Outsider : le folklore de Thomas Munier (Une veilée d'éternité, Grandipousse, La Chasse aux changelins)

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Pikathulhu
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Re: Outsider : le folklore de Thomas Munier (Vieux jeu ; Pleurer les mots ; Les Forêts Limbiques)

Message par Pikathulhu »

[Sève la durée du oui] La condylure

Les corps sont faits pour changer. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 1h25)

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US National Parks Service, domaine public
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Pikathulhu
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Re: Outsider : le folklore de Thomas Munier (Vieux jeu ; Pleurer les mots ; Les Forêts Limbiques)

Message par Pikathulhu »

DES LIEUX PLUS ÉTRANGES

Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! Un récit par Xavier L.

(temps de lecture : 16 min)

Joué en ligne le 23/05 & 28/05 & 01/06/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

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Tableau par Maurits Cornelis Escher, photo par Marco Aurélio Esparz, cc-by-sa

(les illustrations suivantes sont de (C) Thibault Boube)

Liste des épisodes précédents de la campagne :
1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! Un récit par Xavier L. (temps de lecture : 18 min)

Partie 4:
samedi 23 mai

Soupir ferme la porte de chez lui, symboliquement.
Ils se mettent ensuite tous en route vers la grotte des horlas avec Soupir.
Dès qu’ils atteignent la zone rocheuse, des horloups les accueillent avec des hurlements pour annoncer leur arrivée. Ils sont petit à petit escortés par les créatures. Ils sont conduits dans une grotte plus grande. A l’intérieur : des horloups, des horlhyènes, un horlours qui trône au centre de la grotte, éclairée par des torches primitives. Assis contre une paroi, côte à côte, Érable et ses horloups attendent. En face, une sorte de banc de pierre où les marchebranches et Soupir prennent place.
Le procès se déroule, tendu. Les parties apportent des arguments à tour de rôle, l’accusation met en avant les actes cruels et leur irréversibilité, la défense prône la prise de conscience de l’accusé, la disparition probable de la malédiction et le châtiment qui lui est déjà infligé.
A la fin des plaidoyers, le horlours décrète que l’histoire des marchebranches lui a plu. Il les laisse partir mais ne garantit pas leur sécurité au-delà d’une certaine distance.

Les marchebranches ne se font pas prier, ils retournent à Valsphaigne dès le procès terminé. Soupir, banni, reste à l’extérieur, en compagnie de Liana, Sybil et Zayme. Yarhna va voir Hermine, lui propose de les rejoindre pour leur prochain voyage. Hermine accepte, elle devient le compagnon-lié de Yarhna.
À l’extérieur, Lapiroth apparaît à Zayme qui s’est isolé pour favoriser l’apparition de son compagnon horla. Ils discutent sur la façon de se rendre dans les forêts limbiques. Quand Yarhna et Hermine les rejoignent, ils se mettent en chemin.
Sur la route, ils croisent un des pièges de Yarhna : une horlhyène a été tuée. Plusieurs d’entre eux subissent une noirceur à la vue de ce spectacle morbide.
Plus loin, ils dévient du chemin des grottes pour se diriger vers le nord-ouest. Ils arrivent enfin devant un gros arbre à l’écorce épaisse, très différent des arbres alentours. Lapiroth s’aventure à l’intérieur et disparaît dans un craquement. Les marchebranches s’engouffrent à leur tour dans le tronc au milieu des craquements.

De l’autre côté, les arbres sont espacés, hauts et noirs. Le sol est recouvert d’un brouillard, on ne voit pas ses pieds. Le ciel est rouge. Lapiroth les laisse, il a accompli sa mission.
Sybil envoie son dragon-follet en reconnaissance. Il revient avec une information : il a trouvé un être, un gros scarabée. Ils se dirigent vers sa position. Le scarabée sursaute à leur approche, il ne les avait pas entendus approcher.
Zayme lui fait remarquer qu’il a oublié de leur offrir à manger. Il s’excuse, court à quelques mètres préparer quelque chose. Il revient avec une soupe noirâtre : un potage de racines. Ils mangent. Ce n’est pas très bon, mais ça plaît davantage à Liana que la lavande. Le scarabée se présente : il s’appelle Crllt.
Il leur avoue ensuite qu’il a perdu quelque chose dans le donjon des Limbes : sa hache. Ils demandent ce que faisait un scarabée dans un donjon avec une hache. Il leur demande ce que eux feraient dans ce même donjon avec une hache.

