[CR Wushu ] Jeshu - La dernière baston du Christ

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Mat
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[CR Wushu ] Jeshu - La dernière baston du Christ

Message par Mat »

Compte-rendu un peu particulier puisqu'il sera plus technique que roleplay.

Donc j'ai masterisé ma première partie de Wushu et j'ai fais jouer le scénar de Cédric Ferrand pour Wushu : Jeshu.

Personages : Thomas - Jacques (l'autre) - Thadée


Première Cène - Le mont des Olivier (conflit mineur)

Menace : 40
Nb de mouv : 4
Succès Yin : 1
Timer : 3 tours

Les joueurs découvrent le système et sont un peu dérouté mais rapidement les tatanes volent. Ils restent assez sage, d'autant que je leur avait donné 4 mouv pour s'échauffer, justifié in game par des maux d'estomac causés par le souper de la veille empoisonné par Judas.
J'avais donné un timer de 3 tours et une grosse Menace (40) histoire d'être sur qu'ils perdent la scène, comme c'est indiqué dans le scénar. Jésus termine donc capturé par les Romains et hurle à ses disciles de retrouver Judas le traitre.


Seconde Cène - A la recherche de Judas (conflit mineur)

Menace : 24 (j'avais calculé pour 4 joueurs, mais le quatrième nous a fait faux bon et j'ai oublié de recalculer les menaces des confilts mineur, ce qui a parfois fait un peu durer en longeur certainne scènes)
Nb Mouv : 5 (la rage de retrouver leur Rabbi Sensei fait oublier aux PJ leurs maux d'estomac).
Succès Yin demandés : 1

L'enquête se passe pas trop mal. Les joueurs sont plus à l'aise et trouve de bonne idées de rôleplay. Ils hésitent au début à jouer les questions réponses lors d'un dialogue entre leur PJ et un PNJ informateur, mais rapidement ce prennent au jeu.
Pour ma part je fais avancer l'enquête en leur donnant des pistes roleplay à chaque perte de pts de menace.
Ils remontent donc la piste de Judas dans le quartier nord, vers Georges un herboriste qui a vendu des épices empoisonnés à Judas. Georges émut par les larmes de Thomas (causé plus par les mots d'estomac que par une vrai tristesse) lui indique que le fourbe Judas se trouve au bordel "chez Tata".


Troisième Cène - Chez Tata ça tatane. (conflit majeur)

Judas : Chi 3 - Mouv 5 - Poisons et coups tordus 4

Les joueurs doivent donc se répartir à 3 les 5 mouv de la scène.
Judas a à peine le temps de lancer une étoile de David Ninja que les joueurs lui cassent la tête puis se soulagent de leurs maux d'estomac sur lui en à peine 1 tour (cela a pointé un gros défaut de mécanique que je décricrais plus loin)
Judas leur annonce qu'il est trop tard et que Jésus sera jugé et exécuté par Ponce Pilate.
Les joueurs récupèrent le parchemins secret des Rois mages sur Judas, qui une fois décripté (en même temps se sont des dessins de kata) leur donne un 6ième mouv.
Les PJ se décident à entrer dans le palais pour sauver leur Rabbi Sensei.


Quatrième Cène - Chez Pilate ça latte. (conflit mineur)

Menace : 30
Mouv : 6
Succès Yin : 1

Scène d'infiltration. Les joueurs se la jouent "subtil" avec tabassage de Romain pour voler leur uniforme ou déguisement en marchant embulant venue livrer des bigoudies à la femme de ponce pilate (le joueur finira par la prendre en otage et l'égorger devant son époux (qui s'en ai lavé les mains)).
Thomas ne trouva rien de mieux que d'infiltrer les prisons en se faisant passer pour le bourreau. Il dut foueter moult prisonniers pour gagner ses galons et justifier sa présence au prêt de Jésus en qualité de "meilleur tortureur du palais".
Enfin devant Pilate, le gouverneur Romain propose un combat à mort contre Barrabas (dit Mamouuuute) et quelques Pharisiens venuent demander à Pilate qu'il condamne à mort Jésus.

