Wilderness of Mirrors
Publié : dim. août 01, 2010 6:04 pm
Le week-end dernier, j'ai fait avec trois de mes joueurs une partie de Wilderness of Mirrors. Résumons rapidement les principes de base du jeu:
WoM est un jeu d'espionnage écrit par John Wick et qui cherche a rendre ludique la phase de préparation des missions. Au début du scénario le supérieur des PJs leur donne l'objectif de la mission, c'est normalement un objectif qui tient en quelque mots, par exemple "Pénétrez dans les locaux de la CIA pour récupérer le fichier contenant l'ensemble des agents doubles sur le territoire français". C'est à peu près la seule idication que le MJ va donner aux joueurs sur la mission, c'est ensuite les joueurs qui vont créer le scénario lors de la phase de briefing. L'idée de génie du jeu est que plus ils établiront un plan complexe plus ils recevront de points de mission ce qui leur permettra de d'obtenir des bonus aux dés lors du déroulement de la mission.
Chaque personnage est un agent doué qui a une aire d'expertise bien à lui qui lui permet d'utiliser une compétence particulière une fois par partie. Dans mon groupe il y avait un assassin (Mars) capable de tuer automatiquement une cible une fois dans la partie,un acteur (Mercure) capable de faire croire n'importe quoi à n'importe qui une fois dans la partie et un chef d'équipe (Saturne) capable de faire relancer les dés à un de ses coéquipier une fois dans la partie.
Le jeu contient aussi des règles qui récompensent la trahison entre joueurs mais je ne les ais pas appliquées, elles me semblent un peu délicates d'utilisation et j'ai peur qu'elles n'amènent des situations qui pourissent complètement la partie.
Par le contexte j'ai choisis la guerre froide en 1976, avec des PJs membres de la CIA. La mission était "Un scientifique russe, Igor Voronoff est prèt à passer à l'Ouest si vous exfiltrez sa fille, Alexandra, nageuse dans l'équipe olympique pendant les JOs de Montréal". C'était une idée de scénario d'espionnage que j'avais depuis très longtemps mais je me demandais comment la mettre en scène...avec WoM c'est parfait.
Les joueurs ont alors commencer le briefing en listant les difficultés, j'ai donné des points de mission pour chaque difficulté:
-Nikolaï, l'ennemi juré du PJ assassin est le chef de la sécurité de l'hotel olympique (+ 1 point de mission)
-seul l'un d'entre nous parle russe et Alexandra ne parle pas anglais (+ 1 point de mission)
-Igor est handicapé et se déplace en chaise roulante (+ 1 point de mission)
-le père et la fille sont en conflit (+ 1)
-le périmètre de l'hotel est sous vidéo surveillance (+ 1 point de mission)
-les PJs ont l'interdiction de faire des morts non russe (+1 point de mission)
-Igor -qui doit être exfiltré aussi- est gardé en permanence par deux guardes (+ 1 point de mission)
Le plan,
l'idée des joueurs était d'exfiltré Alexandra de son hotel en y déclenchant un incendie, en la faisant passer pour blessée et en l'amenant à la planque en ambulance, puis d'aller chercher son père.
Dès l'arrivée à Montréal, un des agent avait prévu d'acheter des produits inflammables permettant de concevoir des explosif, 2 tenues de plombier avec le matériel, une tenue d'ambulancier, du colorant et du maquillage. Et aussi de voler une ambulance (+ 1 point de mission) L'un deux devait installer sous l'hôtel de l'équipe russe un système permettant de libérer à distance un colorant dans ses canalisations (+ 1 point de mission). Enfin le dernier agent devait aller se renseigner sur le standard de l'hôtel, pour pouvoir en détourner les appel.
