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[CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : jeu. août 08, 2013 4:00 pm
par Sammael99
Voici le CR d'une campagne sans doute assez courte (on a joué deux fois pour le moment) avec mes fils (12 et 9 ans) et deux de leurs copains de vacances (15 et 10 ans). C'est Oltrée by the book avec quelques petites simplifications.
Nos patrouilleurs ont été envoyés par les pontes de la Patrouille pour sécuriser la région de Voramus, une ville autrefois prospère avec au nord les Monts d’Airain où l’on trouve deux villes naines, à l’est la dense Forêt des Milleverts et au sud les Marais Glapisses. Avant de partir, on leur a confié une vieille carte et ils ont pu se documenter sur la région. Voici quelques rumeurs qu’ils ont pu glaner :
- La ville de Voramus a été partiellement détruite par un monstre dont la carapace gigantesque est aujourd’hui la colline sur laquelle sont établis les maisons des notables de Voramus,
- Les Marais Glapisse sont riches en herbes rares et plantes propices à l’Alchimie,
- Dans la forêt des Milleverts ont trouve des papillons tueurs,
- Dans les Monts d’Airain se trouve un monstre endormi,
- On y trouve également une caverne dans laquelle il y a un trésor qui se renouvelle sans cesse pour chaque nouvel explorateur qui le découvre,
- Egalement dans les Monts d’Airain il y a un lézard géant invisible qui dévaste la région,
- A Voramus même il y a des gangs de gobelins voleurs qui n’agissent que la nuit,
- Les armuriers de Voramus sont très réputés,
- Les gens de la région de Voramus aiment bien les patrouilleurs.
Voici la carte très roots. A noter que leur carte est moins détaillés mais contient quelques lieux qui n'existent plus (comme Fauche).
Nos patrouilleurs sont au nombre de quatre :
Golïn, un longue-barbe chauve à l’ample barbe rousse. Il combat avec un marteau nain et a pour motivation de Tuer des Monstres (Assassin, Guerrier, Berzerkr, Astrologue).
Matys, un humain Cavalier dont le but est également de débarrasser le monde des monstres (Assassin, Patrouilleur, Magicien).
Mio, un chevaucheur Elfe qui monte un worg du nom de Vif-Argent. Il a les yeux verts et a rejoint la patrouille ‘pour le fun’ (Patrouilleur, Voleur, Maître des Bêtes).
Cléopâtre, une humaine de sang Impérial. Elle est vêtue de rouge, grande et à la beauté classique. Elle s’intéresse particulièrement aux mystères de la Magie (Alchimiste, Guérisseur, Guerrier, Barde).
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : jeu. août 08, 2013 4:05 pm
par Sammael99
Première Séance: Retrouvons le Fortin
Objectif: Retrouver le Fortin
Temps de jeu: 3h
Nos héros se dirigent vers le Fortin de la patrouille et décident de passer par la petite ville de Fauche indiquée sur leur carte. Il y a encore les vestiges d’une route impériale (très défoncée quand même) qui mène d’après leur carte à Voramus, mais les rapproche du Fortin. Ils décident donc de suivre la route.
(Carte Patrouille : Péril / Le joueur décrit une pierre dans la route qui est en parfait état et inscrite avec des symboles mystiques)
Alors qu’ils progressent tant bien que mal sur la route cabossée, ils aperçoivent une pierre en plein milieu de la route qui tranche par sa propreté. En s’approchant, ils voient qu’elle est couverte d’inscriptions mystiques. Cléopâtre s’approche pour tenter de lire les inscriptions et détermine qu’il s’agit probablement de Draconique, mais la pierre est partiellement enfouie, elle ne peut pas déchiffrer le texte. Matys et Golïn entreprennent de déterrer la pierre pour qu’elle puisse l’étudier, mais alors qu’ils trifouillent la terre, celle-ci se met à trembler. Des pierres volent dans tous les sens et tout à coup une créature de pierre avec un visage démoniaque et des ailes se matérialise, sortant du trou où était le pavé de la route. Les patrouilleurs sortent leurs arcs alors que la créature prend son envol. La flèche de Matys perce la peau de pierre de la créature, et celle-ci fond sur lui. Matys, Mio et Golïn sortent leurs armes de corps à corps et lardent la créature de coups tandis que celle-ci griffe sauvagement Matys. Mais sous les assauts répétés des patrouilleurs, elle ne tarde pas à succomber et tombe en poussière.
