Hardi : Le système Med-Fan courageux ! Le Bestiaire est disponible (+ 4 scénarios gratuits)

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Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Bonjour à tous,

L'article de la semaine traite des statuts.
Vous ne savez pas ce que c'est ?
Les réponses sont dans l'article, ou bien juste en dessous, en spoiler !

Spoiler:
Bonjour à tous.
Aujourd’hui, j’aborde les statuts dans hardi.

C’est quoi un statut ?
C’est une notion qui n’est ni nouvelle ni propre à mon jeu, mais que j’ai essayé de standardiser dans hardi et que je vous incite à utiliser.

Un statut, c’est un adjectif (ou une courte phrase) qui caractérise un état temporaire affecté à une chose (personne, lieu, objet…) et qui porte intrinsèquement une notion d’incertitude sur sa durée, matérialisée par un Δ.

Alors, c’est bien dit, mais ce n’est peut-être pas très parlant. Détaillons un peu.

Pour rappel, un Δ (appelé “dé de ressource” et prononcé “delta”) est un dé (d4, d6, d8, d10…) dont le “rang” va baisser lorsqu’il roule sur 1,2 ou 3 : un d10 baisse à d8, un d6 baisse à d4 et un d4 disparait ou bien n’est plus utilisable.

Les statuts utilisent donc les dés de ressource Δ pour quantifier leur “durée”, en se basant sur leur “espérance de vie” statistique :
Dé de ressource - Nombre moyen de lancers avant épuisement
Δ4 - 1
Δ6 - 3
Δ8 - 6
Δ10 - 9
Δ12 - 13
Δ20 - 20

Si une arme a été trempée dans l’eau bénite, le MJ devrait lui appliquer le statut “bénie” et décider de la durée appropriée, probablement un Δ4. Si elle a été frottée avec un enduit empoisonné, elle acquiert le statut “empoisonnée Δ6” (ou Δ8) selon la qualité du poison et de l’enduit. Et si on y a gravé une rune temporaire de pouvoir, elle pourrait devenir “runique Δ20”. Si par contre, une arme a été forgée par un dieu, elle aura le qualificatif “divine”, mais si cet état n’est pas temporaire, cela ne relève pas d’un statut.

À quoi servent les statuts ?
C’est la toute leur beauté : ils servent dans une multitude de cas, dès que vous voulez altérer temporairement les propriétés de quelque chose.
Un soldat peut être ivre Δ8 après une soirée à l’auberge, un entrepôt peut être enflammé Δ12, un combattant peut être empêtré Δ4 dans des bolas, le suzerain peut avoir été empoisonné Δ20 et un navire peut être en train de couler Δ10
Votre imagination est la seule limite à leur utilisation.

Incertitudes
Un point inhérent aux statuts, c’est l’incertitude sur leur durée, et cela fait tout leur sel, en créant constamment de la surprise à la table.

Prenons un exemple : Les PJ ramènent un large trésor en bateau, lorsque celui-ci heurte un récif et commence à prendre l’eau. Le MJ annonce : “Le bateau coule pour de bon dans 1d8 tours”. Si le dé roule sur un 1, tout le monde fonce sur les barques en oubliant le trésor ; s’il roule sur un 8, tout le monde fonce sauver ce qui peut l’être avant de retourner aux barques. Bref, quelle que soit la durée avant le naufrage, elle est connue, et les joueuses peuvent donc planifier leurs actions en connaissance.
Maintenant, si la MJ annonce “le navire gagne le statut En train de couler Δ8”, celui-ci peut se retrouver sous l’eau dans 6 tours (en moyenne) comme dans 11 ou 18… mais aussi peut-être dans 3 ou 4 tours !
Les joueurs ne se disent plus “est-ce que j’ai le temps de sauver un coffre rempli d’or ?” mais “est-ce que je prends le risque de le faire ?” Ça change beaucoup de choses.

De même, vous ne ressentirez jamais autant l’intervention divine que lorsque la prière d’un prêtre accorde à une arme le statut “bénie Δ4” pendant 5 tours d’affilée ! C’est tellement statistiquement improbable que ça en devient un petit instant magique à la table, l’un de ces petits riens qui font les aventures mémorables.

Applications mécaniques des statuts
Vu leur versatilité, et le fait que hardi est un jeu OSR qui prône les “décisions de MJ”, il n’y a pas qu’une seule application mécanique aux statuts, mais plusieurs possibles. Le MJ devra décider de manière logique celles qu’il emploie dans une situation donnée, et en informer la tablée.

Unité de temps
Le premier critère à décider pour un statut va être l’unité de temps à laquelle se réfère le Δ, qui va entièrement dépendre du contexte :
Une arme affutée Δ4 ou un gobelin assommé Δ6 le seront pendant des rounds de combat.
Une personne parfumée Δ8 le sera pendant des heures.
Un Aventurier malade Δ10 va l’être durant des jours.
Un hiver glacial Δ6 durera des mois…

Il est important que la MJ fixe l’unité de temps du statut, afin de déterminer quand les tester (lancer leur Δ pour vérifier leur évolution) : si la lame affutée Δ4 est testée au moment d’infliger les dégâts, le statut assommé Δ6 du gobelin sera testé à la fin de chaque tour, et on testera chaque mois pour voir si l’hiver est toujours glacial.

Impact mécanique
Il faudra ensuite décider si le statut à un impact mécanique, et là encore, ils peuvent être très variés, et très subtils. Ce sera à la MJ de trancher.

Si une journée ensoleillée Δ8 risque de n'être que cosmétique, une nuit à la lune cachée par les nuages Δ6 pourrait impliquer un désavantage sur les tests de perception visuelle tant que l’astre nocturne reste obscurci.

