Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

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nonolimitus
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par nonolimitus »

chamochin a écrit : ven. févr. 03, 2023 4:45 pm Aaahh Darkest Dungeon... que j'aime ce jeu, pour une tonnes de raisons.

Elles sont superbes ces fiches de perso :yes:
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

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chamochin
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par chamochin »

Eheh c’est gentil 😊 Profitez en !

Mais oui c’est pour Mork Borg, j’ai malheureusement été trop déçu par ICRPG.
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Kobayashi
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Kobayashi »

chamochin a écrit : ven. févr. 03, 2023 7:43 pm Eheh c’est gentil 😊 Profitez en !

Mais oui c’est pour Mork Borg, j’ai malheureusement été trop déçu par ICRPG.

Merci pour les fiches ! Mes joueurs aiment beaucoup Mörk Borg donc ça tombe bien.

Et sinon j'ai reçu mon Pirate Borg et c'est une variante vraiment très sympathique. C'est touffu (le bestiaire est bien fournit, on a des illustrations pour tous les bateaux, des règles de combat naval, etc.), on peut vraiment se lancer dans une campagne "pirato-horrifique" très facilement. C'est une des déclinaison les plus convaincantes (avec Cy_Borg en ce qui me concerne).

J'en ai ressorti mon exemplaire de Sea Evil pour avoir des PNJ, des pions et un battlemat marin...
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par ypikaye »

chamochin a écrit : ven. févr. 03, 2023 7:43 pm j’ai malheureusement été trop déçu par ICRPG
En version 1(ou 2) ou en Master édition ... ou les deux : c'est à dire une déception irrévocable (pour faire dans le lexique du moment 😉 ) ?

Pour ma part autant la première mouture m'avait laissé perplexe autant la Master édition m'a vraiment plu et ça a plutôt bien tourné sur notre sandbox dungeon /hex crawl.

Bon va falloir que je me penche sur MORK BORG... Mais j'avoue avoir parcouru un précis des règles et je n'ai rien trouvé d'original. Attention je parle d'un précis à l'attention des joueurs. Donc possible que je passe à côté de mécaniques surprenantes.
Quant à Pirate Borg je reste pantois devant la somme obtenue par le Kickstarter.
Doit bien avoir un truc qui m'échappe avec ce MORK BORG ?
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par Sama64 »

chamochin a écrit : ven. févr. 03, 2023 7:43 pm Eheh c’est gentil 😊 Profitez en !

Mais oui c’est pour Mork Borg, j’ai malheureusement été trop déçu par ICRPG.
Ok, je vais quand même laisser sa chance au produit (comme dirait Serge), même si je ne me fais pas au trop grand format de la VF 😠.
Et si jamais ICrpg ne fonctionne pas, y aura toujours Mork Borg
Dernière modification par Sama64 le dim. févr. 05, 2023 9:23 am, modifié 1 fois.
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par chamochin »

ypikaye a écrit : sam. févr. 04, 2023 9:06 am
chamochin a écrit : ven. févr. 03, 2023 7:43 pm
Spoiler:
j’ai malheureusement été trop déçu par ICRPG
En version 1(ou 2) ou en Master édition ... ou les deux : c'est à dire une déception irrévocable (pour faire dans le lexique du moment 😉 ) ?

Pour ma part autant la première mouture m'avait laissé perplexe autant la Master édition m'a vraiment plu et ça a plutôt bien tourné sur notre sandbox dungeon /hex crawl.

Bon va falloir que je me penche sur MORK BORG... Mais j'avoue avoir parcouru un précis des règles et je n'ai rien trouvé d'original. Attention je parle d'un précis à l'attention des joueurs. Donc possible que je passe à côté de mécaniques surprenantes.
Quant à Pirate Borg je reste pantois devant la somme obtenue par le Kickstarter.
Doit bien avoir un truc qui m'échappe avec ce MORK BORG ?[/spoiler]

Pour ICRPG j’en avais entendu parler avant le financement de la VF. J’étais très motivé quand le Kickstarter de la traduction à été lancé car j’en avais beaucoup entendu parler en bien.
Et durant le Kickstarter, ou juste après, en attendant la réception des livres… on apprends que la Master Édition sort en VO, la blague…
Premier coup dans mon enthousiasme. Le deuxième étant la taille des livres en français. What the fuck ? Le format compact et ramassé de la VO disparaissait. Deuxième coup.

