Okay attaquons nous maintenant à un gros morceau :
Le dernier voyage du Gazhali (DVG) et on va commencer par l’entame la description du système Hamurabi et la station éponyme. Pas énormément de choses inspirantes dans cette station et ce système. On a une lune avec des mines de glaces, une bande de pirates qui ont surement une taupe dans la station vu qu’ils sont sur tous les coups juteux, un syndicaliste de la Ligue Franche (Didier si si
) qui est très gênant pour le consortium et à qui il risque d’arriver un accident. Grosso modo, on a des intrigues capables de durer une session, je pense. En même temps la station a 130 habitants, c’est pas trop censé être un nid d’espions. Mon conseil est de mettre en scène tout ça dans la suite directe du DVG : avec un peu de préparation on peut même inclure les conséquences que ça va avoir sur la station de voir débarquer 100 réfugiés puis les secours venant de Coriolis, des journalistes, l’armée, des services de renseignements etc… Donc AMHA, vous finissez le DVG sur un grand feu d’artifice et les PJs qui s’en sortent de justesse et vous commencez la session suivante sur la station. C’est le choix effectué par Little Red Dot dans son actual play « the Void » disponible sur Youtube et c’est aussi rapidement abordé dans l’épilogue du DVG.
Maintenant le DVG en lui-même. C’est un gros scénario en trois actes (quatre si l’on inclut la station d’Hamurabi et le voyage retour) d’une soixantaine de pages avec énormément de plans et d’illustrations (PNJ et lieux). Au niveau de la forme, c’est beau et en regardant les images, on a bien l’idée en tant que MJ des différentes scènes et des protagonistes.
Le pitch est le suivant : Le système Taoan ne donne plus signe de vie après avoir envoyé un signal de détresse qui dit en gros : « Ils arrivent ! » Cet évènement déclenchant la storyline de Coriolis ne sera qu’une scène d’arrière-plan pour le moment. Le conseil de Coriolis affrète un ancien vaisseau de croisière le Ghazali pour transporter des secours et un destroyer de la Légion en cas de danger. Les PJs ont un million de raison possible d’embarquer dans le Ghazali (en l’occurrence, les miens sont journalistes donc « allez voir ce qui se passe là-bas » mais il y a pas mal de pistes données). Comme le titre du scénario l’indique, tout ne se passe pas comme prévu… Les PJs se retrouvent très vite perdus dans un vaisseau en perdition qui se dirige vers le soleil du système Hamurabi.
Le 1er acte est axé survie : Les PJs doivent évaluer la situation, survivre aux radiations, rallier quelques survivants, constater avec inquiétude que des monstres errent dans les couloirs du vaisseau, contacter l’IA du vaisseau et rejoindre l’infirmerie.
Le 2ème acte présente les réfugiés, les conflits entre les différents groupes et ce que les PJs peuvent faire. Notamment essayer de se rendre sur la passerelle pour récupérer les dernières infos enregistrées et des armes, sauver quelques réfugiés en faisant un peu de sortie dans le vide et organiser tout ce petit monde pour leur dire de se bouger le derrière et se diriger vers les vaisseaux dans la cale.
Le dernier acte est une fuite en avant avec une colonne de réfugiés et une meute de monstres qui essaient d’isoler et d’attaquer les plus faibles sur fond de course contre la montre avec un moteur qui menace d’exploser. Une fois arrivé à la cale, il faut démarrer le vaisseau, charger ce petit monde, faire des choix et finalement s’échapper du Ghazali.
Concrètement est ce que c’est bien ? J’ai fait jouer le DVG à deux de mes joueurs et ça passe. Mais personnellement, je trouve ce scénario un peu creux. C’est dur de maintenir le rythme d’un scénario catastrophe mine de rien.
Soit on fait jouer ça rapidement, en quelques heures de jeu, tranchant certaines parties du scénario et dans ce cas, ça fait un one shot excitant. Soit on conserve toutes les scènes, les intrigues, les conflits etc… Et là c’est difficile. J’ai pas réussi à maintenir mes joueurs en haleine pendant deux sessions et j’ai du bâcler la fin. Surtout que les monstres sont quasi intuables (comme premier combat, affronter un truc avec 17 PV, là où un PJ en a 7…). Bref essayer de bien penser à maintenir de la pression sur les PJs.
Par exemple certains PNJs ont des plans incompréhensibles (enfin c’est juste marqué : décider de pourquoi il veut faire ça) et ça dilue un peu les choses. Il faut juste préparer en amont des motivations pour ces PNJs (je pense à Komoro Vai et Sabéssa Pour, je ne sais toujours pas pourquoi ils iraient s’embarquer dans un truc pareil). En faire peut-être des antagonistes complets qui s’opposent clairement plus que des PNJs qui restent en arrière-plan et bouibouitent dans leur coin. Je trouve également en tant que MJ que les PNJs sont un peu fades, c’est comme cela que je les ai interprétés à ce moment-là. A refaire, j’essaierai de les jouer de manière assez extrême, voire grandiloquente. Ils sont après tout sur un vaisseau en flamme se dirigeant vers une étoile.
Autre conseil : le 1er acte met en jeu des radiations et perso en tant que MJ, j’ai trouvé ça un peu dur. En tant que joueurs, certains vivent mal le fait de commencer un scénario et de se prendre des dommages sans rien pouvoir faire. Donc j’ai décidé que les PJs avaient été relégués à une salle de stase isolée épargnée par les radiations contrairement à d’autres.
En bref, j’aurai aimé aimer ce scénario mais j’ai eu un peu de mal à le maitriser, ne l’ayant pas beaucoup préparé et ne sachant pas sur quel pied danser pour maintenir un rythme. Je pense le refaire pour un autre groupe bientôt et ça devrait un peu mieux le faire.