Une simplification avec des "talents" synthétiques, inspirés des caractéristiques de l'Appel de Cthulhu (et la répartition de la liste précédente).
Ca permet de typer rapidement un personnage, de revendiquer ses qualités saillantes, d'éviter les litiges sur les archétypes et leurs capacités implicites, et de sortir des stéréotypes (
un professeur ne sait pas se battre...).
Et créer des groupes d'investigateurs aux compétences bien différenciées/complémentaires et qui font chacun "la différence" dans leurs domaines.
Si le personnage a un talent, il a accès à
plus d'informations, réussit
automatiquement ce que d'autres peuvent rater voire ne pas faire, et jette un
dé supplémentaire s'il jette les dés lorsque la situation convient.
On choisit
deux talents à la création, parmi :
Force (FOR) : puissant
Intelligence (INT) : attentif
Pouvoir (POU) : intuitif, mystique
Constitution (CON) : sauvage
Dextérité (DEX) : adroit, discret
Apparence (APP) : sociable
Education (EDU) : érudit, polyglotte
EXEMPLE
Franck à de l'
Education et connait les rumeurs à propos de l'asile d'Arkham, ainsi que la façon de se comporter dans la bonne société, et distinguer couteau à poisson et cuillère à yaourt. Il a une vaste culture générale, et des rudiments dans plusieurs langues étrangères.
Mélissa a de l'
Apparence, et sait charmer, séduire, négocier et manipuler ses interlocuteurs. Elle a un réseau de contacs variés.
John a de la
Constitution. Il ne craint pas le froid, la faim et la fatigue et se remet rapidement d'une mauvaise chute et d'une vilaine grippe.
James a de l'
Intelligence et perçoit des indices infimes sur la scène de crime, ainsi que les comportements étranges d'un témoin. Sa logique implacable lui permet d'analyser avec rigueur les situations. Il a une perception fine de son environnement.
Cathy a du
Pouvoir et influence le gardien pour qu'il le laisse entrer. Elle reste une nuit sans broncher ni dormir à lire des ouvrages terrifiants. Elle résiste bien à la magie, et peut déceler la présence de forces occultes. Elle sait emporter l'adhésion des esprits faibles.
Kurt a de la
Dextérité et crochète la porte du véhicule, après s'être faufilé en silence dans l'obscurité sans être repéré. Il fait les poches des badauds et sait se planquer et fuir si besoin est.