J'ouvre ce sujet pour que chacun vienne présenter les accessoires et aides de jeu utilisés (ou pas).
Je commence :
Names, The Story Games Name Project
Un bouquin de 280 pages, rempli de tables aléatoires pour créer des noms. Le livre est divisé en 4 grandes parties :
-Noms fantastiques (1001 nuits, magiciens, anges et démons, martiens...)
-Noms contemporains (jamaïcains, français, danois, russes...)
-Noms historiques (aztèques, celtiques, perses, élisabéthains....)
-Noms humoristiques (porn stars, barbares, cinéma mexicain, bikers....)
En plus des noms, on trouve aussi quelques autres tables : noms de tavernes med-fan, livres maudits, nourriture aztèque, ce genre de choses.
Bon, c'est complètement inutile, mais c'est très rigolo. Je m'en sers régulièrement pour les noms contemporains, qui sonnent plutôt bien, même s'ils ne sont à mon avis pas vraiment réalistes. Il n'y a qu' à voir la liste des noms français. Hop, deux petits tirages en direct, une femme et un homme. Je lance mes d20 : Noémi Coq et Guillaume Saint Germain. Mouais...
À moins de 10 € chez Lulu, je regrette pas mon achat.
Imagia
Un accessoire sorti chez les XII Singes. 50 cartes joliment illustrés par le Grümph, présentant pour la plupart des objets ou des lieux. Quatre modes d'utilisation sont proposés :
-le mode création : le MJ tire 7 cartes qui représentent des aspects du scénario, son protagoniste principal ou son décor essentiel par exemple. Avec ce tirage de 7 cartes on crée un scénario. J'ai déjà utilisé ce mode pour Hexagon Universe et Warhammer, ça a très bien fonctionné. Les illustrations sont assez "ouvertes" pour être interprétées de diverses manières, et c'est plutôt intéressant de créer un scénario avec ces contraintes.
-le mode divination : lors d'un scénario, quand un PJ ou un PNJ utilise la divination (oracle, super-pouvoir, magie, tout ce qu'on veut en fait), le MJ donne les renseignements aux joueurs sous forme de cartes, à eux ensuite de les interpréter. Là aussi, déjà utilisé avec un perso d'Hexagon Universe qui a la capacité d'entendre les esprits des vents, qui lui chuchotent à l'oreille des phrases sybillines sur l'avenir. C'était bien sympa, les joueurs ont beaucoup aimé.
-le mode altération : une fois par partie, les joueurs peuvent choisir une carte qui représentera un pouvoir collectif. L'origine de ce pouvoir doit être décidée à l'avance. Exemple : lors d'une précédente aventure les PJ ont trouvé une amulette connue pour avoir des pouvoirs immenses et très divers. Ils se retrouvent ensuite pourchassés par une tribu d'orques et décident d'utiliser l'amulette. Ils choisissent la carte représentant le sablier, et décident que l'amulette stoppe le temps autour d'eux pendant plusieurs minutes, leur laissant le temps de s'échapper.
Jamais testé mais pourquoi pas.
-le mode narration : une fois par partie un joueur peut utiliser une carte pour participer à la narration d'une scène. Jamais testé non plus.
EDIT 23/02/17 : ce sujet ayant été lié à celui de gurdn (encore merci aux modos pour la section Inspi :bierre: ), je me permets de citer son premier message :