Je sais qu'il existe un autre sujet dédié au CR initié par Loris pour le scénario Ardanyan's Revenge, mené par chaviro, et je ne sais pas s'il fallait que je crée un nouveau sujet (puisque pas la même table) ou si je devais poster à la suite (puisque le même scénario). Dans le doute, j'ai créé un nouveau sujet... avec un clin d'oeil pour scorp ^^
J'attaque donc prochainement le scénario d'Earthdawn Ardanyan's Revenge, avec une table de joueurs plus ou moins aguerris (des p'tits nouveaux et des vieux routards du jdr), que j'allèche depuis quelques mois avec l'univers et qui n'ont pu, pour l'instant, que tremper le temps d'une séance le bout des orteils dans ce fabuleux pays qu'est Barsaive.
La première séance découverte fût horriblement dévorée par une création de perso des plus colorées : changement de perso en cours de route, choix des talents et des compétences, explications sur certains points de règles qui ne plaisaient pas forcément aux vieux routards D&D, arrivée en cours d'explication de joueurs en retard... bref, ce fût assez chaotique, assez léger en terme de jeu pur, mais largement apprécié ! Et tant mieux, parce qu'ils vont en bouffer les gaillards !
Bref me voici chaud comme la braise pour repartir sur de bonnes bases, et Ardanyan's Revenge est le scénar d'introduction (après la découverte ^^) parfait pour ça.
Dans une optique de ne pas trop encombrer la tête des joueurs, j'ai décidé de commencer avec le minimum vital niveau stats. A partir des envies de mes joueurs, j'ai fabriqué des feuilles de perso sans sucre que je m'empresse de vous dévoiler...
- les caracs : je n'ai pris que le step.
- les talents : il s'agit de tous les talents dispos au premier cercle, méthode concepteur de discipline. Au début de la séance les joueurs dépenseront leurs points dans les talents selon leurs envies.
- les compétences : je vais la jouer FATE - pas de compétence définie mais la possibilité d'ajouter les compétences en cours de scénario. Ils ont une compétence à 3, deux à 2 (ouais je sais, je suis généreux ^^) et trois à 1. S'ils estiment en cours de partie qu'ils ont besoin d'une compétence, et que c'est cohérent avec le personnage, ils inscrivent la compétence au rang qu'ils désirent.
- le système de karma est celui de la troisième édition : un certain nombre de points en fonction de la race, mais tous avec 1D6.
- on inscrit les dommages au fur et à mesure et on se réfère aux seuils à côté.
Et c'est tout. Pas d'effort, pas de récupération, j'ai bien conscience d'avoir zappé pas mal de trucs MAIS pour ma défense mon but c'est de basculer après quelques parties sur la feuille de perso officielle (et même sur le dossier de personnage). En l'état, ils peuvent dépenser quelques points de légende dans les compétences et les talents, mais pour aller plus loin il va être nécessaire d'utiliser une feuille plus complète. Est-ce que vous pensez qu'il manque des choses cruciales pour bien démarrer à Earthdawn ? Par exemple je sais qu'il manque la demi-magie - mais au cercle un, la demi-magie elle se fait surtout au roleplay non ? Bref, n'hésitez pas à me dire ce qui vous taraude !
Je les passerais bientôt à l'impression, mais je ne sais pas encore sous quel format : A4 ou A5 ? A suivre...
Pour les talents j'ai pas trop voulu "brider" et donc proposer ceux du Concepteur de discipline...
Pour les Armures, j'ai giclé Armure mystique pour l'instant (les feuilles devraient être utilisées pour les scènes pré-scénar, donc pas d'utilité à Armure mystique...) et Armure physique je le mettrais dans l'inventaire (le verso de la feuille, à moins que je ne fasse autrement je sais pas...).
LA compétence artisanale c'est une grande question que je me suis posé. L'histoire se déroulant dans un kaer clos depuis le Châtiment, est-ce que les habitants du kaer sont censés savoir que les Horreurs ne font pas d'art ? Je n'arrive plus à me souvenir si cette découverte n'est pas post-Châtiment... il faut que je relise tout ça...
Si j'avais vu ta feuille plus tôt, je l'aurais adoptée car mes joueurs ont quelque peu ramé lors de la découverte de la feuille complète même si j'ai essayé de ne pas leur parler de tout en un coup.
