La révolution Française en JDR

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Belphégor
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Re: La révolution Française en JDR

Message par Belphégor »

184201739 a écrit : sam. juil. 17, 2021 12:36 am Bon, tout ça, ce ne sont que des pistes !
Qui va faire le jeu et surtout dans quel esprit ?
Je trouve a priori qu'il serait dommage de faire du Cape et Épées flamboyant dans la révolution française et que le côté "sombre" est quasi incontournable. Une belle aubaine en tous cas de ce côté là !

J'ai vaguement un pitch mais je ne ferais pas de jeu commercialisé, çà sera une campagne pour moi et mes joueurs uniquement. Une grosse campagne découpée en trois "saisons" d'environ 10 scénarios chacun je pense. J'ai surtout une idée de la première saison et pas tellement des deux autres. Si j'étais un départ parti sur du C&E plutôt classique mon pitch s'est considérablement assombris au fur et à mesure des lectures de mes sources.

Saison 1 : Le Lys Bleu
Période : Législative, (1791-1792)
Synopsis : Les PJs incarnent des sortes d'agents secrets au service de la révolution. Ils assassinent le comte de Mirabeau au cours de la première mission et mettent la main sur des étranges documents dans son armoire. Leur enquête va les mener à la ville de Verrières et mettre à jour un complot des royalistes, du roi et des émigrés contre la législative, un complot mené par un mystérieux individu qui ne serait autre que le comte de saint germain.

Saison 2 : Le Linceul Blanc
Période : Convention, aussi appelée "la Terreur" (1792-1795)
Synopsis : À définir, pas d'idée précise

Saison 3 : Les mains rouges
Période : Le Directoire (1795-1799)
Synopsis : À définir, pas d'idée précise
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Message par 184201739 »

Mince tu spoiles !
Tu devrais baliser le synopsis je pense.
Spoiler:
C'est beaucoup attendre de PJ qu'ils assassinent quelqu'un ! Surtout dans un jeu historique !
Joli triptyque. Tu n'as pas forcément besoin de système "d'alignement politique" avec ton a priori de départ concernant le groupe.
C'est ambitieux 30 séances. Ainsi que l'ampleur de la période couverte. Tu ne crains pas un risque de contradiction entre létalité de la période pour des personnages qui s'élèvent et ambition temporelle de ta campagne, affaiblissant au final la 'sombritude" de la période ?
Si 1793 à 1795 est joué, et les personnages un peu notoires sur cette période - pas évident qu'ils puissent le devenir, de la manière dont tu poses leurs débuts (type d'action du synopsis 1) - un système "Comité de Salut Public" pourrait être de bon goût.
Comme Saturne, la "Révolution dévore ses enfants" !
Initialement prononcée par le député girondin Vergniaud , la phrase comparant la Révolution à Saturne illustre le caractère dramatique des rivalités qui opposèrent les différentes factions tout au long de la période révolutionnaire et singulièrement sous la Terreur. La radicalisation progressive des conflits et la volonté délibérée de transformer en boucs émissaires des personnalités autrefois influentes et estimées de l’opinion publique, mais désormais exclues de l’exercice du pouvoir, devaient conduire un nombre croissant de responsables politiques devant le Tribunal révolutionnaire – notamment de nombreux députés, couverts par leur inviolabilité parlementaire mais toujours susceptibles d’être décrétés d’accusation par leurs pairs dans le cas de « fortes présomptions de complicité avec les ennemis de la liberté, de l’égalité et du gouvernement républicain ».

Sympathique l'anecdote de l'armoire de fer et la correspondance royale secrète (j'ai cherché autour de Mirabeau suite à ton pitch).
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Belphégor
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Message par Belphégor »

184201739 a écrit : sam. juil. 17, 2021 7:28 am Mince tu spoiles !

Peut on spoiler l'histoire humaine ? Vaste question philosophique, vous avez 4 heures.

Mirabeau est mort dans notre chronologie et donc ce n'est pas une uchronie si c'est çà ta crainte, on soupçonne d'ailleurs un assassinat d'où mon inspiration. Mirabeau est le premier homme entré au panthéon et le premier à en sortir le jour où on a appris son lien avec Louis XVI.

 
184201739 a écrit : sam. juil. 17, 2021 7:28 am Joli triptyque. Tu n'as pas forcément besoin de système "d'alignement politique" avec ton a priori de départ concernant le groupe.

