CR - Les Terres de Légende

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Scénario n°1 : La Sagesse de Vallandar

Votansdi 23 Kalabil 993 A.S.
Arrivée des PJs en Albonie, sur les Terres du Baron Aldred de Goburn, au hameau de Pont aux Haches. Discussion avec le vieil Odo sous un arbre, festivités des moissons et rencontre avec Bretuald, le curé de la paroisse. Il leur relate la légende de Vallandar, l'endroit de sa sépulture et l'ampleur de ses trésors. Premier essai malheureux avec Agnar Le Loup et sa bande, il y a un an. Départ à pied le lendemain à l'aube en compagnie de Luna, Sir Teufel, et Voronius Cromberg.

Frisdi 25 Kalabil
Traversée du lieu-dit d'Igham (le Père Adrian en est le chef, ami de Bretuald).

Boldursdi 26 Kalabil
Traversée du lieu-dit de Norham.

Haligdi 27 Kalabil
Traversée du lieu-dit de Gully, très réputé pour son auberge.

Tyrdi 29 Kalabil
Arrivée à pied au hameau de Saxton.

Votansdi 30 Kalabil
Départ de nuit, dans la Forêt de Fenring, à la recherche du Sanctuaire de Vallandar, en suivant le fil de la cape elfique.

Torsdi 31 Kalabil
L'aube pointe lorsqu'ils atteignent la clairière du tertre. Il faut compter plusieurs heures pour déblayer l'entrée du tumulus et les aventuriers sont épuisés par leur périple nocturne. Un peu de repos leur est nécessaire, et ils n'entrent dans le tombeau que peu après midi.

Frisdi 1 Pluvial 993 A.S.
Les fiers explorateurs, toujours vivants, sortent du sépulcre du Roi Légendaire en début d'après-midi. Il regagne Saxton avant la nuit.

Boldursdi 2 Pluvial
Retour à Pont aux Haches à cheval cette fois ci, avec un Bretuald dépité par les découvertes faites au mausolée.

Syfsdi 4 Pluvial
Ils arrivent à bon port peu avant la nuit, après avoir passé les divers lieu-dits de la grande route. Ils se couchent de bonne heure à l'auberge de Pont aux Haches.
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Scénario n°2 : Le Territoire des Ombres

Tyrdi 5 Pluvial
Le bourgmestre de Pont aux Haches, François Courtis, vous trouve à l'auberge de bon matin. Messire Béorn, l'intendant des terres du Baron Aldred vous mande en son manoir. Il a une mission pour des aventuriers courageux et qui se moquent des superstitions. Harald le collecteur d'impôts a traversé Norham il y a 2 jours, il se rendait au château les fontes pleines des taxes de 4 seigneuries. Quelques heures plus tard, sa monture revint seule au village. L'argent avait disparu, ainsi qu'une épée de grande valeur que Messire Béorn destinait à son frère. Après avoir accepté d'aider l'intendant, les aventuriers partent sur le champs.

Votansdi 6 Pluvial
Traversée vers midi du lieu-dit d'Igham.

Torsdi 7 Pluvial
Arrivée vers midi au lieu-dit de Norham où l'accueil à l'auberge est glacial. Après quelques pichets de bière l'ambiance se réchauffe et les langues se délient. Sans aucun doute, Harald s'est égaré dans la Passe du Diable, poursuivit qu'il était par 2 hommes à cheval. La légende de Jacques le Gardien et de Saint Ambroise est contée. Vous passez la nuit à Norham et décidez de vous rendre là-bas le lendemain à la première heure.

Frisdi 8 Pluvial
Un pâtre vous guide à travers les collines et vous montre le chemin avant de s'enfuir à toutes jambes. Suivant ses indications vous dépassez le vieux chêne terrassé par la foudre. Vous longez ensuite un torrent et atteignez la Passe du Diable une heure plus tard. Une nappe de brouillard glacial recouvre la région. L'air est chargé d'odeurs fétides. Une palissade de pieux acérés entoure la zone, le portail étant fermé par une solide chaîne au bout de laquelle pend un crucifix noirci. Après avoir survécu aux pièges tendus par le revenant Tuannon et récupéré l'épée, ils décident de partir directement au château Goburn. En effet, ils doivent déjouer un complot contre le Baron Aldred. Petit arrêt au lieu-dit de Gully pour quelques emplettes et casser la croûte, puis direction le hameau de Saxton pour s'y reposer.

Boldursdi 9 Pluvial
Départ à l'aube de Saxton direction le château Goburn. Petit arrêt dans le lieu-dit de Pontcaric pour des achats de couvertures puis galop jusqu'à la place forte du Baron. Arrêt pour bivouaquer dans Les Landes Austères, et mauvaise rencontre vers minuit : un troll attiré par l'odeur des chevaux et des hommes. Il ne passa pas la nuit.

