[CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Gobelure
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par Gobelure »

Merci pour ton CR ! J'aime beaucoup ce que tu as fait avec le temple du serpent, je piquerai peut-être, et notamment le fait d'y inclure les infos du Guide de la région qui nécessitent sinon de crapahuter dans un peu trop d'endroit compte-tenu du temps que dure la campagne.

Concernant le trésor du Drac, celui-ci est abondant en effet, mais j'avais compris à la lecture qu'il servait en pratique à 2 choses : investir dans l'auberge de l'épée (et en retour armer la faction des PJs pour le final), et comme matelas de sécurité si l'auberge est mise aux enchères, parce qu'ils doivent quand même sortir pas mal d'argent dans ce cas, même si Enguerrand peut aider.
CrysGDN
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par CrysGDN »

Merci Gobelur ! :)
Concernant les modifications, ce n'est pas la dernière que j'ai amené. Notamment en A3, j'y reviendrai dans mon futur compte-rendu.
Pour le trésor du Drac, je comprends l'utilité de mettre ce moyen à disposition pour les PJs. Maintenant, si ils veulent sortir assez de sous pour payer l'auberge plus tard dans le scénario, il leur faut prendre une semaine complète presque pour aller chercher le trésor et après, il leur faut l'échanger car c'est de la vieille monnaie. A choisir, je trouve ça moins intéressant que de s'endetter auprès d'un PNJ comme Enguerrand ou de faire, qui sait, une alliance temporaire avec Carmichaël. Je trouve que ça amène de la ressource, mais peu d'interactions, en somme. Donc je ne vois pas trop le problème pour l'instant. 
De toute façon, il y a eu un point de bascule à la partie suivante et un (gros) pas a été franchi dans les actions entreprises par les PJs, donc je ne sais même pas si je vais aller jusqu'à la saisie de l'auberge avant que ça ne se mette à péter car les PJs sont bien décidés à ramener les Orcs à Brenhaven pour éclater les Elfes.
CrysGDN
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par CrysGDN »

Sessions 11 - Back in The Game

Séquences jouées :  A3 (Le Commandant et la Mère Spoilée)/R8 (Une enquête aux bains), le compte-rendu va pas mal entremêler les deux.
Session jouée en présentiel pendant environ 5h. Il a été précédé d’une session 0 un peu prise de chou sur l’établissement d’un pseudo plan de bataille qui s’est avéré se terminer de la façon suivante : on part sur l’affaire aux bains avec Ambrosia et ensuite, si on a le temps, on aide la soeur de Bvorn.

 Pour démarrer leurs opérations conjointes, les PJs font deux équipes : une Bvorn-Ulrich, une Elaenor-Sigmund. La première se dirige vers les bains tandis que la seconde décide de se mettre en route vers l’auberge du Pont avec une charrette et Tchac (l’archer rencontré en allant au Temple du Serpent).

 Ces derniers arrivent non-loin de chez Carmichaël et décident de planquer la charrette du côté du lavoir. Dans sa cache, Sigmund a mis quelques armes au cas où, mais se balade toujours avec son “outil”, à savoir son fidèle pied-de-biche. Elaenor et lui voient arriver à ce moment-là Clothilde, l’enfaytée de Carmichaël, qui vient laver le linge, accompagné par deux lascars malandrins du Pont qui n’hésitent pas à lui mener la vie dure. Les PJs sont un peu secoués mais se demandent s’ils ne se planquent pas dans un panier de linge pour entrer dans l’auberge. Finalement ils renoncent à cette solution et Sigmund demande à un des malandrins si ses trois amis de la Vieille Garde sont dans les parages. Il paie le malandrin pour les faire venir et quelques minutes plus tard, ceux-ci arrivent. Après un échange qui permet à Sigmund de comprendre qu’ils sont en “jour off” et donc qu’ils n’ont pas à aller traîner dans les rues pour recruter pour Carmichaël. Au contraire, ils sont toute la journée à se rincer gratis pour “services rendus” au bar de l’auberge. Sigmund active alors son “Frère de beuverie” pour récupérer une faveur majeure de la part de la Vieille Garde en leur disant de rester à picoler en terrasse en attendant de voir quelqu’un de l’épée pour entreprendre une diversion. Une fois la Vieille Garde repartie, Elaenor et Sigmund rejoignent les autres aux bains. Mais que s’est-il passé pendant ce temps ?
 Bvorn et Ulrich se sont pointés chez Ambrosia d’abord puis ont fouillé les bains, vides, prêts à être fermés de l’aveu même du concierge. Ils sont tombés sur une bourse dans un double-fond du vestiaire un peu pétée. Il y a un peu d’argent dedans (à ce stade, j’ai modifié le modus operandi des dealers, pour que tout se passe aux bains, leur but n’étant pas d’incriminer Ambrosia mais juste d’éloigner les soupçons de l’église de la Flamme). Ils se dirigent vers le sauna assez rapidement et dégoupillent la grille, non sans devoir subir quelques jérémiades du gars de la maintenance qui en a marre de remettre la grille alors “que ce soit la dernière !”. Ulrich choisit d’aller explorer le passage, et se met à suivre les souterrains nains jusqu’à la Sylve (invention de ma part d’une tâche de peinture bleue qui permet de trouver le chemin, même si difficile à identifier dans l’obscurité sur un mur gris). Ulrich finit par pénétrer dans la Sylve et c’est l’occasion d’en faire la première description. Il repère les fleurs bleues (dont une avait été donnée à Sigmund par un Rat qu’il avait sauvé dans les souterrains) à la sortie du puits, mais les illusions de la Sylve lui montent un peu à la tête et ses jets de Perception/Volonté ne lui permettent pas de retrouver son chemin. Une bande de fées passe par-là et tente de lui subtiliser des objets. Vindicatif, le Nécromant les flétris, ce qui attire au passage l’arrivée d’une patrouille. Ulrich galère à rejoindre le puits qui sert de point d’entrée sans se faire attraper mais y parvient tout de même. Il se foule une cheville en tombant dans le trou et revient tant bien que mal jusqu’aux bains où Bvorn le remonte à l’aide d’une corde.

 Sur ces entrefaites, Sigmund et Elaenor rejoignent leurs comparses. Ils comprennent en additionnant les informations reçues sur le sujet depuis le début que les Rats sont derrière le trafic qui plonge les “riches” dans le coma. Tout ce petit monde décide alors de faire cesser le trafic en allant voir le Baron à l’Eglise de la Flamme. Sur place, entre arguments bien appuyés et jets d’éloquence quand ça coinçait, ils obtiennent la fin du trafic et même la preuve que cela s’arrêtera : le Baron leur remet un sac de poudre prête à la vente en échange de la promesse qu’ils feront changer Ambrosia d’avis sur la réhabilitation de l’Eglise de la Flamme. Soucieux de taper aussi sur les collaborateurs (mais de ne pas compromettre le Prévôt), les PJs décident de créer une lettre qui accuserait Gretella, la négociante en vins (d’autant que son idée de pressoir en R10 - La tenue du Conseil des 8). C’est pour moi l’occasion de broder le fait qu’elle se serait rapprochée d’Alasaril, notamment en lui réservant les meilleurs crus (information qu’ils obtiennent auprès d’Ambrosia). La lettre parle à demi-mots (tous choisis en RP par les joueurs) d’être à la tête du trafic de poudre de fleurs de la Sylve. Bvorn file alors chercher la Cassette des Lanterniers (cf leur coup d’éclat deux compte-rendus plus hauts) d’une valeur de 600 PO, en prend 400 qu’il laisse dans la cassette et 200 qu’il planque dans le silo de l’auberge au fond d’un tonneau de grain. Elaenor, à cet instant, décide d’aller faire porter un message anonyme à Tharivel pour qu’il soit au courant de la machination de Gretella. Elle se rend donc auprès de Griseldis dans les entrepôts reconvertis du quartier de la Rivière et lui paie une somme grassouillette pour qu’elle prévienne Tharivel dans environ une heure.

 Pendant ce temps, les deux autres se rendent sur les quais pour observer le bateau de Gretella qui est amarré, pour voir comment entrer (il y a deux ruffians qui gardent l’accès au navire ainsi que deux gardes à l’intérieur mais ils ne les perçoivent pas). Ulrich sort son “kit de déguisement” pour se mettre en “docker mal famé” et Sigmund profite d’une de ses potions pour changer la couleur de ses cheveux (il passe de blanc à roux) et se grime également.  Bvorn restera sur les quais pendant l’opération, prêt à intervenir (en attendant le retour d’Elaenor). Ulrich et Sigmund réussissent leurs tests visant à convaincre les gardes de les laisser passer avec leur tonneau vide ramené par Bvorn (tonneau qui contient la poudre, la lettre et l’argent) qu’ils ont l’intention de déposer dans la “cabine du capitaine”. 

 C’est à ce moment que Bvorn (avec un bon jet de perception) voit passer Tchac qui court en direction des Bains. Il l’intercepte, et celui-ci lui dit qu’il a vu un gamin quitter l’auberge du Pont pour aller donner un message à l’arbre-guet en face. Un Elfe est aussitôt parti. Bvorn n’attend pas qu’Elaenor revienne et part en direction de l’auberge. Il récupère discrètement ses affaires de La Flèche dans la charrette avant de revenir vers l’aubrge.. Il établit un contact visuel avec ses camarades de la Vieille Garde sur la terrasse et ceux-ci, après avoir hoché la tête, se précipitent dans l’auberge. Bvorn les voit disparaître.
 Elaenor revient sur les quais, croise Tchac et se précipite vers l’auberge du Pont. Dans le bateau, les deux “faux pirates” passent par la cale et montent discrètement jusqu’à la cabine où ils entendent des pas. Les voilà face à la porte où ils ratent un jet de perception à travers la serrure (il y a une clef, du coup). Ils comptent jusqu’à 3, ouvrent la porte et tombent sur… un Alasaril au sourire lubrique qui se fend d’un “Ah, Gretella, mon petit pépin, je vous attendais !”.

 Du côté du Pont, la Vieille Garde ressort de la taverne en tenant Carmichaël en chantant de manière fort alcoolisée… avant de balancer le maître des lieux à la flotte par-dessus la terrasse ! Aussitôt dans la rue, on s’attroupe et dans l’auberge, tout le monde file côté Taverne, même Udhork qui plonge dans la Waldine pour aller chercher son maître. Bvorn enfile le costume de la Flèche et rentre côté Maison de Jeux. Elaenor le rate d’un instant, elle laisse Tchac parmi la foule et avise une fenêtre restée ouverte (jet de perception plus que réussi). Elle se transforme en rapace et file à travers, atterri dans une chambre, visiblement plus meublée pour jouer à la bête à deux dos que pour dormir. Elle cherche de quoi se déguiser dans le placard et trouve perruque, robe et maquillage, notamment pour dissimuler ses oreilles pointues. Puis, la demi-Elfe sort de la chambre et engage l’Elfe qui semble garder la porte d’Ermelinde au combat. Elle en ressort avec une blessure -5 et un sacré paquet de PVs en moins, mais arrive à tuer l’Elfe moyennant un des primes et des points d’héroïsme. A l’étage en-dessous, Bvorn, sans le savoir, fait également face à des Elfes placés là par Erisadan pour protéger sa progéniture. Il en vient à bout sans trop de difficultés.

 Sur le bateau de Gretella, la réaction ne se fait pas attendre. Ulrich utilise le flétrissement en mode héroïque. Sigmund lance un jet de Résistance qui lui permet de ne pas prendre de dégâts. A ce stade, je crois qu’on a oublié la cheville d’Ulrich avec l’adrénaline. Le flétrissement enlève 12 PVs d’un coup à Alasaril, ce qui se matérialise par l’explosion du glamour et la révélation de son vieillisssement. Sigmund claque de la Prime et du point d’héroïsme pour lui faire mal à coup de pieds de biche, et lui ôte quelques PVs. Quand Alasaril répond, ça leur fait bien mal, et ils doivent encaisser de sacrés dégâts. Ils résistent, toutefois, ce qui leur permet d’enfoncer le clou avec une nouvelle salve de PVs en moins pour l’Elfe. Conscients qu’ils vont le mettre à mort s’ils le peuvent, mais que je voudrais qu’ils entrevoient une et promet qu’il se soumettra si jamais ils le souhaitent et qu’il fera ce qu’ils veulent. Ulrich n’hésite pas et lui entame la gorge au couteau avec beaucoup d’héroïsme. Sigmund en fait autant et décanille la tête de l’Elfe qui vole à travers la fenêtre de la cabine. Les deux comparses laissent les preuves accusant Gretella, jettent le corps dans la Waldine et plongent à leur tour pour s’énfuir et regagner l’auberge en s’accrochant aux pilotis (même si Ulrich galère).

 Côté auberge, Elaenor descend les escaliers avec Ermelinde, le bébé et Lena. Sitôt qu’elle a rejoint Bvorn elle demande à Lena de les laisser pour ne pas l’incriminer. La petite troupe sort aussitôt… pour tomber sur Erisadan et sa troupe. Ce dernier (conformément à ce qui est écrit dans le livre) demande d’abord l’enfant, puis décide d’affronter La Flèche en combat singulier pour faire d’une pierre deux coups. Elaenor profite du duel pour pénétrer dans l’écurie avec Ermelinde et le bébé, choisit un cheval, et alors que Bvorn encaisse de plus en plus de dégâts de la part du commandant elfe, utilise son atout pour convoquer tous les animaux de la rivière (au préalable, les PJs avaient noté un arrivage de potams en prévision de la course qui doit avoir lieu bientôt). Les potams, les chevaux, les rats et les oiseaux se jettent alors sur les Elfes et Elaenor, Ermelinde et l’enfant chopent un Bvorn bien amoché qui grimpent en selle avec elles. Les fuyards décampent dans les rues, et essuient les tirs de l’arbre-guet en face de l’auberge. Elaenor tombe de cheval (cela a raison de ses derniers PVs) mais Bvorn la rattrape. Ils parviennent à la bouche d'égout la plus proche (celle qui avait été ouverte par Sigmund devant chez l’apothicaire. Ils prennent alors les tunnels pour rejoindre Lothaire à l’extérieur. Les efforts sont tels que Bvorn et Elaenor (qui avait réussi tests de Volonté et de Résistance), arrivent épuisés sans un PV en poche. Ils réussissent leurs tests mais ont besoin d’une bonne nuit de sommeil pour revenir dans la course.

 Côté Sigmund et Ulrich, à l’auberge de l’Epée, ils ne voient pas revenir leurs compagnons, mais en revanche, voient d’abord des potams s’égayer dans les rues, poursuivis par les Elfes, puis la ville être bouclée en moins de deux et toute la population confinée chez elle jusqu’à ce qu’Erisadan ait pu fouiller chaque maison. Il a également été décidé que l’enfaytement aléatoire de la population aurait lieu à partir du lendemain afin d’avoir des renseignements sur Alasaril, qui semble avoir disparu. Par ailleurs, la fête de Bren est accessoirement suspendue voire annulée.