Pour la saison 1 sans doutes que non mais pour les deux autres çà sera probablement nécessaire.

184201739 a écrit : sam. juil. 17, 2021 7:28 am C'est ambitieux 30 séances.

J'ai dit 30 scénarios, pas 30 séances. À raison que un scénario de ma main est résolu en 3 séance (une séance durant entre 2H00 et 3H30 avec mon groupe) en moyenne, çà fait donc 90 séances. Je ferais probablement des pauses entre chaque saisons où je ferais jouer un autre jeu. Dans mon idée les saisons sont liées mais indépendantes avec des enjeux propres, les PJs peuvent revenir d'une saison à l'autre ou pas çà m'importe peu.

184201739 a écrit : sam. juil. 17, 2021 7:28 am Tu ne crains pas un risque de contradiction entre létalité de la période pour des personnages qui s'élèvent et ambition temporelle de ta campagne, affaiblissant au final la 'sombritude" de la période ?

Bien au contraire, je pense que faire un jeu très léthal est la pire idée possible et imaginable de très très loin si on veut rendre la période "sombre" et "dramatique", tu voudrais saborder volontairement ta propre campagne que tu ne t'y prendrai pas autrement. Le problème avec la forte létalité c'est que paradoxalement on ne s'attache plus à son personnage (Cf. la vidéo de Gillus sur kingdom death), paradoxalement trop de mortalité tue l'impact de la mort. C'est plus ou moins le syndrome Walking Dead, ou le syndrome Game of Throne, ou le Syndrome de tous les Slashers, pourquoi je devrais m'attacher à ce personnage alors que je suis quasiment sur qu'il va crever ? Alors tu ne t'attache pas. La solution est donc de blesser le personnage avec tous les reste, car il y a parfois des destinées pires que la mort, je gages que tu n'auras pas de mal à trouver.

Dans mon exemple le meilleur moment pour tuer un personnage serait probablement vers la fin de la saison et ce serait l'aboutissement d'un arc narratif
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Message par 184201739 »

Belphégor a écrit : sam. juil. 17, 2021 8:54 am Peut on spoiler l'histoire humaine ? Vaste question philosophique, vous avez 4 heures.
Je pensais seulement au spoil du synopsis. 😃
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Message par 184201739 »

Belphégor a écrit : sam. juil. 17, 2021 8:54 am J'ai dit 30 scénarios, pas 30 séances. À raison que un scénario de ma main est résolu en 3 séance (une séance durant entre 2H00 et 3H30 avec mon groupe) en moyenne, çà fait donc 90 séances. Je ferais probablement des pauses entre chaque saisons où je ferais jouer un autre jeu. Dans mon idée les saisons sont liées mais indépendantes avec des enjeux propres, les PJs peuvent revenir d'une saison à l'autre ou pas çà m'importe peu.

Projet de grande envergure !
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Message par 184201739 »

Belphégor a écrit : sam. juil. 17, 2021 8:54 am
184201739 a écrit : sam. juil. 17, 2021 7:28 am Tu ne crains pas un risque de contradiction entre létalité de la période pour des personnages qui s'élèvent et ambition temporelle de ta campagne, affaiblissant au final la 'sombritude" de la période ?

Bien au contraire, je pense que faire un jeu très létal est la pire idée possible et imaginable de très très loin si on veut rendre la période "sombre" et "dramatique", tu voudrais saborder volontairement ta propre campagne que tu ne t'y prendrai pas autrement. Le problème avec la forte létalité c'est que paradoxalement on ne s'attache plus à son personnage ..., paradoxalement trop de mortalité tue l'impact de la mort.... Pourquoi je devrais m'attacher à ce personnage alors que je suis quasiment sur qu'il va crever ? Alors tu ne t'attaches pas. La solution est donc de blesser le personnage avec tous les reste, car il y a parfois des destinées pires que la mort, je gage que tu n'auras pas de mal à trouver.

Dans mon exemple le meilleur moment pour tuer un personnage serait probablement vers la fin de la saison et ce serait l'aboutissement d'un arc narratif

Un point de désaccord. Si ils s'attachent à leurs personnages et qu'ils sentent qu'ils peuvent mourir relativement facilement, ça ne nuit pas à l'immersion. Au contraire, on s'approche de la synesthésie : je m'inquiète pour mon perso, c'est cool ! Si les joueuses ne sont pas en capacité de s'attacher parce que les personnages peuvent mourir assez facilement, il faut qu'elles jouent à Indestructible RPG. Mais pas Thermidor. Évidemment, je ne songe pas pour autant à une TPK toutes les deux séances !

