Page 8 sur 9

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mar. sept. 14, 2021 11:22 am
par Qui Revient de Loin
On en a pas parlé, car j'ai dis dès le début que c'était pas le sujet du fil ;)

Ce que tu dis est tout à fait vrai, mais mérite son propre fil, car il traite de méthodes et d'outils spécifiques à l'IRL. Le présent fil sera facilitant, mais peut être aussi autonome (des joueurs-pas-zes blancs pas-jeunes urbains jouant dans un univers fictionnel plus inclusif).

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mar. sept. 14, 2021 8:35 pm
par Tristan
Tybalt (le retour) a écrit : lun. sept. 13, 2021 9:34 pm Je me demande s'il n'y a pas déjà des scénarios pour L'Appel de Cthulhu ou d'autres jeux d'horreur qui exploiteraient ce principe (incarner des PJ aveugles, ou devoir évoluer dans un lieu sans regarder des entités atroces, ou au moins des PNJ d'aveugles). @Tristan, notre collectif bibliographique cthulhien, aurais-tu déjà vu, enfin, lu passer ce genre de scénario ? :)

J’ai écrit un scénario avec un investigateur aveugle, Théâtre d’ombres. Sinon, non, pas que je sache.

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 2:17 pm
par Qui Revient de Loin
J'ai mis le doigt sur quelque chose d'évident, qui me dérangeait depuis longtemps, mais pour lequel je n'avais pas de mot : l'essentialisme des clans (de vampire, de guilde, de L5R, de démons, etc.). J'ai toujours trouvé peu réaliste et problématique ces jeux où l'appartenance à un clan "stéréotipise" les personnages à de très nombreux niveaux : apparence, pouvoirs, école d'escrime, philosophie, valeurs, etc. Sans parler de caricatures du type "On bute le scorpion, il va nous trahir".

Et cela au point de rendre injouable des groupes formés de clans différents hormis une forte justification narrative, qu'elle soit canon (magistrats d'émeraude à L5R) ou inventée (pacte/"ONU" multiclans dans le monde des ténèbres).

Du coup, j'aurais tendance à appliquer un principe du type "Les familles ne sont pas homogènes, les clans encore moins" en déconstruisant les clans dans les jeux existants (ex: ne conserver que 2-3 spécificités communes aux membres d'un même clan comme une autorité, un pouvoir très typique, une école de combat).

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 4:43 pm
par JoKeR
Je suis bien d'accord avec toi, les clans homogènes c'est vraiment bof, mention spéciale à L5A et Vampire. D'une par ça tient difficilement la route (en tout cas je trouve ça très artificiel), d'autre part ça essentialise et donc pousse à la caricature et enfin ça a tendance à figer les groupes politiques. Bien sûr c'est toujours manipulable et modifiable, mais bon, c'est du taf en plus.

 

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 4:59 pm
par Lanoar
Concernant vampire, les clans de la gamme canon (dark ages et mascarade) je les ai toujours vu comme des classes de perso qui n'en portent pas le nom.

J'ai récemment lu la gamme requiem, et ils ont fait un gros effort la dessus. Les clans (qui ne sont que 5) sont des grands archétypes de vampire comme on peut les trouver à travers les différents médias et il y a plusieurs constructions possibles pour chaque clan, notamment grâce à un autre choix à faire lors de la création qui est la ligue que le vampire rejoint, qui représente son affinité à la politique vampirique (pour schématiser).
Un gangrel invictus sera ainsi très différent de son homologue de la lancea et sanctum ou du mouvement carthien.

Pour tenter de défendre l'essentialisation et la caricature, ça permet de typer très rapidement un univers, et de faciliter les choix lors de la création de perso. Mais dans ce genre de cas si on veut de la nuance il faut prendre le temps de bien expliquer aux joueurs qu'ils jouent des individus et non des avatars du clan/famille/autre. Ce qui au final prend sûrement autant de temps qu'une création dépourvue d'archétypes :D

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 5:02 pm
par Qui Revient de Loin
Lanoar a écrit : mer. oct. 13, 2021 4:59 pm Concernant vampire, les clans de la gamme canon (dark ages et mascarade) je les ai toujours vu comme des classes de perso qui n'en portent pas le nom.