Comment entre-t-on dans le donjon ? C’est la première épreuve : il faut trouver.
Ils s’y mettent donc à quatre, ils gravent une porte dans l’écorce d’un arbre et parviennent à trouver une entrée. Derrière la porte ils découvrent un trou suffisamment large pour les laisser passer, mais dont le fond n’est pas visible. Ils sautent. Soupir reste à l’extérieur.
Ils n’ont pas vraiment eu l’impression de tomber, mais ils se retrouvent néanmoins dans une pièce très sombre duquel un seul couloir s’ouvre dans la pénombre. Ils s’y engouffrent. Ils arrivent à un passage où ils ne peuvent pas passer à plus d’un à la fois.
Liana avance la première, puis Zayme, suivi de Hermine, Sybil et enfin Yarhna qui ferme la marche.

Liana avance dans un couloir obscur qui se transforme petit à petit en coulisses. Elle est annoncée comme la prochaine à entrer sur scène. Elle débouche face à une assemblée de troubadours. Elle tente un premier truc : tout le monde sur scène, car elle voudrait que son œuvre soit collaborative. L’accueil est assez froid, le moment solitude de solitude plutôt déplaisant. Zayme se trouve invoqué en contrebassiste. Ils tentent quelque chose à deux : c’est un échec. Le public commence à gronder. Elle invoque successivement Yarhna et Sybil. Après un nouvel échec avec la première, ils tentent le tout pour le tout : ça passe, le public est conquis, le rideau tombe. Noir total, quand la lumière revient un peu, Liana est seule dans une pièce avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Liana trouve une carte de tarot de l’oubli qui lui rappelle où se trouve le premier violon offert par sa mère, qui a lancé sa vocation.

Zayme avance dans un couloir obscur. Bientôt se dessine une entrée vers un lieu souterrain où l’attend son maître vinomancien. Zayme lui révèle qu’il a perdu le goût. Son maître lui apporte un breuvage : échec, ça ne change rien. Zayme invoque Liana. Une femme ? S’indigne son maître. Est-ce cela qui t’a fait perdre ton goût ? Essaye donc ce nouveau breuvage. Il leur sert un verre d’une boisson encore plus étrange. Aucun effet, Zayme ne la reconnaît pas davantage. Il invoque Yarhna à la table, puis Sybil. Ensemble, ils parviennent enfin à trouver quelle est la quatrième boisson que leur propose le maître vinomancien.
La tête tourne un instant à Zayme et quand il reprend connaissance, il se trouve dans une pièce, seul, avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Quand il l’ouvre, il découvre une bouteille rare de son maître.

Sybil avance dans un couloir obscur qui se pave petit à petit de carrelage. Elle arrive dans un lieu où est assis un homme, la tête renversée en arrière. Ses yeux sont parfaitement blancs. Sur un bureau à côté, un motif d’yeux est dessiné. Elle tente un premier tatouage sur les paumes de l’homme. Rien ne se passe. Elle décide d’invoquer Yarhna sous la forme d’un bouquet de fleurs qui permet de créer une encre spéciale. C’est une réussite : le motif gravé dans les mains remonte le long des bras, dans le cou et finit par apparaître au niveau des yeux. C’est très réussi. Sybil cligne des paupières, le noir se fait.
Quand elle cligne de nouveau, elle se trouve seule dans une pièce avec un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Elle y trouve une carte de tarot : le Monde.
Yarhna avance dans un couloir obscur. Ça sent de plus en plus la poudre. Elle se glisse par un entrebâillement, quelque chose explose à côté d’elle. L’extérieur est en ruines, d’autres explosions s’entendent. Un blessé est à terre, elle tente de le soigner : elle n’y parvient pas. Elle invoque successivement Zayme en bouclier qui renvoie les projectiles d’arbalétriers apparus entre temps, Sybil en dragon qui lance des boules de feu, et Liana en un objet inutile. Liana se plaint que les autres sont devenus des objets surpuissants et pas elle, mais tous parviennent tout de même à soigner l’homme blessé et à s’en aller loin de la zone de combat.
Dans un nuage de fumée, le noir se fait et Yarhna se retrouve seule dans une pièce. Devant elle, un coffre au-dessus duquel est écrit “dans ce coffre trouveras ce que chéris le plus”. Elle y trouve un réceptacle à souvenir inaltérable. Elle le fusionne aussitôt avec le cerf en bois qu’Ordalie lui a confié. Elle obtient une bulle de souvenir lié à Brume qu’elle pourra remettre à la jeune fille quand elles se reverront.

Tous ressortent du donjon par une ouverture au pied d’un arbre.