Pourquoi je devrais m'attacher à ce personnage alors que je suis quasiment sûr qu'il va crever ?
Parce que je vais quand même faire tout mon possible pour le sauver, ou qu'il meure en réalisant son Idéal ! Mourir en ayant essayé, c'est quand même jouer. Et jouer, c'est en soi gagner.

En voyant ta dernière phrase de la sorte, plus ta planification "longue portée", on a l'impression (j'insiste sur l'impression, je ne préjuge pas de la réalité de ton intention ! ) d'une intention de Metteur en scène de script largement écrit. Ça pose question sur l'agentivité des joueurs. Dans un jeu sur cette période, précisément, sentir que la mort peut frapper sur tout faux pas (voire des propos tenus auprès des mauvais interlocuteurs, ou rapportés avec malveillance), c'est complètement raccord. Si ils s'attachent mais que tu les "tues", je trouve que c'est plus dépossédant pour eux que de mourir "chemin faisant" du fait de leurs actions. C'est un jeu fortement historique mais ça doit à mon avis pour être top au niveau satisfaction collective rester l'histoire des personnages, plutôt que les personnages dans l'Histoire.
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Inigin
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Message par Inigin »

Sauver la famille royale, ou au moins un héritier (L'Aiglon
Juste mon quart de zeni, l'Aiglon, c'est les impériaux. :charmeur

D'ailleurs ça peut donner un scénario rigolo : les PJ jouent des agents autrichiens, chargés d'enlever dans la France de 1814 en proie à l'invasion, la fille et le petit-fils de leur empereur au nez et à la barbe des Français, par exemple dans un cadre uchronique où la lignée impériale autrichienne s'est faite désosser à Leipzig et où Marie-Louise est la dernière héritière des Habsbourg. 8)7
Barde biclassé secrétaire de la Voix de Rokugan

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Re: La révolution Française en JDR

Message par Lord Foxhole »

Belphégor a écrit : sam. juil. 17, 2021 5:19 am Saison 1 : Le Lys Bleu
Période : Législative, (1791-1792)
Synopsis : Les PJs incarnent des sortes d'agents secrets au service de la révolution. Ils assassinent le comte de Mirabeau au cours de la première mission et mettent la main sur des étranges documents dans son armoire. Leur enquête va les mener à la ville de Verrières et mettre à jour un complot des royalistes, du roi et des émigrés contre la législative, un complot mené par un mystérieux individu qui ne serait autre que le comte de saint germain.
184201739 a écrit : sam. juil. 17, 2021 7:28 am Mince tu spoiles !
Tu devrais baliser le synopsis je pense.
Spoiler:
C'est beaucoup attendre de PJ qu'ils assassinent quelqu'un ! Surtout dans un jeu historique !
S'il s'agit de ce Mirabeau-là....
https://fr.wikipedia.org/wiki/Honor%C3% ... e_Mirabeau
... Je trouve également que l'assassinat pur et simple, c'est se priver un peu vite d'un personnage historique qui semble très intéressant.

Voici la proposition d'une approche plus subtile...

Spoiler:
Certains soupçonnent Mirabeau de tremper dans un complot, et chargent les PJ de mener discrètement une enquête....
On leur demande de s'approcher de Mirabeau (sous une fausse identité) et d'essayer d'attirer sa sympathie, voire plus.
L'objectif est de recueillir le plus d'informations possibles sur lui et sur ses éventuels projets contre-révolutionnaires....
Si, effectivement, Mirabeau tremperait dans un complot, il est plus judicieux de tenter de s'introduire dans son organisation et de découvrir qui sont ses complices.
Evidemment, les choses ne se passeront pas forcément comme prévu.... 
Mirabeau pourrait effectivement tremper dans un complot ou, au contraire, mènerait lui-même une enquête secrète sur des comploteurs ( sans en avoir rien dit à personne - oui, la vie est si compliquée, parfois ).
Gary Gygax réveille-toi ! Ils sont devenus fous !
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Belphégor
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Re: La révolution Française en JDR

Message par Belphégor »

Tiens oui effectivement d'un point de vue purement fictionnel c'est effectivement plus cohérent mais j'ai envie de raconter une enquête, pas une infiltration sous couverture, je changerais la nature de la mort de mirabeau par conséquent.
 
