Symbaroum 2 : la mission

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Jicey
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Jicey »

Thabanne a écrit : mer. janv. 26, 2022 8:52 pm Vivement la seconde édition de Symbaroum, avec des règles plus éprouvées et moins fouillies.
Et un background clairement présenté !
Et une proposition ludique plus cohérente !
(dans 5 ans)
+1 !
 
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Arma
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arma »

Il y a déjà la version D&D5 non pour ceux qui veulent des règles plus éprouvées, non ? (je dit ça, mais je ne l'a connais absolument pas ;) )
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Alban
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

Je pense que ça changerait beaucoup le ressenti du jeu. J'ai survolé le kit en VO et je ne suis pas sur d'arriver à transposer les perso de mes pjs dans cette édition.

Donc, pas impossible de jouer avec une autre édition, mais il faudrait presque recommencer du début. Je préfèrerais aussi une v2 car la base du système me convient bien.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ravortel »

Alban a écrit : ven. janv. 28, 2022 10:43 am AMHA, c'est surtout que quand tu décris que le monde est dangereux dans les textes et que les PJs sont des brutes qui ne craignent rien, je trouve que ça ne marche pas!

Exemple, le Gobelin nécromancien qui à une cape avec 1D4 en armure et la talent Gobelin qui donne 1D4 de svg à donc 2D8 de svg. Contre un garde qui fait 4 dégats, il peut déjà avoir beaucoup, beaucoup de jet à faire avant de prendre un point! et ça c'est le perso le moins costaud de mes PJs...

Je me souviens d'une créature de Davokar décrite comme la plus dangereuse qui n'avait aucune chance d'inquiéter mes PJs.

Bref, il existe évidement plein d'astuce pour contourner cela, la prise en tenaille, le talent étranglement, etc, etc.. mais j'ai un peu l'impression de devoir trouver des astuces pour démontrer la dangerosité du monde.

Remarque: mes PJs n'ont absolument pas cette impression... donc je m'en sors pas mal, mais j'ai un peu peur de la suite (je suis entre le tome 2 et 3 de la campagne). La campagne est en pose actuellement.

House rule pour gérer ça : sur les dés de sauvegarde, 1 = 0. Pas besoin de toucher aux dés des talents et d'armure (mais on peut décider de le faire aussi pour plus de crunch et pour uniformiser)
Ca suffit et ça change TOUT.
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Jicey
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Jicey »

Les règles de Symbaroum ont pas mal de points positifs (comme le fait que le MJ ne lance pas les dés), il faudrait juste une amélioration sur tout ce qui coince, une v2 quoi.
Et une bonne compilation (background et règles) pour ne plus avoir les infos éparpillées dans douze mille suppléments (c'est normal au début de présenter de nouvelles infos à mesure que les suppléments sortent, mais au bout d'un moment ça devient trop pénible à l'usage et la v2 s'impose si le jeu marche bien).
J'ai évité l'achat de la v1 à cause des tous les défauts, mais une v2 avec règles révisées et compilation de l'essentiel, j'achète de suite !
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ravortel »

Ce que tu demandes, c'est la définition d'une version 1.5 :)

La v2 c'est de nouveaux systèmes.
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Thabanne
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Thabanne »

Tiens encore une mini-question
Dans mon groupe j'ai une sorcière peu combattante qui a tendance à fortement s'emmerder pendant les combats. Mélodie de la Nature c'est sympa mais dans les geôles de Fort-Chardon, bof.
Bref, elle a le pouvoir Profusion de larves. Vue la formulation du sort, cela donne bien l'impression (et ça parait logique) qu'il faut toucher son adversaire pour pouvoir introduire les larves dans son corps. Du coup elle ne l'utilise pas car la mêlée est bien trop dangereuse pour elle. Vous le joue(rie)z comment vous ce pouvoir ?
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Alban
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

Thabanne a écrit : ven. janv. 28, 2022 1:26 pm Tiens encore une mini-question
Dans mon groupe j'ai une sorcière peu combattante qui a tendance à fortement s'emmerder pendant les combats. Mélodie de la Nature c'est sympa mais dans les geôles de Fort-Chardon, bof.
Bref, elle a le pouvoir Profusion de larves. Vue la formulation du sort, cela donne bien l'impression (et ça parait logique) qu'il faut toucher son adversaire pour pouvoir introduire les larves dans son corps. Du coup elle ne l'utilise pas car la mêlée est bien trop dangereuse pour elle. Vous le joue(rie)z comment vous ce pouvoir ?

Ah tiens, mon conjurateur joue profusion de larve à distance. Je suis curieux de vos retours aussi!
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Alban
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Alban »

Ravortel a écrit : ven. janv. 28, 2022 12:01 pm
Alban a écrit : ven. janv. 28, 2022 10:43 am AMHA, c'est surtout que quand tu décris que le monde est dangereux dans les textes et que les PJs sont des brutes qui ne craignent rien, je trouve que ça ne marche pas!