Les statuts peuvent donc octroyer des avantages, des capacités ou des bonus, mais également infliger des dégâts.
Une simple épée bénie Δ4 sera désormais légitime à blesser fantômes et morts-vivants, mais pourra aussi accorder un bonus de dégâts, sous la forme du résultat du Δ4.
Ces dégâts, souvent liés à des statuts affectés à des armes (du genre bénie, enflammée, empoisonnée…) ou à des statuts délétères (enflammé, empoisonné, hémorragie…) conviennent bien pour des valeurs de Δ faible (du Δ4 au Δ8).
Attention au-delà, car ils auront tendance non seulement à “faire plus mal”, mais également à durer plus longtemps.

Cela dit, vous pouvez tout à fait opter pour un bonus de dégât fixe, décorrélé de la durée du statut : une hache runique Δ20 n’offrirait par exemple qu’un bonus fixe de +2 points de dégâts, histoire de ne pas déséquilibrer les combats.

Explosivité
Certains statuts, ceux aptes à empirer, vont pouvoir être qualifiés d’explosifs par le MJ. Ils sont alors notés avec un ! supplémentaire, et ont la capacité d’augmenter d’un rang lorsque le Δ roule sur sa valeur maximale.

Le statut enflammé appliqué à un objet (ou une personne) combustible sera le cas d’application le plus fréquent. Ainsi, un Aventurier enflammé Δ6! lors d’un combat contre un élémental de feu verra le statut passer à Δ8! si le dé roule sur un 6. Évidemment, enflammé est un statut tout disposé à infliger des dégâts à son porteur, à la hauteur de la valeur affichée par le dé. Le statut malade ! est lui aussi un bon exemple de statut explosif.

Interactivité
Enfin, certains statuts permettront parfois aux joueuses d’interagir avec eux, que ce soit pour les épuiser, ou les renforcer.

En combat, on considère que dépenser une action permet d’ajuster d’un rang un statut donné (en restant raccord avec la fiction) sans besoin de test. Ainsi, un Aventurier empêtré dans un filet Δ6 pourra dépenser une action pour faire baisser son rang à Δ4 (ou s’enrouler dedans pour le monter à Δ8), avant qu’on ne teste le statut ce tour-ci.

Statuons !
En définitive, les statuts m’apparaissent comme des outils intéressants, de par :
  • leur grande versatilité, que ce soit juste pour créer de l’ambiance, du détail, ou de petits bonus ça et là,
  • la facilité avec laquelle le MJ est libre d’en inventer à la volée, notamment pour récompenser des joueuses ingénieuses,
  • la part intrinsèque d’incertitude qu’ils amènent à la table, apte à surprendre joueurs et MJ,
  • les possibilités de proactivité qu’ils offrent aux joueuses, que ce soit pour en créer, ou bien faire diminuer leur rang.

J’espère là vous avoir démontré l'intérêt de la chose, et que vous avez désormais le statut intéressé par hardi Δ10.
N’hésitez pas à vous abonner à la mailing-list pour être tenu informé de l’actualité du jeu.

D’ici là, à la prochaine, prenez soin de vous, restez au chaud et … soyez Hardi !

Dernière modification par Tolkraft le ven. janv. 15, 2021 11:00 pm, modifié 1 fois.
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Snorri
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Snorri »

Tolkraft a écrit : ven. janv. 15, 2021 3:31 pm Bonjour à tous,

L'article de la semaine traite des statuts.
Vous ne savez pas ce que c'est ?
Les réponses sont juste dans l'article, ou bien juste en dessous !

Spoiler:
Bonjour à tous.
Aujourd’hui, j’aborde les statuts dans hardi.

C’est quoi un statut ?
C’est une notion qui n’est ni nouvelle ni propre à mon jeu, mais que j’ai essayé de standardiser dans hardi et que je vous incite à utiliser.

Un statut, c’est un adjectif (ou une courte phrase) qui caractérise un état temporaire affecté à une chose (personne, lieu, objet…) et qui porte intrinsèquement une notion d’incertitude sur sa durée, matérialisée par un Δ.

Alors, c’est bien dit, mais ce n’est peut-être pas très parlant. Détaillons un peu.

Pour rappel, un Δ (appelé “dé de ressource” et prononcé “delta”) est un dé (d4, d6, d8, d10…) dont le “rang” va baisser lorsqu’il roule sur 1,2 ou 3 : un d10 baisse à d8, un d6 baisse à d4 et un d4 disparait ou bien n’est plus utilisable.

Les statuts utilisent donc les dés de ressource Δ pour quantifier leur “durée”, en se basant sur leur “espérance de vie” statistique :
Dé de ressource - Nombre moyen de lancers avant épuisement
Δ4 - 1
Δ6 - 3
Δ8 - 6
Δ10 - 9
Δ12 - 13
Δ20 - 20

Si une arme a été trempée dans l’eau bénite, le MJ devrait lui appliquer le statut “bénie” et décider de la durée appropriée, probablement un Δ4. Si elle a été frottée avec un enduit empoisonné, elle acquiert le statut “empoisonnée Δ6” (ou Δ8) selon la qualité du poison et de l’enduit. Et si on y a gravé une rune temporaire de pouvoir, elle pourrait devenir “runique Δ20”. Si par contre, une arme a été forgée par un dieu, elle aura le qualificatif “divine”, mais si cet état n’est pas temporaire, cela ne relève pas d’un statut.

À quoi servent les statuts ?
C’est la toute leur beauté : ils servent dans une multitude de cas, dès que vous voulez altérer temporairement les propriétés de quelque chose.
Un soldat peut être ivre Δ8 après une soirée à l’auberge, un entrepôt peut être enflammé Δ12, un combattant peut être empêtré Δ4 dans des bolas, le suzerain peut avoir été empoisonné Δ20 et un navire peut être en train de couler Δ10
Votre imagination est la seule limite à leur utilisation.