J'avais adopté une approche avec des PJ encore enfants possédant juste quelques compétences (pas de karma, pas de talents, etc.) mais j'aurais du faire encore plus simple. Je trouve donc ton idée excellente
Et tu m'as donné envie de faire aussi des CR de ma campagne ici. Pour ne pas faire la même chose que sur le forum BBE (où je mets les CR des joueurs), je vais plutôt poster ici des CR romancés, postés en petits épisodes, pas 100% conformes mais néanmoins fidèles à l'esprit de la quintessence de la réalité transcendentale, un peu à la façon dont sont faits les excellentissimes CR de la campagne d'exploration de Reign (même si je n'espère pas atteindre la même qualité)
Merci bien ! Le problème de faire jouer des enfants, c'est l'absence de talents et de discipline... c'est deux concepts qui font d'ED un jeu à part, et c'est les poumons des persos jouer un personnage "normal" dans ED pourrait être intéressant lors d'un scénar "one-shot vis ma vie de PNJ", mais ça (ama) ne serait croustillant que si les joueurs ont l'habitude d'avoir des persos blindés ("oh p*** je suis tout nu sans mes talents !"). Mais je compte bien aller un peu plus loin par la suite avec mes compères des Messagers sur des aides de jeu qui rendraient Earthdawn plus accessible
J'ai fait l'impression des fdp... bon, pas de la grande qualité, j'ai "oublié" de virer quelques trucs (les persos qui n'ont pas de nom en ont finalement un : NOM), et certaines feuilles ont dans leur dos des dessins ("chérie ?? pourquoi y a plus de feuilles dans le bac à papier ??"), mais ça fera largement l'affaire ^^
Le format A5 est assez agréable, et la "légèreté" de la feuille y est pour beaucoup. Faut voir ce que ça donne après avoir renversé du café dessus...
Sinon j'aurais donc 6 joueurs à ma table, une bonne tablée pour du Earthdawn Les joueurs ont tous déjà joué au jdr, avec un background différent (deux à trois parties pour certain, une dizaine pour d'autres) mais dans l'ensemble ce sont des "petits" joueurs ^^ mes "gros" joueurs ne seront pas là, ce qui me fait un peu ch*** et me soulage en même temps (jihadiste dd3.5.......)
Bon, encore deux-trois petites choses à régler, et je serais bon \o/
Ardanyan's Revenge, partie du 02/10/2011, introduction acte 1.
Pendant la première heure, et en attendant le dernier joueur, j'ai fait une petite présentation de l'univers aux nouveaux joueurs (qui a servi de récapitulatif à ceux qui avaient déjà exploré Barsaive) puis présentation des persos et explication des différents éléments présents sur la feuille. Ils ont pu distribuer les points dans les talents (8, d'origine) et la "création" de perso se focalisant sur ce seul point, ils ont eu tout le temps d'aller voir les différentes définitions dans le Recueil du Joueur (note à moi-même : prévoir un deuxième exemplaire !). Quelques petits blocages toutefois sur certains talents - ça c'est de ma faute, j'ai utilisé les talents optionnels du Concepteur de discipline, et plus moyen de remettre sur la définition des talents comme Vigilance... le dernier joueur est finalement arrivé, et j'ai conclu par une petite présentation du kaer et de son histoire.
Les joueurs étaient donc 6, tous des gaillards bourrés de testostérone. Balak, obsidien élémentaliste, Larsen troll guerrier, Maxi sorcier humain, Black éclaireur ork, Marc-Vivien elfe navigateur du ciel, et Jet voleur sylphelin. Un groupe assez hétéroclite, avec des races et des disciplines diverses (j'ai également un t'skrang maître d'armes et un nain forgeron,tous deux absents), et des joueurs aux styles tout aussi variés. De la bière, des M&M's et c'est parti !
scène première : ça croque sous la dent !
J'ai donc attaqué la séance par le petit synopsis Food Poisoning. Les maîtres des personnages se rendent tous dans la Chambre du Conseil pour déposer une requête au Conseil. Après une petite présentation des maîtres (et des tensions apparentes entre Sham'Sin et T'Schrrt) ils ont présenté leurs persos. Leurs maîtres entrent dans la Chambre du Conseil en laissant quartier libre à leurs disciples, et Sylphis leur conseille avec un grand sourire de se rendre chez Wuldon - "il paraît que ses roulés à la cannelle sont délicieux !"
