Sessions 9/10 - Le Temple du Serpent
Séquences jouées : D8 - L’appel du Donjon (modifié), A6 Le débauchage/R13 - L’infiltration de l’auberge par les réfugiés
Petit avant-propos :
Il y a peu de choses qui sortent réellement du manuel de base dans ma réécriture du Temple du Serpent. En l’occurrence, j’ai choisi de me baser sur le Guide de la Région et continuer à introduire le lore, notamment autour des Orcs qui vivent dans le coin, plutôt que d’introduire la civilisation du Serpent pour ne pas en faire grand chose. Toute la partie “Donjon” avec des niveaux successifs et des plans ont donc été remplacés, comme les PJs l’ont découvert.
Il m’a fallu deux sessions pour venir à bout de ce que j’avais prévu. Une première en présentiel, suivi d’une visio, presque un mois plus tard.
Tharivel en colère
Pour bien commencer la session, les PJs ont vu débarquer Tharivel à l’auberge de l’Epée, lequel cherchait Anthelme pour lui passer un savon. Les PJs ont compris qu’il s’agissait d’un problème avec le fait d’emprunter son identité pour piquer la caisse des lanterniers, mais ils n’ont pas réussi à lui tirer les vers du nez. Il leur a juste demandé de passer le message à Anthelme (une phrase un peu cryptique mais compréhensible) pour le sermonner. Là-dessus, Enguerrand est monté dans la charrette de Sigmund et tout ce petit monde est parti en direction d’Orville.
Deux font de la Compagnie
Tirage d’événement aléatoire dans le Guide de Région, et au moment de monter le camp pour la nuit, deux silhouettes se sont détachées sur la route. Les PJs ont clairement senti le guet-apens et se sont positionnés pour les recevoir avec Sigmund en embuscade et Bvorn en frontal. En s’approchant, ils constatent que les deux gus ont des armures, l’une bien brillante et l’autre plutôt de cuir. Pendant un instant, ils se demandent s’ils ne sèchent pas les inconnus pour piquer leur matériel, mais finalement, ils les laissent approcher. Ce sont des aventuriers en route vers le Temple du Serpent. Les PJS s’étonnent qu’ils ne se soient pas arrêtés à l’Epée la veille. La réponse est toute trouvée : ils ont dormi à l’extérieur de la ville, qui était en état d’alerte maximale, pour éviter de s’embêter avec les contrôles. Ils se sont contentés de la soupe populaire chez les réfugiés. Ce soir, ils seront contents de partager un repas plus consistant, si les PJs le veulent bien.
Sur les deux compagnons, seul Norlan, l’homme en armure, parle. L’autre est un archer qui répond au prénom de Tchac, en tout cas c’est comme ça que Norlan l’appelle faute de connaître son vrai nom. Ils disent venir d’au-delà de la mer, dans un pays où l’aventure n’existe plus faute de dangers écartés et de pressions “touristiques”. Ils cherchent donc de quoi satisfaire leur besoin d’adrénaline par ici. Finalement les PJs les acceptent plutôt bien ça discute pas mal… jusqu’à une attaque des Hommes-Bêtes dans la nuit. Celle-ci les mets bien à mal et on termine la session avec pas mal de PVs en moins. J’avoue avoir été moi-même surpris par la violence des bestiaux. Finalement, ils mettent en place une garde et décampent sitôt le soleil levé. Norlan et Tchac resteront avec eux jusqu’au Temple, en échange de partage du butin.
Orville, ton univers impitoyable
Nos héros arrivent à Orville sans encombres et le spectacle du petit village perdu dans les vignes les interroge : que font-ils à Brenhaven ? La vie a l’air tellement plus… simple ici ! Même si le capitaine de la garde d’Orville a l’air un peu tendu, sans doute parce que de nouveaux clans orcs se sont installés dans la région, comme il le confie à Bvorn. En effet, les habitants de la bourgade préfèrent rentrer lorsque la nuit tombe, pour éviter de faire une mauvaise rencontre. Ils retrouvent Anthelme avec qui ils discutent de leurs accrochages avec Tharivel. Le majordome leur fait comprendre qu’il serait stupide de se passer d’un allié aussi important et qu’il faut effectivement, utiliser le don qu’il leur a fait avec modération. Après tout, il ne peut pas le leur reprendre, mais les PJs comprennent qu’ils l’ont déçu dans leur utilisation. Ces derniers tentent de savoir si Tharivel joue double-jeu, mais Anthelme ne peut guère les renseigner. Il lui a filé un coup de pouce, pour sûr, mais de là à dire qu’il court plusieurs lièvres à la fois…
C’est également l’occasion pour Sigmund d’aller annoncer en termes plus explicites à Tobias l’apothicaire, réfugié à Orville avec Birgit, que son fils a passé l’arme à gauche, notamment en présentant une fiole de cigüe ramassée sur le corps de Jan, portant l’écriture de Tobias “en cas de besoin”. Le vieil homme ne semble guère ému et Sigmund quitte les lieux. Avant de partir, il achète quand même à Birgit quelques plantes pour réaliser des potions. Qui sait ce qui les attend dans la montagne ?