 Retour MJ :
 Wow ! Quelle session ! J’ai pas pu résister, ayant introduit la relation Gretella/Alasaril, à l’envie de les confronter par surprise à ce grand pantin. Dans l’idée, il a faussé compagnie à sa garde pour aller faire une surprise à sa belle et en a payé le prix. Les PJs ont terminé de manière rocambolesque, avec un petit côté “Final de Pirates des Caraïbes” (en un peu plus gore, toute de même), ce qui a vraiment enthousiasmé les PJs. Une session qui va marquer les esprits ! Évidemment, il reste à réunir les PJs avec une session prévue en visio en novembre.
 En tout cas le cap a été franchi, ça faisait très “final de saison 1” et donc changement d’ambiance pour la suite !

 Séquences à jouer la prochaine fois : Rien de vraiment prévu, ça va surtout être de l’impro à partir de la situation pour pouvoir revenir sur des événements du bouquin. Cela fera aussi office de résumé des épisodes précédents vu qu'il y aura eu 1 mois entre les deux sessions.

Perspectives : Un déplacement à Aymok / R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés/P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine/A9 - La Fête de Bren - La course de Potams
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par CrysGDN »

Sessions 12 - Brenhaven sous cloche
Session en visio d’environ 2-3h pour se remettre dans le bain et amorcer un nouveau départ. En termes de chronologie, Bvorn et Elaenor commencent leur partie avec une journée de décalage car épuisés, ils ont dormi 24h. A noter qu’au vu des actions à leur initiative la session passée, j’ai reboosté leurs points d’Héroïsme au maximum en récompense.
 
Séquences jouées : 
Conclusions de A3 (Le Commandant et la Mère Spoilée)/R8 (Une enquête aux bains)

La session s’est ouverte avec des PJs séparés : le groupe Sigmund/Ulrich à l’auberge d’un côté (avec Karsch et tout le personnel) ; Bvorn/Elaenor de l’autre, avec Ermelinde, l’enfant et Tchac.

A l’auberge de l’Epée, Sigmund et Ulrich sont inquiets et observent depuis le perron de l’auberge ce qu’ils se passe au-delà des murs. Ils voient les Elfes et les enfaytés ranger les Potams. Ils assistent également aux nombreuses patrouilles qui parcourent la ville et notent que certaines d’entre elles sont différentes. En effet, les Elfes ont demandé du renfort à la Nariamorien et ceux-ci ont envoyé un autre corps de soldats, placé temporairement sous le commandement d’Erisadan. Ce corps d’armes a des feuilles dorées au lieu de celles argentées des armures qu’on a l’habitude de voir en ville. C’est du moins comme ça que je l’ai décrit aux PJs. Ne voyant ni Bvorn ni Elaenor revenir, ils essaient d’avoir des infos et comprennent dans les rumeurs échangés avec les voisins d’en face par la fenêtre qu’il y a eu du grabuge à l’auberge du Pont et qu’Erisadan s’est battu contre La Flèche. Afin d’anticiper d’éventuels déboires, Sigmund falsifie le registre du personnel en indiquant qu’Elaenor et Bvorn ont quitté leurs fonctions au sein de l’auberge. Il créé également grâce à son atout Palimpseste, de fausses lettres de démissions à l’attention de Klaus.

C’est alors qu’il s’apprête à se coucher que Krasch le nain vient le déranger : Erisadan et une patrouille fouillent toutes les maisons de la rue et que ça ne va pas tarder à être leur tour. Effectivement, moins d’un quart d’heure plus tard, Erisadan débarque pour une fouille en règle de l’auberge, avec notamment une arindeale et son loup qui flairent quelque chose pendant la fouille… il s’agit d’Otto, le fils de Marinette qui était atteint de la Fièvre magique. Elle impose plus ou moins (contre dédommagement financier bien sûr, à Marinette), que l’enfant soit pris en charge à l’abbaye dans la journée pour l’étudier alors qu’il reviendra le soir pour dormir avec sa mère. Cela commencera à partir du lendemain, au même titre que l’enfaytement aléatoire, annonce Erisadan à la fin de la fouille Je suis parti du principe que les Elfes ne trouvait rien, car les persos n’avaient pas grand chose à cacher ou alors cela ne les intéressait pas. Erisadan cherche spécifiquement son enfant et se fiche du reste à ce stade, je pense. Mais quand bien même, les armes dissimulées dans le chariot de Sigmund tiennent en échec les tests de perception et le costume de La Flèche n’étant pas là, il n’y avait que l’argent des Lanterniers, résumés à une bourse dans un tonneau de grain, pas de quoi affoler la maréchaussée. Les habitants de l’auberge retournent ensuite dormir pour certains (Ulrich a vraiment besoin de récupérer des PVs et Sigmund n’a pas encore dormi). Le petit déjeuner est servi dans un silence un peu morne et Klaus annonce un rationnement qui ne plaît ni aux clients coincés sur place (des caravaniers) ni au personnel qui a peur que la situation s’enlise.

Au camp de réfugiés, la demi-elfe et le videur se réveillent en compagnie de Lothaire qui les a mis au parfum : Brenhaven est bouclée, les portes sont fermées, ce qui suscite le désespoir des réfugiés.Ils font également la connaissance des sbires de Canaan, venus réclamer leur “dîme de protection” auprès de Lothaire. Bvorn, plus en forme qu’Elaenor, prend la décision de payer pour tout le monde, mais en les voyant arriver, les PJs mettent Ermelinde et son enfant sous la trappe. Ils se demandent alors que faire concernant la femme et son enfant. Ils ne peuvent clairement pas bénéficier du système d’extraction de Lothaire (avec Enguerrand qui sort une charrette pour conduire les fugitifs dans son domaine) puisqu’ils ne peuvent pas communiquer avec l’intérieur. Retourner à Brenhaven avec Ermelinde et son enfant au campement, c’est également compliqué car ils seraient dénoncés. Pendant un temps se pose la question de les donner aux Ifriers, mais la question demeure. Toujours est-il que Bvorn et Tchac, pour ne pas se laisser démonter, partent chasser en forêt et reviennent avec un cerf qu’ils passent la journée à dépecer.

Et c’est là qu’une des action de Balnorin (le Morrigan-barde du groupe de PJ) leur revient au visage, puisque Manfred (Ifrier sauvé par Balnorin avec Anthelme en intersession après le mariage de Birgit) débarque chez Lothaire avec Sigrid, la fille sauvée des griffes des Elfes et confiée aux Ifriers . Celle-ci porte les stigmates d’un genre de “torture”, comme si les Ifriers avaient voulu savoir pourquoi les Elfes s’intéressaient à elle en cherchant toujours plus “profond”. Avec un test de soin, Elaenor reconnaît notamment une trace de saignée sur le bras droit de Sigrid. Parenthèse MJ : pour moi les druides-noirs ont essayé de voir ce que son sang avait de “magique” et on un peu forcé son esprit pour avoir des informations sur l’auberge, puisqu’elle a tenu en échec Raghnall.

La situation devenant particulièrement inquiétante, le groupe décide donc, pour ne pas compromettre Lothaire, de retourner dans les souterrains, jusqu’aux habitations naines abandonnées au nord-ouest de la ville. Là, ils installeront Sigrid, Ermelinde et l’enfant le plus confortablement sous la surveillance de Tchac et Manfred. Ils embarquent avec eux le cerf dépecé et séché, ainsi que quelques panais que Lothaire leur tire de son coffre-potager à l’entrée de sa tente.

Quand Sigmund se réveille, il observe la ville autour de l’auberge. Les rues sont désertes en-dehors des patrouilles. Toutefois, il constate que s’ils ont besoin de sortir, il y a une fenêtre d’une minute où la rue n’est pas surveillée. A travers les fenêtres, les paliers et les balcons, les habitants de Brenhaven semblent assez solidaires, même si certains tentent de prouver leur bonne foi en essayant de refourguer un parent aux Elfes pour l’enfaytement. Ces derniers refusent, avec une certaine froideur et des arguments objectifs qui font frémir les habitants de l’auberge. Sigmund récupère quelques rumeurs mais ne repère en tout cas pas d’histoire de pendaison ou d’enfaytement d’Elaenor et Bvorn. Ulrich discute un peu avec Klaus qui passe un cap dans l’acceptation de la domination elfique. Dorénavant, il s’impliquera davantage dans la résistance à l’oppression.

Le soir vient et Otto reparait, accompagné par l’Arindeäle qui le laisse à sa mère. Il pleure dans les jupons de Marinette et raconte sa journée, avec Sigmund et Ulrich qui lui posent aussi quelques questions. Les Arindeales ont principalement laissé jouer Otto dans un coin, mais celui-ci n’avait pas trop le coeur à cela. En revanche, il a assisté à un enfaytement par un prisonnier qui donnait trop de fil à retordre. Les PJs ont donc compris comment les Elfes enfaytaient, ou du moins, on compris qu’en mangeant un souvenir d’un autre, ça pouvait mal finir. 

La nuit tombée, Sigmund et Ulrich hésitent un peu avant de se lancer sur les toits. Ils ont pour projet d’aller voir Ambrosia pour qu’elle tienne sa part du marché et pour s’enquérir des nouvelles du Conseil des Huit. Ils comptent aussi profiter du passage des bains pour se rendre chez Lothaire, puisque c’est la seule piste qu’ils pourraient avoir. Un test de Discrétion boosté à l’héroïsme leur donne un score de 32, et ils passent donc inaperçu. En chemin, le Nécromant et le Halfelin repèrent une escouade assez conséquente d’Elfes qui passent les portes de Brenhaven sans savoir vers où ils se dirigent.

Tous deux arrivent chez Ambrosia où ils obtiennent la promesse d’un abandon provisoire de la transformation de l’Eglise de la Flamme. Le projet est remis à une éventuelle “libération” du joug des Elfes. Ils apprennent également que le Conseil sera convoqué le lendemain par le Margrave et Erisadan et que la tête d’Alasaril a été retrouvée au niveau de la Fabrique de Wolfram (puisque l’eau y est ralentie par un barrage pour alimenter la roue à aube, enfin c’est comme ça que je me représente le truc depuis le début). 

Dans les souterrains, on profite de l’accalmie pour interroger Ermelinde sur l’histoire de l’argent non versé mentionné par Erisadan avant l’altercation avec la Flèche. Attention, dans ma version, Carmichael aurait donné l’argent à Ermelinde, son but étant de mettre en confiance les Elfes pour mieux les assassiner ensuite. Elle avoue avoir demandé à Carmichael mais celui-ci ne sait pas pourquoi elle ne l’a pas touché, prétextant que normalement c’était à l’arrivée de l’enfant qu’elle devait être payée. La transaction a en réalité été opérée par Turdan, qui a empoché l’argent d’Ermelinde et prétexté à Carmichael que cela arriverait “à la livraison”. L’argent peut d’ailleurs être trouvé dans ses effets personnels à l’auberge du Pont car malheureusement… Turdan est mort dans l’attaque de l’auberge quelques sessions auparavant ! C’est un changement que je ne regrette pas car les PJs ont affirmé trouver que si Carmichael avait gardé l’argent, ç’aurait été assez peu digne de son intelligence jusqu’ici (et je crois qu’ils auraient peu apprécié un gros méchant trop vénal, au final). 

Le duo prend congé d’Ambrosia et file dans les souterrains. Arrivés au tunnel qui mène chez Lothaire (en rouge sur la carte des souterrains), Sigmund retrouve la trace de ses comparses grâce à un jet de Perception et alors que la nuit arrive en son milieu, le groupe est réuni. Ulrich fais un jet de “Connaissance Nécromancie” sur Sigrid et reconnaît la trace de Raghnall sur elle. La porte ouverte un temps d’une alliance avec les Ifriers semble compromise, d’autant plus que Manfred raconte leur “radicalisation”, celle à laquelle il a échappé en raison de sa loyauté nouvelle à l’endroit de Balnorin et de l’auberge de l’Epée par extension. L’heure est donc aux grandes décisions : que vont-ils faire désormais ?

L’équipe, après s’être assurés de la loyauté de Manfred et Tchac, rédige quelques papiers pour Ambrosia, Lothaire et Klaus (en leur demandant de les détruire une fois le message lu). Ils vont partir quelques jours de la ville, le temps que ça se calme ( et en prenant le risque que l’on comprenne qu’ils ne sont plus là) pour essayer de boucler la “Quête des bâtons” comme ils disent (la Lance Sylvestre dans le Guide de Région). Tchac et Manfred, via Lothaire et Ambrosia, seront notamment chargés de l’approvisionnement et de la sécurité d’Ermelinde, Sigrid et du nouveau-né. 

 Direction donc, les Tor Ignés, et leurs histoires de fantômes !

Retours du MJ : Tout comme l’autre avait un côté final season, là on a un bel épisode 1 de saison 2. L’ambiance de confinement, je pense, a ravivé à tout le monde des souvenirs de mars dernier, surtout dans le positif, avec des gens qui jouaient du violon aux fenêtres. Les joueurs ont décidé de quitter la ville quelques temps, et je me dis qu’avec Otto à l’abbaye, il y a a priori peu de raisons que les Elfes ne découvrent pas le sang du Drac dans le sous-sol. Cela dit, ça m’embête un peu de pénaliser mes PJs pour ça. Je pense donc que suite aux agissements d’Erisadan, à sa demande de renfort et à la certitude qu’Alasaril est mort (sa tête a été retrouvée), je vais activer P5 à leur retour, ce qui ne laissera pas le temps à Erisadan d’agir, d’autant que lui est obnubilé par son enfant.
 Dans ce qui me gêne, je pense, par rapport à l’occupation elfique, c’est le manque d’interactions avec Ainulaurie, car du coup les joueurs ne se doutent pas du tout qu’il y a quelqu’un pour tirer les ficelles derrière. Je vais voir comment l’amener, mais une petite virée à l’abbaye et une récupération des baies de mémoire devrait permettre d’introduire un peu plus ce grand méchant encore bien caché (alors que dans les autres camps les antagonistes sont désormais clairement identifiés, même si un doute subsiste sur Carmichaël, comme d’hab).
 A noter qu’à ce stade, j’ai complètement abandonné les jauges, voire le semainier. Je réagis au narratif en essayant de rester cohérent sur les troupes des différentes factions, sur l’argent de l’auberge, sans essayer de quantifier à chaque fois pour gagner du temps. D’autant que mes joueurs sont plus sur les leviers émotionnels des PNJs que sur les armées et la monnaie. De même pour le semainier, le retour de Manfred était noté pour ce jour-là en reprenant ma chronologie donc je l’ai joué, mais j’avoue que j’ai lâché l’affaire et que j’enchaîne juste les choses. En ligne de mire, je garde surtout la possibilité que le dragon se libère après la dernière invocation de Bren.

