[CR] Pax Elfica - Premier tour

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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haplo
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[CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Bonjour, 

Je commence à faire jouer la campagne mardi, et comme je n'ai pas vu de sujet sur la façon de la faire fonctionner, je me dit que ça pourra en intéresser quelques uns.

ATTENTION CA DIVULGACHE SANS VERGOGNE

Quel est le but de ce compte rendu : 

  • Montrer la gestion de cette campagne exigeante, poser les problèmes que je vais probablement rencontrer, et expliquer comment je trouve des solutions aux différentes situations d'interaction entre les PJ, les factions et le calendrier. En gros fournir des idées de gestion technique à la campagne à mesure qu'elle avance. 
  • J'ai prévu de la maîtriser deux fois, voir trois. Pourquoi, je l'expliquerai un peu plus bas. Je vais donc utiliser ce fil me permettra de voir les différences entre les deux parties. Pour cela, je ferai mention des séquences qui se sont déroulées/ont débutées/ont été terminées à chaque partie, et j'indiquerai l'avancée de la chronologie et des factions. Bref je veux pouvoir comparer les résultats mais également l'utilisation des outils. 
  • Je vais la faire jouer en 5ème édition, ça va donc nécessairement influencer le jeu (ce n'est pas pour ouvrir un débat ^^)
  • Poser/Répondre à des questions si d'autres meneurs se lancent :]

Pourquoi je mène cette campagne : 
  • J'ai rédigé un avis dans un document, attention ça divulgache sans pitié, je vous met ce qu'il en est sur la partie "générale" : la campagne s'articule autour de 4 axes d'histoires qui vont se développer à mesure que le temps passe (donc ça implique de suivre un calendrier) à la manière des menaces et horloges pbta. En gros les PJ prétirés proposés ont tous un trait avec au de ces axes (l'auberge) et une autre faction, même si certains sont clairement avantagés vis à vis des relations qu'ils ont. Rien de grave et si les PJ proposés sont pas forcément motivants, il faut veiller à faire en sorte que ceux que feront les joueurs aient des prises avec certaines des factions en place pour pouvoir les faire avancer dans les différentes intrigues. 
Mon ressenti global :
  • Hormis ceux qui représentent un intérêt tactique, la plupart des PNJ ne sont pas des foudres de guerre loin de là. On comprend vite que cette campagne ne se base pas tant sur l'action que sur la mécanique sociale et des actions réfléchies et ciblées par les PJ. Le nombre de PNJ qui sont faibles et qui pourtant sont des intervenants avec lequel il va falloir compter ou en tout cas avec qui il est possible de créer du jeu le souligne.
  • Qui plus est, les lieux et les moyens des factions sont effectivement très dangereux pour les PJ, d'autant plus qu'ils commencent bas niveau. L'intrusion dans les décors décrits peut facilement arriver sur un TPK si les PJ n'ont pas un plan et ne réfléchissent pas à leur situation et leurs solutions de repli. C'est diégétiquement vraisemblable, mais ça reste un sacré défi.
  • Ce qui compte surtout dans cette campagne, c'est les situations dans lesquelles les PJ vont mettre les pieds, et quels seront leurs choix. Car les choix ferment des portes et en ouvrent d'autres. S'il y a une direction, puisqu'à partir du moment où le champignon de l'été pousse, cela sonne la fin de la campagne et l'affrontement des factions, il n'y a pas de dirigisme. C'est un calendrier ou les différentes factions font des choses si elles ne sont pas interrompues. Et encore la chronologie n'est qu'indicative, et rien ne vous empêche de modifier les évènements. Mais c'est quasiment toujours la décision des PJ qui reste le moteur d'intrigue de la campagne.
  • Ce qu'il faut bien voir en revanche, c'est que cette liberté est exigeante : si le meneur dispose d'outils bien faits mis à disposition dans le guide, il faut suivre avec assiduité ce qu'il se passe entre les sessions et pendant pour arriver avec des éléments sur lesquels improviser, puisque voyons bien que tout ce qui est donné dans la campagne l'est à titre indicatif et que les PJ, en bon PJ, vont sortir du sentier qu'on peut imaginer tracé à la lecture du guide. Ce qui est d'ailleurs trompeur et doit bien être compris à la lecture : les séquences sont des évènements, et la plupart peuvent être joués dans l'ordre qu'on veut, comme on veut, en amputant et en rajoutant ce que l'on veut. Je ne vais pas comparer à l'affaire armitage, mais il y a une odeur lointaine de cette façon de faire : voici des jouets, faites ce que vous voulez. A l'exception de certains évènements clés, c'est vraiment la foire à l'agentivité, des deux côtés du paravent d'ailleurs.
  • Il y a quelques trucs qui m'ont fait tiquer (les bonus wtf de +4 dans la 5E dammit y a des avantages pour ça, le fait que sur une scène les PJ puissent être sauver par un deux ex diégétiquement cohérent  mais bon ça reste un deus ex, expliquer que les PJ devraient passer par les toits pour braver le couvre-feu alors que la carte de la ville te montre des bâtiments distants, ce qui est au mieux une erreur, au pire une incohérence bien reloue qui va vous revenir dans les dents, 2 3 autres trucs que j'ai pas en tête).
  • Cela induit un défaut qui n'en est pas vraiment un : il me semble qu'il faut un groupe soudé, et que les PJ lisent effectivement le manuel du joueur (la scène d'intro vous indiquera d'ailleurs assez vite s'ils l'ont lu) histoire d'avoir assez vite des leviers avec lesquels jouer. Ça ne veut pas dire que les personnages doivent être nécessairement des frères d'armes ou quoi, mais qu'un loup solitaire à gérer dans ce contexte peut être amusant mais potentiellement très lourd à gérer et surtout créateur d'une frustration si ses actions mettent perpétuellement en danger les résultats obtenus par le reste du groupe. Et il faut que les PJ comprennent vite que le centre de la campagne ce n'est pas juste de virer les méchants elfes nazis. En fait les elfes sont loin de ça, et on peut se servir d'eux également, typiquement pour mettre à mal l'auberge concurrente.
  • De la même façon, vu la préparation qu'induit le format de la campagne, il vaut mieux trouver un groupe de PJ qui veut vivre ce genre d'intrigue, ce n'est pas du D&D5 classique, et ce sera très frustrant pour le meneur s’il est face à des clients pas proactif pour un sou. D'ailleurs si vos joueurs créent leurs personnages, il va bien falloir travailler leur ancrage dans l'univers, que ce soit leurs relations comme leurs objectifs personnels. Oui parce que c'est aussi la beauté de cette campagne : c'est plot based mais character-oriented.
  • Elle n'est pas manichéenne, tout le monde a ses raisons d'agir et rien n'est tout noir ou tout blanc.
  • Il y aussi un bon potentiel Drama puisque beaucoup de PNJ ont des liens entre eux et potentiellement avec les PJ.
TL;DR: 
  • La campagne nécessite un groupe soudé et qui veut s'impliquer dans la campagne, ou en tout cas la définition d'un contrat social clair pour toutes les parties.
  • Pas de manichéisme. 
  • On peut générer du Drama facilement, et le défi de la campagne est bien plus politique que militaire.
  • Une direction sans dirigisme, ou l'agentivité diégétique est quasi maximale.   
  • Une liberté exigeante, parce que le meneur a du taf s'il veut tirer pleinement parti de ce que le livre propose
  • De bons outils fournis pour aider le meneur.
  • Une foultitude d'éléments pour improviser dans la diégèse (PNJ, décors, idées, séquences)
  • Faire jouer cette campagne 3 fois vous donnera trois histoires réellement différentes