Ulrich, de son côté, se rend à la taverne pour trouver de plus amples informations sur le voyage à venir tandis que Bvorn, Elaenor et Sigmund qui les rejoint plus tard, cherchent dans les archives d’Orville des mentions du temple. Ils tombent sur une curieuse énigme au coin de l’histoire familiale (improvisée par le MJ qui aurait bien du mal à la remettre deux mois plus tard en écrivant le compte-rendu) qui semble demander un œuf pour rentrer dans le Temple du Serpent, mais guère plus. Ulrich se met une cuite à la gnôle de genévrier avec un petit vieux, et celui-ci, par tradition, lui donne un œuf de ses poules avant qu’il ne parte dans la montagne. Les deux séquences, montées en parallèle, donnent à l’ambiance une douce mélancolie.
Avant que les PJs ne regagnent leurs chambres, un bruit interpelle Bvorn dans une chambre voisine. Il est le seul à l’entendre et s’approche discrètement de la porte entrebâillée. Il y aperçoit un Enguerrand ivre qui pleure sur le plancher, une bouteille à la main. D’une main, il tient les doigts de sa mère assise dans un fauteuil en face de la cheminée, son père en face d’elle. Leurs deux visages, béats, témoignent de leur statut d’enfaytés. Une scène très triste, qui a profondément marqué les PJs avant d’aller dormir.
“Il a basculé de la falaise”
Le lendemain, avant que les personnages ne partent, Enguerrand leur fournit un peu de matériel. Le palefrenier, lui, se débarrasse du lamas qui traîne aux écuries et dont il ne sait que faire. Il s’appellera Poncho et sera un peu leur “Bill le Poney” (même si Bvorn tente de prendre les rênes et suite à un échec aux dés, se fait cracher dessus). Petite surprise avant de partir, Enguerrand prête à Bvorn l’armure familiale des Orville, en échange de la promesse qu’elle reviendra au domaine une fois leur aventure dans la montagne terminée. Elle appartenait à un de ses glorieux ancêtres, mais par malheur, ce dernier était trop grand pour que l’armure soit reportée un jour par quelqu’un.
Nos aventuriers partent donc dans la montagne et je vais épargner à ceux qui lisent ici les aléas de la vie de randonneur dans des contrées inhospitalières. Sur le plan climat, je me suis inspiré des Pyrénées espagnoles, plus que de la Savoie, ce qui a rendu plutôt aride l’expédition.
Sur un chemin de crête toutefois, les compagnons encordés décrochent et les événements se précipitent, rendus compliqués par la pluie et le vent. Les deux aventuriers qui les ont rejoint, Tchac et Norlan, se retrouvent en position difficile. Elaenor se retrouve en position de choisir à qui tendre la main : c’est Tchac qu’elle sauve plutôt que Norlan, qui bascule dans les brumes pour ne jamais réapparaître.
Le Temple du Serpent
La mort dans l’âme, les compagnons arrivent à destination et ont la surprise de voir Krasch, le nain dépressif, qui semble être le seul survivant du groupe qui avait mis les pieds à l’auberge de l’Epée plusieurs semaines auparavant. Le groupe d’installe à l’entrée de la grotte, à l’endroit où le camp des défunts amis de Krasch est encore établi. De là, sur leur corniche, au milieu de trois mélèzes, ils aperçoivent l’antre qui les attend le lendemain : une grotte des plus communes, si ce n’était le drôle d’autel devant, qui représente un Orc tenant dans sa main un serpent sur les bas reliefs (en réalité il s’agit de la lance végétale d’Udlak, cf le Guide de Région), mais les PJs ne le savent pas encore). Dans un trou au milieu de l’autel, un pic est planté sur lequel les aventuriers qui se sont risqués dans le “temple” ont enfoncé des cadavres de serpents. Le dernier est assez frais, les plus anciens tombent presque en poussière quand on les touche.