Incertitudes
Un point inhérent aux statuts, c’est l’incertitude sur leur durée, et cela fait tout leur sel, en créant constamment de la surprise à la table.

Prenons un exemple : Les PJ ramènent un large trésor en bateau, lorsque celui-ci heurte un récif et commence à prendre l’eau. Le MJ annonce : “Le bateau coule pour de bon dans 1d8 tours”. Si le dé roule sur un 1, tout le monde fonce sur les barques en oubliant le trésor ; s’il roule sur un 8, tout le monde fonce sauver ce qui peut l’être avant de retourner aux barques. Bref, quelle que soit la durée avant le naufrage, elle est connue, et les joueuses peuvent donc planifier leurs actions en connaissance.
Maintenant, si la MJ annonce “le navire gagne le statut En train de couler Δ8”, celui-ci peut se retrouver sous l’eau dans 6 tours (en moyenne) comme dans 11 ou 18… mais aussi peut-être dans 3 ou 4 tours !
Les joueurs ne se disent plus “est-ce que j’ai le temps de sauver un coffre rempli d’or ?” mais “est-ce que je prends le risque de le faire ?” Ça change beaucoup de choses.

De même, vous ne ressentirez jamais autant l’intervention divine que lorsque la prière d’un prêtre accorde à une arme le statut “bénie Δ4” pendant 5 tours d’affilée ! C’est tellement statistiquement improbable que ça en devient un petit instant magique à la table, l’un de ces petits riens qui font les aventures mémorables.

Applications mécaniques des statuts
Vu leur versatilité, et le fait que hardi est un jeu OSR qui prône les “décisions de MJ”, il n’y a pas qu’une seule application mécanique aux statuts, mais plusieurs possibles. Le MJ devra décider de manière logique celles qu’il emploie dans une situation donnée, et en informer la tablée.

Unité de temps
Le premier critère à décider pour un statut va être l’unité de temps à laquelle se réfère le Δ, qui va entièrement dépendre du contexte :
Une arme affutée Δ4 ou un gobelin assommé Δ6 le seront pendant des rounds de combat.
Une personne parfumée Δ8 le sera pendant des heures.
Un Aventurier malade Δ10 va l’être durant des jours.
Un hiver glacial Δ6 durera des mois…

Il est important que la MJ fixe l’unité de temps du statut, afin de déterminer quand les tester (lancer leur Δ pour vérifier leur évolution) : si la lame affutée Δ4 est testée au moment d’infliger les dégâts, le statut assommé Δ6 du gobelin sera testé à la fin de chaque tour, et on testera chaque mois pour voir si l’hiver est toujours glacial.

Impact mécanique
Il faudra ensuite décider si le statut à un impact mécanique, et là encore, ils peuvent être très variés, et très subtils. Ce sera à la MJ de trancher.

Si une journée ensoleillée Δ8 risque de n'être que cosmétique, une nuit à la lune cachée par les nuages Δ6 pourrait impliquer un désavantage sur les tests de perception visuelle tant que l’astre nocturne reste obscurci.

Les statuts peuvent donc octroyer des avantages, des capacités ou des bonus, mais également infliger des dégâts.
Une simple épée bénie Δ4 sera désormais légitime à blesser fantômes et morts-vivants, mais pourra aussi accorder un bonus de dégâts, sous la forme du résultat du Δ4.
Ces dégâts, souvent liés à des statuts affectés à des armes (du genre bénie, enflammée, empoisonnée…) ou à des statuts délétères (enflammé, empoisonné, hémorragie…) conviennent bien pour des valeurs de Δ faible (du Δ4 au Δ8).
Attention au-delà, car ils auront tendance non seulement à “faire plus mal”, mais également à durer plus longtemps.

Cela dit, vous pouvez tout à fait opter pour un bonus de dégât fixe, décorrélé de la durée du statut : une hache runique Δ20 n’offrirait par exemple qu’un bonus fixe de +2 points de dégâts, histoire de ne pas déséquilibrer les combats.

Explosivité
Certains statuts, ceux aptes à empirer, vont pouvoir être qualifiés d’explosifs par le MJ. Ils sont alors notés avec un ! supplémentaire, et ont la capacité d’augmenter d’un rang lorsque le Δ roule sur sa valeur maximale.

Le statut enflammé appliqué à un objet (ou une personne) combustible sera le cas d’application le plus fréquent. Ainsi, un Aventurier enflammé Δ6! lors d’un combat contre un élémental de feu verra le statut passer à Δ8! si le dé roule sur un 6. Évidemment, enflammé est un statut tout disposé à infliger des dégâts à son porteur, à la hauteur de la valeur affichée par le dé. Le statut malade ! est lui aussi un bon exemple de statut explosif.

Interactivité
Enfin, certains statuts permettront parfois aux joueuses d’interagir avec eux, que ce soit pour les épuiser, ou les renforcer.

En combat, on considère que dépenser une action permet d’ajuster d’un rang un statut donné (en restant raccord avec la fiction) sans besoin de test. Ainsi, un Aventurier empêtré dans un filet Δ6 pourra dépenser une action pour faire baisser son rang à Δ4 (ou s’enrouler dedans pour le monter à Δ8), avant qu’on ne teste le statut ce tour-ci.

Statuons !
En définitive, les statuts m’apparaissent comme des outils intéressants, de par :
  • leur grande versatilité, que ce soit juste pour créer de l’ambiance, du détail, ou de petits bonus ça et là,
  • la facilité avec laquelle le MJ est libre d’en inventer à la volée, notamment pour récompenser des joueuses ingénieuses,
  • la part intrinsèque d’incertitude qu’ils amènent à la table, apte à surprendre joueurs et MJ,
  • les possibilités de proactivité qu’ils offrent aux joueuses, que ce soit pour en créer, ou bien faire diminuer leur rang.