Haligdi 10 Pluvial
Au petit matin, les aventuriers voient au loin sur la route qui vient vers eux un nuage de poussière. Voronius et Luna décident de partir de suite, mais Sir Teufel préfère attendre ses poursuivants. Il se fait rattraper par Messire Béorn et deux de ses chevaliers, qui l'escorte vers le château. Il déclare s'être fait doublé par ses compagnons d'infortune. Au passage du pont sur la Muse, il se débarrasse avec habileté et ruse des ses gardiens et file à bride abattue vers ses compères. Tous se retrouvent devant la porte du château et obtiennent audience auprès du Baron, malgré un Messire Alcuin curieux et un Messire Béorn arrivé plus tard, un peu inquiet. Tout se passe sans anicroche, la culpabilité des deux scélérats étant évidente. Les aventuriers sont remerciés et ils reçoivent la somme de 100 PA et il leur est proposé de faire partie de la garde d'honneur du Baron Aldred. Aucun d'eux ne refusent cette offre.
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Scénario n°3 : Le Bois des Araignées

Haligdi 10 Pluvial
Tout commence en début d'après-midi au château Goburn, demeure du Baron Aldred. Assit sur son trône dans la grande salle avec son chien Ajax à ses pieds et son fils aîné Alméric à ses côtés, il vous attend. Messire Alméric semble insatisfait, il a l'air contrarié et vous tourne le dos ainsi qu'à son père.
« En vous remerciant encore de vos informations sur un attentat contre ma personne, qui ont permis de mettre aux fers deux mécréants, je requiers à nouveau vos services pour un complément de renseignements. Dans le message était apparemment impliqué le nom d'Ulric, une personne que je connais assez pour l'avoir fréquenté dans ma jeunesse aventureuse, et qui me fait donc fortement douter de sa culpabilité. J'ai décidé de garder la journée de chasse pour le Haligdi 24 Pluvial ouverte, et je ne veux en aucun cas faire courir de risque à mes gens, ma famille et moi ce jour-là. A vous donc d'aller sur place, en plein Bois des Araignées, enquêter discrètement et avec diplomatie pour déterminer l'implication réelle d'Ulric dans cette affaire. Faites preuve de loyauté et vos efforts seront récompensés. » Comme pour donner plus de poids à la parole de son maître, Ajax aboie à la fin du discours.
Le nouvel intendant, Messire Aynet, est à l'écoute des aventuriers si nécessaire. Ils lui demandent quelques armes et équipements qu'il mettra presque une heure à rassembler. Pendant ce temps les aventuriers se font remettre un sauf-conduit, papier officiel prouvant qu'ils sont en mission pour le Baron Aldred, et qu'ils font parti de sa garde d'honneur. Ils prennent ensuite la route du hameau de Maross en milieu d'après-midi, et ils rencontrent chemin faisant une charrette avec sept moines de l'abbaye de Belcorbo. Cette '' délégation '' se rend au château Goburn pour y vendre leur production artisanale : toutes sortes de bijoux en argent finement ciselés. Ils discutent ensemble un instant, parlant âprement d'un certain Edas, mage qui aurait pactisé avec un démon il y a de cela plusieurs siècles. Ce nom est apparu gravé sur le Bâton de Glace et de Feu depuis peu. Reprise de la route et arrivée entre chien et loup au hameau de Maross. Repas chaud dans ''l'auberge des landes'' et ensuite repos bien mérité chez un certain Eldur, palefrenier de Maross vivant au bout du village. Nos aventuriers dorment dans la paille de sa grange accueillante pour quelques pièces de cuivre.

Syfsdi 11 Pluvial
Après une bonne nuit de repos et un petit déjeuner frugal, nos revigorés explorateurs reprennent la route vers le nord-ouest direction le hameau de Fulston, qu'ils traversent sans encombre vers le milieu de la matinée. Sur la route du lieu-dit de Ryll, les aventuriers aperçoivent au nord, de l'autre côté de la rivière La Muse des bergers et leurs moutons. Traversée du lieu-dit sans souci et ils arrivent à l'orée du Bois des Araignées vers le milieu de l'après-midi. Ils s'y engouffrent sans crainte et malheureusement tombent sur un ours blessé. Après un combat mémorable, ils rencontrent des bûcherons de Ryll qui connaissent Ulric. Ils partent accompagnés de 2 ryllais à travers bois et sont en vue de la tour à la tombée de la nuit. Beaucoup de personnes sont déjà présentes chez Ulric : deux hommes d'armes, deux apprentis, et un hôte pèlerin. Les invités mangent de bon cœur le repas en se présentant plus ou moins, et en discutant de choses et d'autres, d'aventures vécues surtout. Pour ceux qui ne disent pas la vérité, Ulric invoque trois esprits à l'acuité redoutable. Puis tout le monde va se coucher. Soudain dans la nuit, une explosion. Une ombre sentant le grillée s'enfonce dans la nuit. Nos aventuriers sont sur ses talons. Voronius la rattrape et lui met sa lame sur le cou...et le pèlerin s'empale dessus. Sa dépouille a le côté droit complètement brûlé, dû à un sort d'Ulric, qui a survécu à sa tentative d'assassinat. On distingue encore un étrange tatouage sur le bras du suicidé. Leur hôte, après les avoir invité à retourner se coucher, les remercie de leur aide et accepte de recharger le Bâton de Glace et de Feu. Ils repartent le lendemain au château du Baron Aldred.
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Scénario n°4 : L'Abbaye de Belcorbo

"Tyrdi 12 Pluvial
Nous quittons la tour d'Ulric tôt le matin, sortons du Bois des Araignées en milieu d'après-midi et arrivons à Ryll dans la soirée.