On sent le gros panneau "C'est ici qu'il faut se rendre", mais j'avais prévenu les joueurs que c'était vraiment de l'intro, et ils ont joué le jeu.
Ils se rendent donc à l'échoppe de Wuldon et peuvent constater que trois orks s'empiffrent comme des porcs, sous les regards médusés des clients (et ceux amusés de nombreux sylphelins posés sur les toits des étals du marché). Ils commandent les roulés et notre bon vieil obsidien (tiré au hasard sur 1D6) découvrent une drôle de fève dans son roulé (une pierre précieuse) - et loupe son jet de Volonté pour se retenir de crier. Wuldon s'approche, ainsi que les trois orks. Après quelques tentatives d'intimidation, l'ork Gimrod déclenche son gahad et ça se termine inévitablement en baston !
Finalement toute la scène n'est que ce qu'elle est : une excuse pour tester les règles de combat ! J'ai donc - pour suivre la logique des fdp - fait le minimum. Un test d'Initiative (correspondant à la DEX) pour l'ensemble du combat. Pas de déclaration d'action ou d'option de combat, les antagonistes agissent selon leur ordre d'initiative. Pour les tests, un simple jet talent/comp + attribut contre défense physique, puis jet de dégâts. Même en réduisant au minimum, et en faisant intervenir la garde au 5ème round, le combat fut tout de même assez long : 6 persos + 3 ennemis, c'était déjà pas mal. Il y a eu de nombreuses "frappe dans le vide", et je n'avais (heureusement) que deux persos avec une armure (le guerrier et l'obsidien avec son armure naturelle). C'était le premier combat donc on y est allé petit à petit, mais si les deux premiers rounds était encore sous tension, le dynamisme s'est un peu émoussé à la longue - surtout quand les personnages rataient une fois sur deux leurs attaques ou leurs sorts. On a quand même eu des moments forts, avec un archer émérite qui a blessé l'un de ses compagnons (fumble !) en accusant les autres ^^ Au final les 5 rounds étaient suffisants pour ce combat, et je ne sais pas si il aurait été vraiment intéressant de le continuer jusqu'au bout (surtout que les points de vie des deux côtés étaient à peine entamés).
La garde est donc arrivée, et il a fallu donner des explications. Une fabuleuse interprétation accompagnée d'un jet de dé qui va bien leur a permis de faire croire aux gardes que les orks s'en prenaient à eux pour récupérer... un bout de charbon que l'elfe avait dans sa poche (c'est toujours utile de demander plein de conneries dans son équipement avant les parties ^^). Le garde était donc convaincu - "de toutes façons, ces trois-là sont connus pour pas être des lumières" - et les trois orks furent emmenés "au poste". Sylphis est là et se marre avec son disciple qui l'a rejoint (il n'était pas au courant, mais a utilisé ses rounds de combat pour faire des paris et voler une bourse chez les spectateurs). Les autres maîtres arrivent bientôt et attendent des explications. Balak (l'obsidien qui a toujours en sa possession le joyau) informe son maître Sham'Sin de l'histoire en prenant un ton de conspirateur et lui donne la pierre... Sham'Sin, qui est à la tête du Conseil des Mages, est un "officiel" du kaer et ne voit strictement pas l'intérêt de cacher la vérité - il amènera donc la pierre à la garde qui fera une enquête... Sylphis donne une partie de réponse à ses raisons d'agir, mais les personnages n'ont pas cherché à en savoir plus. Fin de scène.
scène deuxième : le ciel nous tombe sur la tête
Après une petite pause, c'est parti pour le troisième synopsis : Weapons of choice. J'ai chois de laisser de côté le deuxième pour l'instant, il sera certainement plus intéressant d'y revenir quand le t'skrang sera dans le groupe. Les maîtres des personnages ont donc été invités à Khar Rhûz pour participer au Tournoi du Square de la Cour dorée. Cette scène étant un joyeux bordel (animations dans tous les sens, les persos sont séparés...) j'ai pris le parti de leur présenter une vue globale du Tournoi, des différentes animations, de ce qu'ils peuvent entendre dans le public sur les pronostiques, etc.
