Voici un rapide compte rendu de notre première partie de Dungeon World.
Nous avons joué avec les livrets traduits par Narrativiste.eu et j'avais un pdf VO d'une version adéquate du jeu (ouais, c'est un peu compliqué de s'y retrouver dans les différentes versions).
Le point que j'avais vérifié c'est le calcul de l'expérience. Sur les livrets traduits, on joue avec la règles "monte de niveau si tu as (niveau actuel) + 7 XPs. Donc j'ai cherché un pdf avec cette règle. Je l'ai trouvé là : https://github.com/maxlambertini/DungeonWorld-ConTeXt.
J'avais donc imprimé les 4 livrets et les ai laissé sur la table de jeu (ça leur a bien plu, d'ailleurs). Je leur avais juste dis pour présenter le jeu : "C'est un jeu qui se veut simple, vous êtes des aventuriers (guerrier, magicien, voleur ou prêtre) en quête de gloire et de fortune".
De mon côté j'avais préparé un peu le scénario traduit par Fétide Grigou (Le Cimetière des Vers Pourpres) en adaptant les stats des streums au pifomètre pour ma version de DW.
D'ailleurs : pour les éventuels futurs joueurs de ce scénario (le cimetière des vers pourpres), passez votre chemin, j'en parle ici et vous gacheriez votre plaisir.
Nous nous sommes donc retrouvés avec Dargl, une guerrière naine désabusée en mal de baston, Kletus, un clerc nain portant l'amour de la thune avant celui de Ragnarok, Dieu des brûlantes profondeurs et Aïur, l'intello du groupe, adepte des mystères mais aimant son prochain.
La création des persos se passe plutôt bien. Quelques interrogations sur des termes : c'est quoi des rations *de fer* ? pourquoi le clerc ou le mago n'ont pas de thune ? Mais on résoud ça bien vite. On a quand même mis presque une heure pour faire les persos (équipement et choix des sorts compris).
J'essaie de poser des tas de questions pour faire un peu de world building, mais l'exercice ne m'est pas familier et ça donne des résultats plutôt moyens, non pas dans la qualité de la réponse, mais plutôt dans la possibilité d'utiliser ces réponses pour le jeu. Il faut que je réfléchisse plus tranquillement à quel type de questions poser avant de rejouer à DW.
Question posée au groupe : "Vous êtes en chemin vers le cimetière des vers pourpres où se trouve un autel du Dieu Ver. Quelle est la teneur de la question que vous êtes venus lui soumettre, à ce Dieu Ver ?"
Réponse (au bout d'un temps de concertation) : demander des indications sur l'emplacement d'un trésor enterré par Rackam le Rouge, un roi pirate-taupe. La naine a eu vent que le Dieu Ver saurait la renseigner, et c'est elle qui entraîne ses compagnons dans l'aventure.
Voilà ! Et il va falloir que je fasse un truc avec ça...