Votansdi 13 Pluvial
Nous partons de Ryll à l'aube, traversons Fulston, et arrivons à Maross en début d'après-midi, pour le déjeuner. Nous arrivons enfin au château Goburn en fin d'après-midi.
Nous sommes accueillis par Messire Aynet. Celui-ci nous explique qu'une dizaine de gardes ont été arrêtés car ils sont accusés d'être impliqué dans le complot visant à renverser le Baron Aldred. De notre côté, nous lui faisons notre rapport et assurons qu'en cas de conflit, le mage Ulric combattra aux côtés de notre Seigneur.
Messire Aynet nous confie alors ensuite aux bons soins d'Herbert, un domestique. [...] Ce dernier nous montre nos chambres et nous laisse nous installer. Une fois seuls, nous discutons entre nous des récents évènements et décidons d'un commun accord de partir pour l'Abbaye de Belcorbo le lendemain afin d'y mener quelques recherches sur Edas, ainsi que sur le symbole tatoué sur le corps de l'assassin rencontré chez Ulric.
Herbert vient alors nous chercher pour le repas. Celui-ci est servi dans la salle de banquet et nous y retrouvons le Baron, son fils Alméric, Aynet, Un homme d'âge mur répondant au nom de Messire Grisson, précepteur d'Alméric, deux sergents de la garde et Jenk, un rôdeur au service du Baron. Aldred profite du repas pour nous annoncer que nous devrons bientôt l'accompagner jusqu'à la région de Thulane, dans le nord, afin d'essayer de faire alliance avec le Duc de Carnasse contre le Baron de Grisaille et le Comte de Montombre. Mais le voyage n'aura pas lieu avant la grande chasse à courre, à la fin du mois.
Après le repas, nous retrouvons Aldred dans un petit salon où nous lui contons notre aventure dans la tombe de Vallandar, tout en dégustant une Asterlinette. [...]

Torsdi 14 Pluvial
Réveillés à l'aube par Herbert, nous déjeunons avant de nous rendre chez l'armurier Angus pour que celui prenne nos mesures afin de nous confectionner des armures. Puis nous partons pour Belcorbo. [...]
Arrivés dans la soirée, nous sommes accueillis par un moine qui nous conduit jusqu'à l'abbé Samaël. Ce dernier nous invite à dîner avant de commencer nos recherches. Nous nous dirigeons ensuite vers la bibliothèque de l'abbaye, où nos lectures donnent d'étranges résultats.
Nous y apprenons qu'Edas était un mage d'Erévorn, une contrée située au nord-ouest de l'Albonie, actuellement dirigée par le Duc Darian. Toute trace de ce mage disparaît après qu'il ait passé un pacte avec Rimfax, démon et divinité du panthéon druidique de cette région. Son Bâton de Glace et de Feu fut récupéré par les nains de la cité de Bourok Torn, dans les Monts Pagan. Ces derniers, tout comme les elfes du Bois d'Elfax, étaient alliés à Vallandar.
Mais le plus inquiétant, c'est que les membres du culte d'assassins dont faisait partie l'agresseur d'Ulric, semblent liés au culte de Rimfax, symbolisé par une tête de cheval entourée de dix serpents.
La nuit portant conseil, nous décidons d'aller nous coucher.

Frisdi 15 Pluvial
Après un réveil très matinal, nous continuons les recherches jusqu'en milieu de matinée. Là, après avoir rassemblé nos affaires et nos informations, nous repartons vers le château Goburn. Nous traversons Maross en milieu d'après-midi, et c'est en début de soirée que nous arrivons à bon port.

Rimfax, Erévorn, Vallandar... Ces noms reviennent souvent. Est-ce une coïncidence ? En quoi sont-ils liés à l'affaire qui nous préoccupe ? Je pressens que quelque chose de bien plus complexe se trame derrière tout cela..."

Extrait du journal de Luna, chapitre 4 : L'Abbaye de Belcorbo.
Dernière modification par Sykes le lun. oct. 12, 2015 9:12 am, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Scénario n°5 : La Citadelle de Kervala (début)

Boldursdi 16 Pluvial
Nos aventuriers sont rentrés de Belcorbo la veille, cependant la chasse n'est que dans 8 jours. Mais ce temps n'est pas perdu, Voronius en profite pour travailler sur des machines de siège et parfaire son étude religieuse. Luna, quant à elle, use de son temps pour approfondir ses faibles connaissances en lecture et en écriture. Entre 2 cours, elle ira par ailleurs récolter quelques ingrédients de ci de là, afin de concocter quelques potions de son cru. Ses cours d'écriture lui auront d'ailleurs bien servi car elle pourra envoyer plusieurs messages personnels. Et enfin, Sir Teufel, ne passa son temps qu'avec le Maître d'Arme du château, Wickson, afin de parfaire son maniement des armes.

Arrive enfin Le Haligdi 24 Pluvial et le jour de la chasse.
Rien de spécial ne fut à noté de cette journée, si ce n'est l'absence d'Ulric, bien que cela n'étonne que peu de monde. Alméric, le fils du Baron Aldred aura pu prouver sa valeur et son courage en y faisant une belle prise. Son père, lui, démontra avec maestria qu'il n'est pas aussi vieux que bon nombre de personnes veulent bien croire. Et Sir Aynet, quant à lui, prouva avec brio et majesté, qu'il savait toujours aussi bien flater son Seigneur et ce à l'excès.

