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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Ackinty
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Message par Ackinty »

Uzz a écrit : mar. sept. 07, 2021 3:32 pm
Spoiler:
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@Ackinty devant une critique enthousiaste (vue d'artiste).
:lol: Je proteste, je n'ai aucun pull de cette couleur là !!
Et sinon, ce n'est pas l’enthousiasme qui me dérange, mais le ton général.. Enfin bref, c'est pas bien grave, hein.
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chamochin
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Message par chamochin »

Moi je la trouve très bien ta critique @Caine . Share the love !
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DocDandy
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Message par DocDandy »

Moi:
Oh il est un peu cher le pdf...
- Bon 250 pages quand même!
- les classes il y a quoi? " Cyberskin; bio-engineered clones of Ex-President Ronald Reagan. " 

Dégaine la CB
:charmeur
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killerklown
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Message par killerklown »

DocDandy a écrit : mer. sept. 08, 2021 8:40 am Moi:
Oh il est un peu cher le pdf...
- Bon 250 pages quand même!
- les classes il y a quoi? " Cyberskin; bio-engineered clones of Ex-President Ronald Reagan. " 

Dégaine la CB
:charmeur
Alors que Nixon avec des nunchakus, ca serait tellement plus classe  :??:
 
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Message par Qui Revient de Loin »

Des Nixonchakus ?
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killerklown
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Message par killerklown »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. oct. 13, 2021 2:19 pm Des Nixonchakus ?

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Tybalt (le retour)
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Message par Tybalt (le retour) »

J'esquive et je lance un boomitterrang, puis je fais tournoyer au-dessus de ma tête mes bolas-obamas.
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Tybalt (le retour)
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Message par Tybalt (le retour) »

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Ma critique du livre de base de Medium Aevum (envoyée au GROG) :

Pour un livre de base, c'est un tout petit livre de base : format A5, 112 pages tout mouillé, avec une jolie couverture qui met bien dans l'ambiance, une reliure résistante, des règles et un scénario, le tout au prix de... 20 euros seulement ? J'achète.

Alors, bien sûr, à ce prix-là, on n'a pas autant de matériel que dans un gros pavé format A4, et tout est en noir et blanc, avec des illustrations régulièrement présentes mais pas ébouriffantes. Mais c'est un choix de l'éditeur que d'avoir rendu les bases du jeu accessibles à toutes les bourses, et c'est un choix que j'apprécie beaucoup. Ce choix posé, voyons ce qu'on trouve.

L'univers est donc celui du "vrai" XIIe siècle en Europe. Le chapitre "L'Europe au XIIe Siècle", rédigé par un connaisseur du sujet en la personne de Vincent Blanchard, s'attaque au tour de force de présenter un siècle en dix pages, avec les grands événements et un tour d'Europe, puis des infos sur la vie quotidienne. Autant dire que c'était à peu près impossible à faire, mais il s'en sort honorablement. Le début, sur l'histoire politique, m'a paru peu digeste, mais cela s'améliore ensuite et on trouve de quoi poser les bases et puiser quelques amorces de scénarios. Correct, donc, mais il faudra bien vite compléter ça avec les suppléments de la gamme (L'Encyclopédie médiévale et le Guide de survie du MJ médiéval) pour avoir plus de matériel afin d'improviser.

La plus grande partie du livre est occupée par le système de règles. N'ayant jamais été un fervent lecteur de règles, j'appréhendais un peu. J'ai donc beaucoup apprécié le parti pris de tout rédiger comme si l'auteur du jeu était bel et bien un moine français du XIIe siècle. Cette méta-fiction provient de la VO et a été adaptée et prolongée par l'éditeur français pour l'occasion. Je m'attendais à ce qu'elle ne forme qu'une petite intro marrante en une page, mais il s'avère que toutes les explications de règles sont présentées de ce point de vue... et, mine de rien, c'est malin, parce que ça aide beaucoup à se plonger dans l'ambiance de l'époque. On a ainsi droit à des citations latines un peu partout (traduites en note pour bien en profiter), à tout un tas d'allusions à des détails de vie quotidienne inspirants au détour des pages, et à des conseils croquignolets du type "vous pouvez jouer un personnage pas chrétien si vous y tenez vraiment, mais prenez garde au salut de votre âme". Aucun doute, l'auteur est bien un abbé !

