Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

J’ai plongé personnellement pour le starter set aussi :), mais pour le moment je résiste je n’ai pas pré-commandé le X-men Expansion :)

Côté implication de Marvel, pour info dès le début de mes échanges de mail avec Matt Forbeck il a mis dans la boucle une Senior Communication Manager de Marvel Studios … ça donne un indice de l’implication de Marvel dans le jeu !
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par DocDandy »

La donne a changé aussi ! Quand les précédentes versions sont sorti, le jdr pour Marvel c'est juste un sous-produit avec l'argent de la licence en bonus.
Le fait que ce soit directement Marvel qui sorte le jeu montre une volonté de produire du contenu contrôlé à 100% par la maison mère pour eux. A mon avis leur objectif est de suivre le succès de D&D5.
Le monde a changé, la perception du jdr aussi et je pense qu'on n'a pas fini de voir des grosses licences investir dans notre petit loisir.
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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Tu as tout à fait raison @DocDandy , pour moi il y a plusieurs éléments qui montrent une grosse ambition de Marvel sur son JDR … j’ai vraiment la sensation qu’ils veulent en faire un JDR massivement grand public qui vienne chasser dans le large public de D&D5.

J’ai tenté de poser des questions pour aller gratter des informations sur ce sujet … on verra si ça mord :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

En terme de game design il y a d’ailleurs un écueil qui est naturel quand on parle de super-héros et qui complique l’accessibilité du jeu : ce MMRPG ne peut pas proposer le même type de zéro to hero que D&D5.

En effet le genre super-héroïque implique des personnages ayant dès la création des capacités notables leur donnant leur aspect « super », la courbe d’apprentissage du jeu va donc passer par un coût d’entrée plus élevé qu’à D&D5 pour tout ce qui touche à la maîtrise des capacités de son personnage…

Cela est fortement renforcé par le fait que vous ne commencez pas « niveau 1 » dans un jeu Marvel, vous prenez souvent directement un personnage « haut niveau » en choisissant l’un de vos héros Marvel préféré.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

C'est plus une conséquence du choix de contexte (une licence commerciale établie, et dominante) qu'un trait de ce genre.

L'excellent jeu "Masks - A New Generation" de Magpie Games propose de jouer des jeunes superhéros qui se découvrent, cherchent leur place dans cet environnement si particulier.
Le "zero to hero" existe bien ici, mais il est plutôt abordé sous un angle personnel. Comme les personnages ont typiquement (mais pas nécessairement) des capacités hors du commun, le passage de zéro vers héros se fait fatalement par le positionnement, la légitimité. Mais il peut y avoir aussi une progression de puissance.
Le jeu AMP Year One de Third Eyes Games propose de jouer des mutants à l'aube d'un âge superhéroïque, incluant l'agumentation de pouvoirs ou l'acquisition de nouvelles capacités.

Et puisque les X-Men sont évoqués au passage, l'équipe originale, de 1963, vit des aventures où elle découvre même ses propres pouvoirs et limites. Bon, me dit pas que Marvel Girl n'a pas gagné du level depuis... :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par lockheed »

Le starter kit a l'air très sympa. Par contre est ce qu'il est necessaire de faire les combats avec cartes et figurines ou on peut facilement s'en passer. Je suis assez allergique aux combats sur carte 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : mar. mars 19, 2024 9:23 am C'est plus une conséquence du choix de contexte (une licence commerciale établie, et dominante) qu'un trait de ce genre.

L'excellent jeu "Masks - A New Generation" de Magpie Games propose de jouer des jeunes superhéros qui se découvrent, cherchent leur place dans cet environnement si particulier.
Le "zero to hero" existe bien ici, mais il est plutôt abordé sous un angle personnel. Comme les personnages ont typiquement (mais pas nécessairement) des capacités hors du commun, le passage de zéro vers héros se fait fatalement par le positionnement, la légitimité. Mais il peut y avoir aussi une progression de puissance.
Le jeu AMP Year One de Third Eyes Games propose de jouer des mutants à l'aube d'un âge superhéroïque, incluant l'agumentation de pouvoirs ou l'acquisition de nouvelles capacités.