Haligdi 1 Octedal 993 A.S.
C'est enfin le départ pour le port de Clyster. Notre cortège est composé du Baron Aldred, Herbert, quatre gardes et de nos 3 aventuriers.

Syfsdi 2 Octedal
Notre cortège passe les portes de Clyster aux alentours de midi. Le Baron donne quartier libre à nos aventuriers jusqu'à l'embarquement le lendemain à l'aube. Ils en profitent donc pour aller manger ensemble dans un établissement recommandé par Luna qui est originaire de la ville, l'auberge "Aux Milles Fleurs".
Après un copieux repas, Luna prend congée pour rendre visite à sa famille. Voronius et Sir Teufel préfère plutôt aller jouer au "Rat Crevé". Voronius, sans chance ni déveine, ressortira de l'auberge sans sous en plus ni en moins après plusieurs parties de dés. Sir Teufel, lui, fut moins heureux aux jeu, il y perdit 9 pièces d'argent, les cartes ne furent pas de son côté.
Le soir arrive, Voronius suit de nouveau Sir Teufel au "Rat Creuvé", ce dernier voulant se refaire en prenant place à une table de cartes. Une table ou Luna se trouvait déjà. Ni l'un ni l'autre ne trahit une quelconque connaissance. Sir Teufel perdi encore 6 pièce d'argent, mauvaise journée, quand à Luna elle repartit avec 2 pièces de plus dans sa bourse.
Après ceci, ils partirent au port afin de pouvoir se reposer dans les cabines qu'il leur avait été nommée.

Tyrdi 3 Octedal
Le bateau lève l'ancre à l'aube et prend la direction du port de Beltain.

Frysdi 6 Octedal
Arrivé au cap Calogon, le navire subit une violente tempête et s'en voit meurtri. Le mât s'est brisé et la coque a subit de nombreuses avaries. Le capitaine décide alors d'accoster au plus prêt afin de réaliser les réparations dans le but de continuer le voyage au plus vite.
Voilà donc le bateau qui mouille proche d'une petite île, cette dernière semble être balayée par la mer au gré des tempête tellement la mer semble avoir dessiné ses reliefs. On observe d'ailleurs une citadelle en ruine non loin, la mer ne l'a point épargné non plus.
Après une brève réunion avec le Baron, il envoie nos trois comparses explorer ces ruines. Après une heure de marche à travers une plage, des falaises et de la bruyère, les voici devant la citadelle.
Au centre de la citadelle, des vestiges d'une bataille sont encore visibles ; os calcinés, armes rouillées... Au centre de la place un immense obélisque noir, dont la surface est empli de symboles géométriques, se dresse. Non loin de là, sous un préau, à l'ombre d'arcades se trouve un vieillard.
Il se dit être le Gardien des portes de Kervala, et commence à raconter son histoire : il y a des siècles son Seigneur et ses 90 fils furent banni de leurs terres et prirent refuge sur l'ile. Kervala fut ensorcelé, le dieu, en colère du sort de son envoyé, fit trembler la terre et monter la mer, à ceci il fit se répandre une épidémie de peste. C'est alors que les gobelins arrivèrent et envahir la cité. Après son récit, il disparu sans laisser de traces.
C'est alors qu'une ombre apparu furtivement à une des fenêtres de la forteresse située au sud-ouest de la place. Nos courageux aventuriers décidèrent d'escalader les décombres du pont-levis afin de rentrer dans la bâtisse. Ils y virent une femme en haut des escaliers. Sir Teufel n'écoutant que son courage et sans doute sa bêtise monte précipitamment les escaliers, cependant des marches vermoulues cédèrent sous son poids et il en tomba. La femme se met alors à flotter sur les escaliers vers le bas avant de s'en prendre à Voronius. Voronius et Luna engage le combat, tandis que Sir Teufel tente de se relever. Voronius aura eu raison du spectre. Puis il décide de monter les escaliers.
Voronius après une inspection de la pièce trouve un calice d'étain serti de 8 pierres précieuses, toute de couleur différente. Il se rend vite compte que l'une d'entre elle brille, en faisant tourner le calice, la lumière change de pierre. La lumière indique systématiquement le nord. Ils ne trouvèrent rien de plus, mis à part un petit tambour vieux de quelques siècle.
Nos valeureux héros prennent donc la direction du bâtiment hexagonal situé au sommet d'un pyramide au nord-est de la citadelle. Le bâtiment possède une porte ornée d'un croissant de lune et d'un crâne, et de part et d'autre de la porte sont placés deux molosses de marbre blanc. Voronius et Sir Teufel s'avancent vers la porte, c'est alors que les deux statues s'animent et attaquent nos intrépides guerriers. Luna se précipite à l'aide de ses compagnons afin d'affronter ces Chiens de Lune.
A peine Luna et Sir Teufel transforment-ils en pièces leur adversaire que Voronius se prend un mauvais coup et tombe par terre inconscient. Sir Teufel et Luna viennent vite venger leur compagnon tombé et réexpédie en poussière la bête. Sir Teufel fait boire une potion de soins à Voronius afin que ce dernier reprenne ses esprits.
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Scénario n°5 : La Citadelle de Kervala (suite et fin ?)