Exemple, le Gobelin nécromancien qui à une cape avec 1D4 en armure et la talent Gobelin qui donne 1D4 de svg à donc 2D8 de svg. Contre un garde qui fait 4 dégats, il peut déjà avoir beaucoup, beaucoup de jet à faire avant de prendre un point! et ça c'est le perso le moins costaud de mes PJs...

Je me souviens d'une créature de Davokar décrite comme la plus dangereuse qui n'avait aucune chance d'inquiéter mes PJs.

Bref, il existe évidement plein d'astuce pour contourner cela, la prise en tenaille, le talent étranglement, etc, etc.. mais j'ai un peu l'impression de devoir trouver des astuces pour démontrer la dangerosité du monde.

Remarque: mes PJs n'ont absolument pas cette impression... donc je m'en sors pas mal, mais j'ai un peu peur de la suite (je suis entre le tome 2 et 3 de la campagne). La campagne est en pose actuellement.

House rule pour gérer ça : sur les dés de sauvegarde, 1 = 0. Pas besoin de toucher aux dés des talents et d'armure (mais on peut décider de le faire aussi pour plus de crunch et pour uniformiser)
Ca suffit et ça change TOUT.
Aaaaah voilà une idée qu'elle est bien! Simple, efficace et ne demande pas de travail pour le changer. Je vais adopter, merci!

(je commençais à me demander si je n'allais pas lancer moi (mj) les dés de dégats, mais c'est tellement dommage!)
 
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Avangion »

Oui c'est une très bonne idée ! À conserver. Par contre ça ne plombe que les joueurs, car les antagonistes ne jettent pas les dés et ne risquent jamais le résultat 0.
Après s'ils sont trop faibles par rapport à la puissance des PJ… 

L'autre possibilité, c'est de dire que les talents n'ont qu'une capacité de déclenchement limitée. Du type : 1 fois par scène au rang novice. Puis qui pourrait augmenter avec les rangs suivant le quota d'utilisation.

Ainsi « Poigne de fer » ne rendrait pas d'emblée obsolète la Précision.

Sinon, Alban, je pense qu'il faut se réserver la possibilité de jeter les dés de dégâts parfois. En tout cas, je poserai cette possibilité à mes joueurs d'emblée. Cela crée plus de variabilité.

Ravortel a écrit : ven. janv. 28, 2022 12:04 pm Ce que tu demandes, c'est la définition d'une version 1.5 :)

La v2 c'est de nouveaux systèmes.

Pas toujours : la V2 de TOR améliore, transforme mais les bases restent les mêmes. Cela pourrait être le cas de Symbaroum.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Ravortel »

Ne touche plus jamais aux dés, c'est sale, les joueurs posent même parfois les yeux dessus. :D

Oui ça ne plombe que les joueurs, les monstres n'ont pas besoin de l'être. Si un joueur se rend compte que son d4 de dommages ne passera jamais, il lève les bras et fuit en hurlant.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Der Schwarz Doktor »

Alban a écrit : ven. janv. 28, 2022 1:54 pm
Ah tiens, mon conjurateur joue profusion de larve à distance. Je suis curieux de vos retours aussi!

A distance aussi!

Sinon, excellente idée @Ravortel  pour le 1=0.

Enfin, concernant les PJ et leur puissance, c'est effectivement un problème du système. Ou pas. Oui, ils roulent sur l'adversité, un peu au début, beaucoup à niveau moyen. Je suis actuellement à Symbar (donc plutôt haut niveau), mon groupe de PJ redécouvre les joies de la fuite, de l'optimisation tactique et de la relance de dé pour un point de Corruption définitive. Parce que, en face, ça tabasse sévère.
 
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Zoltan83 »

Symbaroum mériterait vraiment une version 1.5. Moi aussi, il y a tout une série d’idées que j’apprécie beaucoup.

Et oui les PJs peuvent être très puissant. Même quand tu as un personnage puissant, il y a souvent encore un risque. Mon PJ n’a pas été très souvent mis en danger mais c’est une brute au combat. Ses compagnons ne le sont pas autant. Même si je reconnais le problème de la dump stat, j’apprécie d’un autre côté, qu’il y a des options pour utiliser d’autres stats aussi.