Cléopâtre pense qu’il s’agissait d’une Gargouille, même si sa présence loin d’une ville est surprenante. Elle détermine également que le pavé enchanté diffusait un sortilège qui accélérait la détérioration de la route impériale. Maintenant que la pierre est déterrée, le sortilège est rompu.
(Je voulais utiliser un élémentaire, mais je n’ai pas trouvé les caractéristiques à la volée, du coup je me suis rabattu sur la Gargouille…)
Les patrouilleurs approchent de Fauche. Alors qu’ils descendent vers les ruines qui sont les seuls restent de la ville, leur route est barrée par une centaine de sangliers aux couleurs étonnantes : ils sont presque orangés.
(Carte Patrouille : Péripétie / Le joueur décrit un troupeau de sangliers aux couleurs bizarres qui leur bloquent la route mais ne semblent pas agressifs.
Les joueurs s’approchent et tentent de traverser le troupeau de sangliers, mais les bêtes les suivent si bien qu’ils vont devoir passer en force. Ils hésitent. A ce moment là, une voix les interpelle, leur demandant ce qu’ils s’apprêtent à faire aux bêtes. De derrière un mur à moitié effondré de la ville s’approche une haute silhouette humanoïde. Cléopâtre détermine qu’il s’agit d’un Gobelours, et informe les joueurs qu’ils ne sont pas nécessairement méchants.
Le Gobelours a un long bâton et une capuche sale. Il parle d’un ton légèrement menaçant, mais rapidement les patrouilleurs se présentent, expliquent qu’ils souhaitent simplement passer et certainement pas menacer ses bêtes, qui sont par ailleurs magnifiques. L’attitude du porcher devient plus conciliante, et la discussion s’engage. Le porcher s’appelle Firdoze, et explique aux patrouilleurs qu’il vend sa viande de sanglier à la ville, qu’elle est assez prisée. Fauche est un de ses refuges, mais lui et sont troupeau sont essentiellement itinérants.
Les patrouilleurs interrogent Firboze sur certaine des rumeurs qu’ils ont entendues. Ils lui demandent s’il a entendu parler des papillons tueurs, et il dit qu’il a bien entendu parler de papillons géants dans la forêt des Milleverts, mais ils ne les a jamais vu de ses yeux et ne sait pas s’ils sont ‘tueurs’. Quant au monstre endormi dans les Monts d’Airain, il a entendu parler d’un géant endormi, mais il ne sait pas s’il s’agit de la même chose. Firboze et les patrouilleurs se séparent en bons termes, nos héros promettant qu’ils viendront acheter de la viande de Sanglier quand ils seront installés au fortin.
Avant de repartir, les patrouilleurs explorent brièvement Fauche. Ils trouvent un passage qui mène vers le sous-sol, mais décident de ne pas immédiatement l’explorer pour arriver plus rapidement au Fortin.
Les patrouilleurs quittent alors les vestiges de route qui mènent vers Voramus pour bifurquer vers le Fortin. Alors qu’ils ne sont plus qu’à quelques lieues du Fortin (du moins d’après la carte), ils aperçoivent du haut d’une colline une cabane à côté de laquelle ils distinguent une silhouette animale de grande taille qu’ils ne reconnaissent pas.
(Carte Patrouille : Danger / Le joueur décrit la cabane et une silhouette animale de grande taille qu’ils ne distinguent pas.)
Alors qu’ils s’approchent, Mio décide de rester en retrait de crainte que son worg ne rende la créature agressive. Golïn, Matys et Cléopâtre approchent doucement de la cabane en montant la colline. De plus près, Golïn reconnaît la créature : c’est un griffon, être fier et puissant qui ne dédaigne pas la chair humaine…
Matys et Cléopâtre décident d’arrêter à une quinzaine de mètres, mais Golïn continue d’avancer lentement en regardant la créature dans les yeux. Il lui parle doucement, expliquant qu’il ne lui veut aucun mal et qu’il souhaite simplement parler à son maître. Il y a un long moment de tension, mais finalement le griffon repose sa tête sur ses pattes et Golïn lui caresse doucement le pelage en s’approchant de la porte de la cabane.