Frysdi 6 Octedal
Voronius se relève, courbaturé mais en vie et constate que sa magnifique armure de plates en a pris un coup : saleté de molosse de pierre. Enfin, il reprend du service, c'est ce qui compte, et ce ne sont pas ses compagnons Luna et Sir Teufel qui diront le contraire.
Les voilà tout trois repartis à l'assaut du temple de la Lune maudit. Ils gravissent les marches de la pyramide et pénètrent dans l'enceinte sacrée se dressant au sommet. Les aventuriers se retrouvent dans une vaste salle hexagonale, surmontée d'un dôme lisse et brillant comme un miroir. Des motifs en spirale se déroulent autour des cercles de couleurs qui ornent le sol. Au centre de la salle, une dalle brisée laisse voir un escalier en colimaçon qui disparaît dans la pénombre. Trois cadavres, réduits à l'état de squelettes, gisent près de ce trou béant. L'un d'eux est encore revêtu des lambeaux d'une robe de cérémonie. Ses doigts enserrent un bâton d'ébène incrusté de fils d'argent. Les traces sur le sol laissent supposer que l'endroit a été dépouillé de son mobilier.
Un frisson parcours l'échine de nos fiers aventuriers qui s'engouffrent sans plus attendre dans l'escalier. Celui-ci est jonché de débris de vaisselles et de meubles, une vingtaine de pièces d'argent sont éparpillées ça et là. Le temps de les empocher et ils arrivent en bas des marches à une intersection de quatre passages larges de trois mètres chacun. L'air est humide et une odeur de moisi tenace commence à imprégner leurs narines. Le sol est parsemé d'ossements et de pièces d'armures rouillées. Au nord, un vaste escalier jonché de gravas descend vers des ténèbres inquiétants. Le grand et long couloir ouest-est ne comporte aucunes ouvertures visibles.
A la lueur de la lanterne et des Yeux Ecarlates que Voronius vient d'incanter, ils découvrent dans le couloir sud, quelques mètres plus loin, deux portes de part et d'autre du couloir. Ils décident de se glisser discrètement jusqu'à la première pour l'ouvrir et tombent...sur un dortoir où huit lits aux montants vermoulus sont alignés le long des murs. Rien à signaler dans cette pièce, et la suivante qui lui fait face...hhiiiii...huit lits vermoulus sont alignés le long des murs, mais en plus une tapisserie est accrochée sur la paroi est. Curieusement, elle ne semble pas avoir subi les outrages du temps. Elle représente dans une horrible confusion des sacrifices humains, mêlés à d'odieuses pratiques nécromantiques et autres rites païens. Une lune gibbeuse baigne ce tableau d'une lumière blafarde. Un démon jaillit de l'astre nocturne. Son cou et ses poignets grouillent de cobras animés d'une noire furie. Voronius ne peut supporter cette vision cauchemardesque, cet art impie, Luna et aussi Sir Teufel sont d'accord pour mettre à bas cette tapisserie. La chose fut faite séance tenante.
Ne reste plus qu'à sortir et continuer l'exploration de ce couloir sud, avec deux autres portes un peu plus loin, face à face chacune encore. Celle de gauche est une pièce dépouillée de tout ornement à l'exception d'un croissant de lune en argent incrusté dans le mur ouest. Bizarrement, l'éclat du métal précieux fit de l'oeil à Sir Teufel qui ne put s'empêcher de désincruster avec sa dague cet objet argenté.
Nos fiers aventuriers ressortent de cette pièce spartiate pour se tourner vers celle du mur est...donnant sur ce qu'il reste d'une petite bibliothèque. Les rayons de ses étagères étaient autrefois chargés de tablettes d'argiles dont seuls subsistent quelques fragments épars sur le sol. En observant l'un deux, ils remarquent qu'il est couvert de petits signes gravés dont le sens est incompréhensible.
Rien d'autre de plus ici, et le couloir tourne ensuite vers l'ouest pour se finir au bout d'une demi-douzaine de mètres par une ouverture. Ils ouvrent d'un coup cette large porte en acajou pour pénétrer dans une grande salle surmontée d'un dôme. Elle renferme des objets de culte : sceptres, masques, tambours et trompettes votives, robes. Des étagères recouvrent les parois, certaines portent encore des boîtes de parchemins, mais les rouleaux, rongés par le temps, sont illisibles. Dans l'exploration de cette pièce, ils peuvent récolter de la vaisselle en métal précieux ainsi que quelques gemmes semi-précieuses, le tout pour une valeur de 100 PA. Rien d'autre à signaler à part une porte sur le mur nord qui donne accès à un couloir long d'une vingtaine de mètres.
Un autre couloir part vers l'est en son milieu, donnant sur l'escalier en colimaçon de l'arrivée. Les aventuriers décident d'aller voir d'abord au nord et tombent sur une porte qui s'ouvre sans problème. Derrière, il y a une immense salle dévastée et au milieu, neuf squelettes, debout, armés de sabres, les observant de leur face ricanante. Ils portent un torque d'argent autour du cou, un bracelet en forme de serpent est enroulé à leur bras gauche. Et ils attaquent, les carcasses ainsi que nos aventuriers. A chaque fois qu'un squelette est détruit, le bracelet qu'il porte se métamorphose en véritable serpent, tombant au sol, et essayant de mordre son meurtrier. Fort heureusement, Voronius et Sir Teufel sont bien protégés par leurs armures de plates, et Luna est décidément trop vive. Ils arrivent, sans trop de mal ni blessures graves, à se débarrasser de leurs adversaires, et des serpents qui n'étaient que des illusions.