Séquences à jouer la prochaine fois : Aucune, car on part clairement sur le Guide de Région avec Aymok/Lac Bleu/Fabrique de Wolfram/Tor Ignés.
Perspectives : Pour leur retour, un petit cocktail : R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés/P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine. En option : A9 - La Fête de Bren - La course de Potams

PS : Promis, la prochaine fois, ce sera le retour des intertitres !
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Message par Ravortel »

Ca c'est de la vraie campagne : on part sur un bac à sable trié comme un jardin zen, et dix séances plus tard, on est en pleine impro hollywoodienne ! Bravo !
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Message par CrysGDN »

Ravortel a écrit : mar. nov. 23, 2021 5:17 pm Ca c'est de la vraie campagne : on part sur un bac à sable trié comme un jardin zen, et dix séances plus tard, on est en pleine impro hollywoodienne ! Bravo !

C'est surtout les joueurs qu'il faut féliciter ! :p
Mais concernant la campagne bac à sable, c'est justement parce qu'elle est correctement ordonné, rangée, précise, qu'on peut se permettre ce genre d'improvisations. On est sûr à un moment, même en se détachant du support de base, de pouvoir trouver réponse à une question ou de pouvoir enchaîner sur une nouvelle situation !
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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oui, tout à fait, c'est ce qui fait la grande force de cette campagne.
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

Message par CrysGDN »

Sessions 13 - Fantômes sur le Lac Bleu
Session en visio d’environ 2-3h pour aller explorer les environs avant de revenir à Brenhaven, qui sera finalement jouée en deux fois avec une autre visio avant le gros week-end où on s'est prévu plus de 15h de jeu.
Séquences jouées :  Aucune, car on part clairement sur le Guide de Région avec Aymok/Lac Bleu/Fabrique de Wolfram/Tor Ignés

La session commence par un choix : les PJs, pour passer la rivière, peuvent tenter le village de pêcheurs du Lac Bleu ou alors tenter de se rendre à Aymok en traversant au niveau de la fabrique de Wolfram. Cette dernière option est assez rapidement écartée car comme la tête d’Alasaril a été retrouvée à la fabrique, ils ont peur de “tomber sur les schmidts”, même si le côté oeil du cyclone de la chose les tente un moment. Elaenor (Rikke) propose également de convoquer des Potams pour traverser la rivière. Finalement l’option “Lac Bleu” l’emporte.
 Il me faut préciser à cet endroit, que j’avais vraiment prévu de faire la session au feeling, en fonction des choix des joueurs. Si les joueurs avaient été à Aymok direct via la fabrique ou qu’ils avaient démarré une intrigue à la fabrique avant d’aller à Aymok, on aurait traité la partie “Trouver la tombe” en premier (sachant qu’elle ne permet pas de reforger la Lance Sylvestre), et j’aurais trouvé un moyen de les faire passer par le Lac Bleu ensuite via un renseignement d’un PNJ.

 Le village hanté
 Arrivée après une journée de marche au village de pêcheurs avec ses petits pilotis et son côté lacustre. J’ai surtout insisté sur la pluie qui battait les pontons et le fait que le village aie une ambiance maussade. Les PJs ont essayé tout de suite de choper quelqu’un pour traverser le lac, mais le pêcheur qui remontait ses filets qui leur a servi de guide au départ a refusé tout net : les derniers à avoir traversé, ce sont les parents du petit Emmet (cf guide de région, j’ai juste changé l’origine du gamin qui est un réfugié dans le guide, notamment parce que j’avais relu son paragraphe un peu vite, mais bon, ça s’est bien goupillé) il  y a des années, et les fantômes les ont pris qu’on leur a dit ! Enfin, puisque les PJs sont là et que clairement, ils vont pas passer la nuit dehors, autant qu’ils viennent boire un coup avec les pêcheurs dans la grande salle. Ils y rencontrent le chef du village, le grand-père d’Emmet, sourd et somnolent. Ils prennent le temps de taper la discute avec la population locale autour d’un godet et finalement, à force de s’intéresser aux parents d’Emmett, ils finissent par s’attirer des regards froids, mais un pêcheur finit par leur dire qu’il leur montrera la maison des disparus. Avant de les laisser pour la nuit, le pêcheur leur dit qu’il les fera traverser le lendemain, ou du moins qu’il dépassera les courants avant de les lourder à une cinquantaine de mètres de la rive opposée.
 Les PJs retournent la maison pour trouver quelque chose, mais finalement, à part de la gnôle pour Ulrich, qu’il propose aux autres mais personne n’a trop envie de se murger. Elaenor, toujours en habits de prostituée, trouve une vieille robe de travail de la mère d’Emmett. Elle sentira le poisson, mais ça vaut mieux que le côté tape-à-l’oeil de sa tenue de tapin. Au final, ça s’équipe un peu en couteaux et crochet et puis ça file au lit.
 Dans la nuit, les PJs sont réveillés par les fantômes de la barge (coulée par le maître de Carmichaël, Eckehart) qui hantent le village. Ulrich se lève aussitôt, ouvre la porte et discute avec les morts. Ceux-ci arrachent la promesse de se venger de Eckehart et ses complices en échange du repos. Ulrich s’engage et les fantômes lui disent qu’ils viendront le chercher si il manque à sa promesse. Puis tout le monde retourne dormir.
 Au petit matin, après un échec de Volonté sur un tour de garde, les PJs sont réveillé par le pêcheur qui se prépare à décoller. Ils montent sur le bateau et traversent les brumes matinales du lac bleu. Arrivés à destination, le pêcheur leur dit de se mettre à l’eau pour atteindre un ponton creusé dans la roche sur la falaise en face d’eux. Ils peuvent voir un peu plus haut des cavernes et des habitations troglodytes. Bvorn utilise une corde pour aider tout le monde à traverser et les voilà arrivés dans les cavernes abandonnées.
 Ils explorent l’endroit, constatent qu’il y a des gravures orques (qui indiquent notamment qu’il faut trouver une tête d’aigle pour trouver l’endroit du dernier repos de Uhlak). Ils finissent par tomber sur des fantômes et le combat s’engage rapidement car ceux-ci sont tenus par la promesse faite à Emmet de faire fuir les intrus et cela vaut plus qu’un accord passé avec Ulrich. Ils s’en sortent in extremis face à Magdalena qui déploie des trésors d’horreur contre eux. Puis ils arrivent en haut des cavernes et tombent sur la clairière qui sert de campement aux enfants perdus.

 Les enfants perdus
 La discussion s’engage avec les enfants assez rapidement, même si Magdalena intervient à un moment pour essayer de faire plier Emmett. Au final, les PJs acceptent de ne pas révéler leur secret. Elaenor repère alors le couteau en silex d’Emmet, dont le manche est fait avec un bout de la Lance Sylvestre. Elaenor troque une dague elfique récupérée sur le cadavre de l’Elfe chez Carmichaël. Ils échangent un pacte de sang et les “enfants perdus” leur proposent alors de rester pour l’après-midi et de profiter de l’hospitalité.
 Ulrich et Bvorn partent à la chasse et ramènent des lièvres qu’ils passent l’après-midi à préparer. Ulrich fait un test en cuisine pour épater la galerie. Les enfants partent également pêcher et Sigmund les observe alors qu’ils utilisent l’algue marine touchée par le sang du Drac qui permet de respirer sous l’eau. Il en pioche de pleines poignées dans le projet de concocter quelque chose avec à son retour à Brenhaven. Elaenor, elle, discute avec Emmet et Magdalena, et les PJs comprennent que le maître de Carmichaël est impliqué dans les événements qui ont causé le sort funeste de ces riches marchands. Ils vont essayer d'enquêter là-dessus mais une chose gêne Ulrich dans sa promesse faite aux fantômes : Eckehard est déjà mort, il se demande donc qui peuvent être les complices qui retiennent les fantômes ici. Il y a également le fait que les fantômes protègent les enfants. Quel choix sera fait au final ? A voir !
 Le soir venu, le festin a lieu et les enfants sont aux anges, puis vient le moment de la possession par les fantômes des enfants afin de “retrouver la sensation d’un corps”. Les PJs sont horrifiés mais les gosses ont l’air consentants, ça les fait même beaucoup rire. Quand Emmet leur propose d’essayer, Elaenor accepte, puis Sigmund une fois qu’il a vu qu’il n’arrivait rien à la demi-Elfe. Une fois la fête terminée,  les PJs se posent la question du tour de garde en voyant les gamins en préparer un. Bvorn se joint à eux et joue avec les gosses du tour de garde. L’un d’eux utilise un sorcelet qui taille le bois et fait de petites figurines de dragons et de Bvorn quand celui-ci raconte qu’il s’est battu avec un dragon. Dans le jeu, Bvorn bat le dragon avec l’aide d’un petit griffon de terre cuite (le gamin raconte qu’il l’a trouvé dans les cavernes). Il s’agit d’un griffon magique, mais les persos ne le savent pas encore, tel qu’il est décrit dans l’Annexe du Guide de région (il peut faire apparaître un griffon une fois brisé). Bvorn va ensuite se coucher une fois le tour de garde terminé avec ce groupe de gamins-là.
 Le lendemain ils sont raccompagnés à la lisière de la forêt par les enfants, et le gamin au griffon donne sa figurine en terre cuite à Bvorn, pour qu’il le protège si il doit à nouveau affronter un dragon.

 Cliffhanger : la Bête !
 Les PJs arrivent en vue d’Aymok à la nuit tombée. Ils perçoivent une présence animale dans les fourrés et pressent le pas. Elaenor capte qu’il y a un esprit humain dans un animal mais la bête fuit quand ils s’approchent. Une cloche résonne à Aymok et les PJs sont accueillis par un portier qui leur dit de presser l’allure et qui ferme la porte derrière eux afin de ne pas être victimes de… la Bête !

 Retours Joueurs/MJ :
  • Les PJs ont bien apprécié l’atmosphère mi-creepy mi-feel good de la sortie. Ils se sont rendu compte combien la vie à Brenhaven les a rendu paranos. Ils ont aussi pris conscience de ce qui risquait de se perdre si les Elfes déployaient leur mainmise sur la région et du fait qu’il faut mener la bataille tant que la menace est embryonnaire et ne concerne que leur cité.
  • Côté MJ, beaucoup, beaucoup d’impro, mais c’était vraiment un chouette moment. J’ai relu l’histoire des chiens de Neskerville, mais je pense la modifier un peu. D’une part, parce que l’histoire et les persos ressemblent un peu trop à un mix du Pacte des loups/Chiens de Baskerville/Homme au masque de fer. Je pense faire de Caribert, le loup-garou évadé d’Aymok, davantage un ancien amant du roi plutôt que son frère. Il sera assez antipathique, mais en revanche, il ne sera pas transformé en loup de son fait. Je m’inspirer du lai du Bisclavret et quelqu’un en ville aura ses vêtements (probablement un chasseur de prime envoyé par le roi à sa recherche quand il aura appris l’évasion de ce personnage “mort officiellement” ou truc du genre). Bref, ça promet encore une bonne session, d’autant que mes PJs sont à fond vu que c’est avec eux que j’enregistre le podcast La Douve et que le prochain épisode, enregistré la semaine passée, sera justement consacré aux films de loups mais pas que garou (et parmi eux, Le Pacte des loups).
 Séquences à jouer la prochaine fois : La Bête des Tor Ignés/R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés si on joue le retour à Brenhaven
Perspectives : P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine/R12 - La tentative de recrutement de La Flèche par Carmichaël/en fonction de leur réaction quand Carmichaël proposera une alliance pour buter Orienne : lancer A8. En option : A9 - La Fête de Bren - La course de Potams
Dernière modification par CrysGDN le mar. déc. 14, 2021 10:26 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 14 Partie 1 - Ulrich contre les Lévriers Ardents
 La séquence devait être jouée en visio avant de jouer le retour à Brenhaven sur le week-end (parties prévues samedi soir + dimanche en journée). Mais finalement, suite à une indisponibilité, Aymok nous a occupée pendant 7h30 le samedi soir.
Séquences jouées : Aymok - Les Chiens de Nekerville / Ulrich, intrigue personnelle

Ulrich, enfant du pays
Dans la version modifiée du back d’Ulrich, il est un enfant du pays d’Aymok, avec une bonne grosse dose de flemme. Avant donc d’attaquer cette partie, j’ai étayé les relations du personnages sur Aymok avec le joueur. Ulrich a donc eu une famille avec des parents plutôt aimants, éleveurs de Potams, qui auraient aimé voir leurs enfants reprendre l’affaire. Malheureusement Ulrich s’est tourné vers la magie et l’oisiveté au grand dam de son cadet qui s’est mis à le détester. Résultat, les parents d’Ulrich ont casé ce dernier chez le maître alchimiste de la petite bourgade, maître Elias. Ulrich a ensuite vu se développer ses pouvoirs et le Nécromant est passé par-là (cf le back modifié en première page). 

Côté MJ, en termes de développement, l’idée était de lier Ulrich aux intrigues de la Bête, pour éviter d’avoir des PJs désintéressés, puisque le frère d’Ulrich avait épousé une fille d’antiquaire magique venu d’au-delà de la mer. La pauvre est décédée d’une maladie peu de temps après le mariage. Afin qu’elle puisse être enterrée selon les coutumes (et non brûlée par les Lanterniers), le frère d’Ulrich a soudoyé le baillis Stomp avec tout ce que possédait l’antiquaire, notamment un médaillon familial qui permet de faire sortir les morts de leur retraite et de contrôler les chiens pour les ramener dans l’au-delà. Je voulais éviter l’histoire du sifflet pour pas que ça fasse trop Pacte des loups. Donc on est passé sur ce plan B. Là, le scénario reprend ce qui est dit dans le guide de région, à savoir que Stomp a réalisé la valeur de l’objet et s’en prend aux éleveurs potams via la bière funéraire.