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Message par 184201739 »

Pardon pour le bordel qui va suivre, je couche ici quelques idées de "système de résolution" qui me sont venues cette nuit à la faveur du delirium nocturne post vaccinatoire (seconde dose hier matin) :

Donc :
Le Meneur de jeu prendra pour non " L'Ami du peuple" (sans que le choix de cette dénomination ne soit révélateur d'une approbation des positions de ce journal)

Le système de résolution utilisera des dés à 6 faces.

Attributs (Force, Perception, Constitution, Habileté) (2 à 12)
Constitution 12 Colossale / 10 Supérieure/ 8 Solide / 6 Commune / 4 Faible / 2 Chétive
Perception 12 Extraordinaire / 10 Supérieure / 8 Bonne / 6 Commune / 4 Faible / 2 Déficiente
Force 12 Herculéenne / 10 Supérieure/ 8 Bonne / 6 Commune / 4 Faible / 2 Misérable
Habileté 12 Prodigieuse / 10 Supérieure / 8 Bonne / 6 Commune / 4 Faible / 2 Consternante


Pas d'attributs intellectuels/sociaux, mais dés d'interprétation (RP)
Aptitudes autonomes et Aptitudes liées (d6)
Blessures légères/Blessures graves
Tests seulement en cas de proximité des talents opposés / choix des effets dans le cas contraire
Effets du désarroi selon pente personnelle : Angoisse - Nihilisme - Sanguinaire - autre ?
Exemples : Père Blaise et Enjolras sans Aveu  - 2 points de désarroi/ Paysans et Sophie Marcelleau (esquive) / Pierrot Mâne (inspiration extrémisme) et le Marquis Philippe de Nioret (persuasion popularité)
Je mettrai en forme aujourd'hui ou demain.
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Dinho
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Re: La révolution Française en JDR

Message par Dinho »

184201739 a écrit : sam. juil. 17, 2021 12:36 am Bon, tout ça, ce ne sont que des pistes !
Qui va faire le jeu et surtout dans quel esprit ?
Je trouve a priori qu'il serait dommage de faire du Cape et Épées flamboyant dans la révolution française et que le côté "sombre" est quasi incontournable. Une belle aubaine en tous cas de ce côté là !

A l'image de la jauge de désarroi/idéal (je préfère récupérer le terme désarroi que conserver celui du cynisme, sans doute plus clair mais hélas, trop péjoratif par rapport à idéal), j'aime l'idée qu'un JdR sur la Révolution soit autant l'occasion d'un drame social et politique que d'un flamboyant film de cape et d'épée.

Je pense que tout le monde ici fera le jeu selon son esprit ^^

J'ignore si il existe un "jeu des 10 questions" à la L5A pour déterminer dans quel esprit on souhaite imaginer un tel JdR mais pour ma part :

1) La place de l'Histoire dans un JdR historique ?
On pense au système avant le lore qui, de toutes façons, est déjà écrit. A ce propos, je ne compte pas dissuader les joueurs et MJ de partir dans l'uchronie ou le fantastique, tout comme je ne compte pas les dissuader de partir dans la reconstitution historique. Cependant, je ne leur fournirais aucun système de règles pour (ni contre). Je m'interroge sur les questions (sans réponses) que pose la période de la Révolution et j'essaye de trouver un système qui permette de faire vivre ces questions.