Cinquième Cène - Il m'a fait Bobo Mamouuuute (confilts mineur + majeur)

Barabas
Chi 5 - Mouv 6 - Casser des gueules 5

Bande de Pharisiens venuent régler leurs comptes avec Jésus
Menace : 20 - Mouv 6 - Succès Yin 1

Thomas prend les Pharisiens

Jacques (l'autre) et Thadée attaque à deux Barabas Aka Mamouuute (ils se partageront les 6 dés en deux groupes de 3)

Le combat contre Barabas est tendu, mais les joueurs l'emportent de peu. Jacques (l'autre) ramassent ses dents et Thadée tient à peine debout.

Thomas lui découvre dans un moment d'extase mystique le jutshu de la démultiplication et botte du Pharisiens sans trop en suer.

Malgré leur victoire Pilate lance un défit à Jésus, ce dernier pour sauver sa peau doit mourir et prouver qu'il est le fils de Dieu. Jésus contre toute attente accepte d'être exécuté (les joueurs sont sensé perdre le combat dans le scénar, mais même avec la nemesis la plus puissante autorisé par les régle, à deux contre un Barrabas n'a que peu de chance. à deux les joueurs comptabilisent plus de chi que la nemesis et c'est là que se joue la victoire).


Sxième Cène - être le fils de Dieu c'est vraiment la Croix. (conflit majeur)

Fourbes Pharisiens venuent tuer Jésus avant qu'il ne prouve à tout le monde que la cruxifiction ça ne fait même pas mal.
Chi 3 (les joueurs fatiguaient j'ai donc raccourcis un peu le final) - Mouv 8 - Fourberies Pharsiennes 4.

Jésus avant de monter sur la Croix, en touchant les points vitaux des PJ, libère leur 8ième sens (sans passer par le 7ième). Les joueurs auront 8 mouv à se partager pour la scène final.

Les Pharisiens essaient de s'approcher de Jésus pour l'empoisonner avec de l'eau, mais les PJ font le ménage et tabasse tout se qui approche de Jésus, apôtre compris. C'est ainsi que Jacques (pas l'autre mais l'autre) servira de bouclier humain. L'ennemi ne pouvant approcher commance à utiliser des arcs, mais Jésus arrive au sommet du mont golgotha et se fait cruxifier comme un homme, pendant que les joueurs repoussent les phrarisiens a grand coup de Justsu.
Les joueurs fatigues clairement et les descriptions se font de plus en plus répétitives et sans saveur, nous terminons le scénar sur les rotules après 3h30 de jeu.

Remarque technique :

Les pré tirés ne sont pas tous très bien pensé. Les termes liés au combat devrait être plus générique pour que les joueurs ne tournent pas en rond niveau détails. "Désarmé l'adversaire" est plus contrégnant narrativement que "combat des rues". je conseil donc au Mj de refaire quelques traits.

J'ai trouvé que les défaut étaient assez dure à placer, les joueurs les ont joué eux même pour voir la mécanique.

Les Nemesis sont trop faible et n'ont pas assez de pts de Chi. Il faudrait leur donner 3 (ou 2.5 arrondi au supérieur) x Nb de joueurs points de Chi, pour éviter une trop grosse suprématie des Pj lorsqu'ils attaquent à plusieurs la même Némésis (même en partageant les dés, ce sont les pts de chi qui font la différence).

Pour les confilts mineurs j'ai donné trop de pts de menaces, ce qui les a fait parfois trop durer. Pour le coup se fut plus lourd sur les combats que sur les scène d'enquête ou d'infiltration.


Ce que nous avons aimé :

- Que les joueurs s'investissent plus dans la narration.
- Les scènes d'enquêtes et d'infiltrations plus vivantes que d'ordinaire.


Ce que ne nous avons moins aimé :

- Que les joueurs s'investissent trop dans la narration. N'ayant vraiment le temps de respirer et devant toujours sortir plus de détails à chaque tour, les joueurs n'ont pas eu le temps d'aprécier l'histoire ou une quelconque ambience ou PNJ. Ils se sont marrés, mais n'ont pu vraiment imprimer de scène marquante, puisque tout vas trop vite.
- Les scène de combat, qui deviennent très rapidement répétitives (surtout avec des compétances trop fermées) et qui à cause de la surrenchère et de l'abscense de réel danger ne sont plus vraiment prenante. On empile les coups spéciaux mais on ne vie rien de vraiment dangereux pour les joueurs et donc de vraiment épique.