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Retours de l’équipe:

J1 (Zayme) :
+ : Partie préférée. Le jeu commence à prendre de la saveur.
+ : Scène préférée : scène du tribunal, des arguments valides des deux côtés (accusation et défense)
+ : Donjon cool, beaucoup apprécié les scènes.
+ : Narration partagée intéressante : diviser la narration entre les joueurs, mais MJ devrait rajouter des détails pour que la scène reste cohérente avec l'univers.
+ : Relations PJ-PNJ prennent de la valeur. Relations entre joueurs ont évolué (humour présent).
+ : Pas d'accord avec l'absence de dilemmes moraux : en a eu lors de sa scène dans le donjon.
- : Tribunal : n’avait pas l'impression d'avoir trop réussi (feedbacks pour ne pas avoir l'impression de parler dans le vide ?)
- : Ratages à répétition : frustration. Revoir dans les règles à quel moment jeter les dés.
- : Scène moins appréciée : hyène dans un piège. Intéressant dans un sens, mais un peu gratuit. Et surtout : les marchebranches poseraient-ils des pièges mortels ?

J2 (Yarhna)
+ : Belle scène : le tribunal (parce que défendait vraiment quelqu'un)
+ : Scarabée : assez drôle
+ : Donjon : cool, ça change du quotidien. Bien aimé quand les personnages, invoqués sans trop savoir de quelle façon pendant l'épreuve d'un autre, étaient tournés en ridicule.
+ : Interactions avec le monde extérieur -> morale des horlas, interactions MJ-joueurs
- : Larguée au moment du tribunal (fatigue)

J3 (Liana)
+ : Beaucoup apprécié la partie (la meilleure depuis le début de la campagne).
+ : Scène préférée : sa scène dans le donjon (meilleur moment de RP).
+ : Sortie de Valsphaigne, a senti encore son personnage en difficulté.
+ : Bonne dynamique globale, humour se développe entre joueurs.
- : Scène moins appréciée : tribunal frustrant, pas d'influence sur le jet de dé final

J4 (Sybil)
+ : Scène préférée : beaucoup apprécié sa scène dans le donjon.
+ : Donjon : sortie des carcans habituels, mise en avant des relations entre eux et en eux.
- : Tribunal : frustration de parler dans le vide. Aurait apprécié des retours plus positifs de la foule (et pas que des huées quand le camp adverse parlait), un questionnement de leur part (récompense pour la prise de parole)

MJ
+ : Personnages enfin vraiment sortis de Valsphaigne !
+ : Tribunal : vraie interaction et réponse entre arguments de chaque côté.
+ : Donjon : a plutôt bien fonctionné, même si quelques trucs à revoir.
- : Scène de Yarhna dans le donjon : ratée (inspirée de l'historique de Yarhna, mais pas fait mouche).
- : Moins de dilemmes moraux : pas vraiment réussi à la fois trouver une scène qui a du sens pour chaque personnage et y intégrer des choix moraux à l'intérieur (pour un prochain donjon ?).


Partie 5 :

