1.)
Quoi que c'est ?
Sigil & Shadow
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur le Podcast Anonyme, merci à eux.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif (j'ai pas trainé), mais réfléchi (ça faisait quelques temps que je recherchais précisément un jeu comme ça).
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Un système léger pour faire de l'occulte contemporain et de l'urban fantasy.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Tout à fait ça. Le Podcast Anonyme m'en avait donné une assez bonne idée.
Pour moi, il a deux principales caractéristiques qui font qu'il correspond pile à ce que je cherchais :
1/ D'abord c'est un système classique (avec juste le minimum vital de mécanismes un peu plus "modernes"), simple (mais pas trop), souple (on voit facilement comment l'utiliser pour résoudre la plupart des situations), et léger (une seule lecture est suffisante pour se le fixer dans la tête et avoir l'impression de le "maîtriser"). En bref, il me donne l'impression de pouvoir tout faire, mais sans exiger d'efforts mentaux de ma part. Malheureusement, je ne suis plus capable aujourd'hui de me consacrer à des systèmes trop riches. Du coup, il peut peut-être sembler un peu trop léger à ceux qui aiment les trucs vraiment roboratifs, ou qui aiment les rouages détaillées de leur système urbfan préféré. Mais qu'on ne se trompe pas, il y a quand même de la matière et il a été pensé pour tenir la route.
1-bis/ Un point qui sera rédhibitoire pour certains, mais qui était plutôt un bon point pour moi, le jeu utilise une déclinaison du système d00 de DwD. Je sais que certains ne peuvent pas voir les d% même en peinture, mais ce n'est pas mon cas. En plus j'ai toujours eu une petite tendresse pour le système d00, sans avoir pu l'utiliser parce qu'il était implémenté dans des genres pour lesquels j'avais déjà d'autres jeux de prédilection, ce qui n'est pas le cas pour l'occulte-contemporain/urban-fantasy générique. De plus attention, ça utilise un d%, mais ce n'est pas du BRP. C'est beaucoup plus fluide et joueur-friendly. Ça contient de bonnes idées sur la façon d'utiliser les d%, les chances de base sont bien plus élevés, pas de listes de compétences à rallonge, etc.
2/ C'est une super boite à outils. On ne joue pas vraiment à Sigil & Shadow. On
utilise Sigil & Shadow pour jouer à Supernatural, Vampire, Witchcraft, Chill, ou même Cthulhu. Il suffit de travailler par soustraction : on prend dans la boîte à outils les éléments qui sont nécessaires à l'objectif et on ignore le reste. Si on veut par exemple faire du Cthulhu (c'est l'exemple le plus extrême, parce que celui qui implique de laisser tomber le plus de choses côté joueurs), il suffit de ne créer que des joueurs humains et de supprimer les avantages supplémentaires (chance, familiarité avec le surnaturel, dons) qui permettent par défaut aux humains normaux de pouvoir se frotter aux créatures surnaturels. Avantages qu'il faut laisser si on veut par exemple faire du Supernatural. Mais même dans le cas de Cthulhu, on a tous les outils à dispo pour gérer les cultistes, les rituels impies, voire l'évolution des PJ si on veut laisser les persos des joueurs acquérir un peu de pouvoir en échange de leur âme.
2-bis/ Une des bonnes idées de S&Sh, c'est de ne pas avoir fait un système de personnages basé sur des "races", "lignées", "types de créatures", ou "sources de pouvoir". Pas de catégorie Vampire, Mage, Fantôme, ou Chasseur de monstres. Le système est basé sur des "rôles" qui donnent les types de relation que les personnages entretiennent avec le surnaturel. Les PJ sont classés en deux grandes catégories, chacune étant divisée en quatre rôles. D'un côté il y a les "Éclairés", les personnages humains qui ont ouvert les yeux sur l'existence du surnaturel. Ils sont divisées en Chasseurs (qui combattent le surnaturel), Chercheurs (qui explorent le surnaturel pour essayer de le comprendre), Protecteurs (qui tentent de protéger les autres humains) et Gardiens (qui tentent de cacher le surnaturel). De l'autre côté il y a les "Obscurcis", les créatures surnaturelles, généralement d'origine humaine, qui vivent dans l'ombre. Ils sont divisés en Affamés (le néant s'est logé en eux et ils doivent le nourrir, concrètement ou métaphoriquement selon les créatures), Affligés (ils sont victimes d'une malédiction, personnelle ou familiale, qu'ils doivent gérer ; ça peut aussi être un fantôme bloqué sur Terre), Dévots (qui ont fait un pacte avec des force de l'Ombre en échange de pouvoirs), et Hôtes (qui doivent cohabiter avec une entité surnaturelle logée en eux).
Une idée intéressante est qu'il n'y a pas qu'une seule façon d'implémenter une certaine créature surnaturelle. Un vampire pourra être créé sur la base d'un Affamé si on considère que l'aspect soif de sang est le thème majeur, ou d'un Affligé si l'aspect malédiction et plus important (comme Angel dans Buffy). D'ailleurs, dans une même campagne, rien n'empêche des créatures de même "nature" d'être implémentés avec des rôles différents. Par exemple en fonction du clan dans Vampire.
De la même manière, il y a plein de façons d'implémenter un magicien. Est-ce que c'est un occultiste découvrant d'anciens rituels ? Dans ce cas se sera probablement un "Éclairé" du type Chercheur développant la compétence d'Arcanes. Est-ce que c'est une sorcière appartenant à ancienne lignée de "7ème fille". Ce sera probablement une Affligée. Est-ce que c'est un Mage du WoD ? Ce sera sans doute un Hôte devant cohabiter avec son avatar éveillé.
Bref, une boîte à outils inventive, légère et souple qu'il me tarde de tester.
6.)
Allez vous vous en servir ?
J'y travaille.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ?
Oui, pour ceux qui cherchent un jeu fantastique contemporain générique, ou pour ceux qui veulent basculer vers un système plus léger pour implémenter leur univers urbfan préféré.