[MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - A method to the madness

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Pyth
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[MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - A method to the madness

Message par Pyth »

Image

Hello! Après avoir copieusement parasité le fil général dédié aux cthulhueries en tout genre, il ne serait sans doute pas plus mal d'ouvrir un fil dédié à Impossible Landscapes, la campagne Delta Green de Dennis Detwiller publiée par Arc Dream Publishing. Au vu de la densité du produit et de l'étourdissante masse d'interrogations qu'elle risque de susciter, à mon avis, on n'a pas fini de disserter sur la question.

WARNING : Ici, pas de balise spoilers, ce fil est un espace dédié aux Handlers (aux MJs quoi), aussi, si vous êtes principalement joueur/joueuse de Cthulhu/Delta Green et que malgré tout, vous poursuivez votre lecture passé ce point, ce sera à vos risques et périls (non sans rire, si c'est le cas fichez le camp, vous risquez fort de vous gâcher une excellente campagne et de le regretter amèrement par la suite).

Quelques raccourcis pour se simplifier la rédaction comme la lecture:
IL : Impossible Landscapes
ILH: Impossible Landscapes Handouts, le livret d'indices (pratique pour y retrouver un indice précis par sa page dans ILH)
SP: Static Protocol, le petit supplément accompagnant la campagne.

Si jamais nous en venions à échanger des ressources pour la campagne, j'éditerai ce premier post pour y inclure les liens permettant de les retrouver facilement, ci-dessous.

Accompagnement Audio:

- Une playlist Youtube de diverses OST (la BO du remake de Suspiria, de Hereditary, de The Rental, du Lynch, du Hildur Gudnadottir etc) : Impossible Landscapes Playlist
- The Caretaker Everywhere at the End of Time
- Dale Cooper Quartet and the Dictaphones (playlist)
- Nine Inch Nails Ghosts I-IV
- Nine Inch Nails Ghosts V-VI
- OST Shutter Island
- Ingram Marshall Fog Tropes


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Ok, maintenant que nous sommes entre nous, une première interrogation:

En général, un truc que j'aime bien faire dans les parties contemporaines, c'est de me baser au maximum sur la réalité géographique pour situer les endroits visités. Besoin de savoir combien de temps prendra le trajet en voiture du point A au point B? Googlemap. Besoin de voir à quoi ressemble le quartier pour mieux le décrire? Streetview. Un joueur demande des précisions sur l'apparence extérieure de tel ou tel bâtiment, voudrait savoir où se situe l'éclairage de ville, s'il y a un endroit discret non loin d'où surveiller l'entrée, si les fenêtres du rez de chaussée ont des barreaux ou sont facilement accessibles? Ben qu'il aille lui-même voir sur Streetview et ainsi de suite.
Du coup, j'étais d'autant plus heureux de constater qu'IL fournissait une adresse physique aux divers lieux de la campagne (le building MacAllistar, le Mall Trivelino, Dorchester House, les résidences des divers protagonistes etc).

Sauf que, après vérif sur Googlemap/Streetview:
- Certaines adresses, existantes, ne correspondent que peu voire pas du tout à la description du lieu (le MacAllister par exemple. Ok le nombre d'étages est bon mais sorti de ça, quid du "faux-castle design", du pont-levis factice, des créneaux, des gargouilles dont parle le paragraphe le décrivant? Bon, à la limite, on peut justifier le tout par le fait qu'en 95, googlemap/streetview n'existent pas et qu'on a reconstruit depuis sur son emplacement. Soit. Mais Dorchester? Son adresse correspond à un petit bloc de magasins de plein pied, très loin du bâtiment en E  et à plusieurs étages décrit par la campagne);
- Quant à d'autres adresses... Elles sont carrément inventées. La 4th St de Medford, Massachusetts, ne possède pas de numéro 919 (la numérotation s'arrête vers le n°160); S'il y a bien des marais dans les environs d'Uxbridge, il n'y a pas le moindre mall, abandonné ou non, desservant le patelin; etc.

...Du coup, puisque rien ne correspond ou presque, pourquoi donc l'auteur s'est-il emmerdé à localiser aussi précisément les lieux?