Les règles sont présentées de manière aussi claire que possible, avec de nombreux exemples. Certains choix d'organisation des informations venus de la VO peuvent déstabiliser un peu : le chapitre "Les Portes du jeu" présente d'un coup plein de notions "hors sol" auxquelles, sur le moment, je n'ai rien compris, mais, ouf, ce n'était qu'un genre de sommaire, tout est réexpliqué plus progressivement après.
En dehors de ça, c'est vraiment très didactique.Novice en matière de systèmes de ce type, où tout et n'importe quel aspect d'une scène peut se voir simulé en lui attribuant un dé pour en faire un bonus ou un malus, j'avais un peu de mal à m'emparer de ce type de mécanisme au début, mais les nombreux exemples et surtout l'exemple complet d'une partie à la fin (chapeau) m'ont bien aidé. Il faut voir ce que ça donne en jeu, mais au moins c'est clairement expliqué. La base du système est toute simple, mais il y a des subtilités techniques dans le nombre de dés qu'on peut accumuler qui peuvent rendre le jeu assez tactique.

Parmi les points de règles que je retiendrai de ce système, celui qui m'a le plus marqué reste celui sur la magie. Historique pur oblige, il n'y aucun surnaturel "réel"... mais la magie reste bel et bien simulée, de manière intelligente, non pas en fonction de ses effets physiques réels, mais en fonction des effets psychologiques et sociaux. Autrement dit, un personnage qui se comporte comme un sorcier (c'est-à-dire : qui fait quelque chose qui ressemble à un sort dans les croyances de l'époque, ou bien qui lance une malédiction de vive voix à quelqu'un) va bel et bien avoir un impact psychologique sur la ou les victimes. Et cet impact est d'autant plus fort et rapide que le "sort" a été lancé en présence de témoins nombreux. En contrepartie, plus les "sorciers" agissent publqiuement, plus vite ils vont s'attirer des ennuis de la part des autorités et de l'Eglise. Simple, efficace et très riche en possibilités narratives.

La seule chose que je ne trouve pas très claire dans le système, mais ça vient aussi des choix des auteurs de la VO, c'est d'avoir distingué les Aspects et les Backgrounds alors que les deux se recoupent beaucoup.

La fin du livre est occupée par un cadre de jeu, le village écossais de Lochalman, et un scénario. Pour une VF, je regrette un peu que l'éditeur n'ait pas carrément pris le parti de proposer un cadre de jeu situé plus près de nous, parce que je me vois plus facilement jouer dans le duché de Bretagne, d'Aquitaine, de Bourgogne ou encore en Champagne, où il n'y a qu'à se baisser pour ramasser de la documentation et des inspis dans les guides touristiques ou les émissions de télé régionales, plutôt qu'en Ecosse. Cela étant dit, le cadre de jeu proposé est sympathique et constitue une bonne base de départ. Quant au scénario, il joue à plaisir sur les relations avec les PNJ, avec une part d'action, et repose sur une réalité médiévale peu connue, et qui devrait donc ménager un dénouement surprenant pour les PJ.

En somme, je trouve que le contrat est bien rempli : on a toutes les bases et de quoi démarrer dans un format ramassé, à tout petit prix. Au chapitre des regrets, j'aurais aimé un cadre de jeu situé "en France", et peut-être des illustrations un peu plus présentes ou un peu plus dans l'ambiance (j'avoue que j'aurais bien pris encore plus de dessins façon enluminures, que je trouve très bien pour s'immerger dans l'époque, plutôt que des dessins en noir et blanc corrects mais qui ne font pas plus "médiéval" que ça).

Cela reste un livre de base plus que correct, clair et très accessible. Je mets 3,5 sur 5 et je penche vers 4 pour l'effort en direction des budgets modestes.