La famille d’Ulrich est donc morte au moment où les PJs arrivent à Aymok, ce qui me semblait être un bon motif pour les impliquer dans l’intrigue. En réalité, avant même de démarrer tout ça, Bvorn a pris sur lui de faire la police et promettre de régler tous les problèmes. Donc j’avais pas besoin de me triturer le cerveau XD

Une soirée à l’auberge
Les PJs ont été embarqués par le gardien de la porte jusqu’à l’auberge du Tonneau percé, non sans noter le navire du duc Ivo sur les quais. Sur place, ils ont fait la connaissance de Vera (la rebouteuse) mais sans lui demander la légende des chiens et l’histoire de la bière funéraire. Il s’agissait plutôt pour Ulrich d’apprendre le triste destin de sa famille, emportée par la Bête. Les PJs ont également rencontré Stomp, le baillis, qui a fait une arrivée tonitruante. J’en ai fait un demi-elfe afin de ne pas trop charger l’intrigue avec des orcs à ce stade, vu qu’à leur dernière sortie, ils en avaient croisé pas mal. Beaucoup de dialogues d’ambiance à ce stade. (et des gros faux étonnements genre “Ah bon ? On a retrouvé la tête d’Alasaril à la fabrique de Wolfram ?! Quelle histoire !”). Enfin, Sigmund, après avoir échoué à un test pour deviner ce qu’il y avait de “différent” dans la bière funéraire servie par Médric, a été causer avec Carine Heurduthé, l’envoyée du duc Ivo pour négocier des vêtements en lin-cuirasse (pour rappel, le duc Ivo fomente un coup d’état contre le roi Leudaste d’Arlande). Ils finissent par prendre une chambre tous les deux à l’étage. Au petit matin, Sigmund va tenter de regarder les papiers de Carine pendant qu’elle dort mais échoue à son test de discrétion, ce qui a pour conséquence de le ramener au plumard quelques heures de plus.

Du côté des autres, Elaenor a pris la forme d’un grand-duc pour aller rôder sur la lande tandis qu’Ulrich et Bvorn parlaient avec Rainer, l’aventurier “officiel” du roi, qui a l’air un peut trop propre pour être honnête, mais a été envoyé sur place pour chasser la Bête. Pendant un moment, Ulrich et Bvorn se sont demandés s’ils ne bravaient pas la bête en allant rendre hommage au frangin d’Ulrich et sa femme au petit mémorial des lumières (à Aymok, on confie le corps aux Lanterniers, mais on a des status familiales où allumer des bougies dans un genre de “faux cimetière” à l’extérieur de la récente palissade de la ville, le frangin a fait enterrer le couple marié là-bas). Finalement ils iront dormir.

Elaenor assiste à l’assassinat d’un éleveur de potams par les chiens, suivi du loup-garou qui lui, fait un carnage parmi les bêtes mais ne touche pas aux cadavres. Elle suit alors le loup jusqu’à sa tanière dans un chaos rocheux des Tor avant de rentrer au bercail.
Durant la nuit, Ulrich a le premier rêve de son intrigue personnelle et se voit tuant quelqu’un a l’aide de pouvoirs “glaçants”. Il s’agit en réalité du frère d’Ulrich, mais celui-ci ne le sait pas et se réveille en sueur.

Souffle le vent sur la lande
Les PJs sauf Sigmund (qui est au plumard) se retrouvent ensemble. On sonne le tocsin à Aymok et on ramène non pas un mais deux cadavres attribués à la Bête (celui touché par Ulrich et celui tué par les chiens). Les PJs négocient avec le bailis pour voir les corps et Ulrich prend peur de ce qu’il peut faire en voyant les veines glacées sur le corps du berger. Rainer est sommé de trouver la Bête et part aussitôt sur la lande. Les Lanterniers, eux, réclament leur obole pour aller emmener les défunts jusque dans les Tors. Les PJs paient plus qu’ils ne devraient pour les funérailles avant de se rendre à la tombe indiquée par le baillis et constatent que la terre est retournée à cet endroit. 

Une fois Sigmund avec eux vers le milieu de la journée, ils partent explorer la lande. Ils rencontrent le loup-garou. A titre personnel, j’en ai fait un loup plus ambiance “professeur Lupin” que “Van Helsing de Stephen Sommers” (oui, j’ai des références de 2004, et alors ?) qui a du mal à communiquer avec les humains car sa mâchoire ne lui permet pas d’articuler correctement. Elaenor utilise son pouvoir pour rentrer dans son crâne et comprend qu’il faut trouver les vêtements du lycanthrope pour lui rendre forme humaine. Ils passent l’autre partie de la journée à explorer la lande sans rien trouver. 

Le soir venu, ils rencontrent également Vera qui cette fois, leur apprend l’histoire du mariage et de l’enterrement du couple maudit. Au passage, ils récupèrent l’histoire de la bière. Ils discutent avec Rainer qui dit ne pas avoir trouvé de traces de la bête (en réalité, il bluffe mais les PJs font des jets de merde, puisque c’est lui qui a les vêtements de Caribert le loup-garou, renommé Moribald pour éviter la confusion avec d’autres persos aux noms sonnant un peu pareil). Sigmund recopine avec Carine Heurduthé et cette fois, parvient à voir la commande des vêtements en lin-cuirasse chez Wolfram, ainsi qu’un bon de réception de 4000 armures (soit la moitié de la livraison demandée). Les PJs spéculent pas mal sur le côté géopolitique de la chose et on déblaie pas mal le chemin sur ce que le duc Ivo pourrait faire des armures, puis vont se coucher (surtout Elaenor qui a besoin de dormir pour éviter un malus vu que la nuit précédente, elle n’a pas réussi à se remettre).

Le second rêve d’Ulrich intervient mais cette fois, il se voit rentrant dans l’auberge et montant les escaliers. Il est incapable de contrôler la chose en dépit de ses jets de dé. Bvorn à ce moment-là fait un jet de perception, comprend que quelqu’un est en train de monter, se place derrière la porte. Quand le frère d’Ulrich, machabbé, rentre dans la pièce, il le chope et lui fait une clef de bras. Celui-ci dit alors “froid, si froid” en tendant les bras vers Ulrich. Ulrich le prend dans ses bras. Le cadavre dit “chaleur, enfin” et expire. Ulrich et Bvorn se retrouvent avec un cadavre sur les bras et décident de braver la nuit pour aller l’enterrer. Elaenor continue sa nuit de son côté pour pouvoir être en forme le lendemain.

Bvorn et Ulrich vont jusqu’au cimetière mais sont surpris par le loup-garou qui rôde dans le coin alors qu’ils sont en train de creuser à mains nues dans le cimetière. Ulrich utilise son atout “Parler aux morts” pour convoquer les esprits présents près des mausolées des défunts d’Aymok et fait fuir le loup grâce à eux. Ils finissent d’enterrer le cadavre et constatent que la belle-soeur n’est pas là.

Le loup et la bière
Le lendemain, Sigmund parvient à éviter de passer la matinée au plumard. Il fait équipe avec Elaenor pour suivre Rainer, lequel part sur la lande pour “chercher la bête” comme il le lance à Médric avant de sortir. Ils constatent que celui-ci s'installe sur un spot avec une jolie vue et fait griller des saucisses en buvant de la bière. Comme ça a l’air d’être son programme de la journée, ils interviennent. La discussion tourne court et ils finissent par lui casser la figure, obtenir des aveux sur les vêtements du loup-garou et se barrent avec le papier officiel “d’aventurier du roi”, non-nomitatif et délivré par la cour et reviennent vers Aymok.
De leur côté, Bvorn et Ulrich vont jusqu’à la ferme familiale et la découvrent retournée, vidée de ses potames, et abandonnée. Bvorn, à force de fouiller, tombe sur une hache orque en silex et Ulrich découvre sa belle-soeur, mort-vivante, à la cave, en train de tout retourner pour avoir le médaillon. Il lui promet de retrouver le médaillon et les deux repartent vers Aymok.

Le groupe se réunit, récupère les vêtements de Moribald, les lui ramènent. Le lycanthrope reprend forme humaine. Celui-ci explique son histoire (modifiée ici encore pour ne pas finir avec une intrigue pompée dans L’homme au masque de fer) : c’est l’ancien premier conseiller du roi d’Arlande. Malheureusement sa lycanthropie a été découverte par ses adversaires politiques (parmi lesquels le duc Ivo) et a donc été utilisée pour le mettre à l’amende via une mise en scène douteuse l’accusant de meurtre. Il a réussi à s’échapper de la prison de Divock, mais Rainer, se faisant passer pour un ami, a pris ses vêtements avant de le jeter sur la lande. En réalité, Rainer est payé par les adversaires politiques pour maintenir Moribald sous cette forme et le tenir éloigné de la cour. Aujourd’hui Moribald n’a plus guère envie de faire partie de “ce monde de connard” comme l’a résumé Ulrich. Il revient avec eux à Aymok, non sans passer par la ferme d’Ulrich, où les personnages lui trouvent des vêtements décents.

Seulement au retour, alors que le soleil se couche, ils sont attendus par le baillis qui leur jette sa pinte à la tronche après avoir bu et se fend d’un “ah vous êtes là, j’avais peur que vous soyez déjà rentrés !”. Il touche le médaillon pour convoquer les chiens et ferme le village derrière lui. Elaenor se transforme en oiseau, passe de l’autre côté de la palissade et ouvre à ses amis. Le combat s’engage, Moribald confie ses vêtements à Ulrich et se transforme. Les “lévriers ardents” (comme les a nommé Bvorn), prennent l’avantage. Ulrich et Sigmund poursuivent le baillis tandis que c’est la chute libre des PVs de l’autre côté. Ils le chopent, le traînent et le jettent au milieu des chiens pour que ceux-ci prennent son âme. Le baillis rit à gorge déployée et le combat reprend de plus belle. Ulrich lui met un couteau dans l’oeil pour qu’il se taise. Elaenor comprend qu’il leur faut boire la bière, trace jusqu’à l’auberge, récupère des pintes et revient pour les faire boire. Moribald finit dans un sale état et nécessite deux tests de Soin pour réussir à survivre. Les chiens s’éloignent alors et les PJs peuvent arracher le médaillon à Stomp pour les renvoyer dans l’au-delà. Puis ils le confondent devant les villageois et le baillis est mis aux arrêts dans une chambre de l’auberge. 

Mais la soirée n’est pas terminée pour nos PJs…

Vol au-dessus d’un nid de cuirasses
En effet, Sigmund a convaincu (mais il a ramé) ses pairs de voler quelques armures en lin-cuirasse (une quinzaine). Elaenor et lui iront sur le navire, Elaenor en rongeur et lui arrive à convaincre Carine de lui montrer sa cabine. Ulrich et Bvorn, eux, se contenteront d’attendre sur la rive que le butin et Elaenor débarquent. Normalement Sigmund devrait passer la nuit sur le navire et tout le monde repartira le lendemain. 

Le plan se déroule sans accrocs, non sans une esquive d’un chat sur le navire par Elaenor et l’échec d’un test d’Athlétisme qui pousse Bvorn à plonger la chercher. La séquence gratifie même tout le monde d’un moment rigolo où Ulrich et Bvorn galèrent à piloter un potam sur la Waldine. Finalement, ils rentrent tous chez Ulrich plutôt qu’à l’auberge, afin de ne pas se faire griller. C’est là qu’ils ont laissé Moribald. A leur arrivée Ulrich descend à la cave et rend le médaillon à sa goule de belle-soeur. Celle-ci demande une étreinte la gratifie d’un merci avant d’expirer. Il file ensuite avec Bvorn la réintégrer à sa tombe avec son frère.

Le lendemain, les PJs se mettent à la recherche de la tombe d’Ulhak, afin de terminer la quête des “petits bâtons”, leur objectif premier, tout de même. Ils arrivent à se souvenir de la description du rocher en tête d’aigle placé non-loin du chaos rocheux où vivait Moribald. Ils entrent dans le temple et même si la chaleur monte lors de certaines réponses aux questions, ils parviennent à réunir tous les morceaux de la Lance Sylvestre.

Les PJs repassent à Aymok négocier une traversée afin de rentrer par le camp des réfugiés. Malheureusement, ils apprennent que Rainer a aidé Stomp à s’évader. Ils récupèrent des chevaux (payés grâce ) une bourse trouvée dans les affaires de Rainer). Ils embarquent alors Moribald avec eux et se dirigent vers Orville. Leur périple a duré plus longtemps que prévu et ils s’inquiètent d’Ermelinde, son enfant et Sigrid dans les souterrains de Brenhaven. Arrivé à Orville, le groupe se divise en deux. Ils remettent à Anthelme le bon soin de Moribald. Bvorn et Ulrich font à nouveau équipe pour trouver les Orcs et leur remettre les fragments de la Lance en leur indiquant comment la reforger. Ils mettent au point un plan ensemble pour passer par Brenhaven et attaquer la Nariamorien en passant par la Sylve. Les Orcs attendront qu’ils aient “libéré le griffon” au-dessus de Brenhaven pour se lancer vers la porte. Bvorn négocie tout cela en tant que faux-Enguerrand grâce à l’armure familiale.

Sigmund et Elaenor (qui ne subissent pas le malus des souterrains si celle-ci se transforme) parviennent à récupérer Ermelinde, Sigrid et le bébé (dans un sale état, mais les PJs leur amènent de la nourriture d’Orville), les exfiltrent grâce à Manfred, Tchac et Lothaire. Les deux premiers sont faméliques car plus aucune nourriture n’entre dans Brenhaven. Cela permet de placer des billes pour la future séquence de l’épidémie (le camp est désert, chacun est chez soit à cause d’une maladie) dans le camp des réfugiés. Ils apprennent que Brenhaven, notamment, est toujours fermée. Puis ils ramènent l’enfant prodige, la mère et le demi-Elfe jusqu’à Orville où Bvorn et Ulrich les rejoignent. Tout le monde fait alors à nouveau route vers Brenhaven.

Leur périple a au total duré 15 jours.

Retours MJ :
Une super session, mais j’avais pas du tout anticipé qu’on reste aussi longtemps à Aymok ! Mais je ne regrette rien, y avait une ambiance de malédiction un peu à la The Witcher, donc c’est vraiment positif. Les personnages ont encore gagné en épaisseur (surtout Ulrich) et le fait de découvrir un peu la géopolitique de l’Arlande a bien plu, puisque à ça a permis de mettre en perspective la situation de Brenhaven. Les PJs sont pour l’heure partagés sur les intentions du duc Ivo : souhaite-t-il reprendre Brenhaven aux Elfes pour justifier une position ou renverser le roi ? Rien n’est moins sûr !
Ils ont aussi gagné un nouveau couple d’ennemis, à savoir Stomp et Rainer, qu’ils risquent de recroiser par la suite. On est prêt pour revenir à Brenhaven le lendemain. Franchement, cette campagne est super chouette, on s’amuse vraiment bien jusqu’ici !