Au départ, passé la première frustration, j'étais parti pour tout relocaliser. Trouver un immeuble à la façade néo-gothique, ou au moins un peu flippante, dans Manhattan pour le McAllister. Déplacer le Mall dans un patelin voisin (les mall à l'abandon ne manquent pas dans le Massachusetts). Retourner la carte de Boston pour y trouver un bâtiment en forme de E pouvant mieux correspondre que le 48 à Norwood etc.
Maintenant, je doute, à cause de la précision des adresses fournies justement. Et si le décalage entre réalité et pseudo-réalité de la campagne était en fait volontaire? Si oui, ben pourquoi, déjà, et comment l'exploiter au mieux en partie pour que ça puisse avoir un quelconque impact sur l'équipe de joueurs ensuite?
Dernière modification par Pyth le mar. mai 04, 2021 2:27 pm, modifié 10 fois.
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par graysonges »

Bien le bonjour,

Ayant démarré (timidement) la lecture du monstre et projetant de le proposer au jeu un jour prochain, je me permets.
Concernant ta première interrogation que je comprends mais ne partage pas, n'accordant -semble-t-il- pas une attention aussi poussée que toi à l'authenticité des terrains de jeu, je ne peux qu'imaginer que ces décalages pourraient apporter un poil d'étrangeté supplémentaire à l'ensemble. Mais je n'en suis qu'au début de mon exploration et je me doute que pour une campagne jouant sur la folie et la question de la réalité, il y a sans doute matière à donne du sens à cela. Une mise en abyme peut-être...

Quelques questions à toi,@Pyth , du coup.
Comptes-tu maîtriser IL ? Sous Delta Green ? Penses-tu qu'il soit possible - et judicieux- d'y embringuer des persos qui n'appartiennent pas à DG ?
Penses-tu traduire les aides de jeu ou les utiliser comme elles sont ? 




 
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Pyth
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par Pyth »

@graysonges : je te réponds dans l'aprem, j'étais dans la rédac' de ce post jusqu'à présent et je dois m'absenter (du coup je poste ce que j'ai déjà pondu et je reviens ensuite).
 
-------------------

Dans le fil principal de Cthulhu, j'avais déjà mentionné les travaux musicaux de Leyland James Kirby sous son identité The Caretaker. Or il se trouve que ce projet rejoint en de nombreux points certains thèmes d'IL:

Dans sa première période, The Caretaker crée the Haunted Ballroom Trilogy, inspirée... des scènes de la salle de bal de Shining.

Selected Memories From The Haunted Ballroom
A Stairway to the Stars
We'll All Go Riding On A Rainbow

La seconde période, Amnesia, marque le tournant que le projet va prendre ultérieurement. Cette fois, c'est à la tentative de représenter musicalement le fonctionnement de la mémoire humaine que s'attaque Kirby. Si, dans sa première période, c'est l'atmosphère surannée d'une époque passée qui ressort principalement de l’œuvre, projetant des sons témoins d'une grandeur passée, d'un certain luxe pour jouer à fond la carte de la nostalgie, avec Amnesia tout bienveillance disparait pour des plages musicales plus sombres, plus menaçantes, s'attardant plus sur la dégradation de ce luxe, sur sa vanité perdue.

Theoretically pure anterograde amnesia

Arrive la troisième période du projet, sans doute l'un des plus douloureux à écouter: An empty bliss beyond this world. Prolongeant Amnesia, An Empty Bliss... tente cette fois de mettre en musique le processus de la dégradation de la mémoire, celui que la sénilité, ou encore un Alzheimer, pourrait provoquer.

An Empty Bliss Beyond This World

Pour en arriver à la dernière période, celle qui sera peut-être la plus adaptée à la pose d'une atmosphère musicale pour IL: Everywhere at the End of time. A travers six morceaux liés, the Caretaker s'attaque cette fois à dépeindre le processus de démence, étape par étape, jusqu'à sa conclusion finale. Plus encore que An empty Bliss..., Everywhere... est une expérience violente, pénible et à mon sens du moins, aussi poignante que terrifiante.

Everywhere At The End Of Time


Que faire de tout ça, du coup? Potentiellement, on a quelque chose de très fort là, dépeignant la folie (comme IL), s'appuyant sur l'atmosphère du Shining de Kubrick (comme IL), procédant par étapes (comme IL). On a littéralement, particulièrement avec Everywhere..., l'accompagnement de musique ambient ultime pour coller au cauchemar que vivront les pjs alors qu'il s'englueront toujours plus dans la toile du Roi en Jaune, jusqu'à l'inévitable conclusion.