La salle peut être observée en toute tranquillité, et elle bifurque au sud pour former un L renversé. Dans cet espace repose au sol, orné d'arabesques, deux cadavres momifiés, revêtus de robes. Ils gisent entre 5 encensoirs, leurs mains parcheminées enserrant des bâtons. Apparemment, ils se sont fait tuer au cours d'une cérémonie. En observant les corps, nos fiers aventuriers foulent de leurs pas le sol plein de motifs, et là, un hurlement d'allégresse fait vibrer les murs, tandis que les ténèbres se rassemblent au centre des cinq encensoirs. Une sorte de tourbillon se forme, englobe nos trois héros, puis disparaît au bout de quelques secondes qui semblent une éternité. Un silence pesant s'installe, tout le monde va bien...apparemment. Les prêtres enserrent chacun un objet dans leur main gauche, l'un un bâton d'ébène et de fils argentés, comme dans la première salle hexagonale du haut de la pyramide, l'autre une baguette de bouleau et de fils argentés. C'est de ce dernier objet que Luna se saisit, et l'enfourne dans son sac. Ses compagnons se séparent les torques d'argent des neuf squelettes, et tout le monde ressort de la pièce, direction le point d'arrivée dans ces souterrains, l'escalier en colimaçon.
Et de là, ils partent vers l'est en suivant un couloir qui tourne vers le nord au bout d'une demi-douzaine de mètres. Mais là, une porte-grille au sud semble conduire à quatre cellules obscures. Après un bref coup d'oeil, ils s'engagent dans ce vaste corridor dont le pavage s'est disloqué sous l'effet du tremblement de terre. Les murs sont ornés de bas-reliefs qui représentent la cité à ses heures de gloire. Les guerres contre les peuplades barbares sont relatées en détails. Un vaste panneau montre les ennemis portant sur leur dos le butin des vainqueurs. Le couloir dessert quatre geôles fermées dans lesquelles croupissent des squelettes enchaînés. Ils ont dû mourir de faim, voici quelques siècles de cela. Quel crime abominable pouvait justifier un tel châtiment ? L'atmosphère macabre de l'endroit les incitent à un rapide demi-tour.
Le couloir part maintenant vers le nord. S'y engageant sans attendre, ils découvrent un peu plus loin, sur le mur ouest, une porte entrebâillée. A l'intérieur, rien que quelques vêtements épars et de la vaisselle brisée, seul un coffre renforcé de lourdes ferrures, posé dans le coin sud-ouest, peut présenter un quelconque intérêt. Luna se penche sur lui, l'observe un instant de son œil expert, et l'ouvre à la volée sans aucun souci avec ses crochets de serrurerie. L'ouverture du coffre était autrefois piégée car une cache près de la serrure contient les restes rabougris d'un petit serpent. Le contenu de cette malle, lui non plus, n'a pas résisté aux assauts du temps et à la moisissure... Rien de plus ici.
Un peu plus loin, la fin du couloir, avec trois portes. Une à l'ouest, une autre au nord et une à l'est. Celle de gauche n'est qu'une remise renfermant divers outils de jardinage et un squelette qui tient une épée rongée par la rouille. Celle du nord est une exacte réplique de la salle du coffre explorée en début de couloir, juste après les cellules, avec la malle en moins. Rien à signaler de plus.
La porte de l'est donne sur une assez grande pièce. Des masques de démons brisés, bâtons de cérémonie et autres objets d'un obscur culte païen sont éparpillés sur le sol. L'endroit a été mis à sac, de nombreux squelettes s'entassent de part et d'autre, l'un d'eux encore revêtu d'une robe à capuche argentée. Il porte au doigt une bague d'or surmontée d'une pierre de jade, pas pour longtemps, car Luna s'en saisit. Voronius l'examine un peu un instant : c'est un objet magique, mais quel est son utilité ? Bon, et bien il ne reste plus que le vaste escalier qui descend vers des ténèbres angoissants, au pied du colimaçon.
Son pavement inégal et jonché de gravats débouche dans une vaste crypte, un ossuaire comportant douze niches creusées à même la roche abritant une multitude de squelettes. Au sud-ouest se dresse une énorme porte en acajou noir. Le bois, gonflé par l'humidité, présente des dépôts de sel à la hauteur du sol. Les lieux doivent être inondés lors des marées d'équinoxe. Une lourde traverse de pierre noire assure la fermeture de la porte. Des signes d'argent y sont incrustés, ils ne sont pas lisibles mais semblent avertir d'une sombre menace.
Et soudain, une énorme dalle tombe du plafond alors que nos aventuriers s'apprêtaient à soulever la traverse de pierre. Luna est la première à réagir et se jeter au loin, suivit de Sir Teufel, malgré son armure de plates. Seul Voronius, devant reposer la traverse, part avec une seconde de retard, et la dalle s'écrase sur sa jambe gauche, le clouant au sol. Ses amis soulèvent légèrement la lourde pierre et Voronius se dégage. Pas de blessure grave pour lui, pas de fracture, une simple contusion : plus de peur que de mal, il lui en faut plus pour l'arrêter.
La porte s'ouvre sur des ténèbres insondables. La lueur de la torche semble absorbée par les parois. Ils continuent. Un étroit couloir mène à un escalier en colimaçon qui s'élève inexorablement. Aucune ouverture n'est ménagée. Il règne une atmosphère oppressante, seul l'écho des pas de nos fiers aventuriers brise le silence. Ils montent, montent. L'ascension est interminable. Ils auraient déjà dû atteindre la surface, mais les marches continuent leur fuite éperdue vers les hauteurs...en se retournant, ils constatent que l'escalier se referme derrière eux comme par magie au fur à mesure qu'ils montent. Ils avancent à la rencontre de leur destin...

