Erestor a écrit : ↑ven. nov. 11, 2022 6:01 pm
@Tosheros ça m'intéresserait beaucoup un petit comparatif subjectif de Sleeping Gods que j'ai juste vu et de 7eme Continent que j'ai et apprécie... Steup ?
Ben les deux jeux sont quand même assez similaires sur le principe :
Des explorateurs se retrouvent en terrain hautement inconnu et rempli de ruines maudites, vont explorer à tâtons un bac à sable en mode "jeu dont vous êtes le héros" juste qu'on regarde les sections de texte en repérant des numéros sur une carte, dans un univers qui essaye très fort de les tuer, il est impossible de tout voir en une partie aussi une partie du jeu repose sur le fait de rejouer alors qu'on connait déjà un peu le terrain, essayer d"autres options, voir ce qui se passe quand on fait tel choix ou qu'on vient avec tel objet...
Les deux jeux sont aussi assez punitifs sur le début et ont des courbes d'apprentissage, mais en vrai la plupart du temps l'échec se manifeste surtout par une perte de la seule réelle ressource qui se cache derrière toutes les ressources du jeu : le temps.
Pour les différences, déjà y'a une différence d'échelle. Dans le 7ème continent tu explore... Bah un continent, une grande île (plus quelques petites îles annexes) et tu vois vraiment ton équipée avancer petit à petit en s'enfonçant dans le territoire et découvrant étape par étape les éléments de cette terra incognita. Dans Sleeping Gods tu vas explorer un archipel composé d'une soixantaine d'îles ayant chacune différents points d'intérêt, mais la plupart du temps en choisissant une option tu te retrouve à lire un paragraphe dans un livre de référence (plutôt que juste une carte) où tu saura un peu tout ce que ton équipe a découvert et fait comme interactions avant de regagner la (relative) sécurité de ton bateau, véritable base des opérations d'exploration.
Du coup je trouve qu'on a plus de variété de lieux à explorer, de voyages à faire, et d'ambiances différentes à explorer.
L'ambiance, justement parlons-en, pour moi c'est la différence majeure :
Le 7ème continent c'est gris, c'est terne. Couvert de brouillard niveau thème, mais même sans ça, les créatures qu'on rencontre sont très oubliables, l'ambiance est morose, les personnages sont gris... D'ailleurs en fait les personnages qu'on joue on s'en fiche un peu, à part leurs capacités qui changent on y pense peu et ils sont totalement interchangeables sans qu'on ressente de particulier attachement à eux.
Sleeping Gods c'est déjà bien plus coloré et envoutant niveau atmosphère. C'est Ryan Laukat l'illustrateur, qu'on aime pas forcément mais moi Above and Bellow, the Ancient World, même 8 minutes pour un empire, en quelques traits ça m'emporte dans un univers curieux et attachant. Le 7ème continent est un cimetière, la Wandering Sea de Sleeping Gods grouille de vie, d'habitants, de cultures différentes à découvrir et à apprendre à connaitre. L'équipage est pas juste un moyen artificiel de permettre de jouer à plus de 1 (aussi bien que le 7ème continent, Sleeping gods est "un jeu solo avec juste des règles qui permettent de jouer solo à plusieurs", c'est un livre dont vous êtes le héros adapté, y'a pas d'objectif caché, d'informations que les autres n'ont pas etc... faut accepter que la séparation entre les joueurs est un chouia artificielle mais clairement les deux jeux sont plus agréables à au moins deux joueurs), l'équipage fait partie de l'histoire et est attachant, on voit même parfois les personnages évoluer (même si trop peu selon moi, est-ce parce qu'encore trop expérimental et que
Sleeping Gods Distant Skies, la suite, intégrera plus les changements dans les personnages et leurs relations?), l'écriture est moins factuelle et parle plus aux émotions, pour le rôliste que je suis le théâtre de l'esprit s'est activé bien plus avec les textes de Sleeping Gods qu'avec les images avec quelques lignes de texte du 7ème continent...