(Le joueur de Golïn a fait quelques chose comme 32 sur son jet pour ne pas effrayer le Griffon !!!)
La porte s’ouvre. Une silhouette élancée vêtue d’une robe sombre émerge, comme d’un profond sommeil. Elle regarde Golïn qui ne sait plus bien comment réagir, puis le griffon, et s’étonne que le longue-barbe n’ait pas été dévoré. Vous savez y faire avec les bêtes, il faut croire…
Le Sidhe se présente : Najja, étudiante des mystères stellaires. Elle invite les partouilleurs à prendre le thé. Moi refuse poliment prétextant que son worg est encore en dressage et nécessite une surveillance, surtout près d’une créature comme le Griffon. « Et encore, heureusement que vous n’avez pas de cheval ! rigole l’Elfe.
Le thé servi, il y a une certaine méfiance à consommer le breuvage qui dégage des odeurs étranges, mais finalement Cléopâtre boit une gorgée, bientôt suivie des autres. La discussion s’engage sur les objectifs des patrouilleurs et certaines rumeurs sur la région. Najja confirme aux personnages que les Marais Glapisse regorgent de plantes rares dont elle fait elle-même usage, mais précise que les lieux sont dangereux : autrefois de nombreux villages sur pilotis y étaient établis, mais il n’en reste que peu et d’autres créatures moins engageantes que les hommes sont venues s’y établir. "Evidemment, moi, je peux y aller par les airs, c’est plus simple…"
Elle confirme également avoir entendu une légende sur un géant endormi dans les Monts d’Airain.
Finalement, en fin d’après-midi les patrouilleurs prennent congé de cette nouvelle voisine et se dirigent vers le Fortin. Alors qu’ils arrivent non loin, ils aperçoivent de la fumée qui monte de l’intérieur de l’enceinte, comme un feu de camp. D’un peu plus près, ils distinguent également une sentinelle à la silhouette imposante, mais ils n’arrivent pas à identifier la nature de cette sentinelle.
Ils s’approchent en silence, et alors qu’ils sont au pied de la sentinelle, ils voient qu’il s’agit d’un Gobelours. Ils décident de l’interpeller. Le Gobelours sursaute avant de leur demander ce qu’ils font là. Ils expliquent qu’ils sont de voyage et souhaiteraient trouver un abri pour la nuit. Le Gobelours ne sait pas trop quoi faire puis finit par quitter son poste pour aller chercher ‘le chef’.
Un nouvelle tête apparaît en haut de l’enceinte. Un Gobelours imposant qui se présente sous le nom de Glazbrouk examine les patrouilleurs puis leur dit qu’il va ouvrir la porte. Il les invite à venir partager leur foyer et leur nourriture… "C’est pas du luxe malheureusement, mais depuis qu’on s’est fait chasser de chez nous, on a trouvé refuge ici. On a pas encore trouvé le temps de réparer les toits…"
Les patrouilleurs expliquent alors à Glazbrouk qui ils sont et le fait que le Fortin est le leur. Glazbrouk s’excuse platement d’avoir pris possession des lieux. Il montre les deux bébés qui sont en train de manger une bouillie près du feu et explique que leurs parents ont été tués par la sale bête qui les a chassés de chez eux. "Je ne savais pas quoi faire pour les protéger, alors quand on a trouvé ici…"
"Ne vous inquiétez pas, répond Golïn. Vous pouvez rester jusqu’à ce que votre logis soit de nouveau habitable. Mais donnez nous quelques détails sur cette bête qui vous a chassés de chez vous ?"
Ils apprennent alors qu’il s’agit d’une créature hideuse, humanoïde de grande taille, et que lorsque son frère (malheureusement tué par la créature ensuite) lui a tranché un bras d’un coup d’épée, celui-ci a repoussé. "A ce moment là, je me suis dit qu’il valait mieux décamper…"
"C’est un Troll" s’exclame Mio. "Il faut l’attaquer avec des flammes pour éviter qu’il ne se régénère !"