@Franck XII S et @Loludian pour info :)
Dernière modification par Tybalt (le retour) le mer. oct. 27, 2021 6:06 pm, modifié 2 fois.
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Mole Shaman
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Message par Mole Shaman »

Merci pour cette critique qui me donne bien envie d’acheter le jeu pour le coup. J’avais été tentée par le scénario paru dans JDR Mag’ mais le détail sur les règles vues par un abbé du XIIe siècle a achevé de me convaincre !
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DocDandy
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Message par DocDandy »

armi les points de règles que je retiendrai de ce système, celui qui m'a le plus marqué reste celui sur la magie. Historique pur oblige, il n'y aucun surnaturel "réel"... mais la magie reste bel et bien simulée, de manière intelligente, non pas en fonction de ses effets physiques réels, mais en fonction des effets psychologiques et sociaux. Autrement dit, un personnage qui se comporte comme un sorcier (c'est-à-dire : qui fait quelque chose qui ressemble à un sort dans les croyances de l'époque, ou bien qui lance une malédiction de vive voix à quelqu'un) va bel et bien avoir un impact psychologique sur la ou les victimes. Et cet impact est d'autant plus fort et rapide que le "sort" a été lancé en présence de témoins nombreux. En contrepartie, plus les "sorciers" agissent publqiuement, plus vite ils vont s'attirer des ennuis de la part des autorités et de l'Eglise. Simple, efficace et très riche en possibilités narratives
Marrant: j'ai pris exactement la même optique pour mon Saxon Hack. Je vais jeter un oeil sur le jeu parce que ça m'intéressais déjà à l'origine.
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cern
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Message par cern »

Dans Chronica Feudalis un Aspect est quelque chose que le joueur veut mettre en avant dans l'histoire, qu'il veut voir intervenir en bien ou en mal lors des séance. Un backround c'est pour coller à l'idée que l'on se fait de son personnage s'il avait vécu à l'époque, mais qu'on ne désire pas voir intervenir dans l'histoire.
Exemple: voeux de chasteté pour une nonne. Je peux vouloir à la création de mon perso le mettre en avant et e faire un aspect (il pourra me permettre d'avoir des bonus parfois et des malus d'autre fois) ou alors le mettre en background car je joue avec un groupe de joueurs qui jouent des brigands et je veux éviter les vannes un peu lourdes.
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Tybalt (le retour)
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Message par Tybalt (le retour) »

Merci pour les éclaircissements de règles ! Ça commençait doucement à devenir plus clair sur la fin de ma lecture du livre, mais les explications supplémentaires ne sont pas de trop :D
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J'ai enchaîné avec le Guide de survie du MJ médiéval, qui est un recueil de tables aléatoires. Voici l'avis que je viens d'envoyer au GROG :

Plus qu'un auteur de suppléments, Adrian Kennelly est un auteur prolifique d'aides de jeu génériques qui prennent généralement la forme de tables aléatoires à 100 entrées. Avec son label éditorial Azukail Games, il en a publié des dizaines, pour ne pas dire des centaines, disponibles en anglais sur DriveThruRPG pour quelques centimes chacune. Elles vont de l'utile au résolument dispensable. Celles que les XII Singes proposent dans ce supplément appartiennent globalement à la première catégorie. Sont-elles des traductions de tables déjà disponibles en anglais ? Si oui, lesquelles et parues quand ? Ce n'est pas dit, et c'est un peu dommage, même si, statistiquement, le risque de racheter les mêmes en anglais par erreur est très limité, vu l'ampleur de la bibliographie du monsieur.

Rassemblées sous une couverture souple dans un format A5 petit et léger, facile à emporter partout en plus d'un autre manuel de jeu, les 64 pages du Guide de survie du MJ médiéval proposent donc une série de tables aléatoires destinées à faciliter soit la création d'aventures, soit l'improvisation ponctuelle pour des PNJ, des lieux, des objets, des rumeurs ou des prédictions.

