Patrice C. a écrit :Navré du retard, je ne passe pas très souvent ces temps-ci et je ne le fais qu'en diagonale. Rien contre Casus No, bien au contraire, mais la vie, le boulot, etc.
Joueurs et MJ de tSoY, vous êtes vraiment sympas ! J’ai un tout petit pleuré en éditant mon premier post et maintenant vous vous excusez de ne pas avoir répondu plus tôt : merci de votre prévenance et de votre gentillesse !
Patrice C. a écrit :J'y ai joué assez souvent, à la fois avec le système originel de Clinton R. Nixon et l'adaptation d'Eero que Kobayashi te recommandait. C'est en réalité plus une explication/mise en détail qu'une adaptation parce qu'elle est très respectueuse du fond et a reçu en grande partie l'aval de Clinton R. Nixon. C'est une 1.5 en quelque sorte...
Le peu que j’ai lu des messages d’Eero sur The Forge laisse penser qu’il maîtrise bien le truc et qu’il est très prolifique. S’il a eu en plus l’aval de Nixon, le System doit être bien fait.
Patrice C. a écrit :Ce qui est clair, c'est que tu ne peux pas te lancer dans le truc comme ça en réunissant tes joueurs et en lançant les dés. Il faut bien s'entendre ensemble, ou au moins leur expliquer en quoi c'est différent d'autres JDR et comment en tirer parti. En bref, si tu joues à TSoY avec la bonne vieille séparation MJ/Joueur et des joueurs un peu suiveurs, c'est mort. Il te faut des joueurs qui ont envie de faire vivre l'histoire, d'en prendre les rênes à l'occasion et que toi et eux soient d'accord sur ce qui compte dans une partie : la tension dramatique plutôt que les points de vie, par exemple. Là où c'est paradoxalement beaucoup plus facile, c'est quand tes joueurs n'ont jamais, jamais, joué aux jeux de rôles parce que du coup, c'est très simple de leur décrire qu'un JDR, c'est comme ça que ça se passe.
C’est ce que je pense pour pas mal de jeu dans ce genre. Les joueurs plus « traditionnels » - moi le premier –
sont souvent ceux qui ont le plus de mal à mettre le pied à l’étrier. On a trop d’attentes malgré nous et ça fausse
notre perspective.
Le point super important que tu soulèves est la communication pour établir un vrai contrat social : autant avec d’autres jeux, tu t’en sors parce-que tout le monde partage les mêmes attentes, autant, là, il faut remettre à plat certaines choses.
Patrice C. a écrit :- L'univers est volontairement esquissé plus qu'il n'est détaillé. Il te laisse une immense latitude pour en faire ce que tu en veux. Si tu recherches un truc décrit par le menu, c'est sûr que c'est pas le bon contexte. Si le coeur t'en dis, tu peux facilement jouer avec le moteur de TSoY dans n'importe quel univers de ton choix, bien que ça demande un petit effort d'adaptation. En l'occurrence, l'univers est fait pour permettre le plus grand changement possible pour le personnage, ça colle au jeu et des univers qui permettent autant de transformations sont parfois difficiles à trouver ailleurs.
Ton analyse me plaît bien et est très pertinente, je trouve, mais je persiste à dire que l’univers n’est pas très sexy (avec le bémol sur les races et 2-3 trucs comme je disais à Kobayashi).
Maintenant, il est vrai qu’il est taillé sur mesure pour le type de jeu proposé où les persos doivent avoir de « l’espace ludique » pour évoluer sans trop de contraintes.
Patrice C. a écrit :- Le système simple, voire simpliste de résolution permet de traiter les situations secondaires en tant que telles. Par contre, dès que la tension monte, le mécanisme de Bringing Down the Pain permet de passer en round par round. Il faut le voir comme un système cinématique, avec d'énormes contractions de temps et des passages au zoom qui dépendent de ce que les joueurs et le MJ considèrent comme important. Personnellement, je l'utilise pour jouer des parties de très haut ou très loin, en brossant les situations plus qu'en rentrant vraiment dedans et en me focalisant sur des moments clés. De par les principes du jeu, un combat épique peut être trivial et joué en 5 minutes et une discussion au coin du feu se dérouler en 2 heures, c'est une question d'envie mutuelle. Les mécanismes du jeu permettent ça et permettent même d'étendre cette logique à de nombreux aspects : on peut traiter un "donjon" entier comme une situation de Bringing Down the Pain et le "résoudre" en quelques minutes, on peut aussi mettre en scène des conflits entre joueur sans tomber dans le désastre.