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : jeu. août 08, 2013 4:15 pm
par Cédric Jeanneret
ça me rappel mes premières parties quand j'avais 12 ans... j'espère que mes gosses seront aussi interessés plus grands (j'ai de la marge pour l'instant ils ont 4 ans 1/2 et 5 mois....)
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : jeu. août 08, 2013 4:16 pm
par Yoichi Hiruma
J'aime beaucoup le début en tout cas. Vivement la suite !
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : jeu. août 08, 2013 4:24 pm
par Cédric Ferrand
Roooh, comme ils sont tout gentils avec les gobelours.
Dans mon temps, ces XP sur pattes auraient été promptement occis pour faire place nette dans le fortin.
C'est très sympa comme CR, y'a de la fraîcheur et tout.
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : jeu. août 08, 2013 4:37 pm
par BlackSun
Merci pour le compte-rendu avec les apartés sur les cartes.
J'aime beaucoup l'état d'esprit de la patrouille.
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : jeu. août 08, 2013 4:44 pm
par Cédric Jeanneret
Cédric Ferrand a écrit :Roooh, comme ils sont tout gentils avec les gobelours.
Dans mon temps, ces XP sur pattes auraient été promptement occis pour faire place nette dans le fortin.
que veux-tu Oltrée ne fait pas gagner d'XP de cette manière, c'est un faut old school en fait
Mais je serais quand même curieux si le MJ a du insister un peu pour éviter le bain de sang ?
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : jeu. août 08, 2013 7:16 pm
par killerklown
Y'a pas à dire, ca donne envie de faire des gosses :-D
La suite, la suite !
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : ven. août 09, 2013 1:24 am
par Mat
Cédric Ferrand a écrit :Roooh, comme ils sont tout gentils avec les gobelours.
Dans mon temps, ces XP sur pattes auraient été promptement occis pour faire place nette dans le fortin.
C'est très sympa comme CR, y'a de la fraîcheur et tout.
Ouais mais ça c'est la faute des dessins animés d'aujourd'hui, ils sont plein de monstre gentils ou de héros qui trouvent ça cool de se transformer en monstre. Franchement où est mon musclore et ses cheveux blond de gentils qui savait reconnaître un méchant a sa laideur !?
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : ven. août 09, 2013 1:28 am
par Sammael99
Alors rapidement avant le dodo, en fait les joueurs pour le moment n'ont pas du tout été têtes brulées. Ils aiment bien quand ça castagne, mais ne semblent pas rechercher la castagne à tout prix. Comme quoi quand on a pas été élevé façon "moi vois, moi tue", il y a moyen de moyenner ;-)
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : ven. août 09, 2013 4:30 pm
par Marchiavel
Ca va venir avec la puberté

Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : ven. août 09, 2013 8:36 pm
par rougepied
Marchiavel a écrit :Ca va venir avec la puberté

Je ne sais pas à quel âge tu situes la puberté mais les plus vieux de la tablée ont quand-même 12 et 15 ans. De mon point de vue, c’est pile dedans. (Et ce que ma mère, prof de biolo à la retraite, appelait « l’âge bête »).
@Sammael99 : Merci pour le CR. Ça donne envie. Franchement, chapeau pour la partie.
Question : quand tu parles de « by the book avec quelques petites simplifications », tu as fait quoi. En fait, pour aller plus loin, quelles sont les parties de règles que tu as utilisées ?
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : ven. août 09, 2013 9:17 pm
par Sammael99
rougepied a écrit :
Je ne sais pas à quel âge tu situes la puberté mais les plus vieux de la tablée ont quand-même 12 et 15 ans. De mon point de vue, c’est pile dedans. (Et ce que ma mère, prof de biolo à la retraite, appelait « l’âge bête »).
Je confirme. Le mien (12) est en plein dedans.
@Sammael99 : Merci pour le CR. Ça donne envie. Franchement, chapeau pour la partie.
Question : quand tu parles de « by the book avec quelques petites simplifications », tu as fait quoi. En fait, pour aller plus loin, quelles sont les parties de règles que tu as utilisées ?