Bien que ce petit supplément soit paru dans la gamme Medium Aevum et en reprenne la mise en page intérieure avec quelques jolies lettrines, il ne contient aucune donnée technique et s'avère utilisable pour un grand nombre d'univers et de systèmes. En effet, il faut prendre ici le mot "médiéval" du titre comme une ambiance générale et pas du tout comme un cadre historique précis. Certes, les personnages sont tous des humains et aucun élément surnaturel confirmé ne figure dans ces tables. Mais les références à l'Histoire réelle et aux lieux réels sont rares. Et le fantastique, en revanche, pointe souvent le bout de son nez, à charge au MJ de choisir s'il s'agit de croyances infondées ou d'un indice d'un surnaturel bien réel à l'oeuvre.

Tout cela rend le supplément facile à utiliser avec des jeux non-historiques mais au goût médiévalisant assorti d'une touche de fantastique - le "med-fan" typique, donc. A l'inverse, les MJ qui s'attendaient à un accessoire directement utilisable pour un contexte historique médiéval précis comme celui de Medium Aevum risquent d'être déçus, car ces aides de jeu leur demanderont encore du travail pour être adaptées à un cadre spatio-temporel donné. Pas de listes de PNJ normands, bretons, bourguignons, pas de descriptions toutes prêtes de bains publics d'Al-Andalus ou d'un monastère de l'ordre de Cluny, ni de rumeurs sur le Saint Empire romain germanique. L'ambiance de ce Guide évoque plutôt le Moyen âge incertain et vaguement carton-pâte d'une bonne vieille série d'aventures façon Thierry la Fronde. Avec des noms propres qui sonnent souvent très anglais, ce qui n'aurait sûrement pas plu à Thierry et à ses joyeux compagnons...

Pour autant, les aides de jeu présentées sont joliment inspirées et diablement inspirantes. Les PNJ sont variés et parfois très originaux, les lieux et les objets sont insolites et donnent très vite envie de bâtir un scénario ou une scène autour. Certains objets sont particulièrement improbables et ne manqueront pas de surprendre les PJ qui tomberont dessus - mais certains demanderont une bonne dose d'inspiration pour leur inventer des origines intéressantes si l'on veut réellement les expliquer dans le détail.

Au chapitre des défauts, je déplore des coquilles et des mots oubliés par ci par là, en nombre juste suffisant pour être mentionnées dans une critique.

En somme, c'est donc un supplément plus générique que ce qu'on attendrait dans Medium Aevum, et qui ne s'insère pas très bien dans cette gamme. Mais il s'avère d'une utilité très large, et il peut rendre des services à tout le monde, des MJ qui débutent jusqu'aux gens qui ont envie de préparer un scénario à l'aide de tables ou d'épicer leurs aventures avec quelques détails imprévus.

@Franck XII S et @Loludian pour info :)
Dernière modification par Tybalt (le retour) le lun. juin 20, 2022 10:02 pm, modifié 2 fois.
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Message par Loludian »

Tous nos "Guide de survie" sont totalement génériques, c'est voulu. Le guide de survie super héros n'est pas spécifiquement lié à Hexagon, celui steampunk n'est pas spécifiquement lié à Abstract Steampunk, celui sur Cthulhu n'est pas spécifiquement lié à Cthulhu Hack. L'idée c'est vraiment d'avoir plusieurs petits suppléments génériques transverses, car on trouve ça très utile pour déclencher l'inspiration ou improviser :)
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Message par JoKeR »

LES CAHIERS DU VASTEMONDE, par LG

La fiche du Grog.

EN BREF : ce jeu est plein de défauts mais aucun qui empêche de profiter pleinement de ses bien plus nombreuses qualités. La lecture a été frustrante et l’expérience de jeu très satisfaisante. Vivement le volume 2 !
 