Comment s'organise la campagne, quels sont les éléments à prendre en compte et comment :
  • Des arcs narratifs : Il y en a 4 en tout, qui permettent d'impliquer des factions et leur raison d'agir. Ça fait pas mal de possibilités pour les PJ, d'alliances déjà, mais également d'implications diégétiques. Ils seront détaillés en même temps que les factions parce qu'évidemment, ils sont intimement liés.
  • Factions, décors, jauges : en gros on fonctionne ici un peu à la manière d'un PBTA. Les factions ont toutes des horloges, mais des horloges qui peuvent par contre aller dans les deux sens. Cela dépend des menaces. Chacune à ses jauges. Pour les auberges, il s'agit de la jauge de prospérité. Pour les factions en tant que tel, il s'agit d'une jauge militaire pour chacune. La jauge de prospérité peut être utilisée pour faire monter une jauge militaire. Typiquement si vos PJ s'allient à la vieille garde et choisissent de leur fournir des armes, il faudra expliquer comment ils comptent faire sur une semaine, et dépenser 3 points de prospérité pour faire monter de 1 point la jauge militaire de la vieille garde. Libre au MJ de l'énoncer tel quel ou de l'enrober par du RP, bien entendu. Pour les menaces, on a 4 niveaux d'alertes, dépendants de la gravité estimée par l'occupant. Pour décrémenter le seuil d'alerte, il faut qu'il se passe une semaine sans nouvel incident. Cela fait plusieurs fois que je parle de semaines, car de fait, il y a un calendrier des évènements, fourni aimablement dans le DMG. Il est partiellement prérempli jusqu'à la semaine 5, et file jusqu'à la semaine 11. Il y a des évènements qui se passeront a priori quoi qu'il arrive, mais beaucoup de choses dépendent vraiment des PJ et de leurs actions, ça fait d'ailleurs bien plaisir de voir autant d'agentivité dans une campagne de cette envergure;
  • Faveurs : les faveurs sont des leviers pour les PJ et le MJ afin de créer de l'intrigue. Chaque faveur que fait une faction aux PJ devrait s'accompagner d'un retour de leur part, relatif à l'importance de la faveur accordée (simples, importantes ou majeures). Et toutes les factions ne sont pas les meilleures avec qui traiter :] mais justement c'est marrant ça peut créer de l'intrigue. Le jeu ayant sa dimension politique, ici il s'agit de l'échange de bons procédés le plus commun avant toute bonne trahison ^^. Voyez bien que si les PJ enflent des gus, évidemment leur réputation dans la faction en patira, et que ça peut donner des trucs bien funs si c'est les mauvaises personnes qui sont contrariées.
  • Fiches décors : chaque lieu est accompagné de sa fiche décor, et ce n'est pas du luxe. Les décors sont tous relatifs à des "séquences", et même sans cela, la fiche résumera bien ce qu'on y trouve : les résidents et habitués, le plan en lui-même, un volet relatif aux intrusions (mesure de sécurité, failles de sécurité, ainsi que le comportement du propriétaire des lieux en cas d'alerte), et un volet si la scène peut être le théâtre d'un champ de bataille.
  • Séquences : il s'agit des différentes étapes de chaque arc. Elles peuvent se ranger en 4 catégories : les évènements (qui sont plus de l'animation relative à la vie autour des PJ), les péripéties (courtes séquences assez simples décrites brièvement), les scènes (plus longues, plus détaillées, qui sont récapitulées dans des fiches à la fin de chaque description d'un arc) et les scènes clés (à la fin desquelles les PJ gagnent un niveau). Les séquences sont également distinguables selon l'optique de la table : une version "cinéma", plus elliptique et qui permet de jouer le gros des arcs narratifs, et une version "longue" ou il est possible de vraiment impliquer l'intégralité des PNJ et des séquences proposées. A voir l'état d'esprit de votre table. En tout cas à utiliser c'est vraiment pratique pour un MJ mis devant tant de possibilités. Les séquences ont en commun d'avoir un déclencheur (quelques fois c'est au gré du MJ, mais la plupart du temps, c'est relatif au calendrier et surtout aux choix des PJ), un défi (enquête, action, intrusion, etc.) et des objectifs (qu'on peut clairement transmettre aux joueurs quand on les a soi-même bien en tête), et enfin le niveau requis des PJ.