Conclusion :

Nous nous sommes bien marrés, mais c'est clairement bien plus crevant comme pratique que le jdr traditionel et cela reste pour moi un jeu apéro léger à faire pendant 2-3 heures max.
Dernière modification par Mat le mar. mai 21, 2013 1:34 am, modifié 2 fois.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Cédric Ferrand
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Re: [CR Wushu ] Jeshu - La dernière baston du Christ

Message par Cédric Ferrand »

Wow, Mat.
J'avais écrit Jeshu sans jamais penser que quelqu'un ferait jouer ce délire.
C'était une idée débile pour faire rire, d'où des pré-tirés bancals.
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Maitresinh
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Re: [CR Wushu ] Jeshu - La dernière baston du Christ

Message par Maitresinh »

merci pour ce CR.
Cédric Ferrand a écrit :Wow, Mat.
J'avais écrit Jeshu sans jamais penser que quelqu'un ferait jouer ce délire.
C'était une idée débile pour faire rire, d'où des pré-tirés bancals.
J'ai toujours voulu le faire jouer ce scénario ! et perso, ça me permet d'anticiper certains écueils, il mériterait. Tiens, voire d’être adapté " Danger Christ ?

Quelques remarques sur le CR

- Oui, surtout pour des joueurs habitués au JDR "classique", ça peut etre crevant. En plus, je pense que le coté humoristique un peu obligé ne favorise pas l'attention a long terme. Donc le scénario devrait etre plus court. Ceci dit, j'ai du mal a comprendre le vocable roliste de "jeu apéro". Un jeu c'est fait pour prendre du plaisir. Si c'est le cas, c'est un bon jeu. Si en plus, il m'a pris tres peu de temps...

- La force de wushu c'est ça simplicité, et d'ouvrir de nouvelles voies. Sa plasticité aussi ( perso, je pimentais systématiquement avec un "dés de danger"). Mais effectivement il a aussi des limites que tu pointes

*faiblesses peu ou pas utilisées
* difficulté à moyen terme pour les joueurs a toujours trouve de la narration sur la base d'une ou deux competences
* j'en rajouterai une : contradiction entre un scenario linéraire (c'est le cas dans celui la, ou il faut absolument rater la premiere scene pour que ça fonctionne) et la grande liberté des joueurs. Sur ce dernier point, je partirai simplement du principe de "déplacement d'enjeu". On garde l'enjeu final, qui depend de la narration des joueurs, mais tous les autres ont des "enjeux" secondaire qui ne font pas dévier la progression scénario (mais rapportent des bonus/malus sur la prochaine scene et sur la finale). Sinon, je pense que Danger Patrol est une sorte de wushu plus "tactique" et détaillé :

* de nombreuses compétences /talents/ pouvoirs (avec des effets détaillés pour ces derniers)
* un systeme qui permet de gerer leur utilisation
* un calibrage des menaces et de leurs effets
* niveau structure de l'histoire aussi, une alternance des types de scenes et une place centrale aux "imputs" des joueurs

Si tu fais du Dangers & Dragons, ça serait interessant de comparer...
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https://www.tipeee.com/exoglyphes, romans inédits des cultures de l'imaginaire: roman en cours, le dernier anneau.
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Mat
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Re: [CR Wushu ] Jeshu - La dernière baston du Christ

Message par Mat »

@ Cédric : ben il ne faut pas laisser trainer alors :)

@ Maitresinh : ok je rembale mon terme de "jeu apéro".
Se que je voulais dire c'est que pour le moment je ne voyais pas trop comment faire autre chose qu'un gros délire bien regressif avec Wushu. C'est fun, c'est court, mais je ne me vois pas tenir une campagne comme ça, voir même une mini-campagne.
Donc je dirais que le jeu est léger. Se qui ne veut pas dire mauvais et non divertissant.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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