Mais c’est au final peu de chose après avoir creusé dans le jeu lui même ( Master Édition est au final proche de la v2) et interagit avec la communauté, sur leur forum officiel ou leur reddit.
J’ai découvert qu’en fait, ICRPG est une sorte de boîte à outil qui ne permet de mener des parties SEULEMENT dans une certaine optique.
C’est du do it yourself a fond, et que des sessions de jeu où tu es speed, poussé par une urgence.
En fait de part ses mécaniques, ICRPG émule un jeu vidéo qui émule un jeu de rôle de fantasy (ou SF…). C’est mécanique, ça braille que c’est super simple et révolutionnaire, alors que (personnellement) je vois plus simple ailleurs et très artificiel.

Enfin le coup final de mon espoir avec ce jeu vient des aventures. Après de longs échanges avec la communauté sur leur forum, le constat est simple: il n’y a pas de scénarios complets pour ce jeu. J’entends par la debut milieu fin, un peu de liberté autour de la problématique centrale, et un peu d’exploration.
C’est hyper décevant. Il y a des fautes de design qui me sautent à la gueule dans les quelques squelettes de scénarios qui sont proposés… j’avoue ça me rend fou 😆

Pour Mork Borg, les hacks que sont CY_BORG ET Pirate Borg sont super impressionnant et enthousiasmants. Il y a des TONNES de contenu third party, gratuit, payants, souvent drôle et créatif, c’est assez dingue.

Le jeu en lui même n’attire pas par des règles révolutionnaires, ne t’attends pas à ça. Les règles en fait sont même dispo sur leur site officiel, elles tiennent sur une page A5.
Non je pense que ce qui plait c’est plus l’esprit, le fait qu’ils osent. La direction artistique est dingue et apport vraiment quelque chose. C’est un jeu qui parle de fin du monde, on s’attend à deux colonnes de texte ?
Le descriptif du jeu est très juste je trouve: « rule light, everything else heavy ». Et derrière tout ça… du troisième degré.

Je pourrais en parler bien plus de ce jeu, je m’arrête là 😄

N’hésite pas si tu as des questions.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par chamochin »

Sama64 a écrit : sam. févr. 04, 2023 5:16 pm
chamochin a écrit : ven. févr. 03, 2023 7:43 pm Eheh c’est gentil 😊 Profitez en !

Mais oui c’est pour Mork Borg, j’ai malheureusement été trop déçu par ICRPG.
Ok, je vais quand même laisser sa chance au produit (comme dirait Serge), même si je ne me fais 0asnau trop grand format de la VF 😠.
Et si jamais ICrpg ne fonctionne pas, y aura toujours Mork Borg

Fais nous un compte rendu après ta/tes parties !
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par ypikaye »

Merci @chamochin  pour ta réponse. Comme quoi les goûts et les couleurs. Je te suis pleinement en ce qui concerne les scénarios. Le peu qu'on trouve veulent mettre en avant les mécaniques et sont pour le coup trop ... mécaniques justement.
En revanche, pris comme un D&D like allégé ça a bien fonctionné pour moi sur le sandbox de Fangenoire et sur un gros run cyberpunk avec Altered State. Finalement je conduis le moteur du jeu au plus simple, à la "papa" sans passer par le ou les compteurs tout le temps et cette logique de salle/piège etc...

Faut que je jette un gros oeil sur CY-BORG pour le prochain run qu'on prépare.
 
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par AlexS »

Intéressant de lire tes retours @chamochin, je me demande si tu as eu l'occasion de jouer à ICRPG concrètement, et si tu avais des retours à ce niveau ?