  • Fiches de suivi : des fiches sont fournies afin de suivre les factions, gérer leur niveau d'alerte, leurs troupes etc, et sont à remplir tout au long de la campagne afin de suivre et faire agir les factions de la façon la plus vraisemblables. Elles sont claires et au premier regard simples d'utilisation. On verra ce qu'il en est en jeu hein :]
  • Outils fournis pour la 5ème édition de l'ancètre dans le DMG de PE : il y a comme je le disais un calendrier, des fiches de suivi des factions (jauges, troupes, moral etc. etc.), des fiches de suivis de "séquences" pour les évènements relatifs à chaque arc, un récapitulatif des PNJs sur une page (et il y en a), une fiche de suivi des déclencheurs de séquence, c'est vraiment aux petits oignons pour que le MJ puisse s’y retrouver. Ça fait quelques pages à imprimer, mais quand on aime... Non content de donner des outils pour maitriser la campagne, il y a aussi de nouvelles règles pour la 5E :
    • Les dégâts imaginaires : des dégâts qui seront utiles dans certains décors, mais qui accessoirement affectent l'occupant (les PJ ne le savent, évidemment)
    • Des règles de poursuite : grossièrement le fuyard à de l'avance selon comment démarre la poursuite (2 s'il tombe nez à nez avec les poursuivants, 6 s'il a pu les voir venir de loin), et on prend en compte le mouvement pour donner des bonus aux plus rapide. Après une action de poursuite se matérialise par un rapprochement des seuils (de 0 à +4) selon un score fait au d20 avec la bonne caractéristique ("Dextérité (Athlétisme) à pieds, Dextérité (maîtrise de véhicule) juché sur un chariot (ou autre), Sagesse (Dressage) sur le dos d’une monture"). Le tout pour le poursuivant est de rattraper le score de fuite de son opposant. Les actions possibles durant la poursuite sont décrites, et pour la finir une action gratuite permet de choper le fuyard, ou de lui dérober l'objet qu'il emportait avec lui, etc., selon la situation. A +8, on considère que le fuyard a semé ses poursuivants (à ajuster selon la situation).
    • Des règles de combat de masse à la cool : alors je ne suis pas un spécialiste du game-design et je ne suis pas impatient de maîtriser ça, mais en bref : une escouade est composée de points d'armée (ses PV quoi), les dégâts qu'elle va faire sur l'escouade d'en face, sa protection (sa CA) et un meneur (qui va pouvoir permettre d'accomplir de haut fait ou de résister au moral en berne durant la frite). Ensuite on explique les tours de jeu : 1) les déplacements, (un obstacle à la fois, les plus petites en premier) 2) les hauts faits des PJ (si les PJ le souhaitent, une fois par bataille d'escouade, ils peuvent demander 10 tours d'action réelle afin de réaliser un haut fait, bref c'est le gros moment de la bataille) 3) les dégâts à distance 4) les dégâts au corps à corps simultanément. Si une escouade n'a plus de points d'armée, soit le meneur essaie de rallier les survivants (CHA, persuasion) pour fuir, soit elle est vaincue. Le rôle des PJ s'ils font partie d'une escouade est sympa : il permet de buff l'escouade selon son attitude et ses pouvoirs. En revanche les PJ perdent autant de PV que l'escouade de PA. Ce qui est pas mal logique, au niveau 1 tu vas faire gaffe avant de t'engager, au niveau 10, tu peux en commander une et être un appui de poids.
    • Des conseils pour les intrusions assez bien sentis
    • Des sorts, des objets, des tables aléatoires, des races, des backgrounds etc.