Après avoir passé la nuit avec Krasch, le groupe tente une entrée. La grotte se présente en un tas de cadavres plus ou moins frais au-delà de la barrière magique et derrière, sur des gravures Orques, on peut voir les emplacements des trois colliers récoltés. Une fois placés, cela donnerait l’illusion que des Orques en plein cérémonial on des flammes au creux des mains (cf le guide de région). Nos aventuriers vont donc s’avancer, mais hésitent face à la description de la mort du groupe d’aventurier décrite par Krasch. Coup de bol pour eux, Ulrich, équipé de l’oeuf (et déjà à moitié mort/Nécromant), passe en premier la protection magique pour aller déposer les médaillons. Pour tester si ça marche vraiment, Sigmund pousse Krasch de l’autre côté du mur invisible. Celui-ci prend ça pour de la maladresse puisque Sigmund réussi son test de discrétion. Krasch ramasse des babioles sur les cadavres de ses anciens partenaires puis remonte au camp pour attendre la mort d’une autre manière (cela m’évite de l’avoir dans les pattes pour la suite).
Dans la descente, les PJs voient des gravures qui représentent l’histoire de la guerre des Orcs (Le Brasier + Mort dans Âge des Peaux Verts, guide de région). Arrivés dans la grotte principale ils tombent sur l’illusion du Drac.
Confrontation avec le Drac
Le Drac tente d’abord de les charmer et en veut beaucoup à Bren l’imposteur. Il leur avoue à demi-mots que c’est lui qui les a convoqué ici pour le libérer parce qu’être enfermé, c’est quand même pas cool ! Les joueurs écoutent attentivement mais déclenchent sa colère (deux mois plus tard, je suis incapable de me souvenir du mot “trigger” mais il est prononcé et le Drac passe à l’offensive). Le combat est rude, Elaenor (équivalent Rikke) arrive à comprendre l’illusion au moment où le Drac les pousse vers les sables mouvants et sauve le groupe. Bvorn perd connaissance à cause des dégâts imaginaires. Enfin, Ulrich et Sigmund arrivent à achever le sac à PV du Drac, un peu in extremis, tandis qu’Elaenor, côté réalité, récupère le couteau de Bren planté dans le squelette et s’apprête à planter le coeur qui bat encore très faiblement dans la carcasse du Drac plongée dans la rivière. Finalement, elle hésitera avec le reste du groupe et les PJs décideront de ne pas sortir le corps du Drac de la rivière. Bvorn aimerait bien tirer le cœur hors de l’eau, genre “plus de magie, plus de problèmes”, puisqu’ils ont compris le lien entre la magie de Valsepente et le Drac. Après un gros débat, ça se termine sans savoir quoi faire.
Bren apparaît. Réaction mi-amusée, mi-dégoûtée de la part des joueurs en découvrant le côté “Alcoolique notoire”. Elaenor, qui est l’élue de l’épée de Bren (surnomme le Schlass de Bren désormais) est mortifiée de savoir qu’elle devra devenir la gardienne du dragon quand Bren n’aura plus la force de le faire et se voit pas du tout mais alors pas du tout passer sa vie à attendre la mort dans la caverne, puis de passer la mort dans la caverne. Il remercie les PJs et ceux-ci découvrent quelques trésors (j’en ai mis moins, je trouvais qu’il y en avait trop). En revanche, un bas-relief montre le paragraphe “Transfiguration” du Guide de Région et ils comprennent que le Serpent du temple du serpent représenté sur l’autel à l’entrée n’est pas un serpent mais une lance (en l’occurrence, la Lance Sylvestre). Sous le bas relief, ils découvrent un premier morceau de la Lance (j’ai donc déplacé celui du lac Bleu ici, cf guide de région).
Nos joueurs, une fois leurs décisions prises et la conversation terminée prennent le chemin du retour… pour tomber sur une compagnie orque et un Krasch qui se fend d’un “désolé”.
La partie en présentiel s’achève ici.
Orcs et compagnie
Partie poursuivie en visio un mois plus tard pendant 3h.