Personnellement j'ai lancé une campagne dans le cadre des pirates des Caraïbes, et n'ai joué qu'une séance, donc bien trop tôt pour me faire une opinion. J'ai d'ailleurs fait pas mal d'erreurs de règles qui m'ont presque valu la mort de tous les PJs :D
ypikaye
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par ypikaye »

Ce qui m'a bien convenu sur le sandbox Fangenoire avec IC RPG (et Altered State) :
  • la logique d'attribuer une difficulté à une scène ou un lieu m'a paru très pratique dans l'esprit d'un sandbox (ou dans le cas d'un dungeon crawl attribuer une difficulté par salle ). Tout tourne autour de cette difficulté : héros comme antagonistes. Simple pour moi de tracer une carte potentielle des hexagones avec des difficultés ; ou encore à l'intérieur des hexagones des portions avec leurs difficultés. Cela donne une cartographie assez fun. En plus une fois un hexagone nettoyé la difficulté peu baisser. Bref c'est une cartographie chiffrée mouvante et très lisible ludiquement parlant. Ce système de difficulté unique autour de laquelle PJs et PNJs tournent me va très bien. Par extension la petite mécanique Easy (-3) ou Hard (+3) qui prend comme pivot la difficulté cible  est assez élégante. Très lisible également lorsqu'on prépare quelques esquisses de plans.
  
  Note : pareil sur Altered State : j'ai tracé la ville (à partir d'un générateur de ville) puis établi la difficulté des quartiers sans me préoccuper des mobs.
  
  • La mécanique de l'initiative qui fait jouer tout le monde dans l'ordre des aiguilles d'une montre à partir du gagnant : simple comme concept sans prise de tête.  
  • Les points de vie et de stress par bloc de 10 (ou de 5 pour les micros antagonistes). Pareil, ultra lisible en permettant de tracer l'un des critères de difficulté de l'antagoniste de manière fonctionnelle et graphique.  
  • La progression des PJs : absence de logique "classique" de Niveau.
    On progresse selon des logiques de moments ( ou selon l'option OSR de l'achat avec de l'or amassé) concertés entre le MJ et les joueurs par rapport à leur vocation et leur voie (path).  De plus les Milestones et les Path permettent aux personnages d'évoluer de manière non linéaire par rapport à une classe. Disons qu'ils peuvent aisément ce multi-classer selon la logique de vie de leur perso.
  • La gestion de la difficulté du jeu par le loot (mais pas que) : j'utilise pas mal d'objet magiques ou technologiques avec des charges. De plus les table de loot sont bien construites et amusantes.
  • Affaire de goût, mais j'aime bien la mécanique d'effort avec des dés différents selon le type d'effort. Dans certaines scènes tendues cela à très bien fonctionné pour rajouter du suspens à la tension.
  • Pour Fangenoire nous sommes bien dans l'idée d'un style D&D/OSR où il y a de la progression de niveaux : pour cela la mécanique des Mastery m'allait bien également. C'est de longue haleine (faut faire VINGT "20" naturel pour une mastery) certes, mais les mastery doivent être puissantes donc patience et chance s'ajoute à la progression par Milestones des perso.  
  • L'existence de la mécanique des Points Héroïques (un classique des JdR) m'a intéressé également pour gérer la difficulté. C'est une copie de l'inspiration et donc c'est toujours plaisant en terme d'ambiance.
  • Le fait de jouer avec les cartes de Khan's Hero /Feat/Spell : une production tierce qui rend les parties très amusantes notamment avec les Hero Card.
  • La notion de Tag (trait classique - rien d'original ) venus de productions tierces (exemple : Bastard Sword) et qui complète les règles de la Master Edition pour attribuer des logiques de métiers ou de de compétences particulières en plus de la vocation du perso.
  • Des combats simples, relativement rapides, mais encore assez dans l'esprit de l'OSR avec un peu de tactique de base à coup de Feat/Loot/Spell.
  • EN BREF, malgré tout un feeling proche d'un D&D classique mais avec des variations bien venues pour soutenir le rythme du jeu.
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AlexS
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par AlexS »

Merci pour tes retours, @ypikaye, j'ai moi aussi apprécié la séquentialisation des actions par tours de tables, et un numéro de difficulté par pièce/situation. 