jeudi 28 mai

En sortant du trou, un autre que celui par lequel ils sont rentrés, les marchebranches se disputent sur à qui revient la faute de n’avoir pas récupéré la hache. Soupir les accueille à la sortie.
Pendant qu’ils se disputent, Soupir leur fait remarquer qu’Hermine n’est pas avec eux. Ils s’inquiètent quelques secondes, mais elle finit par ressortir à son tour, avec un bâton tordu à la main. Ce bâton semble légèrement vibrer quand on le pointe dans certaines directions, selon elle.
Crllt finit par s’approcher pour savoir s’ils ont trouvé sa hache. À leur grande surprise, il n’est pas fâché en apprenant qu’ils ne l’ont pas, et s’en retourne vaquer à ses occupations. Soupir leur explique : un autre marchebranche est passé derrière eux et il lui a donné la même mission.
Pendant qu’ils étaient partis, Soupir est parti explorer les environs. Assez loin à l’est, il a aperçu une masure. Ils décident donc de s’y rendre, faute de mieux.
À l’approche de la vieille maison à l’architecture inconnue, tandis que la nuit tombe, ils entendent une musique. Ils s’approchent avec précaution. Yarhna regarde par la fenêtre. À l’intérieur, ils découvrent un vieil homme qui joue frénétiquement du violon, des airs pas désagréables mais très particuliers.
Ils entrent et lui demandent qui il est. Il s’appelle Zannrich. Liana le chambre sur le fait qu’il joue mal. Lui répond qu’il joue pour Les tenir éloignées. D’abord dubitatifs, les marchebranches s’aperçoivent qu’il y a bien des créatures qui rôdent, puis qui s’éloignent. Quand Sybil et Zayme les approchent, les créatures fuient, ils n’ont que le temps de voir que ces bêtes n’ont pas vraiment de forme et que leur aspect est relativement repoussant. Liana vérifie qu’en jouant comme Zannrich, elle parvient à les repousser un peu.
Yarhna pense que c’est de sa faute car elle attire les horlas. Accompagnée de Liana qui s’est déguisée en monstre et Sybil, elles tentent de les attirer au loin. Zayme, lui, reste jouer avec Zannrich au moyen de l’instrument que lui a prêté Liana. Les créatures aux formes indicibles sont partout autour et sur la maison, elles en font même craquer la structure.
La tentative des trois marchebranches d’attirer les bêtes informes a échoué, mais elles attirent néanmoins un autre horla : une mouche qui rote, qui tousse et qui possède un mauvais caractère. En outre, elle aimerait bien que les marchebranches la laissent tranquille. Sybil négocie leur départ contre une information : a-t-elle vu Mercure ? Elle répond qu’elle a vu un humain s’enfuir, poursuivi par des horlas.
Pendant ce temps la masure s’effondre, Soupir tire Zayme à l’extérieur, les créatures sautent sur Zannrich qui pousse un hurlement terrifiant. Tous reçoivent une noirceur.
Ils marchent un moment, hagards. Hermine est à bout de force. Ils dressent un campement de fortune, font un feu, mangent ce qu’ils peuvent. La nuit, Hermine fait un cauchemar : elle est dans une maison, un loup empaillé la regarde, mais ce qui la terrifie le plus, ce sont des bruits qui viennent des murs. Elle hurle dans son sommeil, réveillant les autres. Ils la calment, tout le monde se rendort.
Au matin, ils décident de suivre le bâton d’Hermine. Celui-ci les mène à l’arbre par lequel ils sont entrés dans les forêts limbiques. Ils sont un peu déçus mais trouvent néanmoins cela logique. Ils font une nouvelle fois demi-tour. Liana commence à ne pas se sentir bien : elle a du mal à respirer, elle a de la fièvre, elle tousse comme la mouche qu’ils ont croisée.
Pendant qu’elle va chercher des herbes pour la soigner, Yarhna aperçoit une procession de silhouettes étranges qui se dirigent vers un cercle de pierres. Elle revient annoncer la nouvelle à ses camarades.
Après avoir apporté un remède de fortune à Liana (elle ne connaît pas les plantes des forêts limbiques), ils retournent vers la procession : un sacrifice a eu lieu, une créature ignoble est invoquée. Ils préfèrent rester loin et ne pas se faire remarquer.
Une voix derrière eux s’exclame : “Voilà ce qui arrive quand on transporte un artefact qu’on ne maîtrise pas.”
Il s’agit de Cairn, un marchebranche arrogant. Il a pour mission de rapporter le livre d’histoires à Vestige pour le détruire. Il en est déjà à quatre souvenirs, contrairement aux débutants qu’il a devant lui, et il a très envie d’accéder à son sixième souvenir, donc il préférerait ne pas avoir à insister pour récupérer le livre.
Le groupe de marchebranches proteste : le livre doit être lu pour que les créatures apparaissent. Cairn ne fait que constater, il n’accuse personne. Hermine et Soupir jurent n’avoir pas lu le livre.
Pris d’un doute, Zayme vide son sac sans fond. Tombent des bouteilles vides, le fameux livre et… une petite femme aux cheveux courts : Ornière. Elle explique que c’est son sac, elle vit dedans.
Dans d’autres circonstances, Zayme aurait probablement refusé. Mais, rongé par le manque de souvenir, il propose de céder le livre contre une grande obole. Cairn réfléchit un moment, mais finit par accepter. Il lui transmet un souvenir d’une ville qu’il a parcourue et où la pluie change les habitants en horlas. Zayme, partiellement apaisé, transmet le livre à Cairn.
Ce dernier les prévient alors qu’il a également pour mission de récupérer Chimère. Son commanditaire n’est autre qu’Orée, qui veut récupérer sa marionnette. Yarhna refuse. Cairn s’en doutait, il s’en va, mais il les prévient qu’ils se reverront.

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Retours de l’équipe:

(J2) Yarhna
+ : Bien quand même
+ : Ont vécu pas mal de choses
+ : Scène préférée : Zannrich, troublant car n’arrivent pas à trouver (stimulation même si frustration).
- : A tenté deux parties de JDR en même temps : échec.

(J3) Liana
+ : Bien aimé la partie dans la globalité
+ : Scène préférée : le covid de la mouche (car quelque chose touche enfin le personnage)
- : S’est sentie un peu seule en tant que moteur de la partie
- : Scène moins appréciée : Zannrich, car n’a pas réussi à trouver une solution, même si touché par l’aspect musique

(J4) Sybil
+ : Bien aimé, assez cool
+ : Scène préférée : moment avec la hormouche, plus conséquence avec sa rencontre, plus jouer sur le fait de négocier leur départ rapide
- : N’a pas réussi à proposer plusieurs trucs. Pas trop de solutions pour Zannrich.