« Vos jambes vous supportent à peine, une douleur lancinante vous transperce la poitrine. Rassemblant vos dernières forces, vous traversez une paroi de ténèbres d'une consistance visqueuse. Brusquement, vous vous retrouvez dans une vaste salle circulaire percée de hautes fenêtres et éclairée par la pleine lune. Vous êtes désorientés ; il vous est impossible de savoir combien de temps s'est écoulé depuis le début de l'ascension... Douze chaises sont réparties dans la pièce. Leur haut dossier est gravé de motifs montrant les phase de la lune. Le sol est recouvert d'un réseau de lignes et de symboles. Des petites statuettes de bois, sculptées à l'image d'hommes et de bêtes, ou bien représentant des forêts et des cités, sont réparties sur la mosaïque, telles les pièces d'un vaste jeu dont les règles vous échappent... »
…............................................................................................................................................................
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Scénario n°6 : Les Cavaliers Noirs

Boldursdi 28 Octedal (automne)
Arrivée le soir au village d'Ashmore, à la limite ouest du fief du Baron Aldred.

Haligdi 29
Bivouac en Bois d'Elfax.

Syfsdi 30
Bivouac non loin du guet sur la Varras.

Tyrdi 31
Bivouac en Cornombrie, à flanc de collines, entre l'Albonie et Erévorn.
Mésaventure sur le bivouac avec un revenant (Gim et le Sceptre d'Argent glissant...).

Votansdi 1 Vental (hiver)
Bivouac en Erévorn, en plaine, peu de temps après le passage de la "frontière".

Torsdi 2
Passage au lieu-dit de Picabel vers midi.
Bivouac le soir en plaine et 5 gobelins essayent de vous détrousser : peine perdue.

Frisdi 3
Passage en fin de matinée par le hameau forestier de Landévan.
Bivouac en pleine plaine le soir.

Boldursdi 4
Passage au guet sur l'Erévorn en début de matinée et entrée dans la forêt.
Rien à signaler le soir sur le bivouac.

Haligdi 5
Passage du guet sur la Tesmais en début d'après-midi.
Décidément, cette forêt est sinistre.

Syfsdi 6
Arrivée le soir au hameau perdu d'Elérion, en plein coeur du "royaume" d'Erévorn.
Enfin, peut-être un bon lit, après 9 jours de cheval...
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Je ne savais pas trop où mettre ça et je ne sais plus si j'ai déjà mis un lien quelque part sur Casus No :roll:
(j'ai hésité avec "Création et Technique", mais c'est plus tranquille ici)

Ce sont des aides de jeu : règles supplémentaires, cartes, lieux, villages, villes, personnages notables, nouvelles créatures, fiches de perso, montures et équipement, tables de rencontre, compagnon animal pour ce super JDR ! ! !

Par contre, je préviens tout de suite que ce sont pour beaucoup des scans de vieilles feuilles imprimées avec mon Mac et dont l'imprimante ne marche plus et donc je ne peux plus les réimprimer vu que mon Mac est trop vieux (même pas système 10 mais 9.3.2 je crois). Les cartes sont faites avec mes petites mains et mes petits crayons de couleurs. Par contre, la nouvelle feuille de personnage n'est pas de moi, mais a été faite par mon pote Loar (le créateur du trailer de l'Ulule Knight). Le tout a globalement un aspect loin de la HD mais y'a du lourd quand même, attention hein ;)

Enjoy & Use


=> Cartes : Érévorn, Glisson, Port Noir et Bois des Potences ;

=> Cartes : Albonie centrale et Fief du Baron Aldred ;

=> Une trentaine de localités de la Baronnie d'Aldred, en bref ou à la loupe (pour 6 d'entre-elles) et carte du Port de Clyster et de château Goburn (Aldred) ;

=> 5 personnages notables, dont Aldred et Montombre ;

=> Des règles pour créer des PNJ (merci au grand ancêtre dans sa version 3.5 ;) ) ;

=> Des règles pour Compagnon animal et la Fiche qui va bien avec ;

=> Des règles pour mettre quelques Compétences dans TdL ;

=> Quelques nouvelles montures et de l'ajustement d'équipement (localisation d'armure et de bouclier, nouvelles armes) ;

=> Quelques nouvelles créatures tirées des aventures des 6 livres ;

=> Liste des monstres (avec les nouveaux) par Classe de monstre croissante ;

=> Et des Tables de rencontre réactualisées du coup ;

=> Et puis évidemment, mise à jour des Trésors de leurs antres et des Objets magiques que l'on peut y trouver ;

=> Une nouvelle Fiche de personnage.


