OssianRa a écrit : ↑mer. janv. 04, 2023 12:59 pm
Mon erreur était sans doute d'appliquer ce principe lors d'un combat ou le joueur essayait une action risquée. Je pense qu'a l'avenir j’utiliserai la réussite avec complication uniquement hors combat.
Yep ! C'est vraiment une règle quasi optionnelle, à réserver aux actions de peu d'importance. C'est un peu une "fleur" que fait le MJ au PJ.
Un combat, le lancer d'un sort, un test d'opposition ou une course-poursuite par exemple, ne doivent pas être concernés par cette faveur.
J'y vais de mes deux petites questions au Maestro :
- l'attaque d'opportunité compte-t-elle comme une attaque, ou plutôt est-ce que le perso qui effectue une attaque d'opportunité ne peux pas effectuer une autre attaque pendant le même tour (partant du principe qu'il n'a qu'une attaque / tour) ?
- est-ce qu'une attaque d'opportunité contre un perso donne à l'attaquant le statut engagé avec la cible de l'attaque d'opportunité ?
fafnir a écrit : ↑lun. janv. 09, 2023 11:06 am
J'y vais de mes deux petites questions au Maestro :
- l'attaque d'opportunité compte-t-elle comme une attaque, ou plutôt est-ce que le perso qui effectue une attaque d'opportunité ne peux pas effectuer une autre attaque pendant le même tour (partant du principe qu'il n'a qu'une attaque / tour) ?
- est-ce qu'une attaque d'opportunité contre un perso donne à l'attaquant le statut engagé avec la cible de l'attaque d'opportunité ?
1- OUI. Un personnage n'agit qu'une fois par tour (sauf Talent spécial de Monstre). L'attaque d'opportunité n'est donc pas une attaque supplémentaire, c'est l'action complète du personnage ce tour-ci.
Si le PNJ a utilisé son tour pour une attaque d'opportunité, il ne peut plus agir ce tour-ci.
2- OUI... et NON. Un personnage est engagé dès qu'il est au corps-à-corps avec un adversaire. Si l'attaque d'opportunité est ratée, le personnage n'est pas forcément engagé avec lui. Si l'attaque d'opportunité est réussie, alors le personnage est aux prises avec son adversaire.
Tout ça rend assez important l'ordre dans lequel les actions et tactiques sont annoncées par les protagonistes (par exemple un combat opposant X à deux adversaires Y et Z, si X choisit de placer son attaque sur Y, alors Z pourra désengager pépouze ou passer une attaque d'opportunité sur X).
Depuis la V1, j'ai opté pour annoncer les moves et intentions des PNJ avant les PJ pour favoriser ces derniers et leur donner plus d'agentivité dans le cours des évènement (bon, aussi parce que c'est simple et rapide).
A la limite j'ai envie de tester la règle d'initiative de la V2 en la renversant : les intentions sont annoncées par ordre croissant du score d'init, puis exécutées dans l'autre sens.
fafnir a écrit : ↑lun. janv. 09, 2023 11:58 pm
Merci M'sieur !
Tout ça rend assez important l'ordre dans lequel les actions et tactiques sont annoncées par les protagonistes (par exemple un combat opposant X à deux adversaires Y et Z, si X choisit de placer son attaque sur Y, alors Z pourra désengager pépouze ou passer une attaque d'opportunité sur X).
.
Tout à fait et je ne vois pas le problème. Quand on bénéficie du surnombre, on peut se désengager facilement ou placer son attaque d'opportunité avec un bonus : c'est exactement ce que je voulais pour les règles de combat.
fafnir a écrit : ↑lun. janv. 09, 2023 11:58 pm
A la limite j'ai envie de tester la règle d'initiative de la V2 en la renversant : les intentions sont annoncées par ordre croissant du score d'init, puis exécutées dans l'autre sens.
Ça c'est une des pires règles du monde.
Ça ralentit tout (il faut déjà indiquer les actions de tout le monde, puis les résoudre par ordre décroissant) et ça donne un pouvoir de clairvoyance aux persos qui ont une grande initiative, je n'ai jamais compris comment on pouvait expliquer ça de façon crédible.
oneyed jack a écrit : ↑mar. janv. 10, 2023 8:31 am
fafnir a écrit : ↑lun. janv. 09, 2023 11:58 pm
A la limite j'ai envie de tester la règle d'initiative de la V2 en la renversant : les intentions sont annoncées par ordre croissant du score d'init, puis exécutées dans l'autre sens.
Ça c'est une des pires règles du monde.
Ça ralentit tout (il faut déjà indiquer les actions de tout le monde, puis les résoudre par ordre décroissant) et ça donne un pouvoir de clairvoyance aux persos qui ont une grande initiative, je n'ai jamais compris comment on pouvait expliquer ça de façon crédible.