(J1) Zayme
+ : Jeu en performance ?
+ : Le jeu n’est pas un play-to-lose, mais chacun choisit les limites (chacun choisit son paradigme). Exploration du personnage à travers le roleplay.
Scène préférée : lorsqu’il a accepté l’obole de Cairn sous l’effet du manque.
- : Ne se sentait pas bien (allergies)
- : Scène moins appréciée : Zannrich (pic du mal-être), situation intéressante qui échappe

MJ
+ : Les scènes non préparées (la mouche qui rote, la maladie de Liana, la grande obole avec Cairn).
- : Les scènes “préparées” (les apparitions du livre)


Partie 6 :

lundi 1er juin

Un peu décontenancés, les marchebranches reprennent la direction du campement. Ce faisant, Zayme discute avec Ornière, notamment sur la répartition du contenu du sac : il l’autorise à se servir de ses bouteilles à condition qu’elle ne boive pas tout.
Pendant le trajet, Yarhna discute avec Hermine de ses cauchemars et récupère des plantes pour les étudier. En en ramassant, elle détecte des traces sur le sol. Les traces mènent à une horloutre qui les cherchaient depuis le procès de Soupir. Elle a été convaincue par leur argumentaire et cherche à vivre différemment, devenant au passage un compagnon-lié de Sybil. Elle les prévient également que des horlas se dirigent vers le nord, la direction qu’ils suivaient lorsqu’ils se sont rencontrés.
Liana propose de se déguiser en horla - en hormouche géante pour être précis car elle juge que sa transformation n’en rendra son déguisement que plus crédible - et de partir en éclaireuse cinq minutes devant. La proposition est acceptée.
Elle découvre un camp de horlas. Elle attend qu’un horla s’aventure vers elle pour lui faire signe. Le horla s’approche, lui parle en horla, lui désigne quelque chose en direction du camp et s’éloigne.
Plus loin sur la route, Yarhna propose aux autres de concevoir un piège étourdissant. Ils le créent facilement mais perdent un peu de temps.
Liana, qui a fait demi-tour pour leur faire part de sa découverte finit par les retrouver et leur expose la situation. Elle pense tenter une infiltration avec Hope, la horloutre. Hermine veut venir aussi, mais les marchebranches refusent. Les autres restent sur place pour dresser un camp. Soupir commence à tout organiser.
Liana et Hope reviennent donc dans le camp. Le déguisement fonctionne toujours et les deux passent inaperçus au milieu des abris divers et de l’agitation qui règne dans le camp. Sur la demande discrète de Liana, Hope va récupérer des informations auprès d’un horlaigle qui dresse son nid. Après lui avoir fait ramasser du bois, il l’oriente vers les Grands Horlas, dont les tentes sont au centre du camp.
Ils s’approchent donc de la tente des grands horlas. Comme la horloutre parle de sa meute qu’elle a perdue, un Grand Horla lui indique sèchement où ils se trouvent. Une horlhyène passe à ce moment-là à côté d’eux et renifle Liana : quelque chose sent l’humain.
Au camp des marchebranches, Yarhna a posé son piège assommant mais elle s’aperçoit qu’Hermine a disparu. Ils se mettent donc à la chercher mais ils ne peuvent que l’apercevoir se faire capturer par des horlas tandis qu’elle s’approchait avec curiosité du camp horla. Ils reviennent donc rassembler leurs affaires à leur camp avant de tenter quelque chose.

Au moment où la horlhyène commençait à se douter de quelque chose, Hermine est acheminée vers les tentes des Grands Horlas. Hope en profite pour détourner l’attention et justifier ainsi de l’odeur d’humain que la horlhyène avait senti.
Liana s’approche pour écouter, comme beaucoup de horlas qui s’agglutinent autour de la tente. Sous les frottements, le costume de Liana commence à s’abîmer, mais elle entend que le Grand Horla cherche à savoir d’où vient Hermine. Elle chuchote - en humain - à Hope qu’il ne faudrait pas qu’Hermine balance ses compagnons. Ce faisant, elle se fait repérer. Elle décide donc de changer de stratégie : vu que cela a détourné l’attention du Grand Horla, elle en profite pour se révéler au grand jour.

Pendant ce temps, les Marchebranches font route vers le camp. En passant, ils relèvent le piège de Yarhna : un horloup maigrichon a été attrapé. En discutant avec lui, ils apprennent des choses sur le camp, puis, encore dans un état second, il leur donne une mission : lui trouver quelque chose à manger, lui qui ne veut rien manger de sensible.

Une des patrouilles de horlas les trouvent, puis les amènent à l’intérieur du camp. S’ensuit une discussion avec les chefs sur leur présence dans les forêts limbiques. Ils apprennent qu’un humain qu’ils identifient comme Mercure est retranché dans la tour. Les Grands Horlas leur propose deux cartes du tarot de l’oubli en échange de leur ramener l’humain et l’artefact qu’il leur a dérobé.
Ils leur indiquent également de leur faire signe quand ils se sentiront prêts à entrer dans la tour, pour qu’ils donnent le signal aux gardes de les laisser passer. Entre temps, ils peuvent aller où ils veulent dans le camp, ils leur offrent un emplacement en périphérie du camp pour s’installer s’ils le souhaitent, mais gardent Hermine et Soupir en otage.