J’espère là vous avoir démontré l'intérêt de la chose, et que vous avez désormais le statut intéressé par hardi Δ10.
N’hésitez pas à vous abonner à la mailing-list pour être tenu informé de l’actualité du jeu.

D’ici là, à la prochaine, prenez soin de vous, restez au chaud et … soyez Hardi !


Merci, la lecture m'a donné envie de suivre le sujet.
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Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Merci du soutien !

À force d'en parler, ça finira par fonctionner XD
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Bonjour à tous !

Un court article cette semaine qui aborde les dés capés.
Comme c'est un terme que j'ai inventé, vous ne savez probablement pas ce que c'est. Eh bien les réponses sont dans l'article.

Vous retrouverez tout cela sur le site www.dendrobat.fr

Spoiler:
Bonjour à tous.
Aujourd’hui, j’explique dans ce court article ce que sont les dés capés dans hardi.

Les dés capés ? C'est quoi encore que ça ?
Comme pour les statuts la semaine dernière, les dés capés ne sont pas une idée foncièrement nouvelle, mais juste la formalisation d’un concept déjà existant ailleurs, afin de faciliter et favoriser son utilisation.

D’où viennent-ils ? Qui sont-ils ?
[Je ne parle ici que de ma propre expérience, je n’ai pas fait de recherches pour savoir où et quand le concept est né].

Hardi tient une partie de ses gènes de Macchiato Monsters, d’Eric "@Surcapitaine" Nieudan, jeu dans lequel il est dit en substance que “les dés maximums d’armure et de dégâts que vous pouvez avoir sont égaux à votre type de Dés de Vie (DV)”.
Donc si votre DV est un d6, et bien vous ferez au maximum d6 dégâts, quelle que soit l’arme que vous utilisez. Car dans ce jeu, comme dans hardi, les DV sont l’image de votre aptitude guerrière (la progression pour les faire passer au rang supérieur s'appelle d’ailleurs “Entrainement martial”) et ils limitent donc vos prouesses au combat.

Et dans Hardi ?
J’ai décidé de garder ce concept qui me plaisait bien, mais en l’adaptant légèrement à mes besoins, et en le formalisant pour généraliser son usage.

Premièrement, en dépit de ses origines et de sa tonalité réaliste et rude, hardi est un jeu héroïque : si les Aventuriers commencent comme simples paysans et bouseux, ils sont animés par les feux de la bravoure et sont capables de réaliser des prouesses, notamment via l’usage de dés d’héroïsme (DH), un d8 bonus pouvant s’ajouter au résultat d’un test. Il fallait donc qu’au lieu d'être restrictive comme dans Macchiato Monsters, cette limitation des dégâts des armes soit incitative.
[L’armure n’est pas gérée via un dé dans hardi, et n’est donc pas concernée par cette limitation, qui sera plutôt d’ordre monétaire (une bonne armure, c’est cher) et réaliste (une armure de plate, c’est fait sur mesure, ce n’est pas du prêt-à-porter)].

Deuxièmement, à cause de la possibilité de combats verbaux (voir l’article 1) dans hardi, j’avais besoin de définir la quantité de dommages que ces attaques infligent à la vaillance adverse.
Je veux être incitatif, pour que la discussion soit une vraie option de résolution des conflits, mais sans être trop efficace, pour ne pas en faire “une attaque psionique qui ne dit pas son nom” (dixit @Cryoban). Après avoir envisagé et testé plusieurs solutions (du gros d12 à de petites valeurs fixes), j’ai décidé d’utiliser les dés capés ; et c’est même ce qui m’a incité à les formaliser.

Concrètement c’est quoi un dé capé ?
Un dé capé, noté đ (un d minuscule barré) est un dé dont la valeur maximale est limitée par une autre valeur. Les résultats du dé dépassant la limite sont ramenés à la limite.

Voilà pour la définition, mais ce sera bien plus parlant avec des exemples :

Exemple A. Votre Aventurier a subi un premier entrainement martial, et son DV est un d8. Il se bat avec une lourde flamberge, qui fait d12 dégâts. Enfin, plus exactement, elle fait đ12 dégâts : tous les résultats du d12 qui dépassent 8 valent 8. Cela équivaut donc à lancer un d12 dont les faces afficheraient 1-2-3-4-5-6-7-8-8-8-8-8.

Exemple B. Pour les dommages des attaques verbales, j’ai choisi d’utiliser un đ10* qui est capé par le modificateur de l’axe (INT, SAG ou CHA) utilisé pour l’attaque.
Votre sage lettré (INT de 16 / mINT de +6) tente de raisonner un assaillant ? S'il réussit, il inflige đ10, limité par son mINT, soit 6. Cela revient à lancer un dé 1-2-3-4-5-6-6-6-6-6.
Si c’est le gros Robert qui tente la même chose avec son intelligence de 12, il lance đ10, capé à 2, soit un dé 1-2-2-2-2-2-2-2-2-2.
Et si c’est Glörf le puant, demi-ogre avec 8 de CHA (et donc un mCHA à -2) qui fait de même, le đ10 capé se comporte comme si toutes ses faces affichaient “-2” : son attaque verbale est tellement nulle qu’elle redonne de la vaillance à son adversaire !
*Ce đ10 est encore en cours de test, je le ramènerai à đ8 si c’est trop fort.

De l’intérêt des dés capés (đ) ?
Actuellement dans hardi, seuls les dégâts (physiques et verbaux) utilisent des đ.