Tout à fait, j'avais lu ça dans un truc de game design quelque part.

Cool que le monde des ténèbres ait évolué là-dessus.

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 9:32 pm
par Harfang2
Qui Revient de Loin a écrit : mer. oct. 13, 2021 2:17 pm J'ai mis le doigt sur quelque chose d'évident, qui me dérangeait depuis longtemps, mais pour lequel je n'avais pas de mot : l'essentialisme des clans (de vampire, de guilde, de L5R, de démons, etc.). J'ai toujours trouvé peu réaliste et problématique ces jeux où l'appartenance à un clan "stéréotipise" les personnages à de très nombreux niveaux : apparence, pouvoirs, école d'escrime, philosophie, valeurs, etc. Sans parler de caricatures du type "On bute le scorpion, il va nous trahir".

Et cela au point de rendre injouable des groupes formés de clans différents hormis une forte justification narrative, qu'elle soit canon (magistrats d'émeraude à L5R) ou inventée (pacte/"ONU" multiclans dans le monde des ténèbres).

Du coup, j'aurais tendance à appliquer un principe du type "Les familles ne sont pas homogènes, les clans encore moins" en déconstruisant les clans dans les jeux existants (ex: ne conserver que 2-3 spécificités communes aux membres d'un même clan comme une autorité, un pouvoir très typique, une école de combat).
Je n'ai jamais eu ce problème, en ce sens que le stéréotype n'est que celà; Un stéréotype est une généralité, pas une universalité. L'existence de grands traits n'implique pas l'existence de clone, fussent-ils grimé différemment. C'est juste une tendance.
ce sont les joueurs qui vont décider d'interpréter, le cas échéant, un stéréotype, pas le jeu qui l'impose.

Ton Akodo, école Akodo peut bien être juriste et calligraphe avec, du coup, une école qui n'aura été qu'une formation qui ne lui servira pas par la suite.*
Ton tremere peut, parfaitement, n'être qu'un bourrin physique étreint pour cette unique emploi. Ou ton toréador pratiquer la magie.*

Tu dis "essentialisme", mais l'essentialisme c'est de réduire le clan, la famille a un unique emploi ce qui, à mon avis, tient plus d'une pratique de jeu, qu'a une doctrine ou un impératif du livre de base.
le stéréotype donne la teinte général d'une famille, d'un clan, des éléments généraux et sociologique, si l'on veut et, en celà, c'est plutôt positif, puisque brossant une différence sur un archétype identique (le vampire, le samouraï etc...) mais quand tu passes à l'individuel la liberté est vaste et les teintes multiples.

Ayant joué, ardemment, à L5R et vampire, je n'ai jamais rien lu ou ressenti a la lecture qui produise un effet doctrinal.

* l'optimisation, me dira-t-on pousse à incarner, peut-on penser une caricature, mais c'est, aussi, la responsabilité du joueur, privilégiant une possible efficacité technique à l'élaboration d'un rôle, ce qui, à ma table en tout cas, n'est pas un comportement valorisé, ni valorisant, d'ailleurs.
 