En attendant, les marchebranches parcourent un peu le camp. À un détour, un sifflement attire leur attention. Un petit horla les invite à s’approcher dans sa tanière. Il leur explique qu’il n’a rien à faire dans cette guerre, qu’il a suivi un peu trop vite le mouvement, qu’il aimerait retrouver sa famille et pour cela il lui faut déserter. Mais il est surveillé par tous les autres et il a très peur d’être dénoncé. Les marchebranches réfléchissent un peu et Sybil trouve une solution : ils rassemblent quelques petits animaux de la forêt limbique et organisent une exfiltration du petit horla.
Tout fonctionne comme prévu. Ils trouvent dans sa tanière, en remerciement, une carte de tarot : le magicien. Comme il possède le plus bas niveau, c’est Zayme qui s’en empare.

Un horla les a observés. Il les hèle en leur disant qu’il ne révélera rien parce que lui est… malin. Il a d’ailleurs trouvé une carte. Mais il n’a rien à demander aux marchebranches. Comme il est malin, il a eu une idée : leur mission, c’est de trouver une mission à lui suggérer, qu’il leur confiera ensuite. Trop malin. Sybil commence à l’embrouiller sur sa consigne : il leur donne une carte s’il leur donne une mission ? Ils lui donnent une mission s’il leur donne la carte ? Liana la rejoint dans la tentative d’embrouille.
Le horla malin s’énerve, il s’adresse à Yarhna qui n’avait semble-t-il pas tout suivi. Elle répond qu’il faut lui prendre la carte. “Venez la chercher !” dit-il sur un ton joueur. Yarhna réussit à lui prendre la carte en le déséquilibrant. Mais, vif comme l’éclair, il se relève et la récupère puis il part en courant au milieu du camp. Les marchebranches s’organisent en le poursuivant, ils se débrouillent pour le faire tomber et l’endormir avec le reste de plantes qui avaient servi pour son piège.
Yarhna récupère la carte : L’Étoile (à l’envers).

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Retours de l’équipe:

(J1) Zayme
+ : Bien aimé la partie et sa dynamique.
+ : Groupe scindé en 2 équipes mais ça a bien fonctionné.
+ : Scène préférée : horloup affamé (transmettre l’idéal de nourriture de marchebranche), débat entre joueurs et entre personnages
- : Scène moins appréciée : jet de dé de la fin (cohérent mais pas intéressant, fourre-tout)

(J2) Yarhna
+ : Dans l’ensemble c’était bien : débat, action
+ : Scène préférée : scène du horloup
- : Pas de scène pas aimé.

(J3) Liana
+ : Bien aimé.
+ : Commence à comprendre qu’il faut un jet de dé pour faire avancer la partie.
+ : Retour des mini-quêtes.
+ : Scène préférée : tout le début de la partie
- : Problèmes technique de Discord (dans le RP ça casse tout)
- : Pas eu de situation dynamique (à double tranchant)
- : Scène moins appréciée : scène de fin, quelle est l’idée ? L’embrouiller aurait été intéressant.

(J4) Sybil
+ : Bien aimé, beaucoup de choses, mini-quêtes
+ : Scène préférée : dernière scène car tous retrouvés et tous ensemble, adoré la quête du horla, a bien aimé l’idée de Yarhna (quête = récupérer la carte)
- : Un peu déçue qu’embrouiller le horla malin n’ait pas fonctionné.

MJ
+ : Horloup malingre piégé pas prévu mais a amené du jeu (informations, mission)
+ : Mini-quête à l’intérieur du camp pour lui donner un peu de vie et pour avoir l’occasion de faire avancer les MB.
- : Début un peu lent. Campement a fait peur, donc a dû trouver une solution pour faire entrer les MB dedans (Hermine).
- : Dernières missions pour le test, se sont déroulées plus vite que prévu (mais est-ce un mal ?)


Commentaires de Thomas :

Épisode 4

A. « Sur la route, ils croisent un des pièges de Yarhna : une horlhyène a été tuée. Plusieurs d’entre eux subissent une noirceur à la vue de ce spectacle morbide. »
Intéressant de marquer une noirceur pour marquer l'affectation de la santé mentale

B. « Le scarabée se présente : il s’appelle Crllt. »
Un nom parfait pour un scarabée ! :)

C. J'adore ce donjon magique riche en vertige logique !

D. « Ratages à répétition : frustration. Revoir dans les règles à quel moment jeter les dés. »
On compte normalement environ 1 à 4 péripéties par quête, et 1 à 4 jets de dé par péripétie. Si tu en fais plus, c'est sans doute trop.