Ils ont pour intérêt :

  • De ne pas être ni punitifs, ni trop limitatifs lorsque l’on utilise une grosse arme que l’on ne peut pas encore complètement maitriser. Reprenant mon Exemple A, cela permet à l’Aventurier d’utiliser l’arme de son choix, sans restrictions arbitraires, tout en gardant un intérêt à utiliser une flamberge (đ12) plutôt qu’une simple épée (đ8) : il a ainsi bien plus de chance de faire 8 dégâts.
    Je trouve que c’est un compromis élégant entre le reflet de la maitrise d’une arme par un Aventurier et la puissance intrinsèque d’une arme tel qu’on l’envisage traditionnellement en JdR (plus c’est gros, plus ça fait mal).
  • Étant un reflet direct des Carac de l’Aventurier, cela l'incite à s’améliorer, en récompensant immédiatement ses progrès (entrainement martial ou amélioration de caractéristique).
    Souvenez-vous que, comme présenté dans l’article 8 sur la temporalité, les passages de niveau dans hardi ne sont pas magiquement immédiats, et requièrent deux bonnes semaines dédiées à l’entrainement : c’est à prendre en compte si le méchant de la campagne a réussi à prendre la fuite à la séance précédente. Faut-il se lancer immédiatement à sa poursuite, ou bien lui laisser 15 jours d’avance, mais se remettre en chasse avec de nouvelles aptitudes, forces, sorts et compétences ?

Voilà pour cette semaine, où j’espère vous avoir démontré avec succès l'intérêt décapant des dés capés.

Si vous voyez d’autres domaines où leur utilisation serait intéressante, n'hésitez pas, je suis là pour en discuter !

Sinon, je vous dis à la prochaine et … soyez Hardi !
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par kallaghan »

Salut, j'ai telechargé les regles et l'avventure. Je vais la lire dans ces prochaines semaines. Eventuellement je posterais ici quelques questions ou retours si ça te va?
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Salut @kallaghan, bienvenue ici.

N'hésite pas à poster questions, idées, retours ou CR ici, ce fil est là pour ça, je me ferai un plaisir de répondre.
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Surcapitaine »

Je passe juste en coup de vent pour dire que tu as eu raison de me taguer, @Tolkraft! Je trouve tes développements très intéressants et il me tarde de pouvoir lire Hardi. 
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Merci mon @Surcapitaine ! Vos encouragements me font grand plaisir.

Les règles (presque) complètes sont déjà lisibles (en version bêta) sur : https://www.dendrobat.fr/hardi

Pour une version définitive (et sur papier), ça viendra … plus tard.

N'hésite pas si tu as des remarques, questions ou commentaires.
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Bonjour à tous !

L'article de cette semaine aborde les voyages, et la façon dont ils sont traités narrativement dans Hardi.

Vous retrouverez tout cela sur le site www.dendrobat.fr, et en spoiler ci-dessous.

Bonne lecture !


Spoiler:
Bonjour à tous.

Aujourd’hui, j’aborde la façon dont les voyages sont traités narrativement dans Hardi.

Voyages
Les longs voyages sont souvent des moments compliqués en JdR, où trouver l'équilibre entre la – trop rapide – ellipse totale (“Bon, et bien, deux semaines plus tard, vous arrivez à destination”) et le – bien trop long – détail complet de chaque kilomètre parcouru, peut-être délicat.

Pour proposer des voyages qui soient rapides à jouer (sans nécessiter d’y consacrer des séances entières) mais qui ne soient pas non plus dénués de tout événement et intérêt, Hardi repose sur une méthode entièrement narrative qui permet à chacun d’apporter sa contribution au périple.

Tour à tour, les membres de la tablée vont raconter un événement, un incident, un obstacle, une péripétie… qui survient durant le voyage : cela peut être une pastille comique, la rencontre avec un PNJ récurrent ou inventé sur le coup, ou encore une simple embuscade contre des brigands. Toute la tablée peut intervenir pour raconter comment ils réagissent, participent, ou aident à surmonter l'obstacle…

Le plus important est qu’aucun jet de dés, aucun test n’est requis : il s’agit juste d’avoir le plaisir et l’opportunité d'introduire des éléments, des personnages, des événements qui viennent colorer le récit, faire briller un personnage, ou simplement casser la monotonie du voyage.

Une fois que tout le monde (MJ inclus) a narré une pastille, il sera temps de conclure le voyage, qui aura ma foi été bien rempli, en n’ayant consommé que peu de temps de jeu.

L’intérêt du voyage narratif
Cette méthode narrative présente de nombreux intérêts :
  • C'est une méthode simple et rapide (comptez environ 30 à 60 minutes au total) qui offre malgré cela des voyages remplis de péripéties et d’événements,
  • Cela permet aux joueurs et joueuses d'introduire des éléments qui leur plaisent (et au MJ de noter ce qui semble les attirer comme thèmes et situations pour les réutiliser ultérieurement), ou bien de mettre en lumière un aspect précis de leur personnage,
  • Elle peuple à peu de frais un univers avec des PNJ dont les joueurs se souviendront d’autant mieux que c’est eux qui les ont inventés. C’est également l’occasion pour les joueuses d’introduire un PNJ afin d’amorcer (ou de faire avancer) un arc personnel, mais c’est aussi pour le MJ le moment idéal pour faire du foreshadowing : introduire très tôt un événement ou un personnage qui aura une importance cruciale par la suite.
  • Enfin, elle offre l’opportunité au MJ d’être à l'écoute des attentes des joueurs et joueuses, qui s’expriment d’autant plus librement que le voyage est une sorte de parenthèse, qui fait partie de la campagne en cours, mais sans être soumis à autant d’impératifs scénaristiques. C’est un espace de liberté pour les joueurs, accordé par le MJ en échange d’informations tacites sur les Aventuriers.