L'environnement technique maintenant : 
  • Je la fais jouer en virtuel sur Fantasy Grounds Unity, j'ai fait un gros module pour le meneur, un autre pour les joueurs, évidemment j'ai ajouté tous les éléements diégétiques fournis (races, pnj, sorts, tables, items etc) et un calendrier custom pour y déposer les éléments de la chronologie indicative. Bref je compte me servir de mes outils :]
  • Pour le suivi des faction etc, je vais probablement les imprimer ou utiliser mon gros tableau blanc et faire des photos. 
  • 5 joueurs, que je détaillerai plus bas. 
  • Nous allons faire une session 0 ou les liens des PJ entre eux et avec quelques PNJ seront déterminés, et nous allons finaliser le contrat social à ce moment là, puis nous lancerons la scène d'introduction. Je détaillerai cette session également.

Voilà pour la partie techniques et mes motivations. Si vous avez lu jusque là, merci et désolé pour les tournures pas toujours fines et les fautes qui sont passées à la trappe ^^

Les prochains post seront consacrés aux différents PJ et ce que j'en sais pour l'instant. Je détaillerai : 

  •  Un peu de leur background
  • Leurs forces et faiblesses dans la campagne de mon point de vue
  • Les accroches que je me vois utiliser en l'état, vis à vis de quelle faction et pourquoi.
bouletsama
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par bouletsama »

Impressionnant et hâte de lire la suite.
Je possède cette campagne mais pas encore tout lu, je vais donc suivre avec attention.
Marc de Grinçomanoir
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Marc de Grinçomanoir »

Je suis également intéressé et je suivrais ce fil avec attention. J'ai parcouru la campagne en diagonale en pdf et j'ai hâte de la faire jouer.
.. à l'échelle de la planète, les 80% de Français parmi les moins riches sont encore parmi les 20% les mieux lotis.
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Mouche
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par Mouche »

Hâte de voir tes retours, je compte aussi la faire jouer, donc je serais un lecteur assidu 
Campagne Shadowrun Anarchy : Ombre Lointaine
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

En prévision de la session 0, je leur avais envoyé un petit questionnaire et extrait les pages de la 5e relatives aux ajouts de backgrounds, races etc. L'idée c'est qu'ils puissent choisir facilement des éléments de gameplay pour s'intégrer dans l'univers dés la création de leurs persos, et moi d'avoir des billes à l'avance sur ce que je pourrais utiliser au début pou rles faire plonger dans les différentes intrigues de la campagne. Les questions sont simples, et je ne demandais pas des paragraphes de texte, ayant moi-même beaucoup de mal à "comprendre" un personnage que je joue avant 2-3 sessions. Donc je leur ai demandé surtout les grandes lignes aux questions suivantes :
  • Que pensez vous de l'occupation elfique, quel est votre sentiment vis à vis de leurs actions ?
  • Frayez vous avec les Ifriers ? Quels sont vos sentiments vis à vis d'eux ?
  • Avez vous des parents/proches en ville et si oui quel est leur profession ?
  • Avez-vous des proches qui ont été emmenés par les elfes Nariamórien ?
  • Ou étiez-vous pendant la guerre avec le nécromant ?
  • Quel est votre lien avec Klaus, le propriétaire de l'Auberge de l'épée ?
  • Quel est votre rôle au sein de l'auberge ?
  • Quelles professions antérieur avez-vous exercé en ville ?
  • Quelles sont les aspirations de votre personnage vis à vis de la situation en ville, et de sa situation personnelle ? S'agit-il de s'en prendre à l'occupant, de prendre une place politique en ville, de racheter des parts de l'auberge à Klaus etc etc ?
Voilà en gros. Donc les prochains POST décriront les 5 PJ de la campagne et, vis à vis de leurs réponses à ces questions, qu'est ce que j'ai comme levier. Sachant que tout pourra être rebattu ce soir durant la session 0, évidemment ^^.
 