J'ai donc divisé le Tournoi en plusieurs épreuves :
- le combat à mains nues, dans lequel le guerrier a décidé de participer, remplissant de fierté son maître (Mangrath Casse-Bras, Guerrier et questeur de Thystonius). Il ne faisait clairement pas le poids face à la plupart de ses adversaires, mais j'ai demandé au joueur d'effectuer un Test de Constitution. Il a obtenu un bon score (avec un dé qui a explosé) et le personnage a donc brillé malgré sa défaite inévitable, écrivant les bases de sa légende et rendant son maître fou de bonheur. Ce dernier a (comme tous les ans) gagné l'épreuve, les mains menottées pour laisser plus de chance à ses adversaires.
- les duels à l'épée se sont terminés par un combat magnifique entre Spilvan le Rouge et Marliena Chante-Epée, la victoire revenant in-extremis à Spilvan (le maître d'armes n'étant pas là, je ne me suis pas trop attardé dessus).
- une épreuve de tir à l'arc a vu la participation de l'elfe Marc-Vivien, se retrouvant directement face à la naine Jhonda Vreen. J'avais envie de jeter plein de dés, donc j'ai fait un test d'opposition en armes de trait... quelle idée ! J'ai réussi à faire à peine mieux que l'elfe en lançant pourtant 1D20+1D10+1D8... le deuxième jet fût plus efficace, et Jhonda a battu l'elfe les doigts dans le nez en se bandant les yeux. Depuis, l'elfe est persuadé que le bandeau était magique et lui a permis de tricher... affaire qu'il a décidé de tirer au clair !
- un parcours d'obstacle, auquel Sylphis devait participer. Comme tous les ans, il n'en avait pas envie, et a envoyé son disciple le faire à sa place : ce dernier, annoncé comme étant Sylphis, s'est donc lancé dans une série de petites épreuves (sous les huées du public qui n'est pas dupe). Il s'agissait d'une suite d'obstacle à franchir via un test - Grimper à une corde (DEX4), Sauter un fossé (DEX6), Descendre en rappel (DEX4), Passer en-dessous d'un "piston" en mousse au bon moment (PER4), Grimpant en rebondissant sur deux pans de mur (DEX8), Marcher en équilibre sur une corde (DEX8), Sortir d'un labyrinthe (PER8), Pousser un rocher pour atteindre la sortie (FOR6). Notre jeune sylphelin a étonné pas mal de monde en réussissant la première partie des épreuves, mais a rapidement été essoufflé : un petit coup d'aile discret pour réussir un saut, deux autres beaucoup moins discrets pour réussir à garder l'équilibre sur la corde (et les huées du public qui vont avec), un labyrinthe passé sans aucune classe en sautant par-dessus les murs, et un rocher poussé grâce à une constit... euh, un bon gros dé de karma qui aide bien ^^ le sylphelin a été bien sûr disqualifié, ce qui a fait la fierté de son maître bien sûr !
- l'épreuve de magie où différents magiciens passaient devant un jury qui notaient leurs prestations. T'Schrrt était de la partie, et a effectué une démonstration stupéfiante où il taillait le visage de Sham'Sin dans un rocher avant de le faire explosé en morceaux... c'est après cette prestation que se produit la "coupure de courant"...
Le gros cristal lumineux qui permet de simuler le soleil de Khar Rhûz s'éteint donc brusquement quelques secondes, avant de retrouver sa vivacité et de permettre au Tournoi de continuer. Un jet de Perception permet aux personnages de repérer trois humains louches qui s'engueulent et qui quittent la scène. Encore une fois, un gros panneau "c'est par là que ça se passe" qui est un peu plus dur à accepter que le premier : "y a plein de gens, pourquoi on suivrait ces mecs là ?" Explications plus ou moins fumeuses, "tu le sens qu'il y a un truc de louche", "en fait tu te rappelles qu'ils fixaient le soleil au lieu du spectacle juste avant", mais acceptée. Petite pirouette que j'aurais dû anticiper : leur faire remarquer des humains dans le public qui regardent le ciel au lieu de regarder le spectacle avant que le cristal s'éteint. Seul hic, les personnages vont du coup regarder le ciel et la coupure marquera moins les esprits...