Séquences suivantes (jouées le lendemain) : R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés si on joue le retour à Brenhaven / P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine / A9 - La Fête de Bren - La course de Potams 


  
Dernière modification par CrysGDN le mar. déc. 14, 2021 10:26 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 14 Partie 2 - Désenchevêtrement à Brenhaven
Session qui fait suite à la précédente à Aymok. On a joué le lendemain, de 11h à 17h. Donc une bonne session !
Séquences jouées : R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés si on joue le retour à Brenhaven / P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine / A9 - La Fête de Bren - La course de Potams 

R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés
L’épidémie a rapidement été contenue par les PJs. Enfin, ils ont découvert le pot aux roses en moins de temps qu’il n’en faut pour dire Brenhaven. Arrivés sur place, ils constatent que Lothaire était infecté. Après inspection via Soins et utilisation d’un Feu de vie (atout caché révélé par le sang du Drac) absolument inutiles, ils réussissent à savoir qu’il y a plus une ligne de “lotion” à l’origine de l’éruption cutanée. Ils interrogent le gaillard qui livre la soupe populaire mais sans que celui-ci leur donne des infos sur la maladie hors de la famille qui a contracté en premier la chose. Ils explorent le camp où chacun était cloîtré chez soi, vont voir la famille “patient 0 “. Ceux-ci leur disent c’était à cause d’eux que la ville était fermée (évidemment c’est faux mais personne n’en sait rien) et commencent à crever la dalle, mais heureusement grâce aux “méthodes” de Klonk et Lokhri, ils ont été nourris jusqu’ici. A la sortie, ils tombent sur Canaan qui leur lâche ses salamalecs habituels. Il est rejoint par Klon, Lokhri et Donnfhead. Ils échangent à voix basse. Elaenor capte qu’il a rendez-vous avec Illinka mais pas la fin de la phrase (“infectez les Brenhaviens, on va amener la panique en ville”). Elaenor se transforme discrètement en hermine pour le suivre. Elle se fait repérer un instant et doit redoubler de discrétion après cela. Elle assiste à l’entretien entre Canaan et Illinka et à l’échange de l’antidote dans des fioles.

De l’autre côté, Donnfheadh, la lutine à leur service qui inocule la maladie, tente d’infecter les Brenhaviens. Sigmund est le seul à capter ce qu’il se passe et lui et Bvorn évitent de justesse l’aiguille enduite de mixture qui provoque l’éruption cutanée. Sigmudn tente de claper ses mains sur la lutine mais son jet de Réflexe, loin d’être mauvais, reste insuffisant. Les trois se chauffent pour aller taper le demi-ogre et le nain qui s’éloignent déjà. Bvorn essaie de prendre Klonk par surprise mais se prend son arbre (c’est son arme!) dans la tronche et perd 11 PVs. Là-dessus Sigmund se prépare à lui lancer de l’acide dessus quand Canaan revient et demande à tout le monde de s’arrêter.

Elaenor indique à ses comparses par télépathie où trouver les fioles et comment confondre le prêcheur. C’est Sigmund qui fait la démonstration sur Ulrich en ameutant tous les réfugiés. Son jet d’Eloquence est tellement bon que je décide de le valoriser avec un enfant qui jette son médaillon d’Anon devant le prêcheur et crache dessus. Humilié, Canaan se retire… pour mieux préparer R22 et s’en prendre à Sigmund.
Une fois les réfugiés guéris (en quatre rangs, s’il vous plaît, mettez-vous en rang !), les PJs retournent à Brenhaven par les tunnels, les bains et enfin les toits. Arrivés à l’auberge de l’Epée, ils se voient avec Klaus dans la cuisine. Les occupants de l’auberge (clients comme personnel) sont émaciés par 15 jours de disette. Les PJs ont heureusement ramené de quoi embellir les jours suivants.

Le lendemain, les PJs profitent de la journée pour se remettre, Sigmund fait des potions, entre autres. Puis, le soir, alors qu’un épais brouillard se lève sur Brenhaven (P5 - L’émissaire de la reine, c’est parti !) Bvorn et Sigmund font ensuite une sortie (Bvorn avec les bottes de la Flèche pour éviter de se faire repérer). Ils vont rendre visite à leurs amis de la Vieille Garde car dans la partie à Aymok, ils ont appris du baillis Stomp que la Vieille Garde avait acheté sous le manteau des litres d’essence de potams femelles (intrigue La Course de Potams dans le guide de région). Ils confondent donc les tricheurs qui comptaient bien remporter la course, mais malheureusement, elle est annulée pour l’heure. Ils apprennent également qu’ils ne sont plus les bienvenus chez Carmichaël après avoir précipité le patron de l’auberge du Pont dans la Waldine. Des informations somme toute assez peu conséquente, compte-tenu de la prise de risque opérée par les deux comparses. Ils s’en retournent alors par les toits et…

P5 - L’arrivée d’Orienne 
Orienne arrive à l’auberge avec sa garde dont les tenues sont ornées de feuilles dorées (“Ouvrez, au nom de la reine Maenerin !”, ça fait toujours son petit effet). Là, j’ai suivi le déroulé du bouquin sur la convocation d’Erisadan, Aerendar, Ainulaurië et pas Alasaril, du coup. J’ai gardé le renvoi des Arindeals. Les joueurs à ce moment-là sont à deux doigts d’être en PLS. Ulrich est planqué dans le passage secret un moment au début avec Elaenor puis ils sortent et se mettent au service de Klaus. Les clients, déjà mécontents de s’être fait enfermer 15 jours dans Brenhaven, sont conduits sous escorte à l’auberge du Pont. Bvorn et Sigmund sur ces entrefaites arrivent sur place et parviennent à embobiner les gardes elfes à grands coups d’éloquence.
 Erisadan, Aerendar et Ainulaurië arrivent accompagnés du Prévôt et du Margrave. Elle leur présente Etellorië, que je n’avais pas introduite jusqu’ici (ça fait trop de personnages Elfes que les PJs voient de loin sinon, déjà qu’ils n’ont pas encore bien Aerendar et Ainulaurië en tête). Celle-ci sera la remplaçante d’Alasaril à la tête de Brenhaven. Autant dire qu’Ainulaurië n’apprécie guère cette manoeuvre mais l’accepte. Orienne ordonne que la ville soit rouverte. Elle est venue avec une barge remplie de vivres, il faut que la population soit nourrie et donc elle demande à ce que les portes soient rouvertes, que la vigilance perdure (au niveau 2 en gros) mais que la pression sur les habitants se relâche. Elle annonce que la fête de Bren aura lieu le lendemain et que la veille de son départ, elle assistera à la Course de potams. Une fois Godefroi et Tancrède congédiés, elle pourrit la tronche aux trois Elfes en leur demandant ce qui leur est passé par la tête et demande pourquoi la Reine n’a pas été avertie plus tôt (il y a 3 jours, dans ma chronologie, Erisadan et Ainulaurië étant peu pressés d’avertir les autorités supérieures). Les autres se confondent en excuses. Elle congédie les deux Arindeals avant de pourrir encore une fois Erisadan en lui demande d’arrêter de mobiliser la moitié de la garnison pour chercher un gamin. Si il en veut un, il n’a qu’à en refaire un autre !
Là, les PJs sont à la fois hyper intéressés par le retournement de situation mais considèrent aussi les Elfes d’un mauvais oeil car ils les soupçonnent d’essayer d’acheter la population et se disent qu’ils n’ont pas les moyens pour lutter face à pareille influence !
Elaenor et Klaus dînent avec l’émissaire el soir et s’échangent froidement des informations de façade. Les autres préparent déjà leurs plans pour le lendemain. Bvorn ira chasser et Elaenor utilisera son atout demandant une faveur aux animaux pour faire fuir le gibier des autres participants. Sigmund et Ulrich, eux, iront faire un tour sur les berges pour voir comment se passera la course de Potames et iront voir les différents concurrents.

La course de Potames - Préparatifs
Le lendemain, donc, alors qu’ils explorent les berges, Ulrich et Sigmund détectent l’arindéale chargée du poulpe dans la rivière (cf la Course de potams). Ils se renseignent sur les participants et vont chez Lota, la favorite, celle qui a gagné les deux dernières courses. Ils constatent que sa mère est malade (un truc de type pneumonie) et en faisant un Feu de vie sur elle, Sigmund constate qu’il faudra appliquer ce “traitement” pendant plusieurs semaines pour la guérir. Lota les remercie. Ils lui demandent de gagner la course et disent qu’ils vont essayer de tout faire pour qu’elle gagne en échange de la moitié des bénéfices. Elle accepte (mais sait qu’elle choisira de se coucher en dernière minute pour toucher les 4000 po promis par Carmichaël). Ils  vont ensuite voir la Vieille Garde et Sigmund se laisse convaincre de participer à la course, notamment en se disant qu’il va tout faire pour faire gagner Lota. Les PJs se disent qu’avec l’atout d’Elaenor, ça devrait faciliter le travail. 

P5 - La tentation de l’assassinat
En cours de préparatifs, ils sont abordés dans la rue par Tawyn, sous la forme d’un espion du roi d’Arlande, qui leur propose d’assassiner l’émissaire. Ils arrivent à le confondre et rejettent fermement la proposition venue de Carmichaël. Ulrich et Sigmund menacent de lui refaire le portrait si Tawyn n’accepte pas une rencontre avec Carmichaël le lendemain matin avant la course au lavoir près de la Waldine. Le but est de jouer cartes sur table avec le patron de l’auberge du Pont pour en finir avec l’animosité entre les deux établissements, au moins pour un temps.

A9 - La fête de Bren
Grâce à Elaenor, Bvorn obtient un bonus de +2 à son score de Survie lors de la chasse et revient avec un ours des plus imposants. Faute de demi-elfe de l’auberge du Pont pour jouer le jeu, j’ai préféré mettre Udhork. On a donc eu un concours de kékétte entre les deux videurs, c’était marrant.
Les PJs se sont donc rendus le soir à Fort Greishtark dans leur plus belle tenue. C’est l’occasion pour eux de visiter le logis côté Margrave avec ses salles de réception, son balcon. Bvorn discute avec Ambrosia à mots couverts du “griffon libéré” et un peu aussi de lui-même pour essayer de se faire mousser (y a une possibilité d’amourette Bvorn/Ambrosia qui pointe, ça me fait rire, le joueur fait de Bvorn un perso qui est juste mi-coincé mi-imbu de lui-même). Elaenor essaie de confondre le Margrave au sujet de ses parents (cf le back modifié au début de ce compte-rendu). Sigmund et Ulrich discutent avec d’autres éminents personnages mais n’en profitent pas pour voir le Prévôt. Ils jaugent les relations entre les Elfes, plutôt froides. Un levier sur lequel appuyer un peu plus tard… qui sait ?
Tout ce petit monde rentre tard après cette fête où personne ne s’est amusé et où chacun a une raison de détester son voisin. Le lendemain matin, nos PJs confrontent Carmichaël. Ils lui disent qu’ils savent pour l’armée dans le toit et lui demandent ce qu’il cherche à faire . Des tests d’éloquence réussis leur permettent de l’amener sur leur terrain. Un pacte de non-agression est signé d’une poignée de main entre les deux auberges et Carmichaël livre son plan de se faire toutes les élites Elfes d’un coup (mais pas celui de devenir chef du Conseil pour purger la ville). 

La course de Potames - La course
A ce moment-là, les clairons retentissent et la course de Potames commence ! C’est vraiment un super moment à jouer. Personnellement, la solution d’avoir réduit l’écart entre l’annonce et la course, m’a permis de ne pas trop jouer les cotes, car je suis nul à ce genre de trucs. L’événement, en tout cas, est épique ! Sigmund a remporté la Course à ma grande surprise, en réussisant à faire mieux que Magda (il a gagné +2 à chaque jet de la course, et deux +3 lui ont permis de prendre de l’avance). Lota s’est couchée comme prévue, l’Elfe a été mis hors course grâce à un Précipité de givre à la sortie de la Petite Waldine. Bref, ça fait péter le bouchon à la Vieille Garde (qui gange +3D6 de sympathisants). Et cerise sur le gâteau, Lota vient partager avec eux la moitié de ce que lui a donné Carmichaël pour qu’elle se couche. Calculs faits entre les paris et les récompenses, les PJs empochent 2300 pos.
C’est la fête !

Retours MJ :
Encore une fois une super session, Sigmund qui gagne la course de Potame, franchement je m’y attendais pas vu ses résultats aux dés pendant deux jours ! Bref, à voir pour la suite avec cet accord entre les deux auberges car ça bouleverse un peu l’Arc 1. J’avais peut-être pas anticipé ça en modifiant Carmichaël mais je vais assumer de toute façon et rester sur l’idée de jouer le contre-coup après la libération de Brenhaven, si libération il y a.
Pour l’heure en termes de bilan, les PJs ont donc une armée d’Orcs prête à attaquer la Nariamorien ; des réfugiés sur le point de basculer ; la Vieille Garde qui gagne petit à petit en effectifs. On est bien ! Mais les conséquences ne vont pas tarder (surtout que les Ifriers vont bien gagner en effectifs aussi, suite à la fermeture de Brenhaven par les Elfes, pas mal de monde va sans doute préférer se mettre au vert pour ne pas subir ça à nouveau !).
Faut que je fasse le point sur le semainier pour dire où on en est dans ce compte-rendu. De tête, je pense que la Course de Potames a été jouée en J36.
Et je pense faire une modif sur le back d'Orienne ce soir pour en faire une amie et de la mère de Tanorivel et de celle d'Elaenor.

Séquences à jouer la prochaine fois : P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine (fin) ; Une visite à l’Abbaye ; R16 - Les souvenirs volés (conclusion)
Perspectives - séquences du bouquin : R22 - Les représailles des Réfugiés ; R23 - Chefs de la Résistance ? (côté Réfugiés) 
Perspectives - séquences à réadapter : R12 - La tentative de recrutement de La Flèche par Carmichaël (réadapté en Les 3 Flèches ? ; D11 - L’incendie de la Sylve (viser un autre bâtiment que l’apothicaire) ; A8 - Le coup monté (+ conséquences).

 Je veux bien des avis sur les trois paragraphes suivants.

R12 - Les 3 Flèches : Mon baillis Stomp (malgré son pied-bot), accompagné de Rainer l’aventurier, vont venir remplacer Turdan dans les projets de Carmichaël pour monter un “faux la Flèche”. Son intérêt comme dans le R12 d’origine est de prêcher le faux pour avoir le vrai. En revanche, au même moment, Aerendar et Eridan, souhaitant se débarrasser d’Etellorië, vont grimer un Elfe en la Flèche en activant son collier afin qu’il s’en prenne à ses camarades. L’idée est de monter en pression avec deux La Flèche aux buts contradictoires (l’un pille des maisons, l’autre s’attaque directement aux arbre-guets). Si les PJs n’arrêtent pas le premier, la réputation de la Flèche s’enfonce. Si les PJs n’arrêtent pas le second, Etellorië se fera assassiner ou alors le faux La Flèche se fera arrêter et sera pendu publiquement afin de renforcer l’autorité d’Erisadàn. A voir pour Stomp, j’imagine que s’il est déçu par Carmichaël (qui a passé un pacte de non-agression avec les PJs), il rejoindra la team Canaan.