J'ai juste peur que ce soit presque un peu trop lourd, justement. Que l'évocation aille si loin, en utilisant the caretaker pour illustrer la campagne, que ça en devienne trop dérangeant à terme. En prendre quelques morceaux peut-être, comme les premiers d'Everywhere pour illustrer l'atmosphère des Night Floors ou du Broadalbin, éventuellement. Mais exploiter la totale, ça... faudra particulièrement bien déterminer les limites de sa table pour savoir si on peut, ou non, se permettre de pousser le bouchon aussi loin.
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par Pyth »

graysonges a écrit : sam. avr. 17, 2021 3:38 pm Comptes-tu maîtriser IL ? Sous Delta Green ? Penses-tu qu'il soit possible - et judicieux- d'y embringuer des persos qui n'appartiennent pas à DG ?
Penses-tu traduire les aides de jeu ou les utiliser comme elles sont ?
Oui, j'ai bien l'intention de la maîtriser, plusieurs fois sans doute. Et ce sera effectivement sous DG.

Concernant le fait ou non d'y permettre de faire jouer des persos n'appartenant pas à DG, à mon sens la principale question à se poser est de savoir ce que peut bien apporter le fait de jouer un agent dans IL:

- Une raison d'enquêter sur la disparition (premier scénar), déjà. DG met ses agents sur le coup, et ce n'est pas une proposition mais un ordre de mission, impossible à décliner, donc. C'est probablement le point le plus facile à contourner si l'on désire faire jouer autre chose que des agents: Des détectives employés par le père, des flics, des membres de la famille, bref ce ne sont pas les justifications qui manquent.

- Une raison de remettre le couvert avec le second scénar, ensuite. Là encore, il doit y avoir moyen de contourner l'obstacle, mais l'appartenance à DG s'avèrera tout de même à nouveau bien commode.

- Des moyens "légaux" d'enquêter en toute liberté: Les agents de DG ont de nombreuses facilités pour se rendre sur des lieux interdits au civil moyen. C'est aussi bien plus facile pour eux que d'accéder à des documents à l'accessibilité réduite (or il y en a une pléthore, cf la liste de SP), ou encore de cuisiner les pnjs. Là ça commence déjà à devenir plus compliqué. S'il doit y avoir moyen de gérer l’accessibilité aux documents de l'église par exemple, ça va devenir plus compliqué concernant les archives gouvernementales, voire carrément impossible concernant celles de DG. Bon, en tordant le tout il doit sans doute y avoir moyen d'en rendre malgré tout une bonne partie accessible et je suppose qu'on pourra se passer des autres, mais ça commence à devenir acrobatique.

- Une raison de ne pas freiner des quatre fers dès que le surnaturel fera son apparition: Une fois de plus, DG a ça de pratique que les agents savent dans quoi ils mettent les pieds ou du moins, savent à quoi s'attendre. Pour les tables chez qui "continuer parce qu'il faut bien faire le scénar" ne suffit pas, et qui ont donc besoin de réels moteurs pour poursuivre au-delà des situations qui feraient fuir n'importe qui d'un tant soit peu sensé, une fois de plus, ça peut poser problème, un temps du moins. Jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'ignorer le problème ne suffit pas pour s'en débarrasser en tout cas.

- Une raison de se sentir impliqué jusqu'au bout dans la campagne, à une échelle non seulement personnelle mais également globale: En appartenant à DG, les pjs poursuivent non seulement pour leur propre salut, mais aussi pour celui de l'humanité, un moteur supplémentaire que des civils n'auraient pas.

- Une raison de basculer sans complexe dans l'illégalité quand ça devient nécessaire: Si des agents de DG ne sont pas sensés être freinés par ce genre de problème moral, ce ne sera pas forcément la même tambouille avec des civils. Or il faudra en passer par là tôt ou tard (scénar 1 et 2).

- Un moyen de comprendre toute la portée de l'épisode du Mall, et de s'en sortir, aussi. Tu n'en es peut-être pas à ce stade de lecture mais DG intervient plus tard dans la campagne, sur tout un épisode qu'il faudra soit faire carrément sauter, soit pas mal modifier, je pense, pour que ça ne vire pas au massacre pur et simple des pjs.

Pour toutes ces raisons, il me semble qu'il devrait effectivement être possible de faire jouer la campagne à des pjs "normaux", mais à quel prix? J'ai l'impression que ça retirerait plus que ça n'apporterait, en fait. Mais je peux me tromper.