Il est donc temps de suivre les humains. L'éclaireur en tête, les autres suivent peu après en se doutant qu'il se trame quelque chose. Les voilà donc en route pour les Profondeurs, la zone minière. Après une petite mise en avant des compétences de l'Eclaireur (Pistage, Perception, Déplacement silencieux), ils se retrouvent face à une porte, dans les hauteurs du kaer, prêts à découvrir ce qui se trame derrière... l'elfe étant persuadé que tout ça est lié au bandeau magique qui a permis à la naine de gagner contre lui...
Les personnages débarquent dans la salle, où se trouvent cinq cultistes humains entourés de très nombreuses cordes. J'ai fait tirer les Initiatives, mais sans que la situation ne soit réellement une situation de combat. J'ai essayé également de favoriser les attitudes non-combattantes (interpeler les cultistes pour détourner leur attention permet de gagner un round d'action gratuit par exemple) mais ça a vite dégénéré à l'empoignade. J'avais mis en place un système de Points de dommages pour les cordages. Un cultiste qui n'était pas occupé ou hors d'état s'acharnait sur les cordes et augmentait automatiquement les dommages de 1. A 10, les cordes cédaient. Les joueurs ne le comprirent pas tout de suite, et la situation devint vite critique. Le combat m'a semblé plus rythmé que le précédent, avec des possibilités d'action plus vastes : le sylphelin qui prend de la hauteur sur les cordes pour mieux voir la situation et tirer avec son lance-pierre, les plaquages au sol et les immobilisations, et surtout un interrogatoire mené pendant le combat (l'interrogateur posant des questions lors de son tour, l'interrogé répondant au sien). Bref, j'ai préféré cette dynamique, et j'ai hâte de voir ce que vont donner les prochains combats ^^ Par contre, j'ai encore une fois trouvé les défenses difficiles à percer (même pour de simples humains) et les seuils d'inconscience trop conséquents...
Toutefois, le groupe n'est pas arrivé à sauver Khar Rhûz. Alors que presque tout le groupe de cultiste était maîtrisé, ils ont réussi à atteindre les 10 Points de dommage. Tricher aurait bien sûr été plus simple (ils ne savaient pas quand ça allait lâcher), mais aussi bien moins intéressant : les échecs sont parfois plus marquants que les réussites... et là, quel échec ! Leur plan achevé, les cultistes ne se débattaient plus, et en ressortant des Profondeurs, les personnages ont pu se rendre compte de l'ampleur des dégâts : l'énorme quartz lumineux s'était détaché et était tombé sur le Square de la Cour dorée, provoquant morts et destructions. Il faut bien que les personnages comprennent qu'ils sont maîtres de leurs actes, et des conséquences.
Une belle ouverture pour leur Légende, n'est-ce pas ??
Interlude
Mes préparations se limitaient donc à ces deux synopsis. Je pensais qu'ils allaient tenir toute la session (14h-22h) mais il était à peine l'heure de la pause repas ! Et puis si ces deux trames sont là principalement pour fournir de l'action et assimiler le système, je sentais bien qu'ils avaient besoin de mener une petite enquête. Tout le monde tombait d'accord : il fallait en savoir plus sur ce Culte...
Donc pause bouffe pour tous, l'occasion de discuter un petit peu du jeu et des personnages. L'occasion d'avouer que le personnage ne correspondait pas complètement à ses envies de jeu. Ce fût le cas pour notre obsidien qui finalement se voyait un peu plus physique, tout en gardant un esprit mystique. Je lui propose donc d'incarner un Purificateur et l'idée le charme complètement. La feuille de perso est retapée rapidement, je propose également à tous les joueurs un peu d'expérience : pas de Points de Légende, mais 6 points pour augmenter leurs compétences/talents (1 pour niveau 1, 2 pour niveau 2, etc. cumulables et avec possibilité d'atteindre le niveau 4). Et puis on mange bien sûr !
scène troisième : l'est où le roux ?