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Garett:

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Un halfelin qui travaille en tant qu'espion pour le Norlande. Il vit dans le village halfelin de Brenhaven, et a pour mission de comprendre pourquoi les elfes restent ici. Il n'est pas natif de Brenhaven, et ne possède donc pas de sorcelet, mais s'y est installé peu après la guerre contre le Nécromant, et y a tissé des liens. Sa couverture était une table pour vendre des babioles et faire de menus réparations au RdC de l'Auberge de l'épée, mais la concurrence l'a rapidement mis en échec. Klaus s'étant pris d'amitié pour lui, il lui a proposé un poste d'intendant afin de palier le manque laissé par Dominique, le précédent occupant du poste, enfayté.
Il ne supporte pas les elfes de la Nariamorien, mais prend sur lui afin de ne pas compromettre sa mission. Cependant un ordre de son Roi, et il en serait tout autre et pour cause : il connaît des enfants qui ont disparu, emmenés par les elfes.
Il conserve caché quelques affaires témoignant de sa loyauté au Norlande, dont les intérêts passent avant tout pour lui. Tant d'ailleurs qu'il a tendance à se fondre un peu trop dans ses couvertures s'il ne fait pas attention.

Pour les liens que je vois d'instinct : très clairement ça va être le perso qui peut, si tant est qu'il s'y intéresse, faire avancer l'équipe dans l'arc elfique. Le fait qu'il gère l'intendance et notamment l'approvisionnement pourra être l'occasion de le faire rencontrer l'autorité, que ce soit pour des laisser passer, des contrôles etc, il faut que je vois comment exploiter ça au mieux. Qui plus est, il a spécifié connaître des victimes d'enlèvement, quand ceux-ci vont revenir avant que les animaux sacrés ne débarquent en ville, c'est un vecteur à exploiter également.
L'intendance, ça peut être aussi l'occasion de s'affronter pour des ristournes chez les fournisseurs, et de comploter pour empoisonner le stock de l'Auberge du Pont, avec de la poudre qui donne soif, ou de faire passer un copain dans une caisse. Bref à voir.
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Rolovin :
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Un barde, demi-elfe, qui n'a qu'un Dieu : la liberté. Et qui déteste donc les elfes non parce qu'ils sont des elfes, mais bien pour la place qu'ils occupent. Il aide les Ifriers du mieux qu'il peut, les renseigne s'il le peut, et leur a déjà fait passer du matériel en contrebande. Fils de soldat, son père est décédé durant la guerre contre le Nécromant. Rolovin aide sa mère, couturière qui vend le fruit de son travail aux halles, comme il le peut. Il n'est pas exclusif à l'Auberge de l'épée, et tout le monde l'a probablement déjà vu en ville. En revanche il s'est lié d'amitié à Klaus, et fréquente déjà des membres de son personnel (on va définir ça ce soir ;]).
Son énergie toute entière sera de chasser les elfes pour rendre à Brenhaven son seul et légitime maître : son peuple. Cependant, sa proximité relative avec les Ifriers le rend un brin paranoïaque.

J'aime mes joueurs parce qu'ils ont lu le manuel des joueurs et qu'ils ont répondu à mes questions en en tenant compte :]
Du coup il a un pied dans l'auberge du pont, et chez les ifriers. On verra comment il va réagir quand il va découvrir la noirceur de ces derniers et quel parti il va prendre dans le premier arc proposé par la campagne.
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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Sepherene :
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Fille de Klaus et d'une demie elfe qui est morte il y a un bail. Sepherene a été élevée par sa mère, qui refusait plus ou moins de lui admettre la vérité. Douée pour la magie, elle est partie dans le Norlande afin d'y suivre un cursus la promettant à un haut rang dans son art, mais la guerre avec le nécromant a tout fait basculer. Les élèves ont été rappelés, elle s'est battue, et si elle vit la fin de la bataille, ce ne fut pas le cas de sa mère. Klaus, qui a des sentiments forts mais conflictuels envers elle, l'a alors recueilli, mais était bien loin de pouvoir lui offrir les études qu'elle souhaitait, d'autant plus que la magie était désormais interdite. Elle accepta la proposition de son père d'être serveuse pour son auberge, mais continua secrètement la magie, et pas n'importe laquelle : la nécromancie. Elle pense pouvoir redonner vie à sa mère et étudie pour cela les arcanes de la mort. Si elle pouvait ajouter à cela de trouver une grosse somme d'argent pour retourner à ses études dans le Norlande, ce serait la panacée. Tharivel, son oncle, voit en elle la soeur qu'il a perdu, même s'il reste à sa place. Mais s'il comprend qu'elle pratique l'art interdit, qui sait comment il réagira.

