[-isme] Comment (et pas pourquoi) rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

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Harfang2
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Harfang2 »

Yusei a écrit : lun. août 15, 2022 8:16 am C'est vrai que l'avantage des clichés c'est de faire un socle commun sur lequel tout le monde peut jouer rapidement. Personnellement, les clichés de fantasy, j'ai de plus en plus de mal, même pas pour des histoires de justice sociale, parce que ça m'ennuie. Mais devoir réapprendre tous les codes ça m'ennuie aussi. Peut-être que le mieux, c'est d'arrêter de faire des stéréotypes de race et de laisser les personnages se définir par eux-même.

Faux problème, à mon sens, ce n'est pas les généralités sur un peuple ou une race qui pose question, c'est de réduire tout individu à celà. On peut fixer quatre ou cinq paramètres sur race, peuple, ça n'empêcherait pas de créer l'identité et la diversité sur tout le reste.

Surtout la généralité n'empêche pas de creuser plutôt qu'abraser.
Prenons le port de la barbe chez les nains. Postulons son immense généralité lié, de plus, a à une biologie amenant une croissance rapide de celle-ci.
Quel signification prend sa forme? la barbe en fer à cheval est-elle marque de dandisme? Les tresses dans la barbe ne sont-elle autorisé que chez les pères de famille? le nombre de tresses autorisés est-il dépendant du nombre d'enfant? la barbe en pointe huilé est-elle d'usage uniquement chez les membres de la haute caste? Le tablier de barbe descendant au nombril est lesté d'anneaux de fer, montre-il la dévotion a Clangeddin le furieux? le fait de se teindre la barbe est-il considéré chez la plupart des membres conservateurs comme un signe de dégénérescence mais est fort prisé chez les citadins cosmopolites adoptant la mode humaine?
Et, bien sur la punition infamante marquant l'exil ou l'acte de deuil, le rasage intégral.
En fait, en creusant de la sorte pour chaque peuple je pense que ceux-ci deviennent tout aussi riches les uns que les autres tout en changeant subtilement (ou non) dans chaque univers arpenté ou les généralités auront une expression thématique différente (on peut penser au Melnobonéen/ Vadhag de Moorcock, où aux hobbits pacifistes et gourmand par rapport aux hobbots gourmands, mais cannibale et agressifs de la jungle), c'est à dire, finalement, conserver le cachet le marqueur identitaire, tout en lui donnant sens et expression différente.



 
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Tybalt (le retour)
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Tybalt (le retour) »

JPhMM a écrit : lun. août 15, 2022 12:27 amDu reste, je me demande, vouloir casser un trait que l'on suppose cliché (the cliché is in the eye of the beholder), n'est-ce pas lui donner une valeur particulière, sinon on n'aurait pas envie de vouloir le casser ?

Je veux dire, je peux vouloir jouer une elfe potelée sans arrière pensée de vouloir casser un cliché, mais simplement parce que j'ai envie de jouer une elfe potelée.

Ça fait un peu sophisme facile, ton début sur la valeur donnée au cliché qu'on veut casser, quand même :) Ce qui s'est passé, c'est tout simplement qu'hier soir je pensais un peu aux visuels qu'on a beaucoup vus, par exemple dans Warhammer, puis repris dans Warcraft et largement diffusés ensuite un peu partout dans les arts visuels, et que je me suis dit que ces visuels étaient devenus très rigides dans leur association entre tel peuple et tel type de corpulence et de carrure. Donc, varier un peu ne fait pas de mal.
Ce serait d'ailleurs intéressant de mener une étude pour comprendre comment ces codes se sont rigidifiés à ce point en quelques décennies. Dans le cas des jeux vidéo, je suis à peu près certain que ça rejoint des questions déjà étudiées sur la représentation des femmes, entre autres, mais ça mériterait une analyse plus globale. Pour voir aussi quels médias ont été les plus influents dans l'établissement de ces codes, et pourquoi. Les conditions de production peuvent jouer : typiquement, vu le budget des blockbusters et des jeux vidéo AAA, la production ne va pas s'aventurer à réinventer le genre à chaque fois. Le fait d'avoir des univers associés à des mécaniques de jeu peut aussi rigidifier ces codes, justement parce qu'ils fournissent des moules faciles à reconnaître, ou simplement parce qu'ils produisent des associations systématiques entre tel point de règle et tel peuple.

