ikaar a écrit :Toujours dans la lecture de spirit of century (j'en suis aux minions etc...) avec en parallèle la lecture de Agents et de AA. j'ai un peu la sensation de relire 3 fois la même chose, d'autant que ma lecture la plus avancée est celle de SoTC qui est sans doute le plus complet.
C'est normal, vu que c'est OGL et que la plupart des jeux Fate (à l'exception de Bulldogs! et de Dresden Files) sont un travail sur cette base, le texte OGL étant repris, amendé, complété...
ikaar a écrit :Du coup, c'est très clair que, même si je vais garder la base de faceless avec jet de 2 dés s'annulant etc,
C'est une option du Wiki je crois, qui sert de base à d'autres jeux Fate, comme Starblazer Adventures et Legends of Anglerre : 1d6-1d6, avec une variation de -5 à +5 au lieu du -4 à +4, et quelques variations de stat anecdotiques. Personnellement, je préfère les dés fudges, beaucoup plus faciles et rapides à lire.
ikaar a écrit :Faut juste que je revois le taggage car j'ai dû louper qques subtilités
On peut préciser. Mais globalement, tagger, cela veut dire que tu vas invoquer un aspect extérieur que tu as deviné/généré pour bénéficier de l'avantage de l'aspect (dés relancés, bonus de +2). C'est une bonne partie de la dynamique de Fate qui passe par le tag.
Exemple : The Rocketeer est à la course contre son adversaire, un scientifique nazi allemand accompagné d'hommes de main de la mafia italienne, pour mettre la main sur un prototype de Tesla qui semble répondre à une logique non aristotellicienne. Il se retrouve au pied du bâtiment new yorkais dans lequel se situe l'appartement de l'ingénieur qui a travaillé avec Nikola Tesla, au 13ème étage, les allemands sont dans l'ascenseur. The Rocketeer va tenter de décoller et de passer par la fenêtre de derrière. Le meneur opte pour un conflit entre le Pilotage du Rocketeer contre l'Athlétisme du nazi. Ce dernier étant déjà dans l'ascenseur et se sachant suivi va invoquer l'aspect "un coup d'avance"(qu'il a "deviné", aspect de scène) et fait son jet : 2+, soit un total de Athlétisme 1 + aspect "un coup d'avance" + jet de dés 2+ = +5. The rocketeer s'élance et fait un jet minable de 4- ! Avec son Pilotage à 5, il a un résultat de 1. Le nazi va arriver avant lui ! Il va donc dépenser un point de Fate pour relancer ses dés, grâce à son aspect "tête brulée". Il rejette et obtient 1-, soit un total de 4. Il est court et va être battu par son adversaire.
Lorsque The Rocketeer arrive, il se trouve face au nazi tenant l'invention dans ses mains, qui éclate d'un grand rire victorieux et malsain, avant de s'enfuir, laissant le corps inanimé de l'ingénieur au sol, entre les mains de ses hommes. On a une nouvelle poursuite, sur la même base. Le nazi a toujours Athlétisme à 1, mais il a 5 hommes de main, soit un bonus de +2 (ils vont géner la progression de The Rocketeer, qui entend le poursuivre à l'intérieur) et va invoquer l'aspect de scène "environnement confiné" qui l'avantage, face au propulseur dorsal du Rocketeer. Il se trouve donc à faire un jet de 1+, soit un total de 6. The Rocketeer va, quant à lui, s'élancer et, avec son +5 et son jet de 0, pour se retrouver à bousculer les mafieux qui vont le ralentir en s'agrippant à lui, avant de trouver la porte de l'ascenseur close et le mafieux en pleine descente !
Sa dernière chance avant une course poursuite dans les rues de New York, contre une voiture et des voyoux qui risquent de tirer sur tout le monde : attraper le nazi à sa sortie de l'ascenseur. Les mafieux se sont relevés et reviennent vers lui, lui tirant dessus, tandis qu'il saute par la fenêtre, décidé à se laisser tomber et à redémarrer le jetpack le plus tard possible, pour lui permettre d'atterrir sans se blesser. Il fait donc un jet d'acrobatie pour se lancer à travers la fenêtre, se laisse tomber sur 12 étages avant de relancer le jetpack. Là, le meneur va compeler l'aspect du Rocketeer concernant son Jetpack "prototype aléatoire", invoquant une panne et tend un jeton de Fate au joueur. Ce dernier va résister au compell en donnant son dernier jeton au meneur. Le meneur pourrait rallonger la sauce en tendant deux jetons, mise que le Rocketeer ne pourrait suivre. Mais il a atteint son but : vider la réserve de Fate de son joueur pour lui imposer de faire appel à ses propres défauts par la suite...
Je peux continuer à te décrire une scène, mais je pense que tu as une petite idée de comment se passent les tags. On pourrait ajouter les choses suivantes :
- Le Rocketeer ouvre le feu sur la voiture, en visant les roues pour lui coller l'aspect "pneu éclaté" pour pouvoir, par la suite, taguer cet aspect dans le cadre de la poursuite pour bénéficier d'un +2 ou, sur un compel, d'estimer que la voiture ne peut plus rouler et que son adversaire devra alors continuer à pied. C'est une manoeuvre
- Le Rocketeer pourrait utiliser sa compétence investigation pour faire une déclaration, c'est à dire donner un aspect à son adversaire (il a découvert qu'il a été blessé au genoux il y a peu...) pour pouvoir l'invoquer par la suite.
- Il pourrait utiliser la même compétence pour pouvoir trouver un élément que le meneur connait sur son pnj, comme par exemple l'un de ses aspect, qu'il pourra utiliser par la suite.
ikaar a écrit :que j'aille voir ce qu'apporte exactement la jauge unique de Bulldogs
Plus de simplicité et de logique : après tout, le moral et le physique sont très dépendants : tu seras plus à même de lâcher si tu es blessé et démoralisé que si tu es juste blessé ou démoralisé. Avec deux jauges, seules les conséquences ont un impact sur cet aspect là (3 conséquences, peut importe leur nature). Donc, une jauge, c'est plus de risque pour le joueur (10 "points" à perdre remplacés par 5 génériques) et plus dans l'esprit, amha.
ikaar a écrit :et que je me décide si je garde ou vire les stunts. Pour l'instant, je suis pour les virer, quitte à remplacer les indispensables par qqch d'autre.
Joue avec avant de vouloir tout bidouiller pour les faire revenir sous une autre forme moins intéressante/plus déséquilibrée. Les stunts, c'est chiant
à la création du personnage, pas pour la suite. Une fois que le personnage est créé, si les joueurs ont accès au texte du stunt en permanence (ce qui n'est pas difficile, en général, le texte étant OGL et disponible en HTML et en PDF), ça roule sans aucune difficulté ni aucun ralentissement. Le seul soucis des stunts, c'est celui d'un environnement moins pulp.
ikaar a écrit :Mais fate -et sotc surtout- est tellement simple, bon et bien pensé dans son approche que je suis sidéré qu'il n'est jamais été traduit.
Moi, ce qui me sidère, c'est que les gens cherchent toujours à le bricoler avant de se lancer dans une partie
Amha, ça vaut le coup de le tester sous une forme quelconque avant de vouloir le triturer dans tous les sens. Surtout qu'il y a un constat à tirer : à part Strand of Fate, aucun des jeux Fate n'a réinventé la roue. Les modifications sont minimales. Il n'y a que quelques ajouts de droite et de gauche qui valent le coup, amha.