Un élément que j'avais oublié et qui a ajouté à la mortalité du jeu est le simple fait que prendre un repos permet de récupérer des points de vie, et passer d'une scène à l'autre permet aussi de les récupérer (celui-là était moins important, car le premier scénario était une très longue scène). J'aime la simplicité du système, et son aspect un peu plus tactique de par la distribution spatiale.

Tiens par curiosité, qu'est-ce Fangenoire, un hexacrawl?
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par ypikaye »

C'est la traduction VF de l'hexcrawl incontournable "Blackmarsh". On la doit à @OSR si je ne m'abuse et il y a un fil qui en parle et on trouve la VF ICI
Dernière modification par ypikaye le lun. févr. 06, 2023 6:05 pm, modifié 1 fois.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par AlexS »

ypikaye a écrit : lun. févr. 06, 2023 1:05 pm C'est la traduction VF de l'hexcrawl incontournable "Blackmarsh". On la doit à @OSR si je ne m'abuse et il y a un fil qui en parle et trouve la VF ICI

Excellent, merci pour la référence!
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par chamochin »

Merci pour ton message @ypikaye , c'est intéressant.

Alors ! (se fait craquer les doigts 😁 )

ypikaye a écrit : lun. févr. 06, 2023 10:17 am la logique d'attribuer une difficulté à une scène
Spoiler:
ou un lieu m'a paru très pratique dans l'esprit d'un sandbox (ou dans le cas d'un dungeon crawl attribuer une difficulté par salle ). Tout tourne autour de cette difficulté : héros comme antagonistes. Simple pour moi de tracer une carte potentielle des hexagones avec des difficultés ; ou encore à l'intérieur des hexagones des portions avec leurs difficultés. Cela donne une cartographie assez fun. En plus une fois un hexagone nettoyé la difficulté peu baisser. Bref c'est une cartographie chiffrée mouvante et très lisible ludiquement parlant. Ce système de difficulté unique autour de laquelle PJs et PNJs tournent me va très bien. Par extension la petite mécanique Easy (-3) ou Hard (+3) qui prend comme pivot la difficulté cible  est assez élégante. Très lisible également lorsqu'on prépare quelques esquisses de plans.

Une des features star de ce jeu: la difficulté cible d'une piece / zone.
C'est pour moi la grosse fausse bonne idée. C'est personnel bien sur, mais je n'arrive pas a comprendre que le boss soit aussi dur a toucher que les petits montres qui l'entourent. C'est tres artificiel, tres "jeu vidéo".
J'entends souvent que c'est lisible, mais en quoi c'est plus lisible que pour touche Boss, il faut faire 14, et pour toucher GARDE, il faut faire 12 ? C'est moins intuitif justement de devoir comprendre que toucher les gardes c'est aussi difficile.
De plus en termes de gameplay avoir une difficulté arbitraire linéaire de cette façon fait qu'un personnage ne peut pas / n'a pas d'interet a chercher quelque chose de plus facile a faire pour maximiser ses chances de réussites, car tout est un mur.
Deux remarques pour conclure:
1) je trouve ça dingue que cette proposition de design (que je déteste 😄 ) ne soit jamais indiqué dans les aventures proposées. WTF ?
2) on peut ajuster avec des jets faciles (-3) ou dur (+3) ? Erreur de design: ça tue complètement l'idée d'ne difficulté unifiée et montre qu'elle ne fonctionne pas.

ypikaye a écrit : lun. févr. 06, 2023 10:17 am La mécanique de l'initiative qui fait jouer tout le monde dans l'ordre des aiguilles d'une montre à partir du gagnant : simple comme concept sans prise de tête.  

Ca... c'est déja vu dans 10 000 autres jeux non ? Je ne comprends pas pourquoi on l'attribue a ICRPG 😄
Au final c'est simple, sauf que tu as un gars tout lent avec son marteau a 2 mains tout lent qui attque avant ton elfe super agile et rapide. Erreur de design...

ypikaye a écrit : lun. févr. 06, 2023 10:17 am Les points de vie et de stress par bloc de 10 (ou de 5 pour les micros antagonistes). Pareil, ultra lisible en permettant de tracer l'un des critères de difficulté de l'antagoniste de manière fonctionnelle et graphique.  