E. « Scène moins appréciée : tribunal frustrant, pas d'influence sur le jet de dé final » : Sur ce genre de conflit, en effet chaque marchebranche qui participe augmente le seuil de réussite de 1, mais pour cela il suffit d'apporter un bon argument. Que chaque personnage apporte un bon argument ou une brouette d'arguments, ne change rien au seuil de réussite. Par conséquent, il faut éviter de faire trop traîner : dès qu'un personnage a donné un argument, demander à un autre personnage s'il a un argument, etc. Quand chaque personnage a donné un argument, lancer le dé.

Épisode 5

F. « Soupir leur explique : un autre marchebranche est passé derrière eux et il lui a donné la même mission. »
C'est intéressant de mettre en scène d'autres marchebranches. Une rencontre de prévue ?

G. « À l’intérieur, ils découvrent un vieil homme qui joue frénétiquement du violon, des airs pas désagréables mais très particuliers. Ils entrent et lui demandent qui il est. Il s’appelle Zannrich » :
ça sent la référence à Erich Zahn, et donc à de la musique maudite :)

H. « Pendant ce temps la masure s’effondre, Soupir tire Zayme à l’extérieur, les créatures sautent sur Zannrich qui pousse un hurlement terrifiant. Tous reçoivent une noirceur. »
C'était pour sanctionner un échec aux dés ?

I. « Il s’agit de Cairn, un marchebranche arrogant. Il a pour mission de rapporter le livre d’histoires à Vestige pour le détruire. Il en est déjà à quatre souvenirs, contrairement aux débutants qu’il a devant lui, et il a très envie d’accéder à son sixième souvenir, donc il préférerait ne pas avoir à insister pour récupérer le livre. »
Intéressant de les confronter à un marchebranche de haut niveau !


Épisode 6

J. « Le horla s’approche, lui parle en horla, lui désigne quelque chose en direction du camp et s’éloigne. »
A priori la langue des horlas c'est la langue putride, mais il est vrai qu'elle n'a pas nommée ainsi dans Marchebranche, je crois qu'on parle de langue des horlas ou de langue des monstres, évoquée dans les Spécialités de marchebranches

K. « En discutant avec lui, ils apprennent des choses sur le camp, puis, encore dans un état second, il leur donne une mission : lui trouver quelque chose à manger, lui qui ne veut rien manger de sensible. »
Je reconnais l'entrée de table aléatoire dont il est issu :)

K. « Une horlhyène passe à ce moment-là à côté d’eux et renifle Liana : quelque chose sent l’humain. »
J'adore toujours ce genre de moment, très Le voyage de Chihiro :)
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Message par Pikathulhu »

Le top 10 de mes tables aléatoires !

La découverte de Chartopia m’a poussé à créer une tonne de générateurs aléatoires. Il était temps de proposer un petit best of !

(temps de lecture : 4 min)

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elizaIO, cc-by-sa
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Message par Pikathulhu »

[Publication par la communauté] Vestige du Fugace

« Dans sa souffrance, elle se réfugie dans le Silence.
Elle laisse une autre voix prendre son ascendant sur cette âme fractale, isolée.
Ensemble elles donnent à vivre un hommonde en devenir, une masse de questions et de contradictions. »


Nouvelle variation autour du scrabble pour ce petit jeu de rôle manuscrit par Claude Féry où chaque joueuse interprète un personnage unique tiraillé par les mots qui le hantent.

(temps de lecture : 2 minutes)

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Rachel.Adams, cc-by-nc-nd, sur flickr
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Message par Pikathulhu »

[Systèmes Millevaux : La Sorcière de l’Écorce] Grätmyrsban : première partie

Ambiance de thriller scandinave à la Jordskott pour ce premier test du jeu de rôle suédois La Sorcière de l’écorce. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 4 min ; temps d’écoute : 2h03)

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Skye D., cc-by-nd, sur flickr.com
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Message par Pikathulhu »

Écheveuille rediffusé sur Itch.io !

des rencontres et des endroits
de racines en intrications
par les forlonges du destin et les détours du vivant
tout est lié


Écheveuille est une méthode pour créer des carnets de personnages et de lieux interconnectés dans l'univers de Millevaux, associé à un système de jeu de rôle dédié. Il vient aussi rejoindre ma librairie Itch.io !

(temps de lecture : 43 minutes)

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Agathe Pons, libre de droits
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Message par Pikathulhu »

[Récit de partie de jeu de rôle : Marchebranche] La caravane de l’oubli

Une partie charnue avec des quêtes difficiles qui laisse un arrière-goût de fatalité.