Et pour les larves, on n’a plus de lanceur de sort dans notre groupe, mais en face, ils nous ont déjà lancé ce sort à distance.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Erestor »

Alban a écrit : ven. janv. 28, 2022 10:43 am (...)
Remarque: mes PJs n'ont absolument pas cette impression... (...)
C'est quelque chose que j'avais déjà noté : les critiques sur Symbaroum sont pratiquement toujours des projections de MJ que les autres joueurs ne partagent pas. Bref de faux problèmes...
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Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Arthus
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

Entièrement d'accord avec vous sur le souhait d'une version 1.5/2 repensée pour que le super potentiel de ce jeu soit plus directement exploitable.

En ce qui me concerne, je verrais les améliorations possibles suivantes :

Système : d'après mes souvenirs, le système est surtout orienté "baston" et "dons" (j'emprunte volontairement une terminologie de DD pour faire la comparaison). Ce sont les caracs qui font office compétences (comme dans Chroniques Oubliées en fait), et à côté de ça le jeu donne une longue liste de "dons" étagés sur 3 niveaux, pour la plupart orientés combat, qui poussent très loin le détail au point de devenir des règles à part entière. On a ainsi un niveau de don à la hache (qui en compte 3, les niveaux étant cumulatifs) qui permet de faire un petit coup avec le manche (jet pour toucher) pour tenter d'assomer l'adversaire (jet de sauvegarde en opposition + modificateurs), mais pas de compétence "survie" par exemple.

Cet aspect est encore renforcé par les fameux "dons" qui permettent d'échanger la carac utilisée en combat, qui reflètent selon moi une volonté que tout le monde soit efficace en combat, même si les guerriers spécialisés auront toujours un temps d'avance car ils ne doivent pas "sacrifier" un "don".

Pour moi, ce système a deux inconvénients par rapport à la proposition ludique de départ, orientée mystère, survie, exploration, un peu horreur et un peu politique (de ce que j'en ai compris) :

1) cette partie est sacrifiée par les règles, de par leur orientation. En fait, l'impression que j'en ai est que le système a pris DD 3, et sabré au mauvais endroit : là où l'équilibre compétences/dons permettait de tout faire dans DD (et sachant que la partie complexe, ce sont les dons), Symbaroum a sacrifié les compétences, ce qui ne laisse que la partie complexe et baston.

2) la complexité me semble avoir été poussée trop loin, ce qui rend le jeu peu ergonomique pour le meneur (toujours de mon point de vue), avec les profils des monstres qui se contentent de lister les "dons", et condamnent donc le meneur à tout connaître sur le bout des doigts, ou à aller faire des allers-retours incessants dans les règles.

Solution possible (de mon point de vue) : rééquilibrer les règles entre la partie "hors combat" et la partie "combat", soit en simplifiant le tout pour mettre ces deux aspects sur un pied d'égalité (façon BoL), soit en développant la partie hors combat. Une simplification serait également bienvenue pour ma part.

Background : présenter dès le départ et de façon claire les informations de base censées être connues de tous, et en particulier des pjs. A titre d'exemple, je pense au Panthéon hors Prios, à l'identité des Sombres Seigneurs (révélée en passant dans un encart d'un des livres de base...), éventuellement à des infos sur Albérétor (puisque les pjs sont censés l'avoir connu et en venir), etc.

Faire un choix aussi sur l'orientation "à secrets" du jeu : au départ le jeu semblait aller en ce sens, mais comme les auteurs ont très vite publié des spoilers qui révèlent une grande partie des secrets du jeu et de la campagne (de façon claire, cette fois), on peut se demander s'il ne serait pas plus opportun de réécrire les livres dans cette optique (clarté/fournir les clés au meneur).

Point de départ du jeu : choisir mieux le point de départ, ou modifier les informations données en fonction de ce point de départ. Le scénario de départ du livre de base est un exode d'Albérétor, avec tout à découvrir du Davokar, mais aussi d'Ambria. Or ce scénario ne donne aucun élément pour mettre en scène Albérétor, et la suite de l'action se téléporte directement à l'autre bout d'Ambria, sans rien décrire de ce qu'il y a en chemin, comme le camp des réfugiés ou la capitale.

Donc pour moi une solution serait : soit garder le même point de départ et dans ce cas mieux décrire Albérétor et Ambria, soit déplacer l'action quelques années après et faire des pjs des natifs de Fort-Chardon et ses environs (et situer le premier scénario là).

Traduction en VF : réfléchir en amont aux termes techniques pour avoir une uniformité et une cohérence dans les termes choisis, et doubler ça d'une relecture intégrale par la ou les mêmes personnes. Ce qui évitera non seulement les fautes, mais aussi et surtout les listes de pouvoirs qui changent de nom et de contenu d'une partie à l'autre d'un même livre (je pense aux pouvoirs des sorcières du livre des joueurs, par exemple).

Voilà donc, ma wish list qui ne parviendra sans doute jamais aux yeux et oreilles des auteurs, mais permettrait selon moi de magnifier les bonnes idées et la super ambiance de ce jeu.
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