Niveau mécaniques, celle de Sleeping Gods est plus simple vu que pour tous les tests on ne tire qu'une seule carte, numérotée de 1 à 6, et on ajoute des modificateurs basées sur les personnages qu'on a fait participer au test + éventuels autres équipements ou cartes jouées depuis la main VS un seuil. Il n'y a pas vraiment de gestion de deck, pas de gestion du risque basée sur le nombre de cartes qu'on va tirer, pas de demi-étoiles ou de symbole 7...
Donc clairement, la mécanique de base du 7ème continent est plus profonde, avec plus de calculs sur la prise de risque et un peu de composition de deck avec les compétences avancées.
Par contre, contrairement au 7ème continent qui, à la manière reloue d'un Time stories, fait que l'échec n'est qu'une obligation de recommencer avec le fait de savoir qu'on a déjà gaspillé des cartes de la pioche, pour Sleeping Gods les tests ont des conséquences sur l'état de santé des personnages ou l'évolution des situations. On ne va donc faire le test qu'une fois, et selon qu'il soit réussi ou raté appliquer l'une ou l'autre des conséquences. On avance toujours au lieu de stagner au même endroit, juste dans un état plus ou moins agréable selon. Car oui, dans Sleeping Gods, quasi systématiquement même si tu rate le test tu progresse, en gros tu réussis avec des blessures. Certains textes nous font avoir des situations RADICALEMENT différentes selon réussite ou échec, mais ils représentent la minorité des tests. Les échecs te font généralement perdre des points de vie (rendant potentiellement incapable de participer aux actions suivantes un personnage), chopper des altérations d'état ... tant de chose qu'il faudra à un moment récupérer en sacrifiant du temps, mais vu qu'on sait souvent à l'avance les conséquences des réussites et des échecs on peut parfois sciemment accepter d'échouer à un test car récupérer des conséquences sera peut-être moins chronophage que d'épuiser tout l'équipage pour réussir absolument le test. C'est hyper intéressant en terme de réflexion autour du jeu et pour les choix à faire, et même si par pas de chance les choses ne se passent pas comme prévu, on avance toujours dans les histoires. Seul l'échec total, le TPK, te force à quitter une exploration en cours pour respawn au port le plus proche après avoir perdu 1/9 de tes tours.
Sleeping Gods dispose d'un véritable système de combat, qui combine la mécanique des tests avec un genre de puzzle-game où on va poser les blessures qu'on inflige sur les ennemis en faisant des lignes, dépareillant ceux-ci de points de vie mais aussi de capacités spéciales ou de force de frappe, jusqu'à ce qu'ils soient intégralement recouverts.
L'optimisation d'un personnage est facile, mais vu que le jeu nous force à plusieurs reprises à défausser tout ce qu'on a équipé aux personnages on apprend à garder une certaine fluidité plutôt que de jouer toujours avec le même combo de cartes.
Sleeping Gods est plus
rogue-like que le 7ème continent. Le coeur du jeu, c'est que tu NE PEUX PAS tout explorer, et qu'il faudra refaire des parties en explorant d'autres options, optimisant ses choix etc... jusqu'à faire le run parfait. Mais vu le grand nombre de fins disponible, la définition de "faire un run parfait" est en fait pas uniforme, et le grand plaisir d'exploration et de découverte que procure le jeu va plutôt pousser à faire des nouveaux choix ou a partir dans des directions différentes à chaque partie. La map est TRES grande, et même s'il est possible de prolonger un peu la durée de vie de chaque run, le fait de savoir qu'à un moment ça sera fini pour cette fois et qu'il faudra recommencer tout à zéro permet de mieux accepter que parfois les choses ne se passent pas trop de la façon prévue.
Le jeu dispose d'un nombre élevé de "quêtes Fedex", connaitre un peu les quêtes permet de les rendre moins ardues, et heureusement le livre prévoit déjà dans ses paragraphes une section
résumé qui permet de rappeler en deux phrases ce qui se passe plutôt que de relire tout le chapitre.
Clairement, se mettre au 7ème continent après deux runs de Sleeping Gods, à mes yeux le 7ème continent était bien morne. J'imagine que dans l'autre sens c'est Sleeping Gods qui doit paraitre un peu simple niveau mécanique, reste que je suis fort partial envers la boite émeraude par rapport à la boîte blanche. Je trouve qu'on fait clairement un plus beau voyage.