[CdO] Coureurs d'Orages - IV

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Langue de Serpent
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Langue de Serpent »

Petit retour après avoir profiter des vacances pour maîtriser une partie à ma femme et à notre fils de "presque 10 ans !".

Tout d'abord, pose du décor : il s'agissait de leur première partie de JdR à tous les deux. Pour cette raison, je voulais un système simple qui ne forçait pas à passer plus de 10 minutes sur la création des personnages et l'explication des règles.
Et le scénario devait être simple également : j'ai opté pour À la chasse aux gobs, qui a l'avantage d'être assez scripté et permettait d'avoir des suites s'ils en manifestaient l'envie.

De plus, je n'avais pas maîtrisé depuis plus de 20 ans et de toutes façons, j'ai plutôt un profil de joueur que de MJ. De fait, je cherchais un système qui ne saturait pas mon espace mental. J'ai hésité avec DD5 qu'un ami m'avait conseillé pour l'initiation mais ayant découvert Coureurs d'Orage depuis sa publication (puis suivi les différents fils du forum), j'en ai apprécié la concision et le game design, en particulier les Aspects que je trouve vraiment très élégants.

Toutefois, afin de mieux convenir aux prémices du scénario (on y joue des enfant ou ados) et de diminuer encore le temps de création de perso, j'ai fait créer des personnages niv 0.5 en considérant qu'ils étaient des Coureurs d'Orage en puissance mais non encore accomplis. J'ai appliqué les règles suivantes :
- DV = 1d8+4
- 1 seul aspect
- application d'un seuil standard de 13 comme détaillé dans les règles sur les niveaux légendaires
- utilisation possible des parchemins niveau 1 (ils en avaient besoin pour utiliser des parchos de soins magiques que le forgeron gardait précieusement)
- Art du mouvement et DH calculés comme niv 0 et pas de dons bien sûr.

Le résultat a donné des personnages un peu secs bien sûr mais l'intérêt par rapport au système était surtout de leur faire découvrir la résolution d'action et les DH.
Ils passeront niveau 1 au début du prochain scénario : cela permet de diviser la creation de personnages de niv 1 en 2 parties.

Au final, l'adversité a été tendue car même si j'avais un peu baissé les effectifs ennemis, le fait qu'ils soient deux PJ a rendu plus difficile les combats : ils se sont retrouvés à 1 ou 2 PV une fois chacun. Mon objectif a été atteint puisque je voulais qu'ils réussissent le scénario sans que ce soit une balade de santé.

De mon côté, j'ai beaucoup apprécié les règles même si j'ai été un peu désarçonné de ne pas lancer les dés.
De plus, je pense à l'avenir à ne faire faire qu'un seul lancer des dés d'attaque et de dégâts (par PJ et antagoniste).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Langue de Serpent a écrit : sam. août 20, 2022 12:14 am Petit retour après avoir profiter des vacances pour maîtriser une partie à ma femme et à notre fils de "presque 10 ans !".

Merci beaucoup, c'est super cool de lire ton retour sur le jeu :bierre:

(J'en profite pour rappeler que le livre de base de CdO attends désespérément sa 40eme note sur Lulu depuis des années, je dis ça je dis rien :mrgreen: )
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Tholgren »

Hello,

Je me suis rendu sur le compte Artstation de Loïc Muzy (illustrateur prolifique et extrêmement talentueux pour Chaosium) et figurez-vous que sur une couverture pour un groupe de Metal (?) figure un monstre qui correspond parfaitement à mon sens aux Wendigos de la Mort Bleue / Terres de l'Ouest. Vala : https://www.artstation.com/artwork/L3aJZK
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Tholgren a écrit : lun. oct. 03, 2022 1:46 pm un monstre qui correspond parfaitement à mon sens aux Wendigos de la Mort Bleue / Terres de l'Ouest.

Pour le coté souriant et débonnaire tu veux dire ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Tholgren »

Islayre d'Argolh a écrit : lun. oct. 03, 2022 3:57 pm
Tholgren a écrit : lun. oct. 03, 2022 1:46 pm un monstre qui correspond parfaitement à mon sens aux Wendigos de la Mort Bleue / Terres de l'Ouest.

Pour le coté souriant et débonnaire tu veux dire ?