Pour la mise en œuvre du plan proprement dite, les agents devaient libérer le colorant dans l'eau russe, intercepter l'appel que les russes passeraient pour obtenir l'aide d'un plombier. Envoyer deux agents comme plombiers avec des produits explosifs (+ 1 point de mission pour éviter d'être repérés pendant la fouille). De demander à aller voir toutes les chambres, de trouver Alexandra, de l'assomer en la faisant passer pour blessée (avec du faux sang) (+ 1 point de mission), d'assomer deux gardes pour récupérer leurs armes et leur tenues (+ 1 point de missions). De l'amener à l'ambulance, de l'exfiltrer tranquillement. Ensuite ils était prévu de faire venir le père en visite à l'hôpital pour pouvoir l'exfiltrer lui aussi (+ 1 point de mission).
Il est à noter que les joueurs s'en sont sortis avec 14 points de mission, ce qui est beaucoup. Le fait d'avoir donner des points de mission à la fois pour les évenements du plan et pour les obstacles était un peu faire doublon et les joueurs ont traversé le scénario en ne dépassant qu'à peine 5-6 points de missions. Pendant la préparation du plan qui a duré près de 3/4 minutes j'ai eu le temps d'inventer des détails supplémentaires au scénario. Les Joueurs ne le savaient pas mùais Alexandra avait été approchée par le MI6 pour être exfiltrée, elle avait apprit par coeur plusieurs plans trouvés dans le bureau de son père. Son père n'avait aucune envie d'être exfiltré, son seul but en contactant la CIA était de vérifier si sa fille était bien une traitre à la nation et si oui de l'abattre, le tout en démasquant les agents du MI6. Bien que se déplaçant en fauteuil il n'était pas du tout handicapé...
Le déroulement de la mission
Lors du premier jour de leur arrivée sur le territoire canadien les PJs se sont séparés.
Mercure est allé se renseigner dans le village olympique sur le fonctionnement du standard téléphonique par lequel passe les appels de l'hotel russe. Il est allé draguer la jeune fille qui s'en occupait. Une jeune canadienne parlant parfaitement le russe. Après l'avoir invité au restaurant il a réussi à la retourner et elle a fini par lui promettre de coopérer et de transmettre les appels vers son numéro si il y avait des problèmes de plomberie dans l'hôtel russe.
Saturne est allé acheter l'ensemble du matos prévu. En sortant d'un magasin il a été suivi par un agent du MI6, Mary qui l'a pris en photo. Même si il a réussi à l'identifier il n'est pas parvenue à la rattraper.
Mars a réussi à installer son mécanisme de coloration d'eau sous l'hotel russe (en arrivant à se cacher des employés de la ville qui passaient dans les canalisations du métro).
Le deuxième jour, au matin, les PJs ont déclenché le mécanisme de coloration et 2 d'entre eux sont entrés dans l'hôtel déguisés en plombier. Le plan s'est déroulé sans accrocs et ils sont parvenu à provoquer un incendie dans l'hôtel, à abattre deux gardes en leur prenant leurs armes. Et à assommer puis amener Alexandra dans l'ambulance conduite par Saturne. Seul bizarrerie, ils ont cru reconnaitre Mary déguisée en serveuse dans l'hôtel. Une fois montés dans l'ambulance, ils ont eu la surprise de voir Nikolaï vouloir monter dans le véhicule avec eux pour veiller sur Alexandra. Le pauvre homme, sensé être le big boss de l'aventure est mort d'une balle dans la tête, tirée par Mars.
Une fois dans l'ambulance les PJs ont réveillé Alexandra pour l'interroger, celle-ci était dans un état de choc mais elle les a pris pour des agents du MI6 et n'a cesser de leur demander -avec l'air très inquiète- si ils étaient parvenu à déjouer la surveillance de son père. Elle s'est dit prête à reproduire les plans de son père dès que possible.
Les joueurs n'ont évidemment pas tout compris et on fini par appeler leur commanditaire pour avoir plus de renseignements. Ce dernier les a rappeler une heure plus tard pour leur inbdiquer que le MI6 était en effet sur le coup. Que plusieurs de ses agents étaient portés disparu et qu'Igor Voronoff était un agent du KGB extrêmement violent et dangereux.
A la fin du scénario les joueurs on tendu un piège à Igor Voronoff dans l'hôpital ou était sensée être sa fille. Celui-ci est venu avec plusieurs de ses hommes, à exploser la chambre de sa fille avec une grenade et s'est enfui. Fin du scénario donc.