Et puisque les X-Men sont évoqués au passage, l'équipe originale, de 1963, vit des aventures où elle découvre même ses propres pouvoirs et limites. Bon, me dit pas que Marvel Girl n'a pas gagné du level depuis... :)

Oui bien sûr il y a une évolution possible , mais elle est moins en effet au cœur de la proposition de type « joue un héros célèbre » que dans D&D par exemple.
J’ai fait jouer longtemps à MSH, mes joueurs incarnaient des héros connus et ils les ont fait évolués … mais c’était une évolution très horizontale :)

Mais même quand on est sur du jeu de super-héros où on crée son personnage de zéro, le genre n’a pas globalement comme concept de faire commencer les personnages à très faible puissance / capacité. À Mutants and Masterminds ou Champions l’idée est clairement de créer un personnage de rang de pouvoir typique du « four color » , pas du street level :)

Et je te rejoins tout à fait sur l’évolution personnelle, car les personnages sont au cœur de l’intrigue en super-héroïque. Leurs failles, doutes et faiblesses sont souvent le cœur de l’histoire :)

A cela il faut ajouter que ce genre assume totalement la part majeure du combat dans son récit , ce qui bien sûr pousse aussi à avoir des options ludiques multiples pour le rendre changeant et surprenant autant que possible.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

lockheed a écrit : mar. mars 19, 2024 9:50 am Le starter kit a l'air très sympa. Par contre est ce qu'il est necessaire de faire les combats avec cartes et figurines ou on peut facilement s'en passer. Je suis assez allergique aux combats sur carte 

Le jeu précise que ce n’est pas nécessaire, et en général le combat super-héroïque peut mettre en scène des notions de distance et d’altitude qui rendent la battle map pas très adaptée :)

Cependant, j’ai quand même le sentiment que ce MMRPG fait en sorte de rendre les maps plus pertinentes … en différenciant les super vitesses entre un mode hors combat et un mode en combat par exemple
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par lockheed »

Tant que ça n'est pas obligatoire , ça me va 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Il n'y a pas que Champions ou Mutants & Masterminds :) Et encore...
Je donne justement deux exemples de jeux où les personnages ne commencent pas nécessairement à un niveau comparable à un superhéros établi.
Pire... le jeu Vigilante City propose de jouer des justiciers en OSR... avec des niveaux :)

Même les jeux que tu cites font des propositions pour jouer autre chose que du "four colors" (M&M2 eut des suppléments Iron Age et Hero High, Champions a Dark Champions et Teen Hero)

C'est pour ça que je dis que l'absence de zero-to-hero dans Marvel Multiverse est plus une conséquence de l'usage de la franchise. Il y aura très probablement la même approche si on utilise DC Adventures.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : mar. mars 19, 2024 10:50 am Il n'y a pas que Champions ou Mutants & Masterminds :) Et encore...
Je donne justement deux exemples de jeux où les personnages ne commencent pas nécessairement à un niveau comparable à un superhéros établi.
Pire... le jeu Vigilante City propose de jouer des justiciers en OSR... avec des niveaux :)

Même les jeux que tu cites font des propositions pour jouer autre chose que du "four colors" (M&M2 eut des suppléments Iron Age et Hero High, Champions a Dark Champions et Teen Hero)

C'est pour ça que je dis que l'absence de zero-to-hero dans Marvel Multiverse est plus une conséquence de l'usage de la franchise. Il y aura très probablement la même approche si on utilise DC Adventures.
Je suis d'accord sur les exemples que tu donnes, mais j'insistais sur la pratique majoritaire que l'on observe dans ces jeux de supers "hors licence".Il n'y a pas que Champions ou M&M en effet, mais ils ont été les jeux références et leader du genre pendant des décennies ... et ils restent très influents encore aujourd'hui.
Le genre super-héroique permet de traiter des thèmes et échelles de puissance très vastes, y compris en effet la proposition qui consiste à faire des personnages débutants proches du "zéro" de D&D ... mais cela reste à la marge dans la pratique du genre. Les grands forums de l'époque ou même encore aujourd'hui les reddit et autres discord permettent de voir ce que les gens aiment créer comme personnages pour leurs campagnes, et nous sommes toujours sur énormément de personnages avec une vrai puissance dès le départ (et c'est naturel car c'est l'identité par défaut du genre).