 Les + :
 - un système OSR tactique mais concis ;
 - un multivers qui offre une variation originale des cannons donjonesques, avec des bouts de Mantel d’Acier et sont « fantasy-punk », avec son usage quotidien et non héroïque de la magie ;
 - un chapitre bg qui propose tout les éléments dont vous aurez besoin pour mettre en chaire vos ossatures scénaristiques. Autrement dit on a les grandes lois de cet univers pour justifier nos intrigues et pouvoirs ;
 - un univers haut en couleur avec la possibilité de voyager facilement entre des environnements très différents et pourtant reliés de manière cohérente ;
 - une cosmogonies cohérente et ouverte à la fois ;
 - une approche de la non vie intéressante ;
 - 4 scénarios variés ;
 - un MAGNIFIQUE bestiaire ;
 - une super maquette, une belle plume, de nombreuses illus et un bel objet solide et agréable ;
  
 les - :
 - le système me semble taillé pour le dungeon crawling (en tout cas c’est là qui révèle tout son sel) et l’univers pour le voyage en extérieur ;
 - le système est faussement simple : vous aurez besoin de joueuses motivées pour le maîtriser si vous voulez que ce soit fluide ;
 - pas de règles pour les mantels ;
 - l’univers hésite entre « donjon vanilla » et fantasy punk et ça fait quelques dissonances ou richesse sous exploitées ;
 - il y a au moins deux éléments importants de l’univers qui ne sont pas détaillés (Basile-du-bout-du-Monde et Solitude) ;
 - certaines espèces / races ont un bg hyper détaillés et précis ce qui est contradictoire avec l’objectif de fournir une « grammaire » générique utilisable dans tout les domaines possibles et imaginables.
  
  
 EN DETAIL : un jeu composé de trois parties de qualité mais qui pêchent dans leur cohérence.
  
 Le système : Princes et Vagabonds.

Du système OSR d20 assez léger mais finalement très tactique. Il fonctionne très bien à condition que toute la table le maîtrise un minimum et s’en saisisse. Et il prend tout son sel avec des cases et du dungeon crawling avec des cases.
 Il y a deux propositions fortes à mon avis, qui le distingue d’autres systèmes OSR (je suis pas un expert).
 D’une part on ne joue pas les prêtres et les magiciens, reclus dans leurs tours et leurs temples, peu apte à l’aventure. Donc tout le monde sait se débrouiller sur le terrain et ça permet d’uniformiser les règles.
 D’autre part on ne gagne pas de nouvelles capacités en progressant : les classes donnent un pack de base et puis c’est tout. Ce qui distingue les perso par la suite c’est leurs caracs et surtout le matos. Et côté matos magique ont est servit par de longues listes pas imbitables et inspirantes, indiquant bien l’échelle de puissance de l’univers.
 Toutes les classes sont intéressantes et on sent l’équilibrage (au départ en tout cas). Par contre je pense qu’il y a une dissonance narrative sur le barde et le paladin, dont les capacités ne permettront pas de représenter le charisme traditionnel.
 Par contre il manque les règles pour les mantels et du coup c’est frustrant (vu qu’ils ont leur chapitre dans le bg et apparaissent dans un des scénars).

L’univers : le Vastemonde

Un mini multivers dont on nous livre les règles communes d’un « domaine » à l’autre. Religion, culture, économie, histoire, métaphysique, technologie, magie, … Et à chaque fois l’auteur nous donne les bases que je trouves toutes facilement utilisables, une boite à outil de setting où piocher pour construire notre setting ou donner de la chaire, de l’ambiance à un scénario ou un autre. Bref on ce qu’il faut pour répondre et parler des grandes « secrets » de l’univers.Pour moi c’est un véritable tour de force. C’est aussi un recyclage réussit de pas mal de créations précédentes de LG.

Par contre ça nécessite ou de faire de l’info dumping ou de soigneusement amener les différents aspects de l’univers un à un pour que les joueuses les intègrent progressivement.
 Plus spécifiquement on a un multivers medfan pas si classique, lorgnant vers le « fantasypunk » de Mantels D’Acier et Eberron. La magie est très présente et l’auteur développé son utilisation non héroïque. Et j’adore ! Ca marche très bien et donne un cachet, une poésie même, à l’ensemble.
 Autre point de ce minimultivers : les portails qui relient les différents domaines sont des portes accessibles à quiconque peut entreprendre un voyage. Elles ne sont pas contrôlées et ne nécessitent aucune connaissance ou technique occulte. Les Domaines sont mêmes définis par « la Route », région entourant les axes entre les portails. Le voyage est donc au coeur de cet univers.
 Les dragons ont une société originale et complexe. C’est très intéressant et inspirant, malgré une orga en maison qui a les avantages et défauts des clans de rokugan / de la Mascarade / … D’autre part ils sont vraiment très puissants et influents mais très loin des PJs (au début en tout cas). Du coup ça me semble aussi facilement utilisable que les dragons dans Shadowrun (tout aussi inspirants).
 La non-vie, les abysses, l’astral, les horreurs indicibles, les panthéons : on a jamais le détail mais la métaphysique et donc tout ce qu’il faut pour se l’approprier. Et c’est souvent intéressant grâce à de petites originalités bien pensées ainsi qu’un habile ficelage des différents aspects.