WoM est un jeu d'espionnage écrit par John Wick et qui cherche a rendre ludique la phase de préparation des missions. Au début du scénario le supérieur des PJs leur donne l'objectif de la mission, c'est normalement un objectif qui tient en quelque mots, par exemple "Pénétrez dans les locaux de la CIA pour récupérer le fichier contenant l'ensemble des agents doubles sur le territoire français". C'est à peu près la seule idication que le MJ va donner aux joueurs sur la mission, c'est ensuite les joueurs qui vont créer le scénario lors de la phase de briefing. L'idée de génie du jeu est que plus ils établiront un plan complexe plus ils recevront de points de mission ce qui leur permettra de d'obtenir des bonus aux dés lors du déroulement de la mission.
Chaque personnage est un agent doué qui a une aire d'expertise bien à lui qui lui permet d'utiliser une compétence particulière une fois par partie. Dans mon groupe il y avait un assassin (Mars) capable de tuer automatiquement une cible une fois dans la partie,un acteur (Mercure) capable de faire croire n'importe quoi à n'importe qui une fois dans la partie et un chef d'équipe (Saturne) capable de faire relancer les dés à un de ses coéquipier une fois dans la partie.
Le jeu contient aussi des règles qui récompensent la trahison entre joueurs mais je ne les ais pas appliquées, elles me semblent un peu délicates d'utilisation et j'ai peur qu'elles n'amènent des situations qui pourissent complètement la partie.
Par le contexte j'ai choisis la guerre froide en 1976, avec des PJs membres de la CIA. La mission était "Un scientifique russe, Igor Voronoff est prèt à passer à l'Ouest si vous exfiltrez sa fille, Alexandra, nageuse dans l'équipe olympique pendant les JOs de Montréal". C'était une idée de scénario d'espionnage que j'avais depuis très longtemps mais je me demandais comment la mettre en scène...avec WoM c'est parfait.
Les joueurs ont alors commencer le briefing en listant les difficultés, j'ai donné des points de mission pour chaque difficulté:
-Nikolaï, l'ennemi juré du PJ assassin est le chef de la sécurité de l'hotel olympique (+ 1 point de mission)
-seul l'un d'entre nous parle russe et Alexandra ne parle pas anglais (+ 1 point de mission)
-Igor est handicapé et se déplace en chaise roulante (+ 1 point de mission)
-le père et la fille sont en conflit (+ 1)
-le périmètre de l'hotel est sous vidéo surveillance (+ 1 point de mission)
-les PJs ont l'interdiction de faire des morts non russe (+1 point de mission)
-Igor -qui doit être exfiltré aussi- est gardé en permanence par deux guardes (+ 1 point de mission)
Le plan,
l'idée des joueurs était d'exfiltré Alexandra de son hotel en y déclenchant un incendie, en la faisant passer pour blessée et en l'amenant à la planque en ambulance, puis d'aller chercher son père.
Dès l'arrivée à Montréal, un des agent avait prévu d'acheter des produits inflammables permettant de concevoir des explosif, 2 tenues de plombier avec le matériel, une tenue d'ambulancier, du colorant et du maquillage. Et aussi de voler une ambulance (+ 1 point de mission) L'un deux devait installer sous l'hôtel de l'équipe russe un système permettant de libérer à distance un colorant dans ses canalisations (+ 1 point de mission). Enfin le dernier agent devait aller se renseigner sur le standard de l'hôtel, pour pouvoir en détourner les appel.
Pour la mise en œuvre du plan proprement dite, les agents devaient libérer le colorant dans l'eau russe, intercepter l'appel que les russes passeraient pour obtenir l'aide d'un plombier. Envoyer deux agents comme plombiers avec des produits explosifs (+ 1 point de mission pour éviter d'être repérés pendant la fouille). De demander à aller voir toutes les chambres, de trouver Alexandra, de l'assomer en la faisant passer pour blessée (avec du faux sang) (+ 1 point de mission), d'assomer deux gardes pour récupérer leurs armes et leur tenues (+ 1 point de missions). De l'amener à l'ambulance, de l'exfiltrer tranquillement. Ensuite ils était prévu de faire venir le père en visite à l'hôpital pour pouvoir l'exfiltrer lui aussi (+ 1 point de mission).