Mais, même ça, ça n'interdit pas de varier les plaisirs. Même Magic : l'Assemblée a vu passer pas mal de variantes, au moins visuelles, sur les elfes et les gobelins. Les elfes de Lorwyn ont des cornes de cerfs ou de biches, par exemple. Les gobelins des Éclats d'Alara sont proches des hommes-rats et craignent les dragons, tandis que les gobelins akkis de Kamigawa sont faits de roche et ont des affinités avec le feu, etc. Magic est vraiment un cas d'école, car WotC doit sortir une extension tous les quelques mois et le renouvellement des univers et des règles est important pour maintenir l'intérêt du jeu ; or les deux sont toujours conçus en même temps.

Après, comme j'ai essayé de le montrer, s'éloigner des clichés permet tout simplement de stimuler sa créativité. Et puis, de là à désorienter la tablée, ouais, bon. Ce n'est pas un nain sans barbe ou un orque maigre qui vont faire des noeuds au cerveau des gens, quand même... Si on veut tout réinventer en même temps, c'est sûr qu'il vaut mieux carrément employer des noms différents et partir sur un univers entièrement original, mais, entre ça et reprendre flemmardement des clichés usés jusqu'à la corde, il y a pas mal de moyens termes raisonnables possibles :)
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par JPhMM »

Tybalt (le retour) a écrit : lun. août 15, 2022 10:24 am Ça fait un peu sophisme facile, ton début sur la valeur donnée au cliché qu'on veut casser, quand même :)
Je ne crois pas, non.
Mais je me suis probablement mal exprimé.
Je vais essayer de prendre un exemple pour préciser ma pensée : tu parles du cliché de grande taille des elfes, mais ce cliché n'existe pas dans mon esprit, je ne me les représente pas nécessairement grands, puisque je connais probablement autant de références qui les désignent comme petits. Casser ce cliché, c'est aussi le montrer du doigt, donc le mettre en avant par rapport à d'autres clichés ou supposés clichés... A mon avis il y a bien des clichés attachés aux elfes, d'autant plus puissants et prégnants qu'on en parle pas (et qui ne sont donc jamais cassés), alors qu'il existe bien beaucoup d'images (y compris mentales) de petits elfes.
 
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Tybalt (le retour)
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Tybalt (le retour) »

Merci, je vois mieux ce que tu veux dire :) Il s'agit d'identifier ce qui est cliché ou non, donc. Effectivement, la grande taille des elfes m'avait frappé dans les illustrations des franchises comme Warcraft ou Chroniques oubliées fantasy, mais, à y repenser, je trouve aussi des contre-exemples dans des univers qui se veulent "bateau" (le jeu vidéo Battle for Wesnoth, par exemple).

Après un petit tour sur TV Tropes, à l'article Standard Fantasy Races puis à Our Elves Are Different, les auteurs de ce site n'identifient pas la grande taille comme un trait "standard" chez les elfes clichés, contrairement à leur longévité ou à leurs oreilles pointues, par exemple.

Je ne trouve rien sur la carrure et la corpulence, en revanche, autres points qui m'avaient frappé - du moins dans les illustrations, encore une fois (j'insiste, parce qu'entre les possibilités théoriques offertes par un univers et un système de jeu, et les exemples montrés par les illustrations, il peut y avoir de nettes différences, notamment si les illustrations montrent toujours la même chose alors que l'univers/système est censé autoriser une variété bien plus grande).
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par JPhMM »

En revanche, et presque en opposition avec mon affirmation précédente (nul n'est tenu à la non contradiction), casser un cliché impliquant d'avoir construit la représentation mentale du cliché dans ce qu'il peut être cassé, j'aurais tendance à penser qu'un cliché que l'on voudrait casser ne peut l'être que parce qu'il a déjà perdu une partie significative de son influence. Preuve en est, à mon avis, que les clichés sont cassés à partir du moment où ils sont fragilisés comme clichés. Ainsi donc, ceux qui sont les plus influents ne sont jamais menacés.