Yup ! ça et les cornes. J'aime les cornes ! :D
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Vorghyrn »

Salut Tous le monde

Ma campagne "CdO dans la Cité Sans Nom" va prendre fin d'ici quelque séances. Et ça va envoyer du lourd ! Les PJ sont niveau 5 et, pour les derniers scénar, on va passer dans les niveaux épiques. Je continue à m'interroger sur un truc : Sans chercher à faire des "rencontres équilibrées" à tout prix, j'aimerais leur opposer des ennemis costauds mais pas non plus insurmontables. Sachant que c'est un petit groupe de 2 à 3 PJ. J'aurais besoins de lignes directrices pour choisir mes monstres. Par exemple, si je balance un monstre à 7DV + 2-3 sbires à 1DV sur 2 PJ niveau 5, je les explosent, ils se baladent ou c'est tendu (ce qui serait optimal) ?

PS : le background de la Cité Sans Nom est un vrai régal ! On est loin d'en avoir fait le tour et j'ai mis pas mal de petits trucs perso dedans mais je pense qu'on s'est tous fait plaisir à explorer cet univers  :ange:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Vorghyrn a écrit : mar. nov. 01, 2022 9:15 am J'aurais besoins de lignes directrices pour choisir mes monstres.

De mémoire (parce que ça commence a dater tout ça et je ne pratique plus beaucoup CdO) j'avais calibré le bestiaire de manière a ce que 4 PJ de niveau 6 en pleine forme partent gagnants en trois rounds contre un monstre a 10 DV "lambda" (= PV moyens, pas de dés de vilenie / points de menace*).

Ce qui veut dire qu'en fonction de la fatigue du groupe et des petits boosts du monstre (minions inclus) c'est un combat qui, en théorie, peut finir en TPK.

Donc j'aurais tendance a dire que tu devrais piocher dans les monstres à 9 DV pour ton combat final niveau 5.

Mais CdO (et l'OSR en règle général) ce n'est vraiment pas une science exacte et trop de variantes peuvent tout changer (notamment la maitrise du système par les joueurs).

On avait eu ici même un retour de partie ou des PJ niveau 6 avait explosé une monstre a 10 DV au tour 1 juste parce que la toute première attaque s'était soldée par un jet de dégâts qui avait (on avait fait le calcul) 2,9% de chance de probabilité.

*C'est grosso-modo la même chose mais en CdO 1.5 les dés de vilenie laisseront leur place aux points de menace
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par JoKeR »

Vorghyrn a écrit : mar. nov. 01, 2022 9:15 am Salut Tous le monde

Ma campagne "CdO dans la Cité Sans Nom" va prendre fin d'ici quelque séances.ange:

Han... personne n'a fait de CR? <3
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Vorghyrn »

j'en ai commencé un mais c'est assez décousu. Je pensais au moins faire un résumé des intrigues et surtout faire une sorte de RETEX quand ça sera fini
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Tholgren »

Tiens, je viens de voir ceci sur Drivethru : https://www.drivethrurpg.com/product/41 ... ?src=fp_u5
Pour le prix, je vais peut-être me laisser tenter.

Il y a d'autres choses qui ont l'air sympa dans la collection d'Atelier Clandestin (en français dans le texte) :
https://www.drivethrurpg.com/browse/pub ... Clandestin
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. nov. 05, 2022 3:16 pm
Qui Revient de Loin a écrit : sam. nov. 05, 2022 3:07 pm Je pourrais me laisser tenter vu que je suis en train de monter une table Coureurs de Jade en univers sinisant.

Les élucubrations sont pour la 5e mais j'ai posé rapidement les stats des 3 "niveaux" d'Ogres-Mages pour CdO sur le discord Chibi :)

J'ai été les récupérer comme ça c'est plus facile pour tout le monde :


Bon alors, les ogres mages dans CdO

On va commencer par la version "de base"
sachant que l'ogre lambda est un streum a 4d8 DV dans le livre de base
je vois bien l'ogre-mage comme ça :

Att.16, x2, d12 de dégâts (7)
Def.14, 5d8 DV (23 PV)
C.Spé : Double illusoire, Balayage, Projection de givre (3d8)
2 points de vilenie (d4)

Sur cette base on peut ensuite extrapoler le Noble Oni et l'Ogre-Dieu des élucubrations :
Noble Oni
Att.16, x2, d12 de dégâts (7)
Def.15, 5d8 DV (32 PV)
C.Spé : Double illusoire, Balayage, Projection de givre (4d8)
4 points de vilenie (d6)

Ogre-Dieu
Att.16, x2, d12 de dégâts (7)
Def.16, 5d8 DV (40 PV)
C.Spé : Double illusoire, Balayage, Projection de givre (4d8)
6 points de vilenie (d8)

et on ajoutera au besoin/au cas par cas des parchemins de sorts
C'est vraiment de l'impro freestyle, hein, rien d'officiel
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Qui Revient de Loin »

Cool !