Quand tu dis « avec d'énormes contractions de temps et des passages au zoom qui dépendent de ce que les joueurs et le MJ considèrent comme important », il faut comprendre qu’à l’intérieur même d’une situation où Bringing Down the Pain entre en jeu, le temps dans le monde du jeu dépend totalement de ce que veulent les joueurs et que round par round veut donc dire unité de temps par unité de temps, indépendamment de la durée de celle-ci ?
Patrice C. a écrit :- Les blessures sont tout autant psychologiques que physiques. C'est l'un des aspects que je préfère de TSoY je crois : on peut être blessé dans son orgueil ou ses convictions tout autant que dans son corps, le tout se passe sur une jauge unique. J'avoue c'est pas forcément hyper intuitif du premier coup, mais une fois assimilé, ça tourne vraiment bien si tu as envie de voir l'aventure sous cet angle.
Qu’une même jauge mesure des choses très différentes me gêne un peu : je trouve que cumuler une blessure d’orgueil et un coup d’épée brouille un peu les pistes. Dans HeroQuest, les pénalités que tu subis suite à un conflit où tu t’es viandé viennent t’embêter pour les seules fois où tu te retrouvera dans une situation similaire (utiliser la capacité incriminée, même genre de conflit, etc). Tu as presque un type de « blessure » par capacité
mais elles ne se recoupent pas. Je trouve donc très bien qu’un système mesure différents types de blessures. Par contre tout mettre dans une jauge unique, non !
Maintenant, tu as peut-être des arguments ou retours de jeu (et le temps aussi…) pour me faire sentir le truc du bout des doigts. Si tu veux bien, bien entendu.
Patrice C. a écrit :- Les Secrets sont ni plus ni moins que des feats. Les clés sont l'un des moteurs essentiels du jeu, qu'on retrouve dans tous les jeux qui en sont inspirés d'ailleurs. Elles permettent d'individualiser le système d'expérience, c'est à dire ce qui fait vibrer les personnages et les fait vivre, ce qui les motive. Un couard gagne de l'expérience en fuyant, un cupide en volant, etc. On peut abandonner une clé et gagner de l'expérience — si ça tient la route en jeu — de même qu'on peut garder son expérience et la claquer pour gagner/acquérir sur l'instant ce dont on a besoin. C'est juste énorme parce que ça permet des rebondissements incroyables en jeu, et parce que tous les rebondissements ont des conséquences sur les personnages.
Le seul hic est qu'il est explicitement écrit dans les règles que tu peux dépenser tes XP en plein conflit pour faire évoluer ton perso. Ce qui veut dire que tu es explicitement encouragé à engranger du XP sans les dépenser pour, en une seule fois, acquérir la ou les Avances qui vont bien au cours d’un conflit et tout
chambouler. L’effet dramatique est indéniable.
Maintenant, pour gagner des XP, il faut agir selon sa clé ou, mieux, pour en gagner un maximum en une seule fois, il faut s’en débarrasser pour avoir d’un coup d’un seul 10 XP. D’où le côté artificiel en quelque sorte de la chose : tu as une clé qui définit ton perso mais il est avantageux d’en changer souvent…
Par ailleurs, un aspect c'est plus vaste comme le dit Kobayashi. Une clé définit ton seul comportement (lâche, amoureux, assoiffé de sang, révolutionnaire, etc) alors qu’un aspect fait ça mais peut aussi définir des relations sociales, des capacités au-dessus de la moyenne ou encore simuler la possession d’un objet particulier ou l’appartenance à une culture ou une race… En plus, un aspect fait bien souvent tout ça à la fois et intervient en ta faveur mais pas seulement.
Je ne me rappelle plus exactement l’exemple que donnait LG dans son Cheap Tales V2 mais c’était à peu près ça : tu veux un perso fort au corps-à-corps ? Prends alors l’aspect « entraîné par Travis-frappe-qu’un-coup ». Ce genre d’aspect laisse entendre que tu connais le gars en question, qu’il s’agit d’une vedette/légende dans sa partie, que tu a partagé beaucoup de choses avec lui, que tu es un as au corps-à-corps, que tu sais où il habite, et. Bref, un aspect c’est plein de choses très ouvertes qui peuvent surgir en cours de jeu.
Une clé aussi c’est une mécanique très ouverte mais seulement pour orienter les choix du joueur pour le comportement de son perso, ce n’est pas pareil.
Maintenant, je reste sur ma première impression : c'est un super truc de la mort qui tue pour faire évoluer les persos en fonction de leurs personnalités et croyances.
Merci pour ce retour détaillé !