La première partie on a pas tenu compte des ressources (j'ai introduit ça à la deuxième partie), on utilise pas les dés de prouesse (les copains de mes fils ont déjà eu du mal à comprendre les trois dés différents et tout...) et on a pas fait la météo parce que je n'y avais rien compris. Je n'ai pas détaillé les maneuvres de combat, mais lors de la deuxième partie j'ai précisé certaines d'entre elles quand les joueurs décrivaient quelque chose d'approchant.
CR de la deuxième partie quand je serais moins crevé!
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : ven. août 09, 2013 11:21 pm
par Sammael99
Séance Numéro 2
Objectif : Rendre leur logis à Glazbrouk et sa famille et reprendre le contrôle du Fortin.
Au petit matin, les patrouilleurs discutent de ce qu’ils veulent faire maintenant qu’ils sont parvenus au fortin et estiment nécessaire de s’occuper du Troll qui a dépossédé Glazbrouk et sa famille de leur logis. Toutefois, ils restent intrigués par l’entrée souterraine trouvée à Fauche et décident d’y retourner pour voir s’il n’y aurait pas là quelque ruine à explorer.
Ils se mettent en route et décident d’essayer un raccourci indiqué par Glazbrouk. Ils s’engagent dans un défilé qui devrait leur faire gagner du temps.
(Carte Patrouille : Obstacle / Le joueur décrit une carcasse et des ossements monstrueux et énormes qui obstruent le défilé.)
Malheureusement, alors qu’ils sont bien engagés dans le défilé, leur route est barrée par une carcasse de monstres. Les os sont gigantesques, du diamètre d’une cuisse musculeuse. Ils sont gris, mais cela semble être leur couleur d’origine et pas un effet du temps. On distingue une cage thoracique géante et divers appendices. Impossible de savoir de quelle créature il s’agissait. Moi examine les os de plus près et constate que leur surface est abrasive et piquante, comme parsemée de lames de rasoir. ‘Va falloir faire attention en traversant ! dit-il en se glissant lestement à l’intérieur de la carcasse. Il traverse sans encombre, mais ce n’est ni le cas de Matys ni celui de Golïn qui sortent tous les deux couverts de coupures fines mais douloureuses. Heureusement, Cléopâtre passe ses mains de guérisseuse sur leurs plaies et celles-ci se referment.
Arrivés à Fauche, les patrouilleurs constatent que Firboze le Porcher a quitté les ruines de la ville. Ils explorent les alentours de l’entrée souterraine qu’ils ont trouvée la veille et découvrent un certain nombre de choses. Tout d’abord, parmi les pierres qui constituaient préalablement les murs des maisons de Fauche se trouvent quelques pierres plus anciennes que les autres, couvertes d’étranges inscriptions. Celles-ci rappellent certains rites druidiques et pourraient bien être des pierres funéraires. Dans les environs immédiats de l’entrée souterraine, ils découvrent une plaque rouillée mais encore lisible apposée à une pierre et qui dit : ‘Chez Boniface, Mage Bénéfacteur. Entre, ami et demande de l’Aide !’