Sinon, je viens de faire ma première partie de CdO, et j'ai une question : les 2 dons "Magie du cercle N" précisent qu'ils ne peuvent être pris qu'au niveau 4. Est-ce une erreur de frappe, ou point de magie (hors parchemins) avant le niveau 4 ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Blondin »

Qui Revient de Loin a écrit : dim. nov. 06, 2022 2:29 pm Cool !

Sinon, je viens de faire ma première partie de CdO, et j'ai une question : les 2 dons "Magie du cercle N" précisent qu'ils ne peuvent être pris qu'au niveau 4. Est-ce une erreur de frappe, ou point de magie (hors parchemins) avant le niveau 4 ?
Non, t'as bien lu ! C'est tout à fait ça ! 

La seule alternative, c'est de jouer une Runelame, mais je crois que ce n'est plus tout à fait à l'ordre du jour pour @Islayre d'Argolh. Tu trouveras les règles concernant cette "classe" dans la compilation Frères d'armes.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Blondin a écrit : dim. nov. 06, 2022 2:57 pm La seule alternative, c'est de jouer une Runelame, mais je crois que ce n'est plus tout à fait à l'ordre du jour pour Islayre. Tu trouveras les règles concernant cette "classe" dans la compilation Frères d'armes.

La Runelame est prévue en règle optionnelle pour CdO 1.5 mais je n'ai effectivement aucune idée de quand je vais pouvoir prendre le temps de bosser sérieusement sur cette édition révisée.

Pour rappel, voila notre guerrier-mage :

Spoiler:
Le rôliste étant ce qu’il est, c’est à dire un être à la capacité de râle virtuellement infinie, CdO a souvent été pointé du doigt parce qu’il n’était pas possible d’y jouer un Vrai Magicien ™.
Après moultes hésitations et expérimentations ludiques voici la réponse officielle – mais strictement optionnelle - à cette grogne : la Runelame ©.
Originaires de la légendaire cité de Vancia, les runelames sont des guerriers-mages capables aussi bien de combattre aux cotés des autres coureurs d’orages que déchiffrer des textes ésotériques abscons issus d’ères oubliées.
Personnages rares, peu d’êtres ont l’étoffe d’une runelame, ils ne peuvent être qu’uniques dans une équipe de personnages joueurs.

Limitations d’une runelame:

dés de vie : une runelame utilise des d6 comme dV de base.
dés d’aspect : une runelame utilise des d4 comme dA de base, a une exception prés (voir plus bas).
dons : les dons Artefact légendaire, Chance, Commandement, Magie mineure, Science de l'initiative et Vigueur ne sont pas accessibles à un personnage runelame.
armement et combat : lorsqu'une runelame utilise une arme qu'elle n'a pas au préalable gravée de ses runes personnelles, elle subit un désavantage sur le dé de dégâts. Une runelame doit toujours disposer d’une main libre pour pouvoir lancer un sortilège (comme si elle tenait un parchemin ou une baguette sorcière).
équipement : en plus de l'équipement standard de l'aventurier, une runelame transporte son grimoire, ses poinçons et son maillet personnel ainsi que quelques talismans rituels et des composantes de sorts. Elle est considérée comme déjà bien encombrée et, en conséquence, subit un malus d’un point à ses jets d'art du mouvement. Elle ne peut pas non plus transporter de bouclier, d'arc & carquois ou d'arme lourde à deux mains. Autrement dit, elle se comporte concrètement comme si elle transportait un bouclier sur son dos mais sans bénéficier d’aucun des avantages de cette protection.

Capacités mystiques d’une runelame :

magie véritable : une runelame n'est pas un arcaniste de seconde zone comme les autres coureurs d'orages. Après avoir effectué un repos long, le joueur peut décider que le personnage va prendre une heure entière pour méditer, étudier son grimoire et mémoriser une panoplie de sortilèges dont le nombre et la puissance dépendent de son niveau. Tenter de mémoriser des sorts dans des conditions autres que le confort, la sécurité ou la tranquillité absolue peut nécessiter la réussite d’un jet standard : en cas d'échec les sorts ne sont pas mémorisés et il faudra attendre le prochain repos long pour effectuer une nouvelle tentative.
Le tableau suivant indique le nombre de sorts que le personnage peut ainsi mémoriser et utiliser entre deux repos longs. Une runelame ne peut pas mémoriser plusieurs fois le même sortilège : chaque « empreinte magique » doit rester singulière dans son esprit.
On notera que la colonne "sorts mémorisables" correspond aussi au nombre de sorts inscrits dans le grimoire du personnage lors de sa création par le joueur.