D11 - L’incendie de la Sylve : Jan est mort, Tobias et Birgit vivent à Orville. Difficile du coup de jouer cette partie-là, même si j’aimerai jouer cette séquence pour montrer la montée en puissance des Ifriers. Couplée à P5 - L’émissaire de la Reine, ça devrait mettre la pression aux PJs en mode “ce problème ne saurait être négligé”. Il faudrait que je trouve un autre bâtiment avec des PNJs auxquels sont attachés les persos à viser, mais qui ne soit pas l’auberge de l’Epée. Pour l’instant, j’ai plusieurs options mais je ne vois pas vraiment vers laquelle trancher : l’hôtel privé d’Orville (motivation par le symbole : le peuple vs la noblesse) ; les bains d’Ambrosia (Ambrosia est considérée comme une “collabo” par les Ifriers ?) ; le village halfelin ? (Ils y ont fait la rencontre de Lota et se sont pas mal attachés à elle, mais faudrait trouver un motif…).

A8 - Le coup monté (+ conséquences) : Le pacte de non-agression entre les deux auberges ayant été acté, et mon Carmichaël étant davantage motivé par la vengeance que l’argent, je le vois mal mettre en péril ses plans pour une guéguerre d’influence sur le marché de la taverne. Il me faut donc revoir cette séquence qui serait tout de même intéressante à jouer. Pour cela, il faudrait peut-être que je décale le curseur pour faire de Canaan et ses trois sbires des antagonistes retors pour mes PJs en fonction de l’issue de R22. Après tout, ils auraient tout intérêt à devenir les nouveaux maîtres de l’auberge, et mâtiner tout ça de vengeance personnelle envers les PJs, ça aurait du sens. Il faudrait que je modifie le modus operandi de l’affaire, peut-être via une “potion d’apparence” préparée par Ilinka (réfugiée alchimiste de chez Wolfram).
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 15 - Le départ de l’émissaire
Session en visio de 3h afin de passer l’arc de l’émissaire de la reine avant les fêtes, histoire d’entamer 2022 sur de nouvelles trames. Surtout que bon, y avait plus que son départ à jouer, finalement !
Séquences jouées : P5 - L’émissaire de la Reine (fin) / D12 - A la recherche du camp des Ifriers

P-5 - Départ d’Orienne
Assez peu de commentaires à faire sur le départ d’Orienne. J’ai repris les PJ où je les ai laissés, à savoir dans la liesse de la course de potames. Ils sont rentrés en laissant Sigmund savourer sa victoire jusqu’au couvre-feu (le joueur était en retard). Ils ont découvert Tanorivel et Klaus attablés avec Orienne et plutôt de bonne composition. Tout de suite, ça a induit chez Elaenor une suspicion qui l’a poussée à être un peu condescendante avec Orienne. Au final, on a fait un tour de table des origines de chacun face à l’émissaire avant de se séparer. Tano a profité d’un tour de vaisselle générale pour montrer son greffon à sa sœur et confidente dans l’alcôve de la grande salle. Ulrich assiste à cela grâce à un jet de Perception. Je me suis servi de cette petite scène pour que le futur P6 (qui arrivera dans 1 à 2 sessions ne sorte pas du chapeau). Le joueur d’Ulrich a d’ailleurs un peu capté la manoeuvre, je pense qu’il a deviné que Tano allait se transformer en arbre. 

Le lendemain, l’émissaire les a invité à l’accompagner. Ils ont été super méfiants, et surtout Sigmund a bien mis un capuchon en raclant les murs sur le trajet pour éviter de se faire surprendre en compagnie des Elfes, ça ferait mauvais genre dans la Vieille Garde.
Aux confidences sur la mère de Tano j’ai ajouté celles sur la mère d’Elaenor (Elenwë de son petit nom). Les trois Elfes étaient amies autrefois. Seules la mère de Tano et Orienne ont fait l’académie militaire ensemble, Elenwë s’étant désolidarisée de la nation Elfe de la Nariamorien pour aller vivre dans la forêt de Liffraie. C’est une petite impro en mode “j’ai donné zéro info qui pouvait contredire cette révélation” mais ça a permis à Elaenor d’avoir un peu d’accroche avec Orienne et donc le destin des Elfes.

Enfin au moment du départ, les Ifriers ont attaqué. Les PJs les ont rapidement envoyé dans la rivière. Sigmund a sauvé Tano et trouvé un moyen de sauvegarder ses petits camarades quand Ulrich a été exemplaire : un druide noir ouvert en deux grâce à une prime qui lui a fait éclater les 10 PVs du PNJ + deux flétrissements qui ont fini de démolir le tablier de l’embarcadère. Orienne a donc fait les révélations du livre et donné les 2000 pos de pierre elfique, une jarre de brume et des fleurs pour aller en rêve dans la Nariamorien. Ainsi qu’un conseil concernant Ainulaurië. Puis elle a pris le large pour embrasser son funeste destin. Au-revoir petti ange parti trop tôt !

D12 - A la recherche du camp des Ifriers
Sur la journée suivante, l’équipe s’est scindée en 2 : Bvorn et Sigmund ont cherché des failles dans l’abbaye pour “monter au braquo”. Dans les faits, ils ont compris le fonctionnement du lierre et ont obtenu de 2 PNJs le fait de savoir qu’il y avait de l’huile stockée au premier étage. 
Ulrich et Elaenor ont exploré la forêt de Liffraie pour trouver le campement des Ifriers, intrigués et méfiants à cause du passage à l’acte contre les Elfes. Ils l’avaient déjà fait une fois auparavant donc ils ont retrouvé el chemin sans trop de difficultés, d’autant qu’entre les yeux d’aigle d’Elaenor et Ulrich qui cherchait des traces de Nécromancie, je ne voyais pas trop comment ils auraient pu revenir bredouille. Ils ont aussi évité les patrouilles d’Elfes aux abords de la forêt. J’ai bien insisté sur le fait que le camp avait changé et devenait plsu guerrier. J’ai calé une première description du Roi-Cerf et des tourelles à baliste. Du coup ils vont tenter de les infiltrer pour voir ce qui les rend si sûrs d’eux.

Intentions des joueurs :
  • Ulrich : infiltration chez les Ifriers
  • Bvorn/Sigmund/Elaenor : intrusion à l’abbaye
  • Analyser la machine à fumée d’Orienne (Sigmund)
  • Investir dans l’auberge (service de coursiers ?)
Retour du MJ :
Une partie qui ouvre de nouvelles perspectives. Je vais me servir de l’incendie de la Sylve en D11 pour qu’Ulrich rejoigne les Ifriers. Suite à la lecture du compte-rendu de Gobelure, je pense intégrer en parallèle Meurtre à l’auberge avec des Crocs dépêchés par des Ifriers à la recherche d’une dague sacrificielle (ou d’une info du lieutenant du Nécromant contenu dans les dagues, nécessaire à l’invocation du Drac). Faut que je la joue fine car c’est le moment où les Ifriers comme les Elfes peuvent apprendre la localisation de la Dépouille du Drac, ce qui n’est pas le cas pour l’instant et qui peut tout changer dans les plans de campagne. Si les PJs arrivent à garder cette info secrète, ça enlève quand même pas mal de séquences !
Et pour ceux que ça peut intéresser, j'ai fait un tableau récap de l'avancement de la campagne et des séquences. Il est un peu approximatif, car je l'ai fait d'après souvenirs et compte-rendus a posteriori plus que sur le moment, mais ça peut filer une vue d'ensemble.

Séquences prévues la prochaine fois : D11 - L’incendie de la Sylve (modifié) pour donner un départ à Ulrich / Meurtre à l’auberge (modifié)/ R12 - Les 3 Flèches (ça ira avec l’idée que l’un des Crocs de meurtre à l’auberge se fasse passer pour La Flèche avant l’attaque, donc y en aura peut-être 4).

Prochaine partie début janvier, bonnes fêtes à toutes et à tous !
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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C'est la reprise ! Enfin presque. Avant d'attaquer les CR avec mes joueurs de ce week-end (1 session de 7h à 3 PJs et 1 session de 4h à 2), je vous mets ici les modifications que j'ai effectuées sur le scénario Meurtre à l'auberge, qui d'ordinaire est présenté comme un scénario d'introduction, mais qui nécessitait des remaniements pour s'intégrer dans la trame à ce stade-là de l'histoire. Le tout est ici mâtiné de mon R12 modifié qui est devenu Les 3 Flèches au lieu de Le recrutement de la Flèche par Carmichaël.

Chronologie pour faire arriver les PNJs de Meurtre à l’auberge pendant la première partie du jeu (sachant qu'il y aura probablement une intrusion à l'abbaye sur la période J35-J-40).
J35 - Abigaël (humaine des docks dortoirs) + premier passage de Jonas + Klaus qui prend le temps d’aller demander un certificat temporaire de citoyenneté à Fort Greishtark
J36 - Meolne qui étudie les Elfes - Tarim et Peolya (restaurant nain) + Retour Abigaël avec un cocard (Klaus demande à la changer de chambre) + Jonas
J37 - Dotnek/Baldir 
J38 - Ajouter trois caravaniers venus du Norland (partiront en J41  pour l’Arlande) + Jonas
J39 - Jonas + Dotnek tromperie avec Peolya + 3 paysans venus vendre récolte d’orge
J40 - Mort Dotnek + Jonas aux bains 
J41 - Découverte meurtre - Retour Ulrich
J42 - Arrivée Félicia/Thylèmne et Harfram
J43 - Geyjik se propose de ramener le corps

Chronologie des 3 Flèches: Orville cambriolé par la Flèche (Stomp + Rainer) (J37) ; La Flèche (Mellonië) s’en prend à un arbre-guet (J38) ; La Flèche cambriole un autre riche (Stomp+Rainer) et annonce le casse chez Jonas (J38) ; La Flèche s'en est pris à deux arbres guets dans la même nuit via Surval et Mellonië (J42). Avec une petite enquête en J43, il y a un soucis, l’attaque des deux arbres a eu lieu simultanément, l’un d’eux était Surval, qui depuis ce soir-là se planque dans un entrepôt sur les docks. Peut être démasqué par la gamine costaude de l’auberge. En J44 au soir, nouvelle attaque d’arbre-guet mais uniquement avec Mellonië, l’Elfe envoyé par Erisadan. En J45, Etellorië est tuée par Mellonië.
J44 - Attaque de la Flèche dans la nuit
J45 - La Flèche tue Etellorië
J46 - Mise à mort de La Flèche

Les remplaçants de l'intrigue Meurtre à l'auberge :
Dans ma version, Marinette est enfaytée, Otto est retenu à l'abbaye, Birgit et Tobias ont déménagé à Orville. Cela induit des modifications dans le personnel pour jouer l'intrigue, mais finalement les morceaux se recollent plutôt bien. Cela permet de jouer avec les réfugiés récemment intégrés dans l'auberge.
Marinette = Brunhilde
Otto = Knut
Birgit = Otilie
Tobias = Illinka, l'alchimiste à côté de la Tour des Lanterniers, qui a bossé pour Canaan sur l'épidémie et travaille chez Wolfram.
Cerf Grivois = Griffon glouton (ceci est une private joke, mais finalement, vu la récurrence du griffon dans l'intrigue, c'est pas mal)

Intégrer Harfram comme un ancien résistant qui a perdu la boule face aux tortures du lieutenant du Nécromant, Agamnor. Son âme est liée à celle du lieutenant du Nécromant et le voilà qui répond à l’appel de son tortionnaire. Faire en sorte que Sigmund se souvienne de lui.
Concernant la dague, ce n'en sera plus deux mais une. Il s'agit d'une dague nécromantique sacrificielle nécessaire pour ranimer le Drac (possédée par l’esprit d’un lieutenant du Nécromant). Les Crocs ont donc été mandatés par Raghnall pour la récupérer dans les montagnes. Hors l’un d’entre eux ayant compris que les Ifriers n’amèneraient rien de bon (Dotnek/Baldir), il a choisi de subtiliser le poignard.
Agamnor est capable de localiser le Drac et le PJ/PNJ possédé par lui entamera le rituel de résurrection sous son emprise.
Si les joueurs récupèrent le poignard (attention les règles de possessions sont les mêmes) et empêchent les Crocs de s’en emparer, la récupération du Drac est impossible grâce à Agamnor. Si les joueurs ne le récupèrent pas, les Ifriers découvrent où et comment le Drac est enterré et comment le ressusciter, indépendamment des données des joueurs (mais ceux-ci pourront apprendre leurs intentions, peut être...).


 
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 16 - Souvenirs et infiltrations
Session en présentiel de 7h sans le joueur incarnant Ulrich faute d’emploi du temps. Comme le joueur prévoyait d’aller infiltrer les Ifriers, ça ne pose pas de soucis outre mesure.
Séquences jouées : R22 - Les représailles des réfugiés, R16 - La récupération des souvenirs volés (suite), Introduction des PNJs de Meurtre à l’auberge
Calendrier : J35-J37
Another day of sun
On a commencé avec le départ d’Ulrich dans le soleil levant pour sa mission. Mais tout de suite, on s’est mis dans le bain avec l’arrivée d’Abigaël à l’auberge. Après l’avoir accueillie (mais l’avoir trouvée étrange à être si modeste), Enguerrand est arrivé pour prendre sa cuite quotidienne avec un ami noble à lui, Jonas. Improvisation de MJ à cet endroit : Jonas est devenu le fils d’un riche négociant en vin qui a un pied-à-terre à Brenhaven et a été “mis au vert” suite à des frasques sulfureuses en Arlande. Sigmund négocie avec lui des échantillons de vin 
Klaus a ensuite laissé la gérance de l’auberge aux PJs pour aller négocier un “droit de dormir provisoirement à l’intérieur des murs” pour les 3 réfugiés à Fort Greishtark. On a tiré au passage un petit événement aléatoire et Knut s’est retrouver à piquer dans les assiettes des clients qui allaient pisser. Bvorn et Sigmund l’ont remis dans le droit chemin en lui disant qu’il avait le droit de piquer dans les assiettes… quand elles revenaient en cuisine, seulement !
Sigmund et Bvorn on ensuite accueilli les trois poivrots de la Vieille Garde avec l’objectif de les sevrer et d’en faire des coursiers pour que le rayonnement de l’auberge augmente (cela faisait partie de ce qu’ils voulaient développer sur l’auberge en fin de partie précédente). Albrecht lâche que ce serait cool, quand même, si ils pouvaient retrouver leurs sorcelets. Là, j’ai du improviser des sorcelets aux trois loustics car j’allais partir chercher les pizzas, donc Albrecht sait jeter des cailloux avec sa tête (1 coup de télékinésie par jour quoi), Conrad est capable de deviner combien les gens ont d’argent sur eux, et Erwin sait défaire les noeuds par la pensée. Du coup, Sigmund passe la journée à étudier la jarre de brume d’Orienne en espérant la reproduire mais sans réussir (c’est de la magie elfique) mais aussi à obtenir un distillat de sang de dragon à essayer de faire boire à ses amis de la Vieille Garde.