Ayant attaché une corde à une pierre solidement enterrée, Golïn descend dans l’entrée souterraine qui lui fait penser à quelque trappe de plancher dont l’escalier aurait été rongé par le temps. Il parvient quelques mètres plus bas sur un sol dallé. La pièce est entourée d’étagères en bois qui ont du soutenir des livres et des bibelots, mais la plupart des étagères ont été mangées par la vermine et quant aux livres, il n’en reste pour l’essentiel que quelques lambeaux de papier verdi et troué. Les patrouilleurs toutefois trouvent quelques choses dignes d’intérêt : quelques jarres de verre ont survécu sur les étagères qui ne se sont pas effondrées. Elles contiennent d’étranges vestiges animaux, un squelette de ras à deux têtes, un squelette de serpent qui doit faire au bas mot 20 mètres de long… Il y a également un globe de verre à l’intérieur duquel on aperçoit un chat ailé. Alors que Golïn le regarde, étonné, celui-ci lui jette un regard triste, comme pour l’apitoyer. Golïn est méfiant, il ne touche pas au globe. Matys lance un sortilège qui lui permet d’interroger le globe. Il lui demande si la créature qu’il héberge est dangereuse (ce à quoi il a une réponse positive) et si elle peut être libérée (oui, en brisant le globe). Cléopâtre semble se souvenir d’une créature légendaire appelée Félorn qui correspond à ce qu’ils voient mais en plus grand toutefois. A priori, dans ses souvenirs, c’est une créature inoffensive, mais…
Les patrouilleurs décident de laisser le globe sur place pour le moment et de continuer leur exploration à travers l’issue qui mène dans une seconde pièce. Autant la précédente ressemblait à une bibliothèque, autant celle-ci ressemble à un laboratoire : alambics, fourneaux, cornues, etc. jonchent les murs et le sol. On y voit également un bureau qui ne s’est pas encore effondré et deux grandes armoires en verre qui contiennent chacune un cadavre en décomposition. Les patrouilleurs décident de ne pas s’en approcher, ne comprenant pas bien comment ces cadavres peuvent encore avoir des morceaux de chair qui pendouillent…
Alors qu’ils fouillent la pièce, ils se font soudainement assaillir par les deux cadavres qui se sont silencieusement animés. Matys est frappé par une des créatures, mais l’efficacité du groupe au combat ne se dément pas et ils réduisent rapidement les morts-vivants en charpie. Cléopâtre pense avoir identifié des Goules, créatures dangereuses car leurs coups peuvent paralyser. ‘J’ai mémorisé un sortilège qui guérit de ce genre de paralysie’, précise Matys.
Sur le bureau, miraculeusement préservé sous une plaque de verre se trouve un extrait du journal de Boniface le mage qui habitait ces lieux. Il précise que lorsqu’il a fait les travaux de son laboratoire en sous-sol, il a découvert un passage vers un complexe plus ancien de catacombes, mis qu’il a comblé le trou ‘pour laisser les morts en paix’. Effectivement, au bas d’un des murs, les patrouilleurs découvrent un mur de brique défoncé qui donne vers une partie plus basse.
Ils décident de s’y rendre, soupçonnant que là est l’origine des créatures mort-vivantes qui les ont attaqués. ‘Pendant la Guerre des Monstres’ précise Cléopâtre, ‘de nombreux nécromants se sont asservis au Roi-Sorcier et ont lancé des sortilèges puissants pour que tous les morts de certaines régions reviennent à la vie. C’est peut-être ce qui s’est passé ici… ‘
De nouveau Golïn descend le premier, encore une fois encordé. Cette fois ci, il ne voit rien et ne sait pas quelle est la profondeur du trou dans lequel il descend. Après quelques mètres, il touche le sol et sa torche éclaire des murs couverts de crânes, de tibias et d’ossements variés. Il tient son marteau prêt au combat de peur que les squelettes ne s’animent, mais ils restent sagement au mur.
Tout le monde descend et les patrouilleurs laissent la corde attachée en haut pour pouvoir remonter. Ils se lancent prudemment dans l’exploration des catacombes. Après avoir suivi un corridor pendant un long moment, ils parviennent devant une fosse, ou plutôt un charnier qui leur barre la route. Il occupe toute la largeur du corridor sur une longueur de 6 mètres. La fosse est emplie d’ossements, mais il est impossible d’en connaître la profondeur. Ne souhaitant pas y mettre les pieds, Matys utilise un sortilège pour envoyer l’extrémité d’une corde à l’autre bout et le nouer à une pierre. Mio rampe ensuite le long de la corde jusqu’à l’autre côté de la fosse tandis que Matys et Golïn assurent leur côté de la corde. Matys s’engage ensuite, mais à mi-chemin il perd son équilibre et manque de tomber. Il a les mains sur la corde et les pieds qui pendent dans la fosse. C’est alors que quatre paires de mains décharnées lui attrapent les chevilles et commencent à tirer.
Mio, Cléopâtre et Golïn sortent leurs arcs et commencent à tirer sur les silhouettes qu’ils pensent deviner parmi les ossements, mais si certaines de leurs flèches touchent leurs cibles, Matys lui n’a plus la force de tenir la corde et tombe au fond de la fosse. Il parvient quand même à attraper sa lance dans son dos et frappe une des Goules (car c’en sont). Mio décide de sauter dans la fosse pour aider Matys, et Golïn fait de même, faisant même un bond depuis son bord, marteau au-dessus de la tête.