Quelques aides de jeu en vrac :
Spoiler:
- Initiative : un jet de Détection raté et on est surpris (en cas d'embuscade).
Pas surpris => l'Initiative se détermine par AGILITÉ + D6 ;
Surpris => l'Initiative est directement égale à AGILITÉ -2.


- On peut retenir sa respiration pendant FORCE Assauts. Ce total est divisé par deux en cas d'effort pendant.


- Un litre d'hydromel (avec eau et miel) absorbé réduit de 1 point l'Attaque, la Parade, l'Esquive, la Dissimulation, la Détection, l'AGILITÉ, et l'ASTUCE. Cette pénalité se récupère au rythme d'1 point par heure après avoir cessé de boire. Si un de ces totaux est réduit à 0, le personnage sombre dans un sommeil éthylique qui se prolonge pendant D6 heures.


- Attaque - Parade = X
Si jet inférieur ou égal à X/2 (au -) une attaque spéciale passe : agripper quelqu'un dans ses serres par exemple.


- Empoigner un adversaire : (FORCE + AGILITÉ) de l'attaquant moins l'AGILITÉ du défenseur. L'attaquant doit faire inférieur ou égal à ce score avec un D20.


- Résister à certains pouvoirs magiques : jet d'un D20 sous le score de Défense magique.


- Dormir en armure : avec une cotte de mailles ou une armure de plates sur soi, un personnage se réveille fatigué et subit -1 en FORCE et en AGILITÉ pendant 4h.


- Chuter dans de l'eau : ne perd que le quart des PV dus aux dégâts de la hauteur.


- Nager en armure : il faut réussir un jet sous AGILITÉ avec un certain nombre de D20 (avec plusieurs tentatives). Sans armure, 4 tentatives avec un D20. Avec un plastron, 3 tentatives avec 2D20. Avec une cuirasse, 3 tentatives avec 3D20. Avec une camail, 2 tentatives avec 4D20. Avec une cotte de mailles, 2 tentatives avec 5D20. En armure de plates, 1 tentative avec 6D20.
Voili voilou, y'a plus grand chose qui manque à part peut-être ces trois Classes additionnelles :


- Le Docte ;

- L'Homme d'armes ;

- Le Voleur.


;)
Dernière modification par Sykes le dim. juil. 03, 2016 7:29 pm, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
cern
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2478
Inscription : mer. juil. 07, 2010 1:22 pm

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par cern »

Merci pour le partage, c'est une madeleine pour moi ce jeu...
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Clairement pour moi aussi, super souvenir de vacances dans le sud :wub:
Avatar de l’utilisateur
ZeDiac
Prêtre
Messages : 391
Inscription : mar. déc. 16, 2014 3:33 pm

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par ZeDiac »

J'étais passé à côté de ce fil, je me suis replongé dans les bouquins après avoir parcouru tes CR en me rappelant nos premières parties en mode "je veux mon Torque de renaissance!"... souvenirs de découverte du JDR et ses comportements "Grosbill" associés... *soupirs* ...mode Vieux-nostalgiques™ activated !
"Storm is coming !"

Le FacedeBouc de ZeDiac
La vidéo de démo de Torg Eternity
Ses CR de TORG mené en convention
Avatar de l’utilisateur
Yoichi Hiruma
Dieu de l'éternel retour
Messages : 10543
Inscription : jeu. févr. 02, 2012 11:28 am
Localisation : Massy (91)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Yoichi Hiruma »

On appelle ça le mode VCI ici : Vieux Cons Indécrotables :)
Membre éminent du Podcast Anonyme (notre discord - facebook)
 
Avatar de l’utilisateur
ZeDiac
Prêtre
Messages : 391
Inscription : mar. déc. 16, 2014 3:33 pm

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par ZeDiac »

Yoichi Hiruma a écrit :On appelle ça le mode VCI ici : Vieux Cons Indécrotables :)
OK, je tâcherais de m'en rappeler ;)
"Storm is coming !"

Le FacedeBouc de ZeDiac
La vidéo de démo de Torg Eternity
Ses CR de TORG mené en convention
Avatar de l’utilisateur
Sykes
Dieu normand
Messages : 5489
Inscription : mer. oct. 26, 2011 12:32 am
Localisation : Quimper (29)

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par Sykes »

Merci ZeDiac :)
Avatar de l’utilisateur
olivier.rousselin
Pratiquant
Messages : 277
Inscription : lun. sept. 29, 2008 4:04 pm
Localisation : somewhere in time
Contact :

Re: CR - Les Terres de Légende

Message par olivier.rousselin »

Sykes a écrit :Je ne savais pas trop où mettre ça et je ne sais plus si j'ai déjà mis un lien quelque part sur Casus No :roll:
(j'ai hésité avec "Création et Technique", mais c'est plus tranquille ici)

Ce sont des aides de jeu : règles supplémentaires, cartes, lieux, villages, villes, personnages notables, nouvelles créatures, fiches de perso, montures et équipement, tables de rencontre, compagnon animal pour ce super JDR ! ! !

;)
Ooooooooh ??? Que de beau matos ! Merci Sykes !! Super initiative !!! :D
http://www.dices.over-blog.com: des dés, du fun et des jeux!
:pingouin
Répondre