Les scénars : quelques périlleuses aventures
  
 Sortir les griffes : un scénar d’initiation à l’ensemble du jeu. C’est du sur les rails efficace pour une scéance d’intro où on a pas la dispo mentale pour un truc complexe ou riche tout en abordant pas mal d’aspects centraux de l’univers. Pas testé.

C’est ce qui s’appelle avoir le cul entre le marteau et l’enclume : un petit bac à sable inspiré par les 7hex façon Islayre d’Argolh, avec une intrigue plus orientée. A la lecture ça semble très classique. Mais encore une fois ça permet d’aborder la plupart des petites particularités du Vastemonde. Et surtout c’est à la fois sur des rails et pleins de détails dont le MJ peut se saisir à la volée pour donner vie à son bac-à-sable et laisser les PJs libres de leurs choix. Enfin la situation permet de mettre la pression à volonté et donc d’éviter les temps morts.
 Je pense que ça peut se boucler en 5-6 séances. Ou plus. Personnellement j’ai choisit la version détaillée et j’en suis à 31 séances, en bonne route vers les 40-50 séances pour finir ça en beauté. Et vraiment on s’éclate bien. Je met le CR à disposition sur le forum CasusNO dans la section « retours jdr ».
  
 Entre gris et rouge : un autre 7 hex, cette fois-ci à fond sur de la science fantasy urbaine. Un setting très original mais qui demandera, je pense, pas mal de travail de préparation et/ou d’impro au MJ. Très ouvert et explorant un aspect très spécifique de l’univers. J'aurai préféré une campagne centrée sur des aspects plus centraux, genre le voyage entre domaines.
  
 Par la Volonté du Munenarius Magnus : un mega donjon impitoyable, jusque dans les abysses. Autant dire que ça va demander du playerskill pour pas finir en TPK. Ca va demander aussi pas mal de travail si vous voulez le jouer en plan quadrillé parce que passé les deux premiers niveaux il n’y a que les grandes lignes. Par contre c’est un bonheur de factions et de situations et ça donne un bel aperçu des abysses.
  
 Dans l’ensemble ce sont quatre chouette scénarios, même si les deux derniers sont loin d’être « clés en main ». Mon principal regret est qu’aucun des trois gros scénarios n’aborde la spécificité du Vastemonde : la multiplicité de ses domaines et la facilité du voyage entre eux.
  
 Les « bonus » :
 - la maquette de LG est toujours aussi lisible et agréable ;
 - les illus de LG sont toujours aussi riches, variées et inspirantes et j’aime beaucoup son style ;
 - le livre en physique est très bien relié, très agréable à manipuler ;
 - c’est bien écrit ;
 - le bestiaire est presque une quatrième partie, tout illustré et fourni assez de bestioles et de stat block pour longtemps (manquent que les brutaciens qui apparaissent dans « entre le marteau et l’enclume » ^⁾ ;
  
 CONCLUSION : c'est bien même si ça pourrait aller plus loin
 J’adore ce jeu, ou plutôt cet univers. Quand je recommencerai une campagne je le motoriserai avec Coeurs Vaillants, qui est l’aboutissement du travail de LG sur l’OSR.
 J’ai l’impression que les frustrations que j’ai viennent d’un manque de cohérence, comme si LG avait voulu faire plusieurs choses à la fois avec ce jeu. Essentiellement sa version du donjonverse classique et caser toutes ses idées beaucoup plus originales. Et du coup de temps en temps ça coince.
 Et surtout le potentiel du Vastemonde n’est pas pleinement exploité, parce que les conséquences de ses « lois » nous éloignent du donjon « vanilla ». Comme Coeurs Vaillants a réussit à remplir le cahier des charges « vanilla », j’espère qu’on verra un jour le volume 2 et que celui-ci plongera franchement dans le grumphverse et ce qu’il a de plus original.
  