Niveau du personnage => Sortilèges mémorisables
1 => deux sorts de niveau 1
2 => trois sorts de niveau 1
3 => trois sorts de niveau 1, un sort de niveau 2
4 => trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2
5 => trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2, un sort de niveau 3
6 => trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2, deux sorts de niveau 3

Puissance arcanique : lorsqu'une runelame dotée d'un aspect adéquat dépense un dA pour améliorer l'effet d'un sort, elle utilise un d8 plutôt qu'un d4.

Sinon j'ai vu que @Qui Revient de Loin avait tilté sur l'absence de règle de moral pour les monstres, c'est aussi un point qui sera abordé en 1.5 :

Spoiler:
le Moral des Monstres™ (règle optionnelle).
Étant entendu que certains adversaires sont insensibles à la peur ou incapables de faire une estimation tactique correcte (guerriers berserkers, golems, zombies, etc.), ils ne sont pas non plus susceptibles de fuir si le combat tourne en leur défaveur.
Mais ces ennemis déterminés à combattre jusqu’à la mort sont finalement assez peu nombreux : dans leur grande majorité, les adversaires potentiels des coureurs d'orages accordent une valeur certaine au fait de survivre à la passe d’armes en cours !
De fait, dans certaines situations de combat, le Conteur devrait se demander si ce n'est pas le moment pour la créature (ou le groupe de créatures) affrontant les PJ de rompre l'assaut pour s’enfuir ou se rendre.
Par exemple :
- Lorsqu'une créature solitaire et en infériorité numérique vient de perdre la moitié de ses PV en deux temps, trois mouvements.
- Lorsqu'un groupe de créatures ayant entamé le combat en supériorité numérique est désormais en infériorité numérique.
- Lorsque le leader charismatique d’un groupe de créatures intelligentes vient de se faire expédier ad patres de façon aussi expéditive que spectaculaire.

La réponse à cette question de la fuite/reddition des adversaires peut bien évidemment être donnée en faisant preuve de bon sens mais le Conteur peut aussi s'en remettre au hasard... par le biais d'un dF !
Ainsi un résultat de 4+ indiquera la cessation du combat, d'une manière ou d'une autre.

Éventuellement, si le résultat du dF indique que la créature ou le groupe de créatures continue le combat contre toute attente, le Conteur pourra s’interroger sur le « pourquoi ? » : ces adversaires sont-ils des fanatiques religieux ? Peuvent-ils être sous l’emprise d’une drogue de combat ? Ont-ils encore plus peur de leur chef/commanditaire que des PJ ? Les possibilités sont nombreuses et certaines peuvent enrichir le récit.

Un conteur très attaché au principe du « jet de moral », souvent mis en avant dans la pratique des vieilles éditions de Douves & Démons, pourra même creuser encore davantage ce sillon avec une nouvelle capacité de monstre liée à l’usage de cette règle optionnelle:

Pugnacité : lorsque le conteur effectue le jet d’un dF pour déterminer si la créature décide de fuir le combat ou de se rendre, il doit utiliser un d4 Fatidique plutôt qu’un d6.

De cette manière on dispose de trois catégories de combattants : les troupes ordinaires (50% de rompre le combat lorsque les conditions sont remplies), les troupes de vétérans (25% de chance) et les troupes dites « fanatiques » (pas de jet possible, 0% de chance).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Qui Revient de Loin »

Merci à vous deux :)

J'ai lu Frères d'armes, et je vois d'ailleurs que les réflexions d'Islayre se poursuivent :bierre:
Pour la magie, ça ne me dérange pas, c'ets juste que de voir la même phrase sur le niveau 4 m'a fait me demander si ce n'était pas une coquille, et donc que le "cercle n°1" pouvait peut-être être acquis à un niveau inférieur.

De toute façon, dans mon approche Wu xia, les talismans shintos et les pilules d'apothicaire sont plus appropriés.
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