Le scénario est clairement dans une ambiance de western avec trois potentats locaux du ravin qui étaient arrivés à une sorte de statu quo avant l’arrivée inopinée des PJs. On a tous les clichés du genre : le saloon, pardon la cantina, où vos PJs entreront sous le regard de tous les locaux. Le Les notables qui s’arrachent les PJs pour faire pencher la balance de leur côté, la ville isolée entourée d’indigènes hostiles, les tempêtes et finalement un archéologue trop curieux qui va faire s’écrouler ce château de cartes.
L’histoire se déroule en trois actes assez courts (sauf le dernier). Le premier est l’occasion pour les PJs d’atterrir dans le ravin et de découvrir les potentats locaux et leurs objectifs. A l’issue de leur exploration de la ville, les PJs devraient avoir choisi un des camps et commencer leur recherche de l’archéologue trop curieux. On finit par une baston où ils recevront l’aide d’un mystérieux sniper.
Dans le second acte, on découvre un mystérieux culte aussi ancien que la ville elle-même. Evidemment les personnages joueurs vont devoir remonter la piste pour identifier le maitre du culte. C’est vraiment court cet acte et je trouve que le culte n’est pas assez expliqué. Comment il fonctionne ? Quels sont ses appuis et soutiens ? etc…
Enfin le troisième acte est optionnel et verra les PJs sortir de la ville pour découvrir le Secret d’Aram. C’est assez riche en action et exploration. A noter que le mystérieux sniper revient les aider pour traverser tout ça et affronter le boss final.
Pour la partie secret qui pour ma part je trouve bien faite :
Bref un scénario que j’aime beaucoup mais qui est loin d’être original. On pourrait le transposer à Star Wars en cinq minutes et c’est probablement dû à l’ambiance western qui s’en dégage. Gros point faible selon moi, la partie background présente des tonnes de moyens d’impliquer les PJs dans la ville et les luttes sous-jacentes qui l’agitent ; mais lorsque l’on passe au scénario proprement dit, on oublie tout ça et on se retrouve avec un « votre vaisseau est en panne, seul X peut vous donner la pièce manquante en échange d’un petit service » puis une affaire de culte caché. Toute la politique de la ville passe à la trappe.
Petit conseil aux MJs : Faites que le culte soit soutenu par une des factions et changez l’identité du maitre pour en faire quelqu’un de plus charismatique : je pense notamment à l’agent colonial qui vu ses penchants libidineux pourrait difficilement passer à côté.