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 9:39 pm
par Qui Revient de Loin
Hé bien tant mieux pour toi :)
Moi je n'ai joué que 3 campagnes à L5R et Vampires, mais avec des joueurs (2 tables différentes) qui y jouaient énormément, et j'ai rencontré cet essentialisme et cette recherche des MJ pour s'en sortir à ces deux tables. Je l'ai aussi perçu dans des discussions d'autres joueurs.
Donc cette pratique existe et doit être incitée par quelque chose. D'où ma proposition d'encourager une autre pratique, plus proche de la tienne manifestement :yes:

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 9:49 pm
par Harfang2
Qui Revient de Loin a écrit : mer. oct. 13, 2021 9:39 pm Hé bien tant mieux pour toi :)
Moi je n'ai joué que 3 campagnes à L5R et Vampires, mais avec des joueurs (2 tables différentes) qui y jouaient énormément, et j'ai rencontré cet essentialisme et cette recherche des MJ pour s'en sortir à ces deux tables. Je l'ai aussi perçu dans des discussions d'autres joueurs.
Donc cette pratique existe et doit être incitée par quelque chose. D'où ma proposition d'encourager une autre pratique, plus proche de la tienne manifestement :yes:
Pour moi, comme je le dis plus haut après avoir explicité un point
"l'optimisation, me dira-t-on pousse à incarner, peut-on penser une caricature, mais c'est, aussi, la responsabilité du joueur, privilégiant une possible efficacité technique à l'élaboration d'un rôle, ce qui, à ma table en tout cas, n'est pas un comportement valorisé, ni valorisant, d'ailleurs."
C'est là qu'a mon sens peut apparaitre le problème, quand on fait primer la mécanique sur, justement, l'essence de son personnage, ce qu'il est, son histoire, comment, soi-même, on le pense et ce qu'on décide d'incarner.
Qu'un système incite, ou disons, facilité, les qualités techniques d'un stéréotype (mettons le manipulateur toréador ou le cavalier licorne) ne me pose pas de problème (admettre qu'un groupe, culturellement, éducativement ait des facilités a tel ou tel activité, n'est pas irrationnel ni néfaste), le problème c'est qu'un choix de joueur soit guidé non par le désir et l'imagination mais par la technique, ça je ne vois pas le concept quand l'objectif est d'interpréter un rôle, et d'être le héros d'une histoire singulière et collective.
 

L'aspect clanique porte d'ailleurs en lui-même sa propre antithèse, à savoir que chaque clan ou famille peut bien posséder une orientation générale, il n'en reste pas moins que chaque clan/ famille a besoin de fonctions diverses, il y aura bien donc, des calligraphes de la famille Akodo, des cavaliers Hida, des Gemdhal médecin ou érudit, des Toréadors combattants. Et celà en revient a la volonté du joueur, pourquoi n'est ce pas celà qu'il va vouloir incarner? Et aussi, à la pratique du MJ, car si chaque fois qu'il incarne un membre d'une famille/ clan, ceux-ci ne sont que des variations sur le clone, c'est lui décide de transformer son univers en carton-pâte.

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 10:17 pm
par GCM
Pop pop pop je vous arrête tout de suite concernant le monolithisme supposé des Clans de Vampire: la Masquerade (connais pas Requiem). Que nenni. Je proteste, je dis non.
Je ne saurais trop vous recommander la lecture des Chicago by night v1 et v2 (les vieux machins des années 90, pas la dernière itération) pour prendre la mesure de la diversité des membres d'un même Clan.

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : mer. oct. 13, 2021 10:31 pm
par Altay
Harfang2 a écrit : mer. oct. 13, 2021 9:49 pm C'est là qu'a mon sens peut apparaitre le problème, quand on fait primer la mécanique sur, justement, l'essence de son personnage, ce qu'il est, son histoire, comment, soi-même, on le pense et ce qu'on décide d'incarner.
Qu'un système incite, ou disons, facilité, les qualités techniques d'un stéréotype (mettons le manipulateur toréador ou le cavalier licorne) ne me pose pas de problème (admettre qu'un groupe, culturellement, éducativement ait des facilités a tel ou tel activité, n'est pas irrationnel ni néfaste), le problème c'est qu'un choix de joueur soit guidé non par le désir et l'imagination mais par la technique, ça je ne vois pas le concept quand l'objectif est d'interpréter un rôle, et d'être le héros d'une histoire singulière et collective.