Comment mener un voyage narratif
Si durant le voyage, les joueuses ont un pouvoir narratif accru, il n’est pas pour autant absolu. Rappelez si besoin à la tablée que le MJ est là pour assurer la cohérence de l’histoire et de l’univers, et qu’il se réserve le droit d’amender ou de modifier certaines de leurs propositions les plus extrêmes.

En effet, offrir aux joueurs la possibilité de tout faire n’implique pas qu’ils puisent faire n’importe quoi.

Par exemple, il est peu crédible et probablement nuisible à l’histoire que des Aventuriers de niveau 1 aient pu terrasser un dragon lors de leur premier voyage vers la capitale. Pour autant, plutôt que de mettre bêtement votre véto de MJ sur cette péripétie (“Non ! Vous n’avez pas tué de dragon, trouve-moi autre chose”), réfléchissez deux secondes au pourquoi de cette proposition.

Sans doute que la joueuse à l’initiative de cette péripétie veut prouver la bravoure de son Aventurier, ou recherche la gloire par ses exploits. S’il est probablement trop tôt dans la campagne pour lui offrir la gloire, vous pouvez par contre aisément vanter sa bravoure. Décrivez le “dragon” en question comme un imposant reptile (peut-être un serpent ou un varan géant, quelque chose à portée d’un groupe de niveau 1) et demandez à chaque Aventurier comment il participe pour tuer ou mettre en fuite ce terrifiant monstre (n’oubliez jamais que si vos joueurs ont probablement déjà posé les yeux sur un Monster Manual, ce n’est pas le cas des Aventuriers !).

Bref, dans la mesure du possible, évitez de dire “non” aux propositions de la tablée lors de cette phase narrative, jouez sur les perceptions et les twists pour leur donner presque ce qu’ils veulent.

Il est également conseillé que le MJ prenne son tour d’inventer une péripétie après que la plupart des joueurs l’aient fait, afin :
  • de pouvoir rebondir sur des situations ou réintroduire des PNJ inventés par les autres, en les faisant évoluer.
  • de pouvoir offrir un autre type d’événement que ceux déjà proposés par les joueurs. S’ils ont été timides et n’ont proposé que de petits interludes cosmétiques ou comiques, décrivez un combat ou une embuscade et demandez-leur comment ils y participent. Au contraire, si le voyage n’a été qu’une suite d’embuches et d’obstacles, offrez-leur une parenthèse bucolique, un moment touchant ou poétique.

Enfin, s’il n’est pas question de tests lors de ces vignettes narratives, elles peuvent quand même déboucher sur des effets mécaniques : sachez récompenser l’inventivité de vos joueuses.
Si l’une d’entre elles décrit son duel contre un terrifiant adversaire et choisit de subir des blessures pour la plausibilité de l’histoire, offrez-lui par exemple un dé d'héroïsme bonus. Si un Aventurier délaisse ses compagnons aux prises avec un abordage des pirates pour aller piller leurs cales en douce, permettez-lui de rapporter une cassette remplie de pièces…

Dernier point : à moins que le voyage n’ait lieu dans une région stérile et dévastée, ne vous embêtez pas à décompter les vivres lors du voyage ; les Aventuriers arriveront bien à prendre un peu de gibier ou de poisson lors de leurs arrêts et escales.
Si vous souhaitez que le voyage ait un impact financier, décidez d’un coût unitaire pour celui-ci (incluant à minima les rations de voyage nécessaires, mais il pourrait y avoir des péages, des taxes…) et annoncez-le à la tablée avant leur départ.

Voilà, j’espère que cette approche vous plaira, et n'hésitez pas à l’utiliser dans vos jeux. Comme d’habitude, je répondrai avec plaisir à vos questions.

Sinon, je vous dis à la prochaine, bon voyage et … soyez Hardi !
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Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Bonjour à tous !


C'est vendredi, c'est Hardi !

Bon, enfin, presque...


Pas d'article cette semaine, pour plusieurs raisons :

- Je bosse depuis quelques semaines sur un nouveau scénario dans la veine du "Mont Saint-Mikkel". Je vise la même qualité, mais avec une aventure bien plus ouverte et moins clichée. C'est rédigé à 60% environ (estimation à la louche), et j'ai bossé ces derniers jours sur les plans.

- Ensuite, je commence à arriver à court d'articles intéressants pour présenter Hardi. Il me reste bien quelques trucs spécifiques que je pourrais présenter, mais je pense avoir fait le tour des principaux intérêts du système.

Je me tourne vers vous, tiens : y'a-t-il un point, un thème, un sujet inhérent aux JdR Fantasy que vous aimeriez que j'aborde, ou que j'écrive ?

Mon but avec Hardi est de proposer un jeu à la fois simple, mais pas simpliste, et de proposer des façons originales ou efficaces d'aborder mécaniquement le sujet. Je sais par exemple que je vais bientôt devoir aborder la gestion des compagnons animaux, car c'est une demande de ma tablée. J'en ferai sans doute un mini article. Donc si vous avez d'autres sujets du genre en tête, c'est le moment.


Une dernière question avant de vous quitter pour cette semaine : Qu'est-ce qui vous manque pour tester Hardi ?

Alors sur l'humeur, les potes, le jeu en présentiel et la motivation, je ne peux pas faire grand-chose, mais sur les aspects purement liés au jeu, je peux aider.
Qu'est-ce qui vous retient de vous dire "allez, le one-shot de cette semaine, je motorise avec Hardi, pour tester" ?

Merci d'avance pour vos retours, cela me permettra forcément d'améliorer le jeu !

Sur ce, bon week-end, et à la semaine prochaine !

Tolkraft
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Bonjour à tous !

Heureux de vous retrouver cette semaine, pour une petite news.

