Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

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Cuchurv
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Cuchurv »

Allez ce soir nouvelle séance de L'AU 2. Au menu une aventure se passant près de Bree parue dans  D20 mag (le journal est sorti en... Mars 2003 ! #FeelingOld

Ce sera ma 3e séance avec le jeu et j'apprécie beaucoup ce système je dois dire.

J'en profite pour informer/rappeler que le défunt D20 magazine publiait des aventures pour le JDR du SDA paru au moment de la sortie des films (je vous parle d'un temps...). Certaines aventures se passait juste avant la Guerre de l'Anneau, d'autres étaient bien avant ça peut être intéressant d'aller y jeter un œil si vous en trouvez sur des sites d'occase (ou dans vos cartons pour les VCI présent en ces lieux).
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Tybalt (le retour)
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Tybalt (le retour) »

J'ai terminé hier la lecture du supplément Bree. Si ça vous intéresse, je me suis fendu d'un avis détaillé sur le fil des Critiques.
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Tybalt (le retour)
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Tybalt (le retour) »

Une question sur la boîte d'initiation à L'Anneau unique 2e édition avec ses PJ hobbits : pensez-vous que les scénarios (ou au moins certains d'entre eux) soient jouables en configuration 1 MJ + 1 PJ ?
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Avangion
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Avangion »

Il y a franchement de l'adversité pour un seul Hobbit. En outre il y a une ambiance propre à la Comté et à la socialité hobbite qui risque de disparaître...
Dernière modification par Avangion le dim. janv. 22, 2023 6:28 pm, modifié 1 fois.
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Tybalt (le retour)
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Tybalt (le retour) »

Merci, c'est bon à savoir ! Quel serait le nombre minimal de PJ à prévoir, à ton avis ? Deux, ça passe ? Trois ?
(Histoire de voir si je peux organiser une partie de vive voix plutôt qu'une partie en ligne...)
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par 184201739 »

Trois mini.
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Avangion
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Avangion »

Je dirais aussi 3 mini. C'est bien d'avoir des joueurs connaissant Tolkien et l'ambiance de la Comté par ailleurs.
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Tybalt (le retour)
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Tybalt (le retour) »

Super, merci ! C'est que je pense offrir la boîte d'initiation à un ami passionné de Tolkien mais pas du tout rôliste (pour l'instant). Je sais qu'il n'aura pas le temps de monter une partie tout seul ; donc, pour faire bien, il faut que je lui organise une soirée jeu pour qu'il profite de son cadeau. Il me faudra donc deux autres hobbits. Ça ne semble pas infaisable.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Corren »

Les scénarios proposés dans la boîte sont-ils jouable en format court sur un festival ?
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Avangion
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Avangion »

Oui franchement : chacun deux à trois heures. Et les intrigues ne sont pas compliquées.
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Erwan G
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Erwan G »

Deuxième partie de Lord of the rings vendredi dernier. J'aime beaucoup le système et ce qui en est fait. Les classes sont vraiment intéressantes et j'aime beaucoup le système de magie (globalement, tu peux (bs de maitrise) fois entre deux repos longs (ie repos dans un endroit sécurisé, donc entre deux scénarios globalement) obtenir des "succès magiques" à condition d'être soi-même une créature magique (un elfe par exemple) ou avoir un pouvoir de ce type (par exemple, un bardide avec le don qui lui permet de communiquer avec les oiseaux). C'est simple, efficace et amusant en terme de roleplay.