 Conclusion bis : donnez sa chance à ce jeu ! Tentez le voyage ! Plus on sera de fous, plus on pourra partager et développer notre plaisir de jeu.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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Mickael Ryers
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Une critique égarée

Message par Mickael Ryers »

Égarés

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Je vous propose de découvrir ma critique des Égarés, un livre de jeu de rôles sous-titré errances dans la Forge des Mondes. Un ouvrage qui m'a sorti de ma zone de confort ! Je suis habitué aux donjonneries, Savage Worlds et jeux OSR. Égarés est un jeu singulier, inspirant et doté d'une thématique forte.

En préambule, j'ai découvert ce jeu lorsque @ikaar, @Léonard et moi avons convenu ici que chacun critique un jeu d'un des 2 autres. Je critique celui d'Ikaar, qui critique un de ceux de Léonard qui critique le mien. C'est donc une critique planifiée, cependant j'ai l'avantage de pouvoir dire tout ce que je veux des Égares sans crainte de représailles par son auteur :P

Présentation
Égarés a remporté la 2nde place au concours Démiurges en Herbe en 2009, et c'est une version améliorée que l'on retrouve ici. A la lecture, ce jeu m'évoque Inception, Matrix, The Lost Room, la filmographie de David Lynch ainsi que Patient 13.

Sur la forme, il s'agit d'un livre comprenant contexte, règles et scénario d'introduction (dans cet ordre). Il est format roman américain 6x9 pouces (proche du A5) et contient plus de 300 pages abondamment illustrées. Il est disponible sur Lulu.

Égarés propose d'incarner des naufragés de la réalité. Chaque PJ est amnésique, projeté dans un monde étrange dont il ignore tout, nommé la Forge. La Forge contient des portes vers de petits mondes parallèles nommés Simulacres. Un Simulacre est généralement de la taille d'un magasin ou d'un bâtiment. Dans la Forge et les Simulacres, les lois de la nature et de la physique ne sont pas respectées. De plus, ce petit monde peut vite tourner au cauchemar. Les PJ sont poursuivis par des créatures cauchemardesques variées et particulièrement coriaces.

Les PJ disposent de plusieurs moyens d'en réchapper :
- Des objets magiques, d'apparence ordinaires, sont éparpillés dans les Simulacres et confèrent de puissants pouvoirs à leur utilisateur
- Les PJ les plus expérimentés peuvent modeler leur environnement par magie, en devenant des Thérianthropes. De puissants mages dont le buste prend l'apparence d'un animal.
- Au fur et à mesure de leurs voyages dans les Simulacres, les PJ retrouvent progressivement leurs souvenirs et leurs compétences. En effet, la plupart de ces mondes cauchemardesques évoquent directement des scènes de la vie passée des PJ.
- Chaque Simulacre possède une ou plusieurs portes vers la Forge.
- La Forge possède des portes vers les Simulacres, et également vers l'Asile. L'Asile fournit un abri à tous les Égarés. Cet abri n'est que temporaire...

Les points forts du jeu
- Le jeu est beau. Il est parsemé d'illustrations pleines pages. Elles sont esthétiques et cauchemardesques en même temps.
- Grâce à ça, l'ambiance est parfaitement restituée. De plus, toute la première partie de l'ouvrage est "systemless" (sans la moindre règle). Les initiales des attributs forment le mot DREAMS. Etc...
- Le livre mâche le travail au MJ sur un grand nombre de sujets : il contient une série de Simulacres prêts à être utilisés, une cinquantaine d'objets magiques (rappelant la mini-série The Lost Room), un bestiaire varié, la description de l'Asile (un abri pour les Égarés), ...
- L'auteur fournit une explication possible pour l'origine de la Forge des Mondes. Libre au MJ de l'utiliser (ou de sélectionner une des alternatives proposées), cependant cela lui permet d'avoir le dessous des cartes. (Cela m'avait manqué dans Patient 13, où à la lecture on ne sait jamais pour quelle raison les PJ sont piégés dans un asile cauchemardesque)
- Le monde décrit contient une sortie, un moyen de regagner le monde réel. L'auteur en donne les grandes lignes et précise ce qu'il se passe après... C'est donc un jeu avec une fin possible, et pas forcément une fin optimiste...