D'un autre côté s'il faut aller à l'encontre de ce qui est encouragé par le système pour prendre du plaisir de jeu, comment dire…

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : jeu. oct. 14, 2021 6:02 am
par Harfang2
Altay a écrit : mer. oct. 13, 2021 10:31 pm
Harfang2 a écrit : mer. oct. 13, 2021 9:49 pm C'est là qu'a mon sens peut apparaitre le problème, quand on fait primer la mécanique sur, justement, l'essence de son personnage, ce qu'il est, son histoire, comment, soi-même, on le pense et ce qu'on décide d'incarner.
Qu'un système incite, ou disons, facilité, les qualités techniques d'un stéréotype (mettons le manipulateur toréador ou le cavalier licorne) ne me pose pas de problème (admettre qu'un groupe, culturellement, éducativement ait des facilités a tel ou tel activité, n'est pas irrationnel ni néfaste), le problème c'est qu'un choix de joueur soit guidé non par le désir et l'imagination mais par la technique, ça je ne vois pas le concept quand l'objectif est d'interpréter un rôle, et d'être le héros d'une histoire singulière et collective.

D'un autre côté s'il faut aller à l'encontre de ce qui est encouragé par le système pour prendre du plaisir de jeu, comment dire
Le système d'un jeu ne se confond ni avec le jeu lui-même, ni même avec une campagne donnée, ni avec la créativité et le désir du joueur.
 

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : jeu. oct. 14, 2021 8:13 am
par Olivier.Legrand
GCM a écrit : mer. oct. 13, 2021 10:17 pm
Pop pop pop je vous arrête tout de suite concernant le monolithisme supposé des Clans de Vampire: la Masquerade (connais pas Requiem). Que nenni. Je proteste, je dis non.
Je ne saurais trop vous recommander la lecture des Chicago by night v1 et v2 (les vieux machins des années 90, pas la dernière itération) pour prendre la mesure de la diversité des membres d'un même Clan.

Ayant été Conteur sur  Vampire: the Masquerade pendant des années (de la 1ère à la 3è édition), sur un rythme soutenu et avec des joueurs / joueuses d'une grande diversité, je ne peux qu'abonder dans ton sens. A la base, les Clans étaient conçus comme des familles et des factions politiques - et certainement pas comme des "classes de persos" simplistes et réductrices. (j'y reviendrai)

Dans mon expérience, les Clans constituaient à la fois un des points forts de l'univers de VtM mais aussi un de ses aspects les plus difficiles à gérer en jeu - avec, sur ce plan, de grosses erreurs et autres fausses bonnes idées à éviter. 

De manière générale, la vision des Clans est devenue de plus en plus stéréotypée au fil des éditions - en tous les cas pour les trois premières (je ne me suis pas vraiment intéressé à VtM 5th)... Selon la même logique, le côté "storytelling game of personal horror" (le sous-titre de la 1ère édition) a progressivement laissé place à un jeu obsédé par les factions et les luttes intestines - une tendance qui a plombé tous les jeux du WoD, y compris ceux pour lesquels cette vision des choses n'avait pas grand sens, en tous les cas pas autant que dans VtM (ex: Changeling). 

Mais je pense aussi (expérience à l'appui) que le côté "essentialiste", stéréotypé, réducteur des Clans etc. provient surtout de la façon dont ils ont été appréhendés par une grande partie des joueurs et des MJ : à partir du moment où le Conteur donnait une liberté totale de choix des Clans aux joueurs (au lieu de proposer des choix - voire de fixer des éléments prédéfinis- cadrant avec son cadre de chronique etc.), on aboutissait fatalement à cette lecture erronée façon "classe de persos" : la Coterie devenait un "groupe d'aventuriers" stéréotypé, avec un Clan différent pour chaque PJ et une "raison d'être" du groupe peu crédible, ce qui endommageait rapidement la cohérence du jeu.