Il est à noter que les joueurs s'en sont sortis avec 14 points de mission, ce qui est beaucoup. Le fait d'avoir donner des points de mission à la fois pour les évenements du plan et pour les obstacles était un peu faire doublon et les joueurs ont traversé le scénario en ne dépassant qu'à peine 5-6 points de missions. Pendant la préparation du plan qui a duré près de 3/4 minutes j'ai eu le temps d'inventer des détails supplémentaires au scénario. Les Joueurs ne le savaient pas mùais Alexandra avait été approchée par le MI6 pour être exfiltrée, elle avait apprit par coeur plusieurs plans trouvés dans le bureau de son père. Son père n'avait aucune envie d'être exfiltré, son seul but en contactant la CIA était de vérifier si sa fille était bien une traitre à la nation et si oui de l'abattre, le tout en démasquant les agents du MI6. Bien que se déplaçant en fauteuil il n'était pas du tout handicapé...
Le déroulement de la mission
Lors du premier jour de leur arrivée sur le territoire canadien les PJs se sont séparés.
Mercure est allé se renseigner dans le village olympique sur le fonctionnement du standard téléphonique par lequel passe les appels de l'hotel russe. Il est allé draguer la jeune fille qui s'en occupait. Une jeune canadienne parlant parfaitement le russe. Après l'avoir invité au restaurant il a réussi à la retourner et elle a fini par lui promettre de coopérer et de transmettre les appels vers son numéro si il y avait des problèmes de plomberie dans l'hôtel russe.
Saturne est allé acheter l'ensemble du matos prévu. En sortant d'un magasin il a été suivi par un agent du MI6, Mary qui l'a pris en photo. Même si il a réussi à l'identifier il n'est pas parvenue à la rattraper.
Mars a réussi à installer son mécanisme de coloration d'eau sous l'hotel russe (en arrivant à se cacher des employés de la ville qui passaient dans les canalisations du métro).
Le deuxième jour, au matin, les PJs ont déclenché le mécanisme de coloration et 2 d'entre eux sont entrés dans l'hôtel déguisés en plombier. Le plan s'est déroulé sans accrocs et ils sont parvenu à provoquer un incendie dans l'hôtel, à abattre deux gardes en leur prenant leurs armes. Et à assommer puis amener Alexandra dans l'ambulance conduite par Saturne. Seul bizarrerie, ils ont cru reconnaitre Mary déguisée en serveuse dans l'hôtel. Une fois montés dans l'ambulance, ils ont eu la surprise de voir Nikolaï vouloir monter dans le véhicule avec eux pour veiller sur Alexandra. Le pauvre homme, sensé être le big boss de l'aventure est mort d'une balle dans la tête, tirée par Mars.
Une fois dans l'ambulance les PJs ont réveillé Alexandra pour l'interroger, celle-ci était dans un état de choc mais elle les a pris pour des agents du MI6 et n'a cesser de leur demander -avec l'air très inquiète- si ils étaient parvenu à déjouer la surveillance de son père. Elle s'est dit prête à reproduire les plans de son père dès que possible.
Les joueurs n'ont évidemment pas tout compris et on fini par appeler leur commanditaire pour avoir plus de renseignements. Ce dernier les a rappeler une heure plus tard pour leur inbdiquer que le MI6 était en effet sur le coup. Que plusieurs de ses agents étaient portés disparu et qu'Igor Voronoff était un agent du KGB extrêmement violent et dangereux.
A la fin du scénario les joueurs on tendu un piège à Igor Voronoff dans l'hôpital ou était sensée être sa fille. Celui-ci est venu avec plusieurs de ses hommes, à exploser la chambre de sa fille avec une grenade et s'est enfui. Fin du scénario donc.