R22 - Les représailles des réfugiés
De leur côté, Bvorn et Elaenor sont décidés à aller observer des choses en ville. Bvorn a notamment envie de conclure avec Ambrosia, il va donc aux bains, mais elle est absente, puisqu’elle est au conseil ou en tout cas à Fort Greishtark. Il se dirige donc ensuite à Fort Greishtark où il observe la tour du Griffon qu’il compte bien libérer. Une grosse description occupe donc son passage, alors qu’il fait le tour des lieux avant de se faire chasser par les gardes.
Elaenor est elle partie repérer les puits dans la ville haute de manière à s’infiltrer plus facilement dans les canalisations. Elle est dérangée dans son observation par le valet de Jonas, un gars un peu étrange. Au passage, elle voit Eleonore d’Orville qui lui fait signe de la fenêtre et essaie de l’inviter à boire un verre. Elle est plutôt gauche mais mignonne et s’attire tout de suite la sympathie des PJs. Elaenor lui annonce ensuite qu’elle peut venir passer ses journées à l’auberge avec son frère, plutôt que de rester seule dans son manoir tout vide. 
Au retour d’Elaenor, la vengeance de Canaan s’abat. Elle se fait sécher par Klonk et Lokri en dépit de très bons jets pour s’enfuir et termine avec une croix dans la main. Elle ne sombre cependant pas dans l’inconscience et rentre à l’auberge où Sigmund la soigne et où elle raconte ses mésaventures. Quand Sigmund et Bvorn entendent ça, ils se chauffent pour aller fumer Klonk et Lokri, mais ils ignorent où ils se trouvent (pour rappel, ils ont été chassés du camp des réfugiés en R11 deux sessions plus tôt).  Ils se disent donc qu’ils vont demander aux 3 gars de la Vieille Garde de les dégoter le lendemain.
 Klaus revient le soir en ayant négocié une semaine de dodo à l’auberge pour les réfugiés, mais pas un jour de plus. Et bien évidemment, ceux-ci s’engagent à respecter le code civil de Brenhaven. Klaus a déposé une caution qui sera encaissée par la ville si jamais ils se comportent mal (héhéhéhéhé).

La valse des PNJs continue
Le lendemain matin, les PJs dépêchent les trois de la Vieille Garde sur les traces de Klonk et Lokri comme prévu. Ils gèrent le service du matin et discutent avec Abigaël pour la connaître un peu mieux avant qu’elle ne parte travailler. Ils apprennent sa vie pas facile et la prennent en sympathie. Ils se demandent s’ils ne vont pas lui proposer un job, genre celui de portier quand Bvorn sera absent, puisque Guilherm a été embauché ailleurs. Pour l’instant ça reste hypothétique.
Enguerrand et Jonas, eux, remettent le couvert, même si Jonas demande un verre d’eau pour pas rouler sous la table. Le valet chelou de Jonas les accompagne et dépose une caisse de vin que Sigmund sécurise derrière le comptoir. Une fois le service du matin terminé et que Lilibeth, Brunhilde, Knut et Ottilie sont au charbon pour le reste de la journée avec Klaus, les PJs se libèrent de leurs obligations… et peuvent donc passer à l’action !

Bvorn, sa meilleure vie
Bvorn pique une bouteille de vin dans les échantillons de Jonas sur les conseils de Sigmund et Elaenor. Petite séquence de RP rigolote avec Bvorn qui demande comment draguer aux deux autres. Puis il se rend aux Bains où cette fois, Ambrosia l’attend. Il passe du bon temps avec elle tout en évitant les “métaphores cheloues à base de griffon libéré”, comme le lui ont suggéré ses compères. En dehors de cela, il obtient assez peu d’informations mais tombe sur Melnor (PNJ Meurtre à l’auberge) à la sortie. Le halfelin mène une thèse sur les différentes sortes d’Elfes et s’intéresse aux demi-elfes de l’auberge de l’Epée. Les PJs le classent aussitôt “l’universitaire raciste” mais Bvorn l’accompagne jusqu’à l’auberge. Il réceptionne sur place le couple de nains Tarim et Peolya, le couple nain. Il constate aussi qu’Abigaël revient du boulot avec un cocard.
La Vieille Garde revient en fin d’après-midi avec une info : Klonk et Lokri ont établi leurs quartiers dans la grande délabrée du vieil Harfram (PNJ Meurtre). Ce dernier est un gars de la Vieille Garde qui a été torturé par un second du Nécromant (le fameux Agamnon de la dague, cf le post précédent). Aussitôt, Bvorn propose de monter une expédition punitive. Il file sa hache orque à Conrad, son arbalète à Erwin et l’épée de la Flèche à Albrecht. Enfin presque, ils planquent les armes dans la charrette de Sigmund et tentent de quitter la ville avant le couvre-feu… sauf qu’il y a un cordon d’Elfes devant la porte à cause des agissements d’Elaenor et Sigmund.

Infiltration impromptue à l’Abbaye de la Flamme
Ces derniers s’infiltrent dans les souterrains via les puits sans passer les tests de Volonté puisqu’ils disposent des algues qui permettent de respirer sous l’eau récupérées au campement des Enfants Perdus (session 14). Ils errent dans les souterrains, Elaenor en souris sur l’épaule de Sigmund. Tous deux découvrent l’entrée par les douves du réseau de souterrains et ont pour projet d’aller voir le puits de l’abbaye de la Flamme puis la fontaine de Fort Greishtark, mais sans projet de s’infiltrer où que ce soit à première vue.
 Sauf que la partie décryptage des mécanismes nains permettant d’accéder au puits a plutôt bien marché, avec de belles réussites en tests, et que les voilà au sommet du puits après avoir vidé la colonne d’eau. Ils hésitent quelques minutes (le temps d’un peu de jeu Bvorn/MJ) puis décident d’aller explorer. Elaenor s’infiltre en souris dans l’abbaye et on a une petite séquence de repérage plutôt sympathique. Elle finit par trouver le labo et rejoint ensuite Sigmund dans le puits. Au moment où ils se demandent ce qu’ils font, ils reçoivent un seau sur la tête d’un enfayté commis de cuisine (j’ai mis ça dans la description, chef Elfe et commis enfaytés parmi lesquels Marinette). Sigmund utilise la jarre de brume et tous deux pénètrent dans l’abbaye, grimpent au laboratoire, égorgent l’arindeal à l’intérieur, plantent sa chouette, piquent les souvenirs, foutent le feu à la réserve d’huile et se cassent en courant.
Ils ressortent du puits non loin de chez d’Orville. Vu la panique dans le quartier, ils se précipitent à sa porte et la trouvent ouverte. Enguerrand cuve sur un tonneau au milieu de la cour. Ils le couchent et décident de rentrer le lendemain. Sans le savoir, ils ont mis à mal le plan de Bvorn, mais ce n’est que partie remise !

Souvenirs, souvenirs
Le lendemain matin, passé l’habituel service du petit déjeuner et l’arrivée de Dotnek/Baldir (PNJ de Meurtre), les PJs essaient de comprendre comment fonctionnent les baies. Ils ont volé celles des gens qu’ils connaissaient (Marinette/l’oncle de Bvorn/Sigmund/Ulrich/Balnorin/Erwin + Godefroi + Margrave/Erisadan) et d’autres de manière plus aléatoires pour brouiller les pistes et que ça ne dirige pas les Elfes directement sur l’auberge. Ils ont aussi pris le registre des Elfes qui permettait de savoir qui s’était fait prélever des souvenirs quand (l’Arindéäle était en train d’écrire dedans quand ils l’ont tuée). Après quelques expériences genre “éclater une baie au marteau” ou “manger celle d’un autre” (ils l’ont fait sur celles du Margrave), ils arrêtent la chose. Sigmund et Bvorn entreprennent de faire manger sa baie à Erwin, pour voir. Elaenor, elle, part chez le Prévôt pour lui donner ses baies. Celui-ci lui tend une petite cuillère pour qu’elle mette ses souvenirs de toute cette mission dedans, mais sans succès car Elaenor négocie dur comme fer et arrive à lui prouver que c’est débile car elle est seule et sans ses comparses. Le Prévôt n’apprécie pas mais la laisse partir en ruminant un plan pour amener les PJs en prison et leur effacer la mémoire.
Erwin gobe sa baie, vit les souvenirs communs avec Sigmund concernant la mort des parents d’Elaenor. Il se met à pleurer et lâche à Sigmund un “Comment tu peux encore vivre avec toi-même ?”. Cela intrigue Sigmund qui mange sa baie et découvre dans quelles circonstances non seulement il a aidé les Elfes, mais aussi tué les parents d’une de ses plus proches amies (cf modifications au début de ce sujet). Il part dans la rue, abasourdi et triste. Il finit par tomber sur Erwin qui se rue sur une patrouille en demandant à être enfayté, dans un cri désespérant. Sigmund l’arrête, le ramène chez lui, et tous deux se mettent une caisse pour oublier ce qu’ils viennent de vivre.
Quand Elaenor revient, elle gobe sa propre baie et récupère les souvenirs de sa mère et de l’endroit où elle planqué ses livres de sorcière. Avec Bvorn, ils partent à la recherche de Sigmund et Erwin. Ces derniers, ivres, leurs lâchent la révélation. Elaenor part aussitôt essayer d’entrer en contact avec Mattheus pour en savoir plus sur la lecture des souvenirs, lire ceux d’Erisadan pour éventuellement trouver une trace de la véracité de ce que racontent Erwin et Sigmund (elle soupçonne que peut être ce sont de faux souvenirs).

P5 - Le message d’Oriënne
Les PJs étant dubitatifs quant au fait de “on fait manger la baie à l’enfayté et ça désenfayte”, ils ont voulu demander confirmation à Oriënne (en réalité ils l'avaient dans leurs notes, mais ça s'était perdu, ils l'ont retrouvé depuis). Elaenor a donc utilisé les fleurs pour se rendre dans la clairière et y a découvert le message d’Oriënne incriminant Ainulaurië et disant qu’elle est plus ou moins morte. Elle a filé dare-dare chez Tharivel avec Bvorn et celui-ci confirme après avoir utilisé les fleurs d’Oriënne. Toutefois au vu de la situation de la ville après l’incendie de l’Abbaye, Tharivel dt que tenter le voyage maintenant serait trop téméraire. Il passera dans quelques jours sous prétexte de voir Tanorivel et Klaus et en profitera pour les conduire à une audience royale (ce qui me laisse un peu de mou pour résoudre Meurtre à l’auberge avant).

R22 - Les représailles des réfugiés (suite)
Le soir venu, Bvorn et Elaenor reprennent la charrette pour se rendre à la grande de Harfram avec Albrecht et Conrad pour en finir avec l’affaire Klon/Lokri. La bagarre tourne à leur avantage quand Elaenor lance une chaise dans les genoux de Klonk et lui inflige 7 dégâts d’un coup. Ils taillent des croix dans les mains de Lokri et Klonk et les abandonnent, ligotés, au Cercle de Pierre. Ils espèrent secrètement que les Ifriers ou les bêtes sauvages les débarrassent d’eux. Ce qui est cool, parce que je vais pouvoir les faire poper dans l’intrigue d’Ulrich au camp des Ifriers.
Le groupe passe la nuit chez Lothaire au camp des réfugiés avant de rentrer.


Retour du MJ :
Petit Edit après avoir fait la partie solo avec le joueur incarnant Sigmund, certains événements étaient dans cette partie et non dans la suivante.

Que d’émotions ! La dernière partie était folle. Sigmund et Elaenor qui sont hyper complice à l’abbaye avant de réaliser qu’ils ont un gros problème. Les joueurs n’ont rien vu venir. Ils ont eu de grosses sensations et c’était chouette. Reste à savoir maintenant comment Sigmund va pouvoir revenir à l’auberge car pour l’instant son personnage est désespéré. J’ai donc une partie en plus à prévoir avec Sigmund en plus de celle d’Ulrich avant que tout le monde ne revienne ensemble. Le lendemain de cette session, j’ai pu en faire une autre avec Bvorn et Elaenor pendant 4h. Compte-rendu à venir !

Séquences prévues la prochaine fois : R12 - Les 3 Flèches ; R16 - La récupération des souvenirs volés (suite) ; Meurtre à l’auberge (suite) ; R22 - Les représailles des réfugiés (suite).
Dernière modification par CrysGDN le mer. janv. 12, 2022 10:25 am, modifié 2 fois.
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Re: [CR] Pax Elfica - CrysGDN

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Session 17 - L’Epée, service de proximité
Session en présentiel de 5h le lendemain de la précédente avec uniquement Bvorn et Elaenor. Sigmund et Ulrich seront joués en visio dans la semaine qui suit.
Séquences jouées : R22 - Les représailles des réfugiés, R16 - La récupération des souvenirs volés (suite), Introduction des PNJs de Meurtre à l’auberge
Calendrier : J37-J40

Intrigue personnelle : Elaenor
Elaenor passe sa journée à bouquiner les livres de sa mère pour apprendre la magie. Je lui ai soumis le grimoire de l’intrigue personnelle de Rosa. Elle s’est sortie de l’épreuve haut la main (un bon gros 24 en score de volonté à la fin contre 23 demandé, sachant qu’elle a moins de connaissance Magie/Druide que Rosa). De fait, je lui ai donné en “récompense”, un atout de Rosa à choisir entre Rune de l’esprit, Télékinésie et Ecriture Magique. Après un long moment de réflexion, elle choisit Télékinésie.
La joueuse incarnant Elaenor m’a également parlé du chemin émotionnel en apprenant qu’un de ses amis les plus chers a tué ses parents. Au final, elle a contacté Mattheus tout de suite pour en apprendre plus sur cette histoire, mais après cela, elle demandera à Sigmund de mettre le souvenir de sa “trahison” dans une boîte qu’elle fera disparaître pour toujours. A ses yeux Sigmund est une meilleure personne sans ce souvenir. Elle tient davantage à leur amitié qu’à la vérité, et ce souvenir empoisonne leurs relations. On verra ce que fera Sigmund de son côté, mais le cheminement étant vraiment chouette, j’ai accordé le gain d’un point d’Héroïsme. Une bonne journée, en somme !

Bvorn, police de proximité
Bvorn a appris le matin lors de la venue d’Enguerrand (toujours accompagné de Jonas), le cambriolage de la demeure d’Orville dans la nuit. Il se rend sur place pour une enquête de voisinage et obtient quelques infos rapides : les cambrioleurs ont laissé un message à l’écriture bien déliée (par contre j’ai oublié qu’ils annonçaient leur prochaine victime, donc ce sera pour le cambriolage suivant), ils sont passés par la fenêtre du premier étage qu’ils ont brisé et ils sont passés par les toits. Ils étaient 2 (Stomp + Rainer, désormais aux ordres de Carmichaël). Il va à la taverne du Cerf Grivois (renommée Griffon Glouton ici) et parle avec le patron, mais sans obtenir trop d’informations. Chou blanc également à la demeure de Jonas où il se fait éconduire par le garde en faction.
Au milieu de tout cela, les trois caravaniers débarquent (cf intrigue de Meurtre).