La meilleure optique, selon moi, consistait (dès lors qu'on joue dans la Camarilla, les Anarchs et le Sabbat, c'est autre chose) à avoir des PJ du même Clan (précisément pour créer un lien minimal mais bien réel entre eux- ce qui permettait aussi d'explorer toute la diversité possible de chaque Clan - diversité d'ailleurs plus ou moins bien illustrée par les Clanbooks des deux éditions - là, c'était vraiment du "hit and miss") ou, par exemple, de deux Clans susceptibles d'avoir des intérêts compatibles. Il fallait être dans une logique de construction narrative (celle du jeu, faut-il le rappeler...) et pas dans un "anything goes" à la D&D.

A ce titre, les Clanbooks constituaient des suppléments à double-tranchant: d'un côté, ils pouvaient montrer qu'il était parfaitement possible de jouer un groupe de personnages du même Clan, avec des profils très différents... de l'autre, ils ont aussi contribué à la "factionalisation" extrême du jeu... bref, là encore, tout était une question d'équilibre.

Je pense, enfin, que beaucoup de MJ ou de joueurs avaient une vision totalement caricaturale des Clans, beaucoup plus que les premiers concepteurs du jeu... et c'est ainsi qu'on se retrouvait avec des caricatures grotesques, du style Arielle Dombasle pour les Toreador, Jim Carrey pour les Malkavians ou Jacqouille la Fripouille pour les Nosferatu... Mais là, à mon sens, c'est la façon dont le jeu a été totalement mal compris (et non le jeu lui-même, en tous les cas tel qu'il se présentait initialement) qui est en cause...
   

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : jeu. oct. 14, 2021 9:26 am
par Uzz
Une partie de l'agentivité des joueurs dans le jeu de rôle traditionnel un peu crunchy se joue sur la feuille de personnage : une bonne compréhension des mécanismes du jeu permet de se mitonner aux petits oignons un personnage efficace dans ce qu'il voudra faire en jeu. On peut difficilement donner aux joueurs des outils pour optimiser leur personnage et regretter qu'ils le fassent.

Les mécaniques de jeu où le choix d'un clan, d'un peuple ou d'une race aura de forts effets en terme de règles sur la création du personnage auront forcément tendance à renforcer des stéréotypes, bien souvent au-delà de l'intention premières des auteurs du jeu.

Dans une optique "chacun choisit son clan", si on veut contrer cette tendance à l'essentialisation, soit on modifie la mécanique du jeu pour permettre la création de personnages efficaces avec des profils variés au sein de chaque clan, soit on demande aux joueurs de renoncer à une de leurs principales prérogatives.

Re: [-isme] Comment rendre les univers, les jeux, les scénarios plus inclusifs

Publié : jeu. oct. 14, 2021 10:14 am
par Qui Revient de Loin
Je vous propose de fermer la parenthèse ici, car ce n'est pas l'objet de ce fil, et que mon propos n'était pas de faire le procès du monde des ténèbres ou de L5R.

Le but de ce fil est de parler de pratiques (de jeu, de création d'aventure), donc l'avertissement sur l'essentialisation lorsque l'on joue à des jeux à factions me semble toujours être à propos et être confirmé par vous, que cette essentialisation soit voulue par les auteurs, qu'elle soit induite malgré eux par le système ou l'histoire éditoriale d'une gamme ou qu'elle soit due à l'appropriation par les communautés de joueurs.

Du coup, j'ai réécris le conseil de la sorte :
*"Les familles ne sont pas homogènes, les clans encore moins" : déconstruire la façon dont l'on joue les "clans" dans les jeux à factions (ex: ne conserver que 2-3 spécificités communes aux membres d'un même clan comme une autorité, un pouvoir très typique, une école de combat ; jouer des personnages d'un seul clan ; etc.) pour éviter l'essentialisme des "clans" (de vampires, de guildes, de L5R, de démons, etc.). (QRDL)