Les axes d'amélioration
- Le scénario d'introduction ne m'a pas convaincu. L'écriture d'un tel scénario est toujours un exercice difficile. Ici, certaines scènes mériteraient à mon sens d'être détaillées. Même si le côté dirigiste est annoncé par l'auteur, je trouve cette linéarité regrettable pour un univers comme celui des Égarés. Certains PNJ devraient à mon sens passer en arrière plan afin de laisser les PJ être moteurs de l'intrigue. Bien que je comprenne les intentions de l'auteur, j'aurais préféré un scénario prenant plus par la main le MJ et laissant plus de liberté aux PJ.
- A la lecture, j'ai eu parfois du mal à distinguer l'usage de l'attribut Mouvement de celui de Dextérité. Peut-être qu'avec un peu d'habitude on s'y fait ? En tous cas, de prime abord je distinguais moins les différences entre les 2 que pour les autres attributs. Sur un autre registre (le bestiaire), la capacité inversion des opposants m'a également parue problématique.
- Certaines phrases sont longues, et mériteraient d'être séparées en deux pour offrir une meilleure lisibilité. De plus, aucune césure n'est effectuée sur les mots. Ce n'est pas forcément gênant, mais des retours à la ligne en milieu de mot contribuent à une meilleure esthétique du texte.
- L'organisation l'ouvrage m'a perturbé : l'absence de règles dans la première moitié est très immersive. Cependant, certains éléments sont donc détaillés 2 fois : une fois de manière purement narrative, puis bien plus loin de manière chiffrée (caractéristiques, ...). Les capacités des Thérianthropes ne sont indiquées qu'en fin d'ouvrage. Je n'ai pas compris dans quel ordre sont listés les 50 exemples d'objets magiques fournis, etc...
- J'aurais aimé une description plus détaillée des pouvoirs des Thérianthropes. Puisque des PJ expérimentés peuvent prétendre à le devenir, un grand nombre d'exemples m'aurait aidé à appréhender les limites de leurs facultés magiques.

D'autres éléments (pas forcément positifs ou négatifs) me paraissent intéressants à signaler
- Le côté narratif du jeu se ressent dans les règles. Les dégâts des armes sont tous les mêmes (ce qui a du sens dans cet univers onirique) et seule change la narration de l'attaque. Les règles m'ont paru assez riches, peut-être un peu trop complexes sur certains détails ? À voir à l'usage, cela dit elles peuvent être facilement allégées. Car le moteur de jeu est très simple.
- Vous l'aurez compris, ce n'est pas un jeu pour les enfants. (Ce n'est pas un souci en soi, je préfère simplement le préciser)
- De nombreuses citations de personnalités célèbres parsèment l'ouvrage. On sent d'ailleurs l'abondante culture de l'auteur dans diverses références parsemant le texte.
- Le jeu est tout-en-un. Il se suffit à lui-même et on ne ressent pas le besoin d'un supplément à la lecture. On est donc loin d'un jeu "à secrets" dont l'indispensable extension sort dans 1D6 années.

Conclusion
Si vous recherchez un jeu intriguant, beau et sortant des sentiers battus,
Si vous aimez Inception, Matrix, The Lost Room, David Lynch et Patient 13,
Si vous souhaitez mettre en place une ambiance mystérieuse et oppressante,
... Égarés est fait pour vous.
Auteur de Kawaïens : best-seller Drivethrurpg 2021 en catégorie "jdr familiaux"
Disponible également en version imprimée sur Lulu.
Également : un scénario Mario Bros disponible ici
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