Exemple avec les elfes : a-t-on jamais vu un elfe (d'archétype ljósálfar bien sûr) qui ait les dents abimées, avec des poux, des croutes, de la terre sous les ongles ? il y a dans le concept de l'elfe une certaine idée d'aristocratie propre sur elle, belle, cultivée et élégante, qui mange à sa fin (sans qu'on sache vraiment qui met les mains dans la terre), qui n'a ni problèmes de santé, ni d'économie, ni de revendication de classe, de souffrance du peuple consécutive au système en place, bref, une forme de fantasme (je ne veut pas dire d'idéal pour des raisons évidentes) sociétal, politique et esthétique, qui n'est à peu près jamais remis en question. Ce qui me semble autrement plus intrigant que des considérations de taille ou d'oreilles en pointe.
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Eldritch »

Cette vision fantasmée des elfes, on la doit aux "elfes de lumière" (par opposition au "elfes noirs") du folklore germanique/scandinave, folklore qui leur prête des caractéristiques quasi-divines (d'où leur immortalité chez Tolkien ?).

Etant fortement liés à la nature, on peut tout à fait imaginer les elfes un peu sauvages, vivant de cueillette et de chasse, la peau tannée par le grand air (vous avez dit Dark Sun ?). Les oreilles en pointe peuvent renvoyer à une certaine animalité, d'ailleurs. (Un cliché qu'ils partageraient avec les orcs et leurs grandes dents.)

Mais j'ai l'impression qu'en voulant casser un cliché, on remplacerait un stéréotype par un autre.
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Tybalt (le retour)
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Tybalt (le retour) »

J'ai l'impression - sans avoir lu tout Tolkien, très loin de là - que, chez lui, les elfes sont résolument sans comparaison avec l'humanité. Ce sont des êtres immortels, qui mettent en oeuvre des plans à très long terme et s'interrogent sur des questions métaphysiques sans commune mesure avec celles de la condition humaine. Leur nature lumineuse est à la fois symbolique des forces divines qu'ils servent et s'enracine aussi dans la tradition des fées (Luthien dansant dans la forêt, Galadriel gardant la Lothlorien, etc.).
C'est sans doute aussi le cas pour les autres peuples non humains de Tolkien, mais dans une moindre mesure, les hobbits étant finalement les plus proches des humains (pratique pour s'identifier à Bilbo et Frodo en lisant les romans).

Il semble y avoir eu un processus de réduction à l'humain qui a réduit ces peuples à des métaphores de telle ou telle condition sociale, avec les elfes en nobles, effectivement. Ce qui est assez injuste, parce que je ne vois pas en quoi la beauté et l'immortalité seraient censés être l'apanage d'une catégorie sociale quelconque. Mais il y a aussi eu certainement une utilisation de ces figures légendaires par d'autres auteurs pour servir un propos social (fût-il basique) en montrant les elfes comme des aristos insupportables.

Les parodies comme Naheulbeuk et l'humour plus ou moins subtil des films de Peter Jackson ont aussi pu jouer leur rôle dans la réduction de ces peuples à une image stérétotypée.

Je trouve dommage de voir des peuples non humains et des créatures non humaines standards de la fantasy souvent trop humanisés, justement. Dans certains univers, ça peut donner plein de choses très bien (par exemple l'utilisation des vampires pour nourrir un propos social sur les minorités marginalisées du type homos chez Anne Rice, par exemple - ce qui n'empêche pas la même Anne Rice de les utiliser aussi pour s'interroger sur la condition des êtres immortels, d'ailleurs). Mais ça a tendance à me faire un peu moins rêver.