D'un autre côté il faut en effet regarder à part les jeux basés sur les grandes franchises de comics. Leur proposition forte fondamentale est d'incarner des personnages connus des comics de la licence ... ce qui met clairement encore de côté le zero to hero (par la nature du héros de départ, et par le fait qu'on ne cherche pas à la faire "changer" ... au pire le faire évoluer dans ce qu'il est déjà)

Donc oui sur cette 2eme catégorie majeure des JDR super-héroïques je te rejoins totalement sur le fait que c'est lié au fait que c'est rattaché à une franchise. D'ailleurs ce jeu de rôle Marvel avait oublié cette règle dans son playtest ... ils ont fait massivement marche arrière pour la version finale.

Je le répète, oui on peut faire du zero to hero en super-héroique, mais c'est très loin d'être la pratique commune de ceux jouant à ces jeux.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par DocDandy »

Je pense que le super héros doit être justement mécanisé par des systèmes à la progression horizontale et non verticale
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

DocDandy a écrit : mar. mars 19, 2024 12:46 pm Je pense que le super héros doit être justement mécanisé par des systèmes à la progression horizontale et non verticale

Oui très naturellement c’est ce que le genre pousse à faire instinctivement… et cela peut être d’ailleurs amusant de venir surprendre en bousculant cet instinct :)

Un élément qui me plaît particulièrement dans le super-heroique, et qui est un peu contre intuitif a la base par rapport au genre d’ailleurs, c’est la notion de riposte / réaction du monde « normal » par rapport aux etres dotés de pouvoirs.
Certains jeux ont largement focalisés leur offre sur ce point … et chez Marvel il y a tout l’arc des mutants et du projet Sentinelles … mais personnellement, même si j’ai fait jouer les scénarios MSH avec les Sentinelles et fait une campagne Champions sur ce même thème, j’ai quand même une envie de « plausibilité » en faisant des personnages plus street level et donc sensibles à des choses plus classiques.

Du coup j’ai toujours eu en tête l’idée de faire jouer à un jeu moderne classique, puis de le faire basculer en super-héroïque après un événement majeur affectant le monde de jeu … l’irruption des pouvoirs dans le monde réel est un thème qui m’intéresse beaucoup, avec une augmentation progressive de la puissance de ces pouvoirs.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Tu suggères que le genre superhéroïque implique d'avoir des persos "capables" (à défaut d'un autre terme) dès le départ, je te fais remarquer que c'est implicite aux jeux à franchise parce que leurs héros sont en grosse majorité déjà capables et que la hiérarchie de becquetage entre eux restera très probablement figée parce que cela va avec le thème. Mais hors des jeux à franchise (et y en a ... deux ? Marvel Multiverse et la prochaine réédition de Valiant?), tous les jeux proposent de jouer à d'autres niveaux (et même Champions et M&M).

Alors, certes, on peut affirmer que leur existence ne prouve rien. Reste que le fait est que les autres angles pour le genre superhéros forment un groupe conséquent de jeux.
Ce qui me laisse de fait croire que, justement, cet angle de jeu qui te semble être si naturel pour le genre superhéroïque ne l'est peut être pas tant que ça. Sinon ces jeux n'existeraient pas en tel nombre et ne s'encombreraient même pas à permettre de jouer d'autres niveaux de capacités, de faire évoluer les personnages etc...
Masks est d'ailleurs fréquemment cité dans les recommandations, quitte à l'être à tort, et peut être même plus que M&M3.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : mar. mars 19, 2024 1:06 pm Du coup j’ai toujours eu en tête l’idée de faire jouer à un jeu moderne classique, puis de le faire basculer en super-héroïque après un événement majeur affectant le monde de jeu … l’irruption des pouvoirs dans le monde réel est un thème qui m’intéresse beaucoup, avec une augmentation progressive de la puissance de ces pouvoirs.
Outre AMP Year One, que j'ai cité, n'est ce pas aussi le thème du jeu Aberrant (et donc de sa dernière version, Trinity Continuum: Aberrant) ?
/Pierre
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