Ils m'ont sorti une raison assez bidon pour se retrouver en groupe ; un truc du genre "on s'est rencontré dans une taverne et on a décidé de faire un bout de chemin ensemble"... Le clerc est intéressé par la thune qu'on pourrait trouver dans le cimetière (l'ivoire des vers pourpres vaut cher) mais reste sceptique sur le fait d'aller dans un endroit consacré à un dieu différent du sien. Le mage s'intéresse, par curiosité intellectuelle, au cimetière en tant que tel et à l'acte de communiquer avec un dieu.
Et les voilà devant l'entrée à flanc de montagne du cimetière des vers pourpres. Entrée encombrée par deux nagas en trains de croquer on ne sait quel gibier (mais on entend bien les os se briser sous leurs machoires). Je passe les détails mais les joueurs captent vite le fonctionnement des actions (trad de "move"). Et ils explosent - si ! si ! - les deux pauvres nagas sans prendre une égratignure.
Puis ils s'enfoncent dans les profondeurs, éclairés par le baton du sorcier rendu lumineux par ses soins. Il se font insulter par une bouche magique, se retrouvent coincés dans un pièce dans laquelle jaillissent des streums, se font prendre au piège d'un mimic, découvrent les champignons locaux puis font une pause dans une grande caverne dont les parois sont couvertes de scènes de la vie quotidienne des serviteurs des grands vers. Avec des textes en différentes langues, dont la langue vermiforme (et non vermifuge, comme j'ai failli le sortir en jouant...). Le sorcier comprenant l'intérêt de cette pierre de Rosette immense passe un peu de temps à décrypter tout ça. La concentration et le sujet aidant, il se retrouve dans un état d'esprit où il se dit qu'il pourrait tenter de communiquer là maintenant, tout de suite, avec le Dieu Ver. Après un moment d'hésitation, il se lance se concentre et, lui qui est tout intellect, devient tout sensation. Le communication avec le Dieu Ver passe par son corps, pas pas par son cerveau... Et là, il oublie complètement la question de départ, pour demander simplement le moyen pour lui et ses amis de communiquer avec Lui, le Dieu-Ver.
La réponse enregistrée dans chaque cellule de son corps, et son esprit se rebellant devant tant de sensations, notre sorcier se met à lécher la roche en essayant d'en manger des morceaux pendant quelques temps. Avant de se calmer et de se reposer un peu.
Ensuite, pour résumer, ils finiront par atteindre l'autel du Dieu Ver. Le clerc refusant d'entrer en contact avec le ver, ce sont Dargl et Aïur seuls qui s'y essaient. Le sorcier, affaibli par son expérience précédente tombe dans les vapes. La guerrière accepte une faveur ("un jour, tu feras ce que je t'ordonnerais sous peine de subir ma fureur") en échange des indications pour trouver le trésor (indications indirectes qui renvoie vers un lieu étrange, d'ailleurs, faut pas déconner, j'ai besoin de matière pour la suite des aventures

Vu l'heure, on a arrêté là.
Les joueurs ont bien apprécié la mécanique de jeu. L'un d'eux a bien saisi le fait que la mécanique leur laisse un choix non négligeable sur la narration. Et après avoir passé quelques incompréhensions (sur le système de réussite mitigée), ils apprécient bien les rebondissements que cela apporte.
J'ai trouvé la partie un peu molle, mais c'est en grande partie de ma faute, je pense. Je ne suis pas familier des donj' (et ce scénar en est un), je l'ai peut-être mal choisi (je le trouve au final, pas passionant et peu cohérent). Ceci dit, je voulais surtout tester la mécanique et de ce côté je suis satisfait, ça correspond bien à ce que j'en attendais.
Dans les "notes pour plus tard", j'ai en stock de travailler sur le type de questions à poser aux joueurs pour pouvoir construire dessus. On ne peut pas vraiment les préparer à l'avance vu qu'il faut rebondir sur les réponses des joueurs et enchaîner. Mais certaines questions génériques devraient avoir leur intérêt.
Par exemple les liens des persos avec un "groupe" au sens large (familial, boulot, politique, ...). Les objectifs du groupes, les opposants à ce groupe, les obstacles aux objectifs sont des questions génériques dont je pourrais sans doute directement exploiter les réponses.
Je pense qu'à terme ce ne sont pas des scénarios, qu'il faut jouer mais des mises en situation. Quelques lieux, des pnjs ou groupes de pnjs aux objectifs contradictoires, et lancer mes pjs là dedans (genre le scénar proposé dans les règles, que je n'avais pas préparé, il était trop long). Sinon, on perd une partie du sel de DW, je crois.
Bref, j'aime la mécanique de DW, j'aime les idées sous-jacentes au système (dont celle d'utiliser le système "à partir de la narration" pour "revenir à la narration" très vite), j'aime l'idée des livrets pliés en 3, et j'aime bien ne jamais lancer les dés (déjà à Tranchons & Traquons, j'avais trouvé ça bien).

Me reste qu'à attendre la traduction en VF. Et pour attendre, je vais sans doute essayer de continuer cette partie ou démarrer d'autres parties à d'autres tables, virtuelles celles-là.
Bref, Dungeon World, c'est bien. Mangez en !