Cela dit, je peux tout à fait me planter : il se peut que, dès Tolkien, on trouve une assimilation entre les elfes et l'idée d'une noblesse traditionnelle (le monsieur était britannique, après tout). Je ne sais pas du tout ce qu'il en est dans le Silmarillion et l'Histoire de la Terre du Milieu.
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Rosco »

@Tybalt (le retour) 
Les elfes en somme, serait une representation de l'Empire Britanique
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Sylvestre »

Tybalt (le retour) a écrit : mer. août 17, 2022 2:21 pm Les parodies comme Naheulbeuk et l'humour plus ou moins subtil des films de Peter Jackson ont aussi pu jouer leur rôle dans la réduction de ces peuples à une image stérétotypée.
Sans oublier les JDR ;)
Mes recherches JDR sont là :)

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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Eldritch »

Rosco a écrit : mer. août 17, 2022 2:40 pm @Tybalt (le retour) 
Les elfes en somme, serait une representation de l'Empire Britanique
Je dirais une certaine idée de l'aristocratie britannique, cultivée mais terrienne, bienveillante avec son peuple, légitime de par son lignage, telle qu'elle était fantasmée par Lovecraft par exemple.
Dernière modification par Eldritch le mer. août 17, 2022 2:59 pm, modifié 1 fois.
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Geoffrey S »

Eldritch a écrit : mer. août 17, 2022 1:47 pm Etant fortement liés à la nature, on peut tout à fait imaginer les elfes un peu sauvages, vivant de cueillette et de chasse, la peau tannée par le grand air (vous avez dit Dark Sun ?). Les oreilles en pointe peuvent renvoyer à une certaine animalité, d'ailleurs. (Un cliché qu'ils partageraient avec les orcs et leurs grandes dents.)

Ex : les elfes des bois (=Bosmer) dans Elder Scrolls (jeu vidéo) ne doivent "blesser" aucune plante. Résultat, ils sont strictement carnivores et n'hésite pas à manger les cadavres de leur adversaires, même si cela n'apparaît pas directement dans la série... Cela change de Légolas.

Cela a même une incidence économique dans le lore car ils doivent... importer le bois utilisé dans les constructions.
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Eldritch »

Geoffrey S a écrit : mer. août 17, 2022 2:58 pm Cela a même une incidence économique dans le lore car ils doivent... importer le bois utilisé dans les constructions.
Un peu comme les chinois, qui importent leur chêne de France pour préserver leurs propres forêts ? 8)7
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Ravortel »

Eldritch a écrit : mer. août 17, 2022 3:16 pm
Geoffrey S a écrit : mer. août 17, 2022 2:58 pm Cela a même une incidence économique dans le lore car ils doivent... importer le bois utilisé dans les constructions.
Un peu comme les chinois, qui importent leur chêne de France pour préserver leurs propres forêts ? 8)7
Après des décennies de surcoupes qui ont rasé leurs forêts, ils essaient de sauver ce qui peut l'être, ça peut se comprendre. Le chêne français ainsi vendu (des arbres de 100 à 150 ans) est systématiquement renouvelé, ça va donc dans le bon sens.

Pour en revenir aux tropes des races de fantasy, j'aime bien rajouter de temps à autres un twist (par exemple une migration orque avec femmes et enfants, pas juste des guerriers féroces), mais le principe même de ces races est de porter les clichés : vouloir les humaniser n'a pas de sens.
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Geoffrey S »

Ravortel a écrit : mer. août 17, 2022 3:43 pm Après des décennies de surcoupes qui ont rasé leurs forêts, ils essaient de sauver ce qui peut l'être, ça peut se comprendre.

j'avais notamment vu un documentaire sur la construction de la Cité interdite, qui expliquait que les bâtiment du complexe étaient presque intégrament en bois et avaient eu un impact non négligeable sur certaines forêts chinoises (notamment les grands arbres destinés se transformer en pilier dans les palais)...
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Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Message par Ravortel »

La Cité Interdite, c'était au au XVe siècle...
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