La perception, l’expérience du combat, la faculté à lire et anticiper les mouvements de l’adversaire ?
Mais oui, la mise en oeuvre paraît très lourde même avant de l’avoir testé j’en conviens (raison pour laquelle je procède autrement dans la V1).
Maintenant, le problème est un peu plus compliqué que ça et ne concerne pas que les situations de surnombre.
Les PJ, 1 et 2, ont volé le Nombril du monde, la fameuse gemme sacrée, 1 l’a cachée dans sa besace et ils tombent sur deux fidèles armés, A et B (des PNJ), bien décidés à ne pas laisser disparaître l’irremplaçable relique avant qu’elle ne passe les portes du temple, que leur religion leur interdit de franchir les jours impairs.
Mettons que les PJ soient meilleurs que les PNJ en initiative, et que leur plan est que 1 fuie avec la gemme, pendant que 2 retient les adversaires.
Si on résout la scène avec l’initiative, 1 annonce qu’il fuit : d’évidence il constitue dès lors la cible prioritaire pour A et B qui décident de l’engager en attaque d’opportunité, avec un avantage de surnombre et ces attaques seront gérées avant l’action ou l’attaque de 2.
Si au contraire les PNJ doivent décider de leurs actions en premier, ils vont se répartir dans le doute sur chacun des voleurs potentiels et 1 ne subira qu’une attaque pour pouvoir se désengager et s’enfuir avec le Nombril du monde (en ricanant car de toutes façons, il ne comptait pas partager le butin avec son comparse…no honor among thieves !)
En l’occurrence, avoir le meilleur score d’init aura été tactiquement pénalisant.
Nope !
Avoir une meilleure initiative permet comme tu l'as justement dit... de FUIR.
Je reprends ton exemple.
PJ 1 a l'artefact.
PJ 2 est son allié.
Ils rencontrent deux gardes A et B.
PJ 1 a l'initiative. Il détale comme un lapin.
PJ 2 attaque un garde (B).
Il ne reste qu'un garde (A) qui poursuit PJ 1.
Cela n'est pas réglé par un test d'attaque mais par une course-poursuite (MOU/MOU). Et le PJ gagne surement 1 Avantage vu qu'il a de l'avance.
En fait je considérais que tout le monde était engagé au départ car les gardes leur tombent vraiment dessus (ils sont à portée de contact) , mais il faudrait donc plutôt considérer qu'au 1er tour, aucun test de combat n'ayant encore été réalisé, personne n'est engagé (live 1er des textes sacrés, p. 158).
Maintenant, je gérerais plutôt en décidant que le garde B va également s'élancer à la poursuite de PJ 1 (l'attaque de PJ 2 contre lui sera alors une attaque d'opportunité), ça me parait coller avec les règles et on a bien 2 gardes qui coursent PJ 1 car ils ont compris que c'était lui qui avait le Nombril du monde.
fafnir a écrit : ↑mar. janv. 10, 2023 5:54 pm
Ca devient technique
Maintenant, je gérerais plutôt en décidant que le garde B va également s'élancer à la poursuite de PJ 1 (l'attaque de PJ 2 contre lui sera alors une attaque d'opportunité), ça me parait coller avec les règles et on a bien 2 gardes qui coursent PJ 1 car ils ont compris que c'était lui qui avait le Nombril du monde.
Yes ! Là on est d'accord.
PJ 1 se tire.
PJ 2 affronte Garde B qui essaie de faire autre chose, donc attaque d'opportunité.
Garde A s'élance à la poursuite de PJ 1.
Si le Garde B s'en sort, il peut aussi s'élancer à la poursuite du PJ 1.
Hello,
Puisqu’on est sur la poursuite, @oneyed jack considères-tu les gardes comme un seul adversaire pour le test d’opposition (MOU vs MOU), ou fais-tu 2 tests (un par garde) ?
Là, il n’y a qu’un garde, mais je pense à 4 ou 5 miliciens poursuivant un pickpocket par exemple. Perso, je verrai un test, avec un ou plusieurs avantages aux poursuivants.
Bref, quel est ton avis ?
Amaelys a écrit : ↑mer. janv. 11, 2023 11:04 pm
Hello,
Puisqu’on est sur la poursuite, @oneyed jack considères-tu les gardes comme un seul adversaire pour le test d’opposition (MOU vs MOU), ou fais-tu 2 tests (un par garde) ?
Là, il n’y a qu’un garde, mais je pense à 4 ou 5 miliciens poursuivant un pickpocket par exemple. Perso, je verrai un test, avec un ou plusieurs avantages aux poursuivants.
Bref, quel est ton avis ?
ReadU
Ah oui un seul test suffit !
Le joueur fait un test de MOU vs le MOU des gardes.