R16 - Rencontre avec Mattheus et sauvetage d’Abigaël
Le lendemain matin, “La Flèche” a encore frappé et désigné cette fois la maison de Jonas comme étant sa prochaine victime. Il y a également cette fois une rumeur disant qu’un arbre-guet sur la ligne verte a été victime d’une attaque de la Flèche (cette fois Mellonië). Des Elfes ont été blessés. 
Ne voyant pas comment aider sur ce plan-là, Elaenor choisit de s’occuper des améliorations de l’Auberge en allant aux Halles acheter des pigeons (déjà affaités)  et recruter des artisans pour transformer un peu les écuries en vue du service de courriers. De son côté, Bvorn suit Abigaël et se rend sur les docks. Il la découvre en train de se faire casser la figure. Il donne une leçon aux dockers et ramène Abigaël qui se fera soigner par Elaenor.
A midi, Elaenor se rend au rdv avec Mattheus qui cette fois l’accueille dans sa tour. Cela permet de décrire le décor de la tour des Lanterniers (avec qui elle a une interaction) et le laboratoire d’Illinka (qui sera important par la suite). Elle négocie avec le mage qu’ll lui dise comment lire les souvenirs de quelqu’un d’autre (ça tombe bien, Elaenor vient de lire la partie “empreinte magique” dans le grimoire) contre des souvenirs épiques. Au final, elle reviendra vers lui quand elle aura obtenu des éléments pour lire les souvenirs du Margrave et d’Erisadan. 
L’après-midi, pendant qu’Elaenor est sur les baies de mémoire, Bvorn fait la tournée des sympathisants de la Vieille Garde et obtient 13 nouvelles recrues (3d6 pour la victoire de Sigmund à la course de Potames, 1d6 pour son statut de Seigneur Bren). Il gère aussi un concours de boisson entre les 3 caravaniers + Dotnek/Abigaël d’un côté et la table Enguerrand/Jonas/Couple de Nains de l’autre. Abigaël est embauchée en remplacement de Guilherm.

R12 - Les 3 Flèches - Poursuite sur les toits
Lorsque sonne le couvre-feu, Elaenor et Bvorn empruntent les toits. Bvorn se grime en La Flèche au cas où, et Elaenor prend l’apparence d’un grand duc. Ils vont se positionner à proximité de la demeure de Jonas autour de laquelle un cordon de sécurité du Prévôt a été dépêché. Stomp et Rainer se pointent mais les ordres de Carmichaël sont de contacter la Flèche pour l’heure. Les deux PJs restent discrets et les observent pendant toute la nuit tandis que les autres ne les voient pas. Au petit matin, Stomp et Rainer retournent chez Carmichaël et les Pjs les suivent en toute discrétion. Ils parviennent à entrer dans l’échoppe abandonnée et découvrent le passage qui mène à l’auberge du Pont. Toutefois ils choisisent de ressortir du passage et de revenir dans leurs atours civils habituels. Ils demandent à voir Lena et celle-ci les informe que le baillis et l’aventurier ont rejoint les troupes de Carmichaël. Ils se posent plein de question et décident de confronter Carmichaël mais attendent le retour d’Ulrich pour ce faire.
 Puis ils rentrent à l’auberge et dorment jusqu’en début d’après-midi pour éviter les malus. L’après-midi, Bvorn essaie d’entraîner discrètement la Vieille Garde dans le dortoir encore vide (Abigaël est passée dans une chambre en-dessous et les 3 paysans venus vendre leur récolte sont absents pour la journée). Elaenor, elle,  envoie un pigeon fraîchement acheté à Orville pour demander à Ermelinde une mèche de cheveux de l’enfant d’Erisadan afin de pouvoir lire les souvenirs de son père. C’est plutôt rigolo de se dire que pendant ce temps, Dotnek se fait assassiner sous les pieds de Bvorn XD
Le soir venu, ils gèrent quelques événements de taverne, notamment une paire de réfugiés qui demande un crédit pour pouvoir payer et quelques conversations avec les habitués.

Cliffhanger : Meurtre et Spectre
Au réveil, Elaenor découvre Bren au pied de son lit. Celui-ci lui annonce qu’il ne reste plus qu’une poignée de jours (15 en réalité) avant que ses forces ne succombent aux assauts du Drac. Il faudra alors remonter mettre une tannée au Drac afin de le contenir et faire la passation vers Elaenor. Celle-ci profite de la présence du fantôme pour poser deux-trois questions sur le sang du Drac et les Sorcelets. La conversation se termine alors qu’elle demande à Bren de prendre possession du Margrave Tancrède pour l’amener à l’auberge. Ainsi, elle pourra récupérer des cheveux, du sang, un vêtement et lire ses souvenirs. Le spectre part s’exécuter, et… la suite au prochain épisode !
 Bvorn se réveille également, rejoint Elaenor en cuisine où tous deux trouvent Klaus avec Lilibeth. Il y a un cadavre dans une chambre au premier étage. Bvorn et Elaenor montent pour découvrir qu’il s’agit de Dotnek/Baldir. Cut, générique, la suite au prochain épisode !

Retour MJ :
L’ambiance de la partie était plutôt “chill” avec assez peu de moment d’action (en dehors des bagarres initiées par Bvorn). Le combo des deux persos était rigolo à suivre et on a pu avancer sur plein de petites choses et remettre du détail et de la chair dans les intrigues à venir. Je n’ai en revanche pas très bien géré les autorités qui après les événements de l’abbaye auraient du être plus tendues. On doit être en niveau Orange actuellement, pas loin du rouge. En tout cas il me faudra programmer une nouvelle fouille de l’auberge bientôt, vu que les souvenirs de certains de ses habitants ont disparu au milieu d’autres.
En revanche le cocktail de retour des joueurs risque d'être explosif : Sigmund a prévu de capturer Wolfram pour le faire s'expliquer sur la mort de l'ancien Margrave dans sa brasserie quitte à le laisser en miettes ; Ulrich risque de revenir avec des Ifriers au cul, le connaissant ; il y a un cadavre dans l'Auberge ; le Margrave possédé va se pointer là-dessus. Je me frotte les mains d'avance !

Idée en vrac :
Une autre idée m’est venue d’une “coalition contre l’Epée”. Je pense jouer R23 - Chefs de la Résistance ? dans sa partie Réfugiés pour donner un dernier coup à Canaan et voir comment les PJs s’en sortent. Si le chef des Réfugiés est évincé, il ira toquer à la porte de Carmichaël, l’ennemi historique de l’auberge de l’Epée. Il tombera sur Stomp et Rainer et ensemble, ils vont mettre au point un plan visant à aliter Carmichaël sous prétexte de maladie (via des trucs alchimiques d’Ilinka) et prendre la tête de l’auberge. Cela permettra de jouer quelques antagonismes prévus à l’origine (le coup monté puis l’attentat sur Tharivel, puisque la coalition d’ennemis va s’en prendre à tous ceux qui gravitent autour de l’auberge). et d’avoir un jeu aussi sur le “faut-il sauver Carmichaël ?” avec les PJs. Hésitez pas à faire des retours sur cette option ;)

Séquences prévues la prochaine fois : R12 - Les 3 Flèches (suite et fin) ; R16 - La récupération des souvenirs volés (suite et fin) ; Meurtre à l’auberge (suite et fin) ; R22 - Les représailles des réfugiés (suite et fin chez les Ifriers) ; A7 - La fouille de l’auberge de l’Epée

 
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Session 18 - Grève revancharde
 Session en visio de 2h30 avec le joueur de Sigmund pour préparer la suite.
 Séquences jouées : Guide de Région - La Fabrique de Wolfram
 Calendrier : J37-J40
Après une bonne grosse cuite avec Erwin, Sigmund se met en route le lendemain du jour où il a récupéré ses souvenirs. Il passe récupérer chariot et matos à l’auberge de l’Epée ainsi que les échantillons de vin de Jonas, au cas où. Il récupère Erwin qui cuve, le colle sur sa charrette, planque le matos dans sa cache et les voilà partis pour la fabrique de Wolfram. Il leur faut le reste de la journée pour parvenir à la Fabrique. Là ils se mettent en planque pour observer de loin.
La Fabrique de Wolfram est décrite comme telle de ma part (à partir de la description du guide, mais il a fallu que j’affine ma représentation mentale) : trois bâtiments en U : le bâtiment Usine dos à la rivière avec les deux roues à aube, le bâtiment Couchage des réfugiés à l’est (ancien entrepôt avec grandes portes sur rail), le bâtiment de stockage à l’ouest. Le tout ouvrant sur une courette. J’ai ajouté un pont-levis sur la Waldine côté Usine, qui peut être abaissé pour livrer le Nord du Valseptente. De fait, l’intérieur de la Fabrique est constituée de : toutes les tâches de teintures, préparation, etc, en manutention au rez-de-chaussée + pressoir à huile de lin dans un coin (entraîné par la plus petite des roues à aube dehors). Au premier étage, les métiers à tisser sont entraînés par un moyeu principal qui automatise la production et les réfugiés font principalement de la maintenance et du lancement de chaîne. Au dernier étage se trouve le bureau de Wolfram en surplomb de la production. Oui, mon inspi de l’usine c’est genre celle qui fait de la ficelle dans La Souris (1997), ou du moins les souvenirs d’enfance que j’en ai XD
Les deux compères vont se coucher après avoir constaté les aller-venues des réfugiés et le fait qu’ils portent un foulard sur le nez pour essayer d’endiguer les vapeurs néfastes de la production de vêtement.
Le lendemain, Sigmund poste Erwin aux aguets et s’infiltre parmi les réfugiés en faisant le bêbête. Il est notamment confronté à Dingle, le contremaître, qui l’enregistre sous le pseudonyme de Rick. Il se retrouve à la soupe le midi et l’empoisonne avec de l’acide dilué qu’il a sur lui. Les réfugiés se tordent de douleur, on hurle à l’empoisonnement. Les équipes de jour et nuit sont inversées et on amène les réfugiés empoisonnés dans leur bâtiment-dortoir. Là, Sigmund rencontre Nemekis, la tieffeline un peu forte en gueule et révèle qu’il peut soigner les gens. Il reste donc en arrière pour remettre les gens d’aplomb (de très mauvais jets de soin mais un Feu Vital qui turbine) tout en distillant des idées un peu révolutionnaires à ses patients (de type Wolfram les empoisonne pour pas les payer). Quand vient l’heure de la soupe le soir, les réfugiés la boudent et quand les équipes sont interverties, ça commence à gueuler. Sigmund retourne au turbin et apprend que Wolfram a même menacé les paysans autour de ne plus acheter leur lin si jamais ils embauchaient ses réfugiés qui cherchent à se barrer depuis un moment. On lui parle aussi des accidents et de la menace des Ifriers qui plane en permanence sur la fabrique.
Au final, ça couve, ça couve et les réfugiés refusent de manger ce qu’on leur sert, ils sont de plus en plus suspicieux. Résultat, quand on veut les forcer à les mettre au boulot sans manger de jour comme de nuit, le lendemain, ça part en sucette. Lla milice et les enfaytés interviennent, tabassent Nemekis et la renvoient dans le bâtiment-dortoir. Au passage, Wolfram sort de son bureau. accompagné de Carinne Heureduthé (cf Aymok), toujours en négociation pour la livraison de ses armures en lin-cuirasse.

Les réfugiés entrent en grève et retournent à leur bâtiment. Ils se chauffent pour casser la figure à la patrouille et à la milice avant de se barrer. Nemekis, soignée par un Feu vital, demande à Sigmund si il peut saboter le moyeu principal pendant qu’ils font diversion. Celui-ci termine son flacon d’acide sur le moyeu pendant que les réfugiés se bagarrent à coups de pieds de chaise contre les enfaytés et les miliciens. La destruction du moyeu entraîne celle des métiers à tisser, et la puissance libérée est telle que l’accès au bureau de Wolfram est coupé. Sigmudn écope d’une blessure -5 au passage par manque de réflexes. Celui-ci est coincé là-haut (mais Carine Heureduthé a filé avant la révolte). Les réfugiés annoncent qu’ils n’ont plus rien à faire ici et repartent au campement. Sigmund se fait un peu griller par Nemekis qui comprend qu’il est plus malin que ce qu’on croit et lui dit que si il a besoin d’aide, elle répondra présente. Il lance 3D6 et obtient 9 réfugiés à qui il dit de se présenter à l’auberge de l’Epée.
Ce n’est pas terminé toutefois pour Sigmund, qui récupère Erwin et tous les deux se griment en plus civilisés pour aller cherche Wolfram “officiellement”. J’avoue, je prends un malin plaisir à jouer les trois de la Vieille Garde en mode “on peut leur demander des trucs, mais ce sera jamais discret et la réponse sera toujours démesurée”. Résultat là c’est Erwin qui mène la danse et fait des jets d’Autorité à tout va en engueulant tout le personnel resté sur place (“Toi là, tu bouges ton petit cul de gnome et tu vas me chercher une échelle ! Si Brenhaven avait du compter sur des gens comme toi on aurait pas monté la première maison à l’heure qu’il est !”). Au final, les deux compères enlèvent Wolfram sans trop de difficultés, font une pause sur la route pour lui couper un doigt et lui mettre la pression.
Ils rentrent à l’auberge le lendemain et Sigmund planque Wolfram discrètement dans la brasserie… pour entendre dans la cour la voix du Margrave Tancrède II (possédé par Bren mais le joueur l’ignore) qui annonce qu’il va se mettre une grosse caisse, et ptêtre même qu’il touchera le cul des filles (inspi mi Pierre Mondy dans Kaamelott, mi Jack Sparrow) !

Retour MJ : 
Pour ses actions, j’ai rendu 2 points d’Héroïsme à Sigmund. Le joueur a redécouvert son personnage et ses compétences en discrétion (par un jet de dés en dessous de 19 sur 2h de jeu !). Donc c’est cool. Je me tâte à faire un truc de Wolfram qui ne soit pas juste un méchant ambitieux. Du genre mec un peu obligé d’avoir des sous pour une raison familiale un peu sordide ou mignonne qui s’est allié à Tancrède pour “prendre le pouvoir” en éliminant l’Ancien Margrave. Ou alors à charger le père d’Elaenor avec un racisme anti-Nains (ou gens de petite taille). Je ne sais pas trop. A voir lundi prochain du coup. et ce soir, on joue chez les Ifriers avec Sigmund !
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