(Note : c’est là que j’ai expliqué les règles de charge).
Les trois patrouilleurs, soutenus à distance par Cléopâtre font peu de cas des goules et bien que Matys et Golïn aient été blessés, ils s’en sont somme toute facilement sortis. Ils en profitent pour fouiller la fosse où ils trouvent quelques vieux objets funéraires ouvragés, des pièces, etc. Cléopâtre guérit Matys et Golïn épuisant ainsi ses capacités innées de guérison.
(Note : j’étais persuadé que les Goules étaient des adversaires flippants et dangereux à cause de la paralysie, et au-départ je n’avais prévu que les deux premières. Comme il les ont éliminés en deux coups de cuiller à pot, j’en ai rajouté quatre, qui se sont également faites laminer. Pas facile de doser l’opposition à Oltrée.)
Un peu plus tard alors qu’ils explorent une nouvelle galerie d’ossements, Golïn et Moi, qui sont en tête du groupe sentent des craquements sous le sol et se jettent en avant juste avant que celui-ci ne s’effondre. Matys qui fermait la marche parvient à se retenir à un tibia solidement ancré au mur, mais Cléopâtre tombe alors que le sol de la galerie s’effondre… deux niveaux plus bas. Elle git au sol, inerte.
(Note : 2d8 explosifs de dégâts de chute, bien mortels ! Elle se retrouve à 0 PV. Comme il n’y a pas de dé de prouesse sur un jet de chute, j’ai considéré que c’était un 2 et basta.)
Matys descend rapidement et envisage de lancer un sortilège de guérison pour redonner des forces vitales à Cléopâtre mais malheureusement sa mana est épuisée. Heureusement, Mio se rappelle que parmi les préparations alchimiques de Cléopâtre il y a une potion qui redonne de la Mana. Ses talents magiques restaurés, Matys soigne partiellement Cléopâtre qui reste néanmoins blessée.
Les patrouilleurs examinent les lieux où ils sont parvenus. Ils constatent qu’il y a deux niveaux de catacombes en dessous de celles qu’ils ont explorées jusqu’alors, et que Cléopâtre a malheureusement traversé le niveau intermédiaire dans sa chute. Ils aperçoivent toutefois que la galerie dans laquelle ils sont mène à un couloir de pierre qui n’est pas recouvert d’ossements. Une fois Cléopâtre sur pieds, ils s’y dirigent et parviennent dans une immense pièce triangulaire dont la base est barrée par une gigantesque porte en airain sculpté. Les sculptures représentent un arbre qui puise ses racines dans les entrailles de la terre et dont les branches montent jusqu’aux étoiles. Au centre de la porte il y a une serrure d’une trentaine de centimètres de haut. La porte est fermée. Matys utilise de nouveau un de ses sortilèges pour interroger la porte. ‘Qu’y a-t’il derrière la porte ?’ demande-til. ‘Le Mausolée du Grand Druide’. ‘Où est la clé ?’ : ‘Dans les catacombes’.
Les patrouilleurs se mettent donc à la recherche de la clé, explorant les trois niveaux de catacombes. Après presque deux heures de recherches, ils parviennent à trouver la clé à l’intérieur d’un sarcophage. Ils reviennent à la porte et l’ouvrent.
La pièce sur laquelle s’ouvre la porte est une réplique symétrique de la pièce dans laquelle ils étaient un instant auparavant. Alors qu’ils s’avancent, des visions les assaillent : anciens rites druidiques, sacrifices animaux, mariages célébrés par le Grand Druide, images de celui-ci, les bras en l’air sous l’orage, etc.
Un peu plus loin le long du couloir qu’ils suivent (et dont Golïn ne peut s’empêcher d’admirer la facture bien qu’elle ne soit pas naine), les murs s’effacent et ils aperçoivent une passerelle qui traverse le vide. La lumière de leurs torches n’éclaire ni le fond, ni l’autre extrémité de la passerelle mais Golïn parvient à jeter une torche assez loin pour apercevoir le reflet d’un mur à l’autre bout, à une vingtaine de mètres. Il faut donc traverser une passerelle de 20 mètres au dessus du vide, dans la semi obscurité. La passerelle fait environ un mètre de large, donc c’est tout à fait possible, mais impressionnant quand même. Mio se lance, sécurisé par la dernière corde du groupe, et parvient sans encombre à l’autre bout. Golïn quant à lui manque de tomber à mi-chemin mais se rattrape au bord, parvient à remonter et à terminer la traversée. Matys lui aussi manque de chuter mais parvint à l’autre bout. Quand à Cléopâtre, elle préfère minimiser ses risques vu son état et ingurgite un potion de chance avant de traverser sans encombres.