Les PJs sont faits prisonniers par les Orcs qui les obligent à aller dans leur camp, mais ceux-ci, après une négociation d’Elaenor, leurs laissent leurs armes en échange de la promesse de ne pas s’en servir. (niark niark, un peu). Il s’agit d’Umbolg (renommé Stork parce que je voulais vraiment pas avoir de lien sémantique avec Le Hobbit qui soit trop évident). Sa compagnie est un clan orc nouvellement arrivé qui cherche à savoir ce que les aventuriers ont trouvé dans ce temple qui est le leur, finalement.
Les Orques les ramènent sur le chemin dangereux où les joueurs avaient perdu le comparse de Tchac. Au bout de ce passage escarpé avec la falaise sur leur gauche et le vide à droite, ils arrivent à petit col, mais l’Orc éclaireur se prend une grosse flèche dans la tronche. Les PJs prennent peur, les Orcs en avant-garde avancent à couvert mais se prennent une pluie de flèches. Sigmund propose alors de grimper sur la falaise pour aller voir ce qu’il en est de l’autre côté. Les Orques acceptent. Elaenor ne demande son avis à personne et se transforme en oiseau pour aller voir plus haut. Ils aperçoivent une autre compagnie orque, menée par Ortnyr, qui vit déjà dans les montagnes.
Les deux camps finissent par interrompre les hostilités quand Bvorn, toujours engoncé dans l’armure familiale des D’Orville décide de se joindre à la bagarre. Ortnyr pense reconnaître le fils de Theobald d’Orville (à savoir donc, Enguerrand) et négocie la cessation des hostilités en échange des prisonniers, argumentant sur le fait qu’il vit paisiblement avec les d’Orville depuis des dizaines d’années et qu’il ne souhaite pas créer un incident diplomatique avec les autorités de Valsepente. Stork est contraint de se rendre pour éviter que son clan ne se fasse décimer sur le chemin escarpé par les autres. Ortnyr repart donc avec les PJs.
Sur la route qui les ramènent à son village, il leur explique que Stork est venu de l’Est pour défier les clans présents ici et les rallier sous sa coupe avant de lancer une plus grande offensive sur Valsepente. Il a déjà battu un chef et un autre s’est soumis de lui-même. Il ne reste plus qu’Ortnyr.
Arrivés au village, cerclé de mégalithes gravés avec des images du reste de “L’âge des Peaux vertes” du guide de région, les PJs s’interrogent et tombent sur un shaman orc plutôt sympathique, quoi qu’un brin allumé par sa consommation de fougères séchées. Il leur raconte l’histoire d’Uzhuk et Ulak et les personnages comprennent que le bout de bois qu’ils ont trouvé dans la grotte est important, il voient également qu’Ortnyr en porte un petit bout autour du cou. Ils lui proposent donc de trouver la Lance pour lui et en échange, ils espèrent son soutien contre les Elfes. Ortnyr accepte, arguant que de toute façon, la Nariamorien n’a jamais été à eux. Le soir venu, ils prennent une petite cuite autour du feu avec les Orcs et repartent avec une gourde de leur meilleure gnôle de genévrier. Pendant toutes les négociations, Ortnyr est persuadé de s’adresser à Bvorn en tant qu’Enguerrand d’Orville (héhéhé). Sigmund demande aussi si ils connaissent Udhork, qui garde l'auberge de Carmichaël. Invention de ma part, Ortnyr révèle que Udhork signifie "En dehors des Orcs" et donc qu'il s'agit d'un banni qui n'a plus de nom. A voir s'ils en font quelque chose un jour.
Le moment du choix est venu
Sur le chemin du retour, les joueurs s’arrêtent à D’Orville. C’est l’occasion pour Bvorn de rendre l’armure familiale et d’expliquer la situation. Ulrich achète un œuf au marché et va le rendre à son papi et ils partagent quelques verres. Puis les joueurs s’en retournent à Brenhaven.
En chemin, tirage d’événements aléatoires du guide de région, ils s’arrêtent sur un tertre et sont dérangés dans la nuit par les plaintes des morts anciennement réveillés par le Nécromant. Ulrich utilise son atout non pas pour faire parler les morts mais pour qu’ils “ferment bien leur claque-merde de macchabés” (citation du joueur). Après ce petit événement, ils reviennent à Brenhaven.