Si vous vous demandez pourquoi je n'ai rien écrit ces deux derniers vendredis, c'est parce que j'étais débordé et occupé à répondre au tombereau de questions et de remarques pertinentes que vous m'avez faites sur Hardi !…

… Naaaan, je déconne, je n’ai pas reçu un seul mail, ou une seule remarque. (Le jeu serait-il parfait ? J'en doute. Ou alors tout le monde s'en fout ? Plus probablement ^^)


En fait j'ai profité des deux dernières semaines pour boucler (et tester) mon prochain scénario, "La Falaise Sanglante".

Un joli petit bébé de 75 000 signes qui lance les Aventuriers sur les traces d'un jeune noble kidnappé. C'est une aventure très ouverte, avec de nombreuses approches (et dénouements) possibles, et des surprises.

Si vous souhaitez relire le texte avant qu'il ne parte à la maquette, il suffit de m'envoyer un MP.
N'hésitez pas, votre collaboration ne pourra qu'améliorer le produit final, qui sera entièrement maquetté, illustré, et fourni avec ses plans. Il devrait être prêt pour une sortie internationale (VF + VA) courant mars, et sera disponible gratuitement (en Pay What You Want) sur DrivethruRPG.

Voici un aperçu (WIP) de la couverture :
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À très vite pour la suite, et en attendant, soyez Hardi !
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Gobelure
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Gobelure »

J'ai lu le système. J'aime beaucoup, ça va a l'essentiel et fait assez envie.

Cela dit, quelques commentaires:
- la magie gagnerait peut-être à être moins négociée entre le Meujeu et la joueuse. Je m'explique : il y a une règle qui s'applique, le "on ne change pas de monnaie", et une autre : la magie, c'est fifty-fifty. C'est très bien pour des sorts qui veulent faire du bobo sur une seule cible. Mais d'un autre côté, comment évaluer certains effets ?
Par exemple, un bon vieux sommeil ? Lancé au niveau 2, la victime fait dodo 1d4 rounds, ou bien 1d4 victimes pour 1 round ? C'est ce que j'aurais tendance à dire, mais est-ce que ça "vaut" ? Et par ailleurs, est-ce que payer du sommeil par des PVs, c'est pas un changement de monnaie ? Est-ce ça devrait pas plutôt se payer par l'endormissement du magicien pour 2 rounds ?
Autre exemple : téléportation. J'aurais envie de mettre des seuils de distance à 1=Contact 2=Proche 3=Distant 4=Loin 5=Encore plus loin 6=Ailleurs. Pareil, est-ce que ça serait dans les clous . Et quelle serait la "monnaie" appropriée ?
Enfin, la "boule de feu" classique, façon nettoyage en profondeur. Elle a pas l'air bien possible avec le système. Parce que ça serait quoi . 1PV à toutes les créatures dans l'aire d'effet ?
Tout ça pour dire qu'un petit nombre d'exemples de sorts serait le bienvenu : j'aime bien l'idée des sorts façonnables à la demande de la Joueuse, mais il y a quand même suffisamment de sorts qui ont déjà été écrits une fois quelque part.

D'ailleurs, à propose de la Joueuse, j'ai noté avec intérêt qu'elle incarne un Aventurier. C'est un choix intéressant, mais une petite note d'intention permettrait d'expliquer que le genre de l'Aventurier est tout aussi général que celui de la Joueuse.

J'aime beaucoup les monstres avec leur DV qui définit tout. C'est très élégant. Quelques exemples de monstres avec pouvoirs spéciaux (par ex : Loup-Garou, Vampire, Dragon...) pourrait être un complément intéressant afin préciser dans quel esprit on construit les bestioles.

En revanche, je suis plus dubitatif sur le passage avec toutes les catégories d'armes. J'ai l'impression d'être revenu à DD3.5, là où le reste du système me séduit justement par sa simplicité. 
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Salut @Gobelure !

Merci d'avoir lu Hardi, et pour tes retours.

C'est marrant que tes principales remarques portent sur la Magie, car c'est effectivement le point le plus délicat, sur lequel j'ai retravaillé hier, suite à une remarque d'un de mes joueurs en campagne (qui portait sur les sorts qui infligent un statut et le mode critique).

Je suis très conscient qu'un système de magie "libre" est impossible à équilibrer équitablement et impartialement. Il y a juste trop de sorts, de paramètres, d'effets… possibles pour que ce soit faisable.

  • Une optique serait de faire une matrice qui résume tout ça (effet, portée, cibles…) pour équilibrer au mieux, mais ça reste faillible et ça complique et ralentit le processus de création des sorts.

  • L'autre est d'utiliser une liste de sorts. Dans l'optique de Hardi (qui pourrait se résumer à "jouez tout ce que vous voulez"), je n'aime pas. Mais je vais le réintroduire comme option (elle y était au tout début et puis je l'avais enlevée), pour ceux qui aiment que la magie soit juste et équitable et bien définie.

  • Personnellement, j'ai choisi la 3e voie, très OSR, du "MJ fiat" et du "rulings not rules". Pour cela, hier, j'ai reprécisé que les coûts et effets des sorts décidés à la création du sort par le MJ seront peut-être amenés à évoluer en cours de jeu, à la hausse ou à la baisse, en fonction du ressenti (des PJ et MJ) en partie. C'est à poser d'emblée à la table, histoire que tous soient au courant.


J'en viens maintenant à tes remarques :

- Le "pas d'échange de monnaie" : À moins que tu n'aies lu le système il y a quelques semaines déjà, cette partie est désormais coupée, en commentaire avec une note "à voir si je garde ça". Plus le temps passe, et moins j'en suis convaincu, car à l'utilisation, j'y ai trouvé plus d'inconvénients que d'avantages (comme tu le soulignes avec le sort de sommeil qui endort aussi le lanceur : c'est un peu extrême).