Idem, tres jeu vidéo.
En quoi il est plus simple de montrer 2 coeurs sachant qu'ils représentent chaqun 10 pv plutot que montrer 20 pv ?
Le concept aurait fonctionné si avec un coup reçu le montre perdait un coeur. Simple, efficace. Mais non. Le montre reçois un coup, donc il a un coeur ET 6 pv. Ca ajoute une couche de complexité au final. Erreur de design.

ypikaye a écrit : lun. févr. 06, 2023 10:17 am Les points de vie et de stress par bloc de 10 (ou de 5 pour les micros antagonistes). Pareil, ultra lisible en permettant de tracer l'un des critères de difficulté de l'antagoniste de manière fonctionnelle et graphique.  

Du coup la véritable évolution des personnages "en eux meme" est tres faible. Tout se passe par du matériel qui "pop" quand le montre est tué. Tres artificiel et jeu vidéo a nouveau.

ypikaye a écrit : lun. févr. 06, 2023 10:17 am Affaire de goût, mais j'aime bien la mécanique d'effort avec des dés différents selon le type d'effort. Dans certaines scènes tendues cela à très bien fonctionné pour rajouter du suspens à la tension.

Le principe de progression pour arriver a faire une tache (déchiffrer un parchemin, crocheter une porte etc) est bien pensée, mais ce nom "effort" est vraiment a coté de la plaque et pas compréhensible.
Ensuite j'ai (encore une fois c'est personnel) beaucoup de mal avec les systemes qui attribuent autant de dommage a une dague qu'a une épée a deux mains. A un lance pierre qu'a une arbalète. Ca gomme énormément de spécificités, on a juste un truc informe dans les mains, n'importe quoi. Erreur de design ici aussi pour moi.

ypikaye a écrit : lun. févr. 06, 2023 10:17 am la mécanique des Mastery m'allait bien également. C'est de longue haleine (faut faire VINGT "20" naturel pour une mastery) certes, mais les mastery doivent être puissantes donc patience et chance s'ajoute à la progression par Milestones des perso.  

L'idée est rigolote, bien que a nouveau pas nouvelle. Mais encore et toujours, ce sont des jauges a remplir... comme dans un jeu vidéo 😅

ypikaye a écrit : lun. févr. 06, 2023 10:17 am EN BREF, malgré tout un feeling proche d'un D&D classique mais avec des variations bien venues pour soutenir le rythme du jeu

Malheureusement je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point aussi... Quand tu regarde comment le jeu a été designé, tu vois que l'esprit est bien différent. Tout est construit sur l'urgence. Les personnages ont sans cesse la menace d'un compteur de quelques chose qui va leur péter a la gueule. Ils doivent courir TOUT LE TEMPS. C'est facile a voir d'ailleurs: dans les aventures proposées, les plans sont des couloirs. De foutus couloirs, pour passer du point A au point B, puis C. Quid de l'aventure et de l'exploration ?

Pour compléter l'image que j'ai employée un post plus haut, je dirais que ICRPG c'est Hollywood qui fait un film pour émuler un jeu vidéo qui émule une aventure fantasy.

Bref, il y a des systèmes tellement mieux pensés et moins orgueilleux (dans le sens ou ses fans crient a la merveille).
Vous avez essayé de convertir des aventures non-ICRPG pour ICRPG ? Soit tu perds le feeling de ton aventure, soit tu perds le feeling de ICRPG.
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Re: Index Card RPG... un nom moisi pour un jeu sympathique

Message par chamochin »

ypikaye a écrit : sam. févr. 04, 2023 10:51 pm Faut que je jette un gros oeil sur CY-BORG pour le prochain run qu'on prépare.

Gros +1
Si tu veux qu'on en papote ce sera avec plaisir.
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