SYSTEME DE JEU ATJ'A

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djaal
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Message par djaal »

Bonjour à tous

je viens vous faire un petit coucou pour vous informer que j'ai mis à disposition sur le site une nouvelle FEUILLE DE PERSONNAGE

Je vous conseille de l'imprimer en recto verso avec option bordure court pour un meilleur rendu

Mais aussi des FICHES PRATIQUES afin d'aider le MJ et les joueurs en cours de partie

et enfin, pour éviter de polluer ce forum je vous invite à venir sur celui-ci pour y poser toutes vos questions TAVERNE DE DJAAL

le livre peut être imprimé en couverture dure sur LULU mais il est aussi disponible sur mon site PDF GRATUIT

Ainsi que l'aide de jeu sur la MATRICE

:charmeur
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Re: SYSTEME DE JEU ATJ'A

Message par djaal »

Déroulement d’une partie
Cadre de jeu
On a choisi celui de Prima Gaïa, je leur avais vendu le thème étant un mixte de legends of tomorrow (pour le côté équipe qui doit rectifier des anomalies temporelles), Doctor Who (pour le côté résolution non violente) et les mens in black (pour les gadgets) avec un soupçon de fantasy (les peuples sont issus du monde féérie). Un des avantages d’avoir une table de néophytes c’est qu’ils sont beaucoup plus ouverts à la nouveauté que ce soit pour le cadre ou pour le système de jeu.
Personnages
On a procédé à la création des personnages en amont de la partie afin que chacun puisse se créer son avatar au plus près de ses attentes. Cela a donné un humain éveillé avec les dons métamorphe héréditaire (homme renard) maitrise du domaine de la bestialité. Un troll avec les dons force accrue et rage de combat. Une fée avec les dons imposition des mains et maitrise du domaine de la magie. Et enfin, une elfe avec les dons agilité féline et maitrise du domaine du courage.
Mission
Je leur ai fait jouer la mission de base avec l’extraction de la dryade Néfertiti pour laisser à son époux Akhenaton son libre arbitre. Comme on avait un temps imparti de 4 heures, ils ont été à l’essentiel et pas chercher à développer certaines pistes. Mais j’ai pu amorcer quelques ouvertures avec les objectifs personnels des personnages notamment avec le PNJ Kizzuwatna émissaire du roi Hittite Suppliluliuma qui s’est avéré être un métamorphe contaminé ennemi héréditaire des héréditaires.
Mon ressenti
Bonne partie, les feuilles de personnages et les fiches pratiques ont bien servi. Notamment pour la partie tactique des combats (celui avec le métamorphe a même fait l’objet d’un support figurines). Et les jetons pour les points de santé et d’énergie se sont révélés très pratiques. Je pense que les joueurs ont eux aussi apprécier la partie (on n’a pas vu le temps passé…) et maitriser rapidement le côté technique du système de jeu.  
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Re: SYSTEME DE JEU ATJ'A

Message par djaal »