Mes deux difficultés ont été les suivantes :
  • la fatigue : les règles sont assez terribles. Je me retrouve avec au moins un joueur au troisième rang de fatigue, donc avec un désavantage sur les jets de combat, notamment, ce qui est gênant pour un Capitaine. Cela a fort allongé les combats. Et nous ne sommes qu'au milieu du deuxième scénario de Tales of the Wilderlands. La suite risque d'être compliquée.
  • les voyages : contrairement à ce que disait @Sammael99 sur TOR 2, je ne trouve pas cela si technique. Pas très drôle à chaque fois, mais pas trop technique, mais assez peu compatible avec l'approche des scénarios de Adventures in Middle Earth.
    Rapidement, le système est le suivant (il fait très jeu de plateau) : le Guide fait un jet de voyage. La réussite indique le nombre d'hexagones parcouru pendant la durée (qui n'est pas très claire), à savoir de 1 à 4 hexagones. On détermine lequel des trois autres rôles doit gérer un événement. La catégorie d'événement est tirée très aléatoirement sur une table, sans bonus ou malus. Cela va du "c'est la cata, tu es blessé, tu as des points d'ombre et en plus, vous ressortez très fatigués" à "oh, tu as une aide et tu réduis la durée du voyage, vous n'êtes pas trop fatigués" si le rôle déterminé réussi/rate son jet. Au meneur de trouver comment habiller cela, les propositions de AiME que je trouvais intéressantes (exemples d'événements, de rencontres...) disparaissant, au meneur de se démerder.
    C'est beaucoup plus simple que la version AiME (plus de jets avec des conséquences d'un jet sur l'autre), mais beaucoup moins facile à faire jouer, amha. Cela veut surtout dire que le meneur doit impérativement préparer des évènements par série de jet (situation critique, situation normale, situation favorable) en fonction des rôles.

Mais sinon, c'est vraiment un jeu très agréable et une version de D&D5 très très réussie, tant au niveau D&D5 qu'au niveau Tolkiennien.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par griffesapin »

Erwan G a écrit : mer. janv. 25, 2023 10:55 am Mais sinon, c'est vraiment un jeu très agréable et une version de D&D5 très très réussie, tant au niveau D&D5 qu'au niveau Tolkiennien.
merci pour tes retours, ca donne envie  :bierre:
actuellement en VO cette gamme se compose de quoi ?
je craquerais sans doute pour une VF...
 
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Erwan G
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Erwan G »

griffesapin a écrit : jeu. janv. 26, 2023 8:13 am
Erwan G a écrit : mer. janv. 25, 2023 10:55 am Mais sinon, c'est vraiment un jeu très agréable et une version de D&D5 très très réussie, tant au niveau D&D5 qu'au niveau Tolkiennien.
merci pour tes retours, ca donne envie  :bierre:
actuellement en VO cette gamme se compose de quoi ?
je craquerais sans doute pour une VF...
 

Pour l'instant, le livre de base qui permet de jouer en Eriador sans difficulté. Tu peux donc créer un elfe de Lindon, un Nain (d'à peu près où tu veux), un hobbit du Comté, un homme de Brie ou un bardide, un Rôdeur du Nord. Pour exploiter pleinement les produits de la gamme ancienne, il manque les Béornides et autres habitants des terres sauvages, mais il y a de quoi faire : je fais jouer les scénarios avec 2 bardides, un dunedain, un elfe et un nain.

Toutes les règles nécessaires sont présentes, même si, amha, il manque un peu d'exemple ou de matière pour les phases de fraternité (qui ont été revues en profondeur, puisqu'il y a deux types de phase de fraternité : une normale et une de Yule, plus longue et plus importante, qui permet notamment de prévoir une descendance ou un héritier, un peu comme Bilbo l'a fait avec Frodo) et pour les voyages, ces deux outils étant totalement tournés vers les nouvelles approches scénaristiques, à savoir un lieu avec des rumeurs à connaitre et une exploration à mener.

Pour moi, c'est une réussite. Les backgrounds, plus dans l'esprit de D&D5, sont plus faciles à mettre en oeuvre et évitent de créer plusieurs fois le même type de personnage.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Sama64 »

Erwan G a écrit : mer. janv. 25, 2023 10:55 am Deuxième partie de Lord of the rings vendredi dernier. J'aime beaucoup le système et ce qui en est fait. Les classes sont vraiment intéressantes et j'aime beaucoup le système de magie (globalement, tu peux (bs de maitrise) fois entre deux repos longs (ie repos dans un endroit sécurisé, donc entre deux scénarios globalement) obtenir des "succès magiques" à condition d'être soi-même une créature magique (un elfe par exemple) ou avoir un pouvoir de ce type (par exemple, un bardide avec le don qui lui permet de communiquer avec les oiseaux). C'est simple, efficace et amusant en terme de roleplay.