Les joueurs sont prévenus : cette scène se déroulera en impro (quasi) complète ! J'ai heureusement bien assez travaillé sur Ardanyan's Revenge pour connaître un peu les différentes personnalités du kaer, les événements qui s'y déroulent et les petits indices que je peux laisser trainer pour la suite de l'histoire ^^
Ils démarrent de retour dans la Chambre du Conseil. Cette fois ils sont invités, et accompagnés de deux des cultistes. Mieux, ils font face au Conseil, qui avoue être dans une situation épineuse : leurs maîtres étaient venus faire la requête de monter une nouvelle expédition pour sortir du kaer, ce qui est largement remis aux calendes théranes au vu de la situation. Les cultistes sont passés aux aveux - c'est facile, ils ne savent pas grand chose : un type mystérieux leur a proposé de rejoindre le Culte de la Porte, qui leur permettrait d'avoir un grand pouvoir grâce à l'Horreur de la Porte et d'échapper à la vie misérable qui s'offre à eux. Après réflexions et demande des PJ, les cultistes furent remis en liberté et les personnages (qui sont bien plus passe-partout que leurs maîtres) sont chargés de garder un oeil sur eux et d'enquêter sur le Culte.
Leurs pas les entraine donc vers Okoros, lieu de résidence des cultistes, et plus particulièrement au Château, quartier principalement ork qui tire son nom de son enceinte sans fioriture et de son unique porte d'entrée. Sur place, le Voleur fait appel à ses contacts pour monter la garde devant les habitations des deux cultistes, et la troupe va trainer dans les rues glaner des infos. Ils se retrouvent (bien sûr) à la Taverne de la Porte - "oh put*** les gars, y a Porte dans le nom !" - et interrogent les gens présents, et arrivent même à leur redonner un peu d'espoir (les événements de Khar Rhûz et l'existence du Culte les faisant assez déprimer). L'elfe a encore une idée de génie, se met à poil, se couvre de boue et débarque dans l'auberge en gueulant que c'est la fin du monde, que l'Horreur de la Porte va tous les bouffer, et qu'il attend tous ceux que ça intéresse tous les jours sur la Place des Rêveurs, au centre d'Okoros. Le barman, monnayant quelques pièces, indique au groupe que le vieux Grishnag sait des choses sur le Culte... probablement...
Le groupe se divise donc en deux : d'un côté, ceux qui se rendent interroger Grishnag. De l'autre, ceux qui vont plutôt s'intéresser aux deux cultistes - qui semblent avoir reçu la visite d'un troll à l'instant.
Les enquêteurs chevronnés qui se frottent à Grishnag font chou-blanc. Ce dernier, complètement fou à lier, leur parle en permanence d'un Jorek - "C'est toi Jorek ? Vous êtes un ami de Jorek ? J'ai vu Jorek. Jorek, c'est qui ?" Ils rentrent bien vite bredouille, maudissant le tavernier... de leur côté ceux qui se rendent chez les deux cultistes (qui sont voisins) apprennent des garçons mis là en surveillance qu'un ork est rentré chez le premier et est ressorti quelques minutes plus tard. Ils entrent (la porte est ouverte) et découvrent le cadavre égorgé du cultiste. Chez le deuxième, la même scène s'est répétée. Il va falloir fouiller et trouver des indices...
Du côté de Grishnag, deuxième tentative : Jorek, encore une fois, mais un interrogatoire plus abouti permet d'en savoir un peu plus. Jorek était un elfe de Shal'Minar, un Guerrier que Grishnag connaissait autrefois, mort de cette sale maladie elfe. Mais Grishnag est persuadé qu'il a croisé le mort il y a quelques années, sur la rive du lac Vross... Du côté des cultistes, les personnages remontent une piste en forme de traces de pas d'orks, qui finissent par devenir... des traces de pas d'humain ! La piste les amène dans un petit hôtel où ils se prennent un peu la tête avec le patron (un ork bien sûr). Ce dernier finit par leur décrire l'humain qui est passé prendre ses affaires et est reparti quelques minutes auparavant : un rouquin avec une barbe, une écharpe blanche et des vêtements amples et gris. Ni une ni deux, ils remontent la piste du roux en interrogeant le poissonnier du coin...
...ils finissent bien sûr par se retrouver à la seule porte par où l'humain a pu sortir - l'unique porte du Château. Là, des gardes leur indique qu'ils ont effectivement vu l'humain roux, et que ce dernier remontait la route qui mène à la Place des Rêveurs. Ils retrouvent là leurs camarades, et en interrogeant encore des passants, remontent la piste de l'humain qui l'amène à la Porte de la Salle. Porte fermée, et qui ne s'ouvrira que dans trois jours. Les gardes postés devant la porte confirment avoir vu et laissé passer un humain roux avec une écharpe blanche - ce dernier avait une accréditation officielle pour pouvoir passer quand il le désirait. Non, ils ne le connaissent pas plus que ça, mais par contre ils ont un indice à leur fournir : il s'est rendu à Shal'Minar...