(temps de lecture : 7 min)

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Jglozik, cc-by-sa
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Message par Pikathulhu »

[Systèmes Millevaux / Psychomeurtre] Le meurtre de l’Hommonde 

Le final de la campagne solo Millevaux / Trilogie de la Crasse par Damien Lagauzère ! Une série de meurtres rituels commis dans différentes réalités va mener l’enquête de Black Rain jusqu’à -presque- résoudre un mystère concernant les dangereux portails qui résident entre les mondes. 

(temps de lecture : 38 min)

Imageghoguma film, cc-by
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Message par Pikathulhu »

[Publication par la communauté] Houppier

une traversée
démonter les cabanes du temps
une âme voyageuse et son guide
errer dans une forêt
que hantent nos doubles d’antimatière
des friches industrielles gitanes
une vallée en guerre sous la pluie
des statues à jardiner
et la fonge qui recouvre tout  


Un jeu de rôle Millevaux par Claude Féry pour jeu de go, scrabble et chronomètre dans une mise en page audacieuse !

(temps de lecture : 9 min)

Image
Internet Archive Book Images, cc-0
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Message par Pikathulhu »

[Table ronde] L'auto-édition en jeu de rôle

J'ai eu le plaisir et l'honneur d'être invité à cette table ronde animée par Gogots en compagnie de Romaric Briand, Le Grümph et Guillaume Tavernier !

Où l'on apprend notamment comment LG a créé un monstre...

(temps de visionnage : 4h22. Mais à 1h30, je me transforme en citrouille)

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Message par Pikathulhu »

GRATMYRSBAN, SECONDE PARTIE

Plongée au cœur du scénario de Gratmyrsbarn, avec une ambiance glaçante dans tous les sens du terme. Un enregistrement de partie par Claude Féry.

(temps d’écoute : 1H)

Joué le 05/01/2020

Le jeu : La Sorcière de l’écorce, un jeu de rôle suédois d’horreur folklorique et forestière par Pelle Nilsson et Johan Nohr.

Le scénario : Grätmyrsban, une glaçante histoire d'enfants disparus par Pelle Nilsson et Johan Nohr

Lire / télécharger le mp3

Image
Lilian D, cc-by-nc-nd


Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).

Commentaires de Thomas après écoute :

A. Intéressant ces archives sur les expériences de mort imminentes : à Millevaux, les souvenirs d’expériences de mort imminentes sont très recherchés

B. C’est astucieux d’avoir interprété un personnage dans le premier épisode pour le confier à Mathieu lors du deuxième épisode : dans ce type de scénario, l’irruption d’un nouveau PJ en cours de route serait mal passé.

C. Super intéressant que tu précise que le nom de la rivière est sami et non norrois : encore un crossover entre les sami et Millevaux…

D. Là encore tu fais un gros travail d’extrapolation sur le PNJ Anders

Image
Gabrielle joue Sven

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Mathieu joue Pelle

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Xavier joue Chat-Chat 
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Message par Pikathulhu »

[Système Millevaux / La sorcière de l’écorce] Gråtmyrsbarn, seconde partie 

Plongée au cœur du scénario de Gratmyrsbarn, avec une ambiance glaçante dans tous les sens du terme. Un enregistrement de partie par Claude Féry.

(temps d’écoute : 1H)

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Message par Pikathulhu »

[Scénario-jeu] Les aventures de Kulu

« La carapace n’est pas la tortue, mais il n’y a pas de tortue sans carapace. »
Proverbe camerounais ; Les proverbes des Bassas (1905)  

La tortue n’est pas la plus rapide mais c’est la plus rusée !  Un scénario-jeu pour tous publics dans l’univers camerounais. Co-écrit avec Gérard Ngan !

(temps de lecture : 7 min)

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Ernst Haeckel, domaine public
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Re: Outsider : le folklore de Thomas Munier (Les aventures de Kulu ; Houppier ; Vestige du Fugace)

Message par Pikathulhu »

[Systèmes Millevaux / La Sorcière de l’Écorce] Gråtmyrsban, troisième partie

La conclusion du scénario sous forme de pinacle horrifique, avec une fenêtre dimensionnelle ouverte sur Millevaux. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry

(temps de lecture : 3 min ; temps d’écoute : 1H49)

 Image
Alex Berger, cc-by-nc
Dernière modification par Pikathulhu le jeu. juin 02, 2022 1:48 pm, modifié 1 fois.
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Message par Pikathulhu »

L'Almanach rediffusé sur Itch.io !


Il ronge la pierre

Lichen rouge

Il ronge l’acier

Lichen brun

Il ronge les chairs

Lichen noir



Millevaux, dites-le avec des poèmes ! C'est la mission sacrée de ce recueil un peu fou, qui a désormais repoussé sur Itch.io tel un chiendent que nul ne saurait dompter !

(temps de lecture : 37 min)

Le jeu sur Itchio

Ressources diverses sur L'Almanach

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(C) Sylvain Le Corre
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