Nouveaux Peuples Jouables LES MONSTRUEUX
Avantage commun Tous les peuples monstrueux possèdent une sauvagerie en eux qui se traduit par la possibilité de relancer le jet de dommages pour faire plus de dégâts à l’adversaire.
GOLIATHS Les Goliaths sont des créatures imposantes qui se transcendent par le défi, ces puissants nomades peuvent constituer de précieux alliés pour tout groupe d'aventuriers. La famille et le clan revêtent une importance toute particulière pour eux. Lorsqu’ils deviennent trop vieux, malades ou diminués d’une manière ou d’une autre ils sont mis à l’écart du clan et ne reviennent jamais. Le Goliath moyen est plus imposant que les plus massifs des demi-orques. La plupart mesurent entre 2,10 mètres et 2,40 mètres et pèsent entre 130 et 155 kg. A l’inverse de beaucoup d’autres races, il n’y a pas de différence notable de poids ou de taille entre les hommes et les femmes. Ils ont une peau grise, marbrée de taches sombres et claires qui renseignent sur le destin de l’individu. Des excroissances d’os et de peau, aussi dures que des cailloux, leur mouchètent les bras, les épaules et le torse. Les femmes ont aussi une chevelure sombre, qu’elles portent longue et toujours impeccablement tressée. Leurs yeux sont d’un bleu ou d’un vert très lumineux. Ils portent aussi peu de vêtements que possible, de manière à ce que tout le monde puisse voir les motifs naturels qu’ils arborent. Ils se tatouent rarement volontairement, puisque dessiner sur sa peau revient à tenter de réécrire son destin. Ils préfèrent se parer de bijoux, notamment d’anneaux dans les oreilles, le nez ou les sourcils.
Capacité Spéciale « Esprit de compétition » Lorsqu’il fait un jet en opposition, le personnage bénéficie d’un bonus de +2
Capacité Spéciale « Puissance naturelle » Lorsqu’il doit faire un jet utilisant la force (dont celui des dommages), le personnage peut lancer 1D10 supplémentaire et garder le meilleur résultat. Exemple pour les dommages si c’est 2D10 + 1D10, on garde les deux meilleurs avec relance pour les « 10 ».
Caractéristiques -2 CHA et INT +2 en CON et FOR
ORKS Les orques vivent selon un ordre social patriarcal. Chez eux, rare sont les femelles à atteindre un poste de pouvoir séculier sauf en ce qui concerne les affinités avec la magie, où certaines ont forcé le respect des mâles et gagner une certaine autonomie. La plupart d'entre eux ont plusieurs épouses, qu'ils traitent à peine mieux que des esclaves. Leurs fils sont formés à se battre dès qu'ils sont en âge de marcher et les querelles fraternelles sont vivement encouragées. Un père ne témoigne aucun intérêt pour un rejeton incapable de se défendre contre ses frères, et les enfants chétifs ou difformes ne font pas de vieux os dans la famille.
Capacité Spéciale « Endurant » Pour réaliser des actions physiques, le personnage bénéficie d’une réserve indépendante de 2 points d’énergie. Il peut aussi s’en servir pour activer un don.
Capacité Spéciale « Menaçant » L’ennemi doit fait un test de résistance mentale avant d’engager le combat. Si le jet est raté il perd 5 points d’initiative pour représenter son hésitation cela peut l’obliger à ne rien faire.
Caractéristiques -1 CHA et INT +1 en CON et FOR
SATYRES Ce bel homme souriant a des pattes de chèvre, et des cornes courbées semblables à celles des boucs partent de ses tempes. Les satyres, qu’on appelle « faunes » dans certaines régions. Ils ont la réputation, d’être des libertins et des beaux-parleurs qui font la cour aux jeunes femmes innocentes et leur passage donne souvent lieu à des explications embarrassées et des grossesses imprévues. La quasi-totalité des satyres possèdent un corps d’homme musclé et séduisant, mais leurs talents de séduction reposent surtout sur leurs dons musicaux. Ils peuvent tirer de leurs flûtes toute une variété de sorts mélodiques conçus pour charmer les autres créatures et les soumettre à leurs désirs et leurs caprices. À côté de leurs ébats incessants, les satyres assurent également le rôle de protecteurs pour les créatures qui habitent les forêts où ils se sont établis. Les satyres accordent plus d’importance à leur propre amusement qu’aux libertés des autres, mais ils n’ont aucune intention malveillante envers ceux qu’ils séduisent. Les enfants nés de ces rencontres sont toujours de purs satyres, qui sont emportés par leurs aînés aux mœurs dissolues peu de temps après leur naissance.
Capacité Spéciale « Flûte de Pan » Le personnage possède une flûte de Pan, il connait 3 airs enchantés sur celle-ci qui agissent comme des sorts de « Charme personne », « Sommeil » et « Terreur ». L’auditeur doit faire un test de Résistance mentale en cas d’échec il tombe sous le charme du Satyre, de sommeil ou est effrayé. Le degré dépend de la marge d’échec mais reste non mortel et ne peut obliger l’individu à agir contre nature.
Capacité Spéciale « Sixième Sens » Le personnage ressent le danger, le MJ doit faire un jet sous sa résistance mentale. Si celui-ci est réussi, le Satyre ressent le risque pour son intégrité physique ou mentale.
Caractéristiques -1 DEX et INT +2 en CHA
Double Ascendance Avec l’autorisation du MJ, le joueur peut créer un personnage avec une double ascendance très simplement. Il doit choisir l’ascendance primaire. Le personnage aura l’avantage commun, une capacité spéciale et les modifications de caractéristique de celle-ci et une capacité spéciale de la secondaire.
Exemple DEMI-ORK (humain)
Le joueur veut un personnage proche de l’humain (ascendance primaire) et choisi l’avantage commun Destinée, en capacités spéciales « Instinct de survie » et « Endurant » et modifiera ses caractéristiques +1 en Intelligence (pour avoir un score de résistance mentale important) et -1 en charisme (quelques traits physiques rappellent son ascendance Ork.
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Re: SYSTEME DE JEU ATJ'A

Message par djaal »

Changement de site suite à des problèmes techniques
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