A l’auberge, ils ont la surprise de voir que le personnel a changé. Ils se font accueillir par les trois réfugiés venus envoyés en sous-marins par Canaan (R13). Ils apprennent également que certains membres du personnel ont débauchés (A6). Les négociations sont âpres avec les réfugiés, mais ils choisissent de les payer correctement. Ils reviennent également de leur périple avec Tchac et Krasch, qui feront office de gardes de l’auberge quand ils ne seront pas là, mais aussi de soutien logistique (comme on le verra plus tard car d’autres parties ont été jouées entre celle-ci et l’écriture du compte-rendu). Au passage, ils apprennent que la fête de Bren aura lieu dans deux jours et que les Potams remontent la rivière afin d’être dressés pour la course qui aura lieu bientôt (mais pas de date précise). Ils apprennent également que Grisella voudrait raser l’Eglise de la flamme pour y mettre un pressoir et Ambrosia plutôt une école. Aucune des deux solutions ne leur va, ils voudraient garder l’Eglise de la flamme telle quelle afin d’avoir des accords avec les Rats (R10 - La tenue du conseil des
. La décision doit être prise à la fin de la semaine.
La fin de partie se termine sur un cliffhanger (d’où découle une discussion d’1h en visio avant une partie en présentiel) : d’un côté, Ambrosia annonce à Bvorn qu’elle a besoin d’eux pour éviter une fermeture des bains car les Elfes pensent qu’elle est liée à un trafic de drogue (R8 - Une enquête aux bains) ; de l’autre, Lena se pointe à l’auberge pour annoncer qu’Ermelinde a perdu les eaux (A3 - Le commandant et la mère spoliée). Au final, ils décident de prioriser sur Ambrosia (et de demander en échange qu’elle soutienne le fait de laisser l’église comme ça en tant que “monument de l’Histoire de Brenhaven”), et s’ils ont le temps, ils s’occuperont d’Ermelinde. Coup de bol pour eux, je tire un d12 pour savoir combien de temps durera l’accouchement à la partie en présentiel, et je fais un 11. Ils auront donc 11h devant eux, ce qui leur laissera le temps de faire les deux, à moins de quelque chose d’improbable.
Ressentis global joueurs/MJ :
La parenthèse de la longue séquence du Temple du Serpent a été bien appréciée. Le fait que je l’ai remaniée à ma sauce également. En même temps ça m’a permis de placer des ambiances un peu creepy et tristes (les parents d’Enguerrand ; la pile de cadavres à l’entrée du temple) et d’autres moment plutôt marrants (l’oeuf, Bvorn qui est pris pour Enguerrand). Et ça permettait de changer de type de jeu, donc vraiment un bon point de sortir de Brenhaven à un moment dans l’intrigue.
Maintenant, le retour à Brenhaven leur a fait bizarre, j’ai balancé pas mal d’infos d’un coup. J’ai testé mon idée de mettre les deux événements en concurrence, mais au final ça a plus créé de frustration que de jeu. Le fait de devoir abandonner quelque chose sans pouvoir se battre pour réaliser l’objectif leur a donné une impression d’impuissance qui n’a pas été spécialement bien vécu, ce n’est pas comme quand ils doivent faire un choix dans le feu de l’action. Du coup, je pense que je ne le ferai plus.
La suite au prochain épisode !
A noter que la séquence aux Tors Ignés sera peut-être un mix entre la partie Aymok et celle sur les Tors Ignés du Guide de Région. Je pense qu’il s’agira de la seconde grande sortie de Brenhaven avant le final.
On s’achemine petit à petit vers la fin (quand je vois les séquences qui restent à jouer, en dehors de l’Arc Résistance ! on a plus que des gros trucs, donc une fin de campagne en janvier/février, ça semble bien parti).
Séquences à jouer la prochaine fois : A3 (Le Commandant et la Mère Spoilée)/R8 (Une enquête aux bains)
Perspectives : R11 - L’épidémie dans le camp des réfugiés/P5 - L’arrivée de l’émissaire de la Reine/A9 - La Fête de Bren - La course de Potams
Intentions des joueurs
Trouver infos sur Erisadan, notamment des faiblesses
Affaire des bains et Ambrosia ; aller la voir pour arrêter le projet de l’église
Savoir ce que sont devenus nos amis (Vieille Garde : Albrecht Conrad et Erwin).
Renouveler stock potions (Sigmund)
Aller aux Tors Ignés pour trouver la Lance Sylvestre.