Background tiré en partie de celui de Thanorivel, ça nous en fait un nouveau du côté des elfes. Mais j'imagine que le pouvoir du Drac va probablement l’intéresser quand il se présentera. 
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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Bohd'var
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Goblin à la recherche d'un lutin dans le camp des réfugiés (relation à définir), c'est pour cela qu'il est venu à Brenhaven. Peut-être plus prompt aux compromis que ne le laisse supposer son appartenance à l'espèce gobeline, il a essayé de s'intégrer, suite à la guerre contre le nécromant, dans le monde des hommes, qui est vite devenu celui des elfes. C'est ainsi que Klaus, qui s'est pris d'affection pour cet être singulier, lui a proposé un travail. En fait plusieurs. Mais le jeune vert de peau n'en a voulu qu'un seul : balayeur. Avec SON balais, pas un autre. Il fait son travail, et sur son temps libre, va discutailler avec des réfugiés, à la recherche de son ami disparu durant la guerre. D'aucun remarqueront, s'ils sont attentif, la facilité avec laquelle il monte sur son balais soutenu par un orteil quand il doit récupérer les précieux liquides de nettoyage que Gisila pose en hauteur, hors de portée des enfants. Tout aussi étrange, c'est lui qu'on appelle quand il s'agit de dégonder une porte de meuble bloquée.

Bohd var, qui a un physique qu'on remarque, est un moine, et si je comprend bien mon joueur, ce qui va l’intéresser, ce sont les intrigues avec les réfugiés. Il est petit, discret, je me demande comment les autres vont le convaincre de les accompagner dans les sorties nocturnes, mais c'est à voir. De toute façon, les liens entre eux seront définis ce soir.
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

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Beremo
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Fils de marchands, assez aisés, Beremo s'est fait pistonné par Klaus pour trouver un travail après avoir aidé ses parents une longue partie de son existence. C'est un homme qui travaille dur et qui pense que tout le monde devrait faire de même. Mais surtout, en tant qu'habitant de Brenhaven, il veut mettre les elfes dehors à tout prix. Tous les elfes. brenhaven appartient à ses habitants et ce sont des humains, peu importe lesquels d'ailleurs. Tant qu'on met l'occupant dehors et que l'on reste entre Brenhavois.

Pas trop d'info sur mon ami Beremo, c'est peut-être la moins fournie des réponses que j'ai reçu. Mai sbon il y a déjà de quoi l'exploiter, et j'imagine que son aveuglement potentiel à propos de qui tient la ville "tant qu'on reste entre nous" en fait un parfait candidat ou pou rune défection vers l'Auberge du Pont, ou pour les Ifriers s'il est approché correctement.
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Pour rédiger rapidos ces questions, je me suis inspiré de cette page de 500NDG : http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/vi ... .php?t=189

Elles ne sont pas la panacée, mais je pense qu'elles englobent bien mon objectif de base qui est qu'il doivent être un groupe uni au départ de la campagne. C'est sujet à débat, n'hésitez pas si vous voyez des trucs qui vous chiffonne ^^.

La règle des liens proposés ce soir n'a rien d'original :
  • Le premier dans l'ordre alphabétique choisis un lien et un lié.
  • Il explique le contexte et le lien, avec l'accord du joueur cible.
  • Quand c'est fait le joueur cible choisi un lien et un lié, etc
  • Tout le monde doit avoir un lien avec tout le monde
Les liens proposés (rien d'obligatoire s'ils pensent à autre chose, et rien d'original en soi, je veux juste qu'ils se connaissent plus que ça en début d'aventure) :
  • Il s'agit d'un parent, avec qui vous avez eu un moment marquant (bon ou mauvais comme tu veux)
  • Il t'as aidé durant un mauvais coup du sort. Décris lequel et en quoi
  • Il a été ton piston pour entre à l'auberge de l'Épée.
  • Il t'as donné un coup de main dans une mauvaise passe avec les elfes (un alibi, un sauf conduit, etc)
  • Il connaît ton secret. Décris dans quelle condition il l'a découvert, et pourquoi il ne le révélera pas forcément pour l'instant.
  • Vous avez travaillé ensemble précédemment. Décris en quoi il a été bénéfique pour toi, mais aussi en quoi il t'agace.
  • Il t'a aidé à atteindre un but, décris lequel et comment.
  • Durant la guerre, vous étiez frère de régiment. Parle de ce qui t'as marqué chez lui et d'un fait d'arme commun.
J'en ajouterai peut-être d'autres si j'y pense avant ce soir (le as échéant je mettrai à jour). Le but c'est qu'il y ait discussion entre les PJ pour qu'ils établissent des relations solides, et qu'ils soient déjà un groupe solide en vue des questions de groupe :