Spoiler:
Mes deux difficultés ont été les suivantes :
  • la fatigue : les règles sont assez terribles. Je me retrouve avec au moins un joueur au troisième rang de fatigue, donc avec un désavantage sur les jets de combat, notamment, ce qui est gênant pour un Capitaine. Cela a fort allongé les combats. Et nous ne sommes qu'au milieu du deuxième scénario de Tales of the Wilderlands. La suite risque d'être compliquée.
  • les voyages : contrairement à ce que disait @Sammael99 sur TOR 2, je ne trouve pas cela si technique. Pas très drôle à chaque fois, mais pas trop technique, mais assez peu compatible avec l'approche des scénarios de Adventures in Middle Earth.
    Rapidement, le système est le suivant (il fait très jeu de plateau) : le Guide fait un jet de voyage. La réussite indique le nombre d'hexagones parcouru pendant la durée (qui n'est pas très claire), à savoir de 1 à 4 hexagones. On détermine lequel des trois autres rôles doit gérer un événement. La catégorie d'événement est tirée très aléatoirement sur une table, sans bonus ou malus. Cela va du "c'est la cata, tu es blessé, tu as des points d'ombre et en plus, vous ressortez très fatigués" à "oh, tu as une aide et tu réduis la durée du voyage, vous n'êtes pas trop fatigués" si le rôle déterminé réussi/rate son jet. Au meneur de trouver comment habiller cela, les propositions de AiME que je trouvais intéressantes (exemples d'événements, de rencontres...) disparaissant, au meneur de se démerder.
    C'est beaucoup plus simple que la version AiME (plus de jets avec des conséquences d'un jet sur l'autre), mais beaucoup moins facile à faire jouer, amha. Cela veut surtout dire que le meneur doit impérativement préparer des évènements par série de jet (situation critique, situation normale, situation favorable) en fonction des rôles.
Mais sinon, c'est vraiment un jeu très agréable et une version de D&D5 très très réussie, tant au niveau D&D5 qu'au niveau Tolkiennien.
désolé mais c'est de cette version dont tu parles ?
https://www.drivethrurpg.com/product/41 ... oleplaying

si on a déja AiME, y a un gros intéret à investir dans celle ci ?
 
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Erwan G
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Erwan G »

Oui, je parle bien de cette version là.

Est-ce utilise d'investir si on a déjà AiME ?

AiME a ses qualités, mais lorsque j'ai eu à choisir entre AiME et LotR, j'ai préféré lancer ma campagne en LotR.