Concernant les aides de jeu, j'ai déjà commencé la trad, à petite vitesse, pépère, en essayant de conserver la qualité visuelle des indices en VO. Après, je ne suis pas traducteur, j'espère qu'il n'y aura pas trop de contresens ou d'erreurs de frappe (d'ailleurs n'hésitez pas à me reprendre si vous en voyez passer). Je les fournirai ici au fur et à mesure de mon avancée (m'enfin soyez pas pressés hein, j'ai un irl particulièrement chargé en ce moment, ça risque de me prendre facilement l'été).
Un exemple ci-dessous:

Spoiler:
Image

J'ai viré l'aspect illisible de la VO pour privilégier une police la plus proche possible de la signature de Dee (qui est sa vraie signature, repiquée dans l'une de ses correspondances).

Je suis également en train de me composer une banque de photos pour la campagne (que je partagerai également ici).
Dernière modification par Pyth le jeu. avr. 22, 2021 10:53 pm, modifié 4 fois.
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rackham
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par rackham »

[
Pyth a écrit : sam. avr. 17, 2021 1:31 am
(les mall à l'abandon ne manquent pas dans le Massachusetts)
Marrant, parce que vivant dans cet état, ce n'est vraiment pas une caractéristique qui me frappe! ]
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par Pyth »

Je n'y ai jamais foutu les pieds hein, mais en creusant du coté de l'urbex, je ne m'attendais pas à grand-chose et pourtant j'ai eu pas mal de prises au final: le Hanover (dans la ville du même nom), le Greendale à Worcester, le Westgate à Brockton, la Silver City Galleria à Taunton, le Walpole (à Walpole), l'Arsenal à Watertown... Après, ce genre de local peut vite trouver repreneur, aussi, ceci explique sans doute cela.

Un site utile à ce sujet: http://www.deadmalls.com/stories.html

 
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par rackham »

Fascinant, merci Pyth!
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par Robert.koroviev »

J’allais le dire! Ci-mer.

Grâce à vous, je viens de commencer la lecture de la bête. Premiere campagne (voir livre) que je vais lire en anglais, vous m’avez vraiment donné envie dans le fil sur Cthulhu, en même temps.
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par Pyth »

Ben de rien, j'espère surtout qu'on aura su viser juste dans le tableau qu'on en a dépeint en tout cas.
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par Pyth »

Une petite vue bucolique de Carcosa:

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Et un poster, un peu plus ancien, réalisé pour IL (qui atterriront tous deux dans le pack d'images final quand il sera terminé):

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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par Pyth »

Production de l'après-midi coté indices:

Spoiler:
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Dernière modification par Pyth le ven. avr. 23, 2021 12:02 am, modifié 2 fois.
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par C@nard »

Super taf côté indices !

A ce sujet, on sait si la campagne sera un jour traduite en français ?

Vu le bébé de plus de 370 pages, je pense que je vais mettre du temps à la lire. De toute façon, je compte pas la faire jouer avant au moins 2 ans, j'ai déjà une campagne de Pavillon Noir à boucler avant.

D'ici là, si jamais quelqu'un a la motivation pour décrire un peu plus en détail de contenu des scenarios, ça permettrait de savoir ce que ça raconte avant de se lancer dans la lecture.

J'ai toujours trouvé dommage que la plupart des scenarios ou des campagnes de jeu de rôle ne débutent pas par un gros résumé de ce qui se passe dans le scenario (pas juste un pitch pour mettre dans l'ambiance et donner envie, mais bien un résumé des tenants et aboutissants suffisamment détaillé pour donner une idée globale du contenu).

D'ici là, bon courage dans ceux qui se lancent à l'attaque de ce mastodonte !
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - There is a method to the madness

Message par Pyth »

Hmmm il me semble que tu l'as, ça, dans le bouquin. Pages 11 et 13 d'IL. C'est succinct, ok, mais développer plus en profondeur reviendrait rapidement à paraphraser les scénars, à peu de choses près. Or vu la densité d'infos qu'ils contiennent au mètre carré...

Sinon merci pour les encouragements!
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C@nard
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - A method to the madness

Message par C@nard »

En effet, résumé il y a bel et bien pages 11 et 13... A croire que dans ma hâte à tout dévorer, j'ai lu trop vite.

Faut dire que la campagne est tellement dense et riche que j'ai du mal à retenir grand chose quand je prends le temps de me pencher dessus.
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Re: [MJ only] Delta Green Impossible Landscapes - A method to the madness

Message par Pyth »

C'est clair que c'est touffu. Sinon, je ne crois pas qu'une éventuelle traduction soit envisagée, que ce soit pour IL comme pour n'importe quel autre bouquin de la gamme. Deadcrows a récupéré The Fall of Delta Green chez Pelgrane, mais il ne me semble pas que quiconque ait pour l'instant passé contrat avec Arc Dream, si c'est le cas j'ai raté l'info.
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