A l’extrémité de la passerelle il y a une plateforme d’environ deux mètres de profondeur sur toute la largeur du mur. Au milieu du mur, un énorme disque de pierre d’environ deux mètres de diamètre et un demi-mètre d’épaisseur bouche la seule issue. Golïn invoque son totem de Berzerkr, l’Ours et entreprend avec l’aide de Mio et de Matys de pousser le disque qui finit par rouler hors de l’issue, dévoilant un nouveau couloir.
Au bout de ce couloir, une grande pièce dont les murs sont décorés de fresques décrivant les cultes chtoniens et les rituels druidiques. Au centre de la pièce un immense sarcophage de pierre orné d’un gisant représentant le Grand Druide tel qu’il était représenté dans les visions des patrouilleurs. Le gisant tient dans ses mains de pierre un (vrai) marteau ornementé qui ne semble pas avoir subi les assauts du temps. Golïn s’en approche avidement tout en prévenant les autres qu’il va probablement se passer quelque chose lorsqu’il le prendra. Cléopâtre, toujours blessée, se met en retrait. Mio et Matys sortent leurs armes.
Golïn casse les mains du gisant pour se saisir du marteau. Au moment où il le fait, le dessus du sarcophage vole en éclat, et la Momie du Grand Druide émerge des débris. Matys et Golïn sont pris de terreur et incapables du moindre mouvement. Mio lui ne se laisse pas démonter et transperce d’un coup magistral la momie avec sa lance. Il constate toutefois que son coup n’est pas aussi efficace qu’il n’aurait du l’être.
La momie riposte en faisant un geste de ses mains vers le Chevaucheur. Celui-ci est violemment projeté contre le mur et s’écroule au sol.
(Note : PV à 0, dé de prouesse 7 donc rien de trop grave, mais les joueurs flippent pour la première fois. Le joueur de Mio prend un second souffle).
Cléopâtre entonne un chant guerrier pour redonner du courage à Matys et Golïn, et ceux-ci sentent en effet leurs forces leur revenir. Ils attaquent tous deux la momie.
Tandis que Mio se relève, les deux guerriers de la patrouille et la momie échangent des coups. Toutes les ressources des patrouilleurs sont maintenant engagées. Matys et Golïn ont tous les deux la bave des Berzerkr aux lèvres, mais tous les deux ont du mal à frapper efficacement. Golïn constate toutefois que le marteau qu’il a en main est étrangement maniable, et lorsqu’il frappe la momie, celle-ci semble réellement avoir du mal à encaisser.
La momie incante alors un nouveau sortilège et un éclair jaillit de sa main, qui frappe successivement Golïn, Matys, Mio et Cléopâtre. Le longue-barbe et la cavalier voient leurs cheveux se dresser et leurs peaux brulées, mais ils résistent à l’assaut et attaquent de plus belle. Mio, qui vient juste de se relever, est foudroyé par l’éclair et tombe à terre de nouveau. Cléopâtre encaisse mieux même si elle est affaiblie.
(Note : PV à 0, dé de prouesse à 4 donc 2 au final, il est mal…)
Cléopâtre se rue au chevet de Mio, puisant dans son Mana pour le guérir au mieux. Golïn est vraiment énervé par ce qui vient d’arriver à son compagnon et frappe un coup magistral qui disloque la momie pour de bon.
Les patrouilleurs vident la tombe de tout ce qui peut avoir de la valeur et ressortent à l’extérieur non sans avoir récupéré le globe du Félorn au passage.
Re: [CR] Oltrée - Le Long de la Rivière Croche
Publié : sam. août 10, 2013 12:16 am
par Ego'
Très sympa !