Les questions qui vont être posées ce soir, et sur lesquelles on va débattre un moment :
  • En tant que groupe, au delà des objectifs et moyen, le groupe a-t-il des valeurs et normes, partagées par une majorité d'individus (ou supposées l’être) ?
  • En tant que groupe, au delà des objectifs et moyen, le groupe a-t-il des valeurs et normes, partagées entre ses simples membres ?
  • Comment maintenez vous une certaine cohésion de groupe ?
  • Quelle est l'optique de la campagne pour vous, individuellement d'abord, joueur, PJ, puis collectivement ?
  • Si un objectif commun a été déterminé, comment se traduit-il en terme de moyens, selon vous ?
  • En quoi pensez vous être plus forts ensemble pour parvenir à votre objectif ?
  • A contrario, quelles sont vos faiblesses, à chaud, sans recul ?
  • A qui pensez vous faire confiance en ville ?
Enfin, un petit point gameplay :
  • Il y a des possibilités étendues de TPK, comment voulez-vous qu'on les gère ?
  • Si un personnage est enfayté, que fait-on pour le joueur ?
  • Si un personnage meurt, comment voulez vous gérer ça : prétiré, PNJ, nouveau personnage, hardcore mode ?
  • Acceptez vous les ajout de règles proposées par la version 5e de Pax Elfica, et si non, que voulez vous qu'on change ?
Voilà voilà
 
Dernière modification par haplo le mar. avr. 14, 2020 7:56 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

L'affiche de ce soir :
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rackham
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par rackham »

ce sujet...  👌 👌
(Je serais intéressé par savoir, vu le caractère ouvert de la campagne, quels sont les éléments clés qui t'ont motivé. Les scènes potentielles ou les arcs ou les enjeux qui t'ont vraiment décidé à te lancer dans cette entreprise)
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

Je te réponds dans la semaine @rackham :]
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Re: [CR] Pax Elfica - Premier tour

Message par haplo »

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Ils ont joué le jeu, mais, à moins que ça en intéresse certains, je ne vais pas trop détailler puisque ça concerne avant tout mon groupe et que c'était une discussion de 2h30 environ. Cependant :
  • Le gob et le halfelin savent que la demi-elfe pratique la magie
  • Le gob et l'humain brenhavois s’entraînent ensemble dans la maîtrise du ki
  • Le barde demi-elfe a bien des liens avec les ifriers, et compte s'en servir
  • Le gob a voulu insister sur ses contacts chez les réfugiés.
  • Le halfelin et l'humain sont dans une petite bataille entre eux pour qui prendra l'intendance, ils ont bien RP dessus sur la scène d'intro.
Bref ça confirme ce qu'on s'était dit précédemment.

On a donc commencé la scène d'introduction. Pour ceux qui ne me connaissent pas en tant que MJ (soit je pense l'intégralité des quelques lecteurs de ce fil ^^), je suis assez "libriste" dans ma façon de faire, donc on peut sortir de la campagne et ses évènements assez vite si les joueurs partent ailleurs. Par contre je respecte assez strictement la règle du jeu. Pour savoir comment je mène en général (et donc comment ça va se passer ici) je vous invite à consulter mon horrible pavé de présentation sur JDRVirtuel.

Je vais poser un modèle que je tacherais de suivre pour les prochains compte rendus :