Les changements :
  • Disparition du Slayer (le Barbare) qui, amha, n'a pas trop sa place dans l'univers et profonde modification du Warden. Au niveau des classes ("callings"), nous avons le Champion (le combattant individuel, à la Gimli), le Captain (le combattant leader, à la Boromir), le Warden (le combattant orienté protecteur qui n'aide plus les autres, c'est le ressort du capitaine, mais qui protège un territoire, je dirais comme Aragorn).
  • De vrais backgrounds qui n'imposent pas un "rôle". Le Background est comme celui de D&D, il permet de typer l'Elfe ou le Bardide, pas de lui donner une espèce de voie à suivre.
  • Limitation au 10ème niveau : l'esprit n'est pas de jouer n'importe quand dans les Terres du Milieu, mais réellement dans le Troisième Âge, quand l'Ombre revient, entre son départ de Mirkwood et son retour au Mordor. Il y a moins de grande puissance pour les joueurs, donc les niveau 11+ n'ont pas vraiment leur place
  • Apparition de la Fraternité : les joueurs appartiennent à un ensemble, qui leur donne une certaine force, notamment des points de fraternité (qui s'utilisent comme des points d'inspiration) et un mentor qui orientera le groupe et leur donnera une capacité particulière (un avantage intéressant en fonction de ce qui motive le mentor qui sont, de base : Gandalf, Gloin, le chef des elfes de Lindon, Bilbo, Tom Bombadil, la mère d'Aragorn). Outre la grande adaptation pour l'approche nouvelle des scénarios, cela type un peu plus le jeu.
  • L'apparition des crafts, des capacités spéciales ouvertes à certaines classes. Ainsi, le soigneur a un craft qui lui permet de faire des soins, permettant la récupération immédiate de points de vie. La grande nouveauté est qu'il peut faire cela une fois par jour au niveau 1 à 3.
  • Une simplification de la phase de fraternité avec la création de la phase de fraternité de Yule, qui permet aux joueurs de faire plus de chose (soigner l'Ombre, gérer leur héritier...)
  • Une simplification des voyages. Vraiment. Même si c'est beaucoup plus abstrait.
  • Une magie simple : un être doué de magie dispose de la possibilité d'obtenir [bs de Maîtrise] résultat magique entre deux repos longs dans une compétence pour laquelle il peut appliquer son bonus de maîtrise. Ainsi, s'il utilise cette capacité pour l'utilisation de la compétence Persuasion, il pourra donner l'impression de grandir ou qu'il émet une sorte de lumière dorée. Exit la dépense de dés de vie ou d'inspiration, ce qui ne me parait pas être une mauvaise chose.
  • Une simplification des compétences : il y en a moins et aucune ne me parait redondante.
  • La voie de progression normale des personnages passe par les vertus, qui sont réellement intéressantes. Tout le monde a accès aux vertus communes, comme, par exemple :
    CONFIDENCE
    Overcoming difficulties has reinforced your spirit and renewed your faith in a brighter future.
    ♦ Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20.
    ♦ You gain proficiency in saving throws using Intelligence, Wisdom, or Charisma (your choice).
    Les vertus des peuples sont aussi parlantes et, parfois, magiques :
    THE LANGUAGE OF BIRDS
    Stories told in the North say how Dalemen can become so wise as to comprehend the speech of birds, and so by understanding their song be forewarned of impending threats, or be able to spot a weakness in their enemies’ defences.
    ♦ Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
    ♦ You can comprehend and verbally communicate with birds, and you can obtain a magical success on any
    Intelligence (Nature) and Wisdom (Animal Handling) check related to birds.
    ♦ When you are outside and you make an ability check, attack roll, or saving throw, you can do so with advantage.
    You can use this virtue a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
  • La définition des repos courts et des repos long est juste ce qu'il faudrait réellement pour D&D. En tout cas, je trouve que cela fait sens : un repos court, c'est une nuit de sommeil, comme lorsque Bilbo campe dans Mirkwood. Un repos long, c'est quand il passe deux ou trois jours à se reposer, comme chez Béorn. Donc, les règles des repos courts et des repos longs de D&D fait alors sens (récupération de la fatigue, des points de vie et des dés de vie pour un repos long).

Quand j'ai lu AiME, j'ai été conquis par le jeu. Un peu moins quand j'ai commencé à créer les personnages, notamment au niveau des backgrounds et je me suis retrouvé un peu perdu avec le Slayer, par exemple. J'ai l'impression d'un jeu plus équilibré avec LotR. Après deux parties, je suis convaincu que c'est une excellente itération de D&D, un peu plus player friendly que AiME, mais avec moins de puissance au final. C'est un chouille moins technique et c'est un jeu des plus agréables.

Pour moi, ça vaut le coup de passer sur LotR, surtout que tout ce qui est nécessaire pour jouer est réuni en un livre et que ce qui sortira sera plus difficilement compatible parce que les nouveaux scénarios imposent un mentor, des phases de fraternité telles que dans LotR...
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