Les personnages ont maintenant trois jours à patienter avant de pouvoir reprendre la porte dans l'autre salle pour continuer leur enquête à Shal'Minar...
Conclusion
De mon côté c'était l'éclate ! Même si finalement les trames ne reposaient sur pas grand chose, les joueurs ont réussi à en faire quelque chose de bien - et ils se sont surtout bien éclaté aussi ! J'ai eu peur pour la gestion de 6 joueurs mais c'était assez équilibré entre tous, je pense, et j'attends les retours des joueurs pour confirmer ou infirmer cette impression. Les règles n'ont pas posé de problème, la feuille de perso simplifiée a été très utile. Ils ont surtout été très impliqués dans l'univers, et les faire passer ainsi de salle en salle permet de leur faire une petite présentation de chaque salle au fur et à mesure. Vivement la suite !
Pfiou ! Quand je compare ton rythme au mien J'ai démarré beauuuucoup plus lentement. Le coup d'attendre trois jours pour passer d'un dome à l'autre, c'est un truc à toi ou c'est moi qui ai raté où c'est indiqué dans le scénario ?
L'OSR est le véganisme du JDR
«Les rôlistes ont bien raison de se défendre des machines à saucisses»(Romaric B.)
«Un TPK d'entrée, c'est bon»(Dude)
«Quand les joueurs en ont marre de voir leurs PJ sodomiser des poney morts, ils commencent à jouer»(Dr Dandy)
en fait les portes ne s'ouvrent que tous les 3 jours, le jour du marché... en gros, quand un mec doit passer dans une autre salle pour X raison, il est obligé de prévoir d'y rester un p'tit bout de temps...
...
après une petite relecture, j'avoue que ça n'est pas très clair finalement. on indique bien que les portes ne s'ouvrent que le matin tous les trois jours, par contre pour les voyageurs c'est écrit qu'ils doivent donner leur nom, leur lieu de destination et la durée de leur voyage qui doit être au minimum d'une nuit. c'est là que c'est un peu étrange - si ils doivent passer une nuit, c'est bien qu'ils ne peuvent pas passer dans l'autre sens comme ils veulent, par contre pour quelle raison ils pourraient repasser dans l'autre sens le lendemain ? (p.24 du scénar, Coucil Hall) de toutes façons c'est fait, je garde ma logique et ça fait une pause qui tombe bien...
Pour le rythme, chaque partie a duré en gros 2h30, et j'avoue que j'ai été surpris d'avoir terminé les deux premières avant la pause déj. Je voulais effectivement démarrer assez rapidement, les plongeant directement dans l'action, d'abord parce que je devais me rattraper d'une partie où on s'est arrêté juste à la baston alors que certains attendaient de tester le système de combat depuis le début de la séance, et parce que j'ai envie de les emmener rapidement vers le scénar en lui-même. Et puis au moins ils savent à quoi s'attendre maintenant : de l'action, de l'héroïsme, des événements spectaculaires... de quoi écrire des légendes ^^
kyin a écrit :
Pour le rythme, chaque partie a duré en gros 2h30, et j'avoue que j'ai été surpris d'avoir terminé les deux premières avant la pause déj. Je voulais effectivement démarrer assez rapidement, les plongeant directement dans l'action, d'abord parce que je devais me rattraper d'une partie où on s'est arrêté juste à la baston alors que certains attendaient de tester le système de combat depuis le début de la séance, et parce que j'ai envie de les emmener rapidement vers le scénar en lui-même. Et puis au moins ils savent à quoi s'attendre maintenant : de l'action, de l'héroïsme, des événements spectaculaires... de quoi écrire des légendes ^^
J'ai exactement choisi la même manière de faire les choses. Je balance assez vite les éléments qui font démarrer l'intrigue plutôt que d'attendre que les PJ le fassent.
C'est vrai que cela a l'air bien Ardanyan's Revenge.