Tes questions sur les sorts à cible multiples m'ont donné une autre idée, je vais écrire et tester cela...

En gros, pour "payer" ses sorts, un magicien à 3 "échelles" aux temporalités différentes, à sa disposition :

- les PV (qui sont dans Hardi des Points de Vaillance : ils remontent au max à la fin d'un combat). Leur temporalité est courte.

- les drains (de caractéristiques, comme la CON ou l'INT), qui remontent de 1 à 2 points par repos. Leur temporalité est moyenne.

- les blessures. Les 9 premières, dites "blessures légères" guérissent comme les drains. Les suivantes guérissent bien plus lentement, au maximum 1 par d6 jours de convalescence. Leur temporalité est donc moyenne à longue et le magicien prend un risque calculé, car s'il subit des dégâts critiques ou passe en dessous de 0 PV, il subit également des blessures.

Mon but avec ce système (un poil complexe) est d'offrir un rendu de la magie très "cinématographique", où le lanceur va pouvoir se dépasser, s'épuiser et mettre en jeu sa vie pour lancer un sort d'une puissance démentielle, apte à sauver la situation et ses compagnons ; qui se précipiteront ensuite vers son corps avachi pour lui prodiguer soins et remerciement en récompense de son sacrifice et de son abnégation.

J'oppose à cela le rendu très "cliché du fonctionnaire" de la magie vancienne par slots, qui me fait un peu l'effet du mago en service minimum : "Ah ben désolé, il est 16h, j'ai cramé tous mes slots pour aujourd'hui, faites sans moi et repassez demain !"

Au final, merci pour tes remarques pertinentes, elles me donnent des idées, et je vais rebosser le sujet de la magie libre. Je mettrai des exemples de sorts pour aider le MJ à comprendre la logique de création et d'équilibrage ; et je réintroduirai la possibilité d'utiliser des listes de sorts pour les MJ qui le souhaitent.

Je note ta remarque sur Joueuse/Aventurier, je vais préciser cela.

Pour l'élégance des statsbloc des monstres, merci. Je crois que j'ai été influencé par @rogre , dont c'est l'un des chevaux de bataille. Pour ce qui est d'un bestiaire classique, j'hésite tant il en existe déjà trouze mille. Je mettrai peut-être quelques exemples, mais je t'avoue que moi, je ne m'embête pas, j'utilise le gigantesque bestiaire DD5 (via www.5e.tools) et je fais la conversion à la volée selon la méthode très simple expliquée dans Hardi.

J'ai par contre envie de faire un bestiaire de monstres originaux, mais qui sera adossé à un supplément univers/campagne. Mais ce sera pour bien plus tard…

Et pour finir sur les catégories d'armes, tu as raison, je vais passer tout ça en option. Le truc, c'est que mon intention est d'inciter les PJ à utiliser les bonnes armes face aux bons adversaires (une masse d'arme face à un squelette, et non une rapière) et dans la bonne situation (ne pas tirer au tromblon lorsqu'on est en train de s'infiltrer dans un château).

Si ça se fait très bien d'instinct, j'ai quand même besoin que tout cela soit écrit et cadré dans les règles, qui pour le coup sont très proches de celles de DD5, que j'ai prises pour modèles sur cette partie-là. J'admets qu'à la lecture, ça fait un peu inventaire à la Prévert, même si tout le chapitre tient en réalité sur une double page (7000 signes).


Je profite de ce message pour dire que j'ai lancé ma page Instagram (@Dendrobatprod), où je posterai principalement les illustrations à venir pour mes futurs projets…

A+, et soyez Hardi !
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par ZergSpirit »

Je suis en train de lire, y aurait pas une petite influence 13ème agienne? Le dé d'aggravation pour l'Escalation die, le second souffle pour le rally, les dégats quand on miss...
En fait si ca se trouve c'est plutôt un héritage DD4 vu que je sais que 13ème age en est clairement l'héritier, mais je connais pas assez :)

Sinon ca a l'air bien cool, beau travail!
Mon super blog sur des trucs de JDR et de MJ : https://zimfg.wordpress.com/
Dernier article sur Swords of the Serpentine : https://zimfg.wordpress.com/2020/09/01/ ... erpentine/
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Re: Hardi : Le système Med-Fan courageux ! (+ un scénario gratuit avec 5 superbes plans en couleur)

Message par Tolkraft »

Merci !

Je n'ai joué qu'une seule partie de 13th Age, et n'ai jamais approché de DD4 (j'ai commencé le JdR vers 2014).

Pour être honnête, le dé d'aggravation vient clairement du premier : la mécanique m'avait beaucoup plu, je trouve qu'elle fait sens pour représenter la "fatigue" au fil du combat.
Je l'ai importé (et un peu modifiée : elle agit dès le 1er tour, pour servir aussi de compte-tour) dans Hardi, car j'y trouve qu'elle y a toute sa place, à cause des critiques qui sont sur un 20 nat ou un test >25 dans mon jeu. Et un PJ qui encaisse un critique subit des blessures, autant que la perte de PV. Et un PJ, même niveau 20, meurt à la 28e blessure.

Ça émule vraiment bien pour le coup le fait que plus un combat dure, plus il devient dangereux : on risque de se faire (salement) blesser, car on est essoufflé, car on a du mal à tenir sa garde ...

Pour le second souffle et les dégâts de miss, je ne me souvenais même plus que ça existait dans 13eme Age, je te crois sur parole :-)

Si le jeu vous plait, n'hésitez surtout pas à le tester : J'en suis au point où le système tourne, me plait (ainsi qu'à la tablée : 1 an de campagne hebdomadaire avec 5 PJ, et c'est pas fini !) et j'ai désormais besoin de retours extérieurs pour l'améliorer.
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