Calendrier : Duntak, 1er jour du printemps
Séquence(s) jouée(s) :
  • Scène d'introduction :  
    • Les PJ ont réussi à maintenir le calme dans la soirée, et ont bien géré le tricheur. Cependant, la partie entre collaborateurs et résistant, je me la garde pour le lendemain soir. En effet, ils ont passé pas mal de temps à poser leur rôle dans l'auberge et à le RP, puis le tricheur m'a permis de faire remarquer aux plus vigilant le départ des aventuriers avec le vieil homme. Tandis que nos intendants et la serveuse se battaient pour être les meilleurs hôtes possibles, le barde et le gob ont suivi ces quatre désagréables personnes afin de vérifier qu'ils n'allaient pas voler les affaires des caravaniers.
    • Finalement ils ont écouté un peu la conversation, et en ont déduit que le vieux est un escroc de compétition qui cherche à les envoyer à la mort pour avoir quelques affaires à vendre.
    • En bas, la tension a chuté après une petite intimidation réussie de nos intendants, c'est là que le meunier a fait son entrée et s'est révélé particulièrement antipathique en leur donnant 3 jours pour présenter un projet de repas de mariage.
    • La soirée se termine donc du côté de l'auberge, Trondor, le nain tricheur, est rentré chez lui, les intendants s'assurent que les caravaniers retrouvent leurs petits. Et Klaus n'est pas rentré. De là je ne sais pas si j'ai trop mis la pression, mais ils ne veulent pas sortir et braver le couvre-feu, en tout cas pas tous ensemble.
    • Beaucoup de questions sur comment se déplacer dans la ville, et de fait, le souci énoncé dans le premier post de ce fil, à savoir la suggestion de passer par les toits se présente : face au plan, cela ne leur est même pas passé par la tête. Pour leur filer des billes, je leur parle de l'encorbellement des toits qui permet de se cacher d'un coté du toit. Et j'ai décidé qu'entre les maisons collés, on peut probablement trouver des petits couloirs qui permettent de passer (mais également d'être pris au piège ^^).
    • Rolovin (le barde) se dit qu'il va tenter d'aller voir le fournisseur chez qui il est supposé s'être rendu. Mais échoue le test de discrétion et, plutôt que de tenter de semer les gardes, il fait le type alcoolisé qui cherche l'auberge de l'épée. Les gardes le contraignent et le raccompagne, frappe à la porte de l'Auberge, expliquent que la prochaine fois c'est Fort-Greifstark. La jauge de suspicion envers l'Auberge vient de monter.
    • Là ils se démotivent un peu à aller le chercher, mais Bohd-var, pour qui les choses doivent être comme prévues, fausse compagnie aux autres pour aller chercher le vieil homme. Il s'en sort niveau discrétion et trajet, trouve le fournisseur qui lui explique que c'est l'Auberge du Pont qui lui a tout acheté pour "3 fois le prix, tu comprends j'allais pas refuser". Il explique que Klaus est parti là-bas furax. Donc Bohd'var y fonce, remarque les Aerindal dans l'arbre guet, se jette à l'eau pour se retrouver sur le pont et voit immédiatement le corps inanimé de Klaus sur le pont. Sa décision : le réveiller, et sauter avec lui à l'eau pour se laisser porter par la Waldine jusqu'au camp de réfugiés, pour rentrer au matin à Brenhaven.   
Ressenti de mon côté du déroulé en vrac :
  • Les joueurs sont assez impressionnés par l'occupant, ils n'ont pas osé sortir ensemble, ce qui est cohérent diégetiquement mais ne permet pas d'utiliser tout ce qui est proposé par la scène d'introduction. Rien de grave cependant, tout vient à qui sait attendre.
  • Ils sont persuadés que les Ifriers sont les rebelles avec lesquels il est intéressant de frayer, c'est marrant. Du coup ça promet de belles déceptions pour les personnages, mais ça peut également lancer l'idée que s'ils veulent une rébellion, il va falloir être moteur. Tellement d'ailleurs que si TPK ils veulent prendre des Ifriers comme nouveaux persos ^^.
  • Rencontre bien plus tôt que prévue avec certains réfugiés (Knut et Ottilie), je verrais comment les amener plus tôt dans l'histoire.
  • Ils trouveront au réveil des traces de sang dans la salle de bain (arc de La Flèche)
  • La garde est prévenue qu'on a ramené un barde bourré à l'auberge, du coup Tharivel va pouvoir aller voir sa nièce et Klaus le lendemain.
  • Le vieux chenu a pu les jauger quand les aventuriers ont provoqué un début d'esclandre dans la taverne, et les joueurs ne l'ont clairement pas ressenti comme une menace.
Évolution des jauges et  factions :
  • L'Auberge de l'Epée a gagné un point de prospérité, mais je suis tenté de laisser ça a 0 : ils n'ont quand même plus de vivre à fournir aux clients.
  • L'Auberge du Pont a gagné un point de prospérité.
  • Le degré de suspicion des elfes est passée au stade "neutre".
Séquence(s) à débuter durant la prochaine session :
  • D1 : La fièvre magique
  • D3 : De la vermine à l'Abbaye
  • R1 : Aux abonnés absents
  • A1 : Le mariage de Birgit et Tobias
  • On verra quelles séquences "dynamique" déclencher également si besoin.
Voilà voilà
Dernière modification par haplo le jeu. juin 25, 2020 6:05 pm, modifié 1 fois.
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