2) Quels systèmes pour quelle histoire ?
_La jauge désarroi/idéal : Placer les convictions politiques des PJs au centre du jeu et les amener à interroger le dilemme militant de quelle fin justifie quels moyens. Un système qui épouse l'exaltation et la violence politique de l'époque.
_Substituer la popularité à l'expérience : Si la jauge désarroi/idéal est censée simuler la Politique avec un "P" majuscule, les points de popularité incarnent eux la pratique de la politique. Non seulement ils abolissent les inégalités entre PJs et PNJs (impossible de pexer jusqu'à avoir des caractéristiques 2 fois plus élevées que la normale) mais ils forcent le MJ à réinterroger le modèle classique : épreuves puis récompense. Tout comme les joueurs vont devoir s'interroger sur ce qui constitue une réussite ou non. Là encore, il s'agit de sanctionner quelle fin justifie quels moyens.
Le deuxième intérêt de ce système c'est qu'il autorise et encourage les carrières politiques des PJs, avec cette idée qu'une grande popularité peut aussi bien être une bénédiction qu'une malédiction. Je songe même à remplacer tout système monétaire par celui-ci. Même si je n'aime pas l'idée de dire qu'à l'époque on pouvait payer son poisson simplement en mentionnant son nom, j'aime celle qui implique que plus le PJ est populaire, plus il peut mobiliser de moyens et de forces vives pour ses missions.
Je l'imagine pour l'instant encore comme une réserve épuisable.
_De plume et d'épée : Il y aura de la bagarre mais elle ne doit pas être que physique. Si, dans le cas de ce JdR, je n'irais pas vers l'élaboration d'un catalogue d'armes aux caractéristiques détaillées et distinctes, j'imaginerais bien cependant 1 ou 2 système pour simuler le combat (mains nues, tranchante, contondante, pistolets + duels et combat à cheval). J'ai lu dans un débat sur ce forum une phrase qui m'a beaucoup marqué et qui dit que pour un joueur (et dans la plupart des JdR), le combat est le seul moment où il peut prendre la main sur l'histoire que lui raconte le MJ. Enfin, tant que les dés sont avec lui. C'est ce qui expliquerai l'attrait des PJs pour l'option violente. Si je ne compte pas les en priver pour ce Jdr, j'aimerais cependant que cette option reste une option. Pour cela, je suis partisan d'élaborer un système de joute oratoire qui soit autant, si ce n'est plus, jouissif en terme ludique que le système de combat. D'autant qu'encore une fois, un système simulant les joutes oratoires, que ce soit à l'assemblée ou face à la foule, fait parfaitement sens selon moi. Je tranche donc sur le débat de la place du RP des joueurs concernant la joute oratoire. Ce sont leurs dés qui parlent avant eux.
_La Science et la Raison : Je suis encore en train de réfléchir là dessus. J'aime le triptyque des caractéristiques physiques, sociales et intellectuels. Si le combat simule les oppositions physiques, la joute oratoire les oppositions sociales, y a-t-il quelque chose qui puisse être inventé dans le domaine intellectuel pour ne pas déséquilibrer ce triptyque ? Quelque chose qui fasse écho à la place et au rôle des sciences et de la Raison pendant la Révolution française ? Je cherche encore.

Voilà dans quelles directions je pars ^^

Ainsi, si je ne prends pas cette option
184201739 a écrit : lun. juil. 19, 2021 8:06 am Pas d'attributs intellectuels/sociaux, mais dés d'interprétation (RP)
Elle m'intéresse quand même beaucoup :)
184201739 a écrit : lun. juil. 19, 2021 8:06 am Effets du désarroi selon pente personnelle : Angoisse - Nihilisme - Sanguinaire - autre ?
J'aime l'idée d'une liste plus ou moins détaillée d'effets débloqués par l'emplacement du curseur de la jauge désarroi/idéal, mais je préfère conserver le couple de Bonus/malus que je trouve plus simple et peut-être plus libre d'interprétation.

Je pense que je vais me concentrer sur les systèmes de combat et de joute oratoire pour ma part. Je pense trouver de quoi faire dans des JdR de cape et d'épée. Pour ce qui est de la joute oratoire, je crois que la dernière édition de L5A proposait quelque chose. Sinon je peux éventuellement m'inspirer des postures de discours du jeu vidéo We.The Revolution (malgré le fait que ce gameplay, parmi d'autres choses de ce jeu, m'a déçu).

 
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Re: La révolution Française en JDR

Message par 184201739 »

@Dinho
Très intéressant.
Sur la résolution des oppositions verbales/joutes oratoires, faire parler les dés des joueurs avant eux est un choix qui se heurte à l'écueil de l'immersion : si les propos tenus par le joueur sont peu convaincants, crédibles, ou tapent complètement à côté, je ne suis pas partisan de les sauver par le système de résolution.
Priver les personnages d'attributs intellectuels et sociaux comme je le propose, c'est pour aller au bout de la logique : l'intelligence et la capacité à parler en société du personnage, ce sont celles de la joueuse. Par contre on ne va pas demander aux joueuses de sauter par la fenêtre ou de filer des coups de rapière. Néanmoins cette logique a ses limites : le personnage est quand même "plus" , du moins "autre", que son joueur. Donc quand même des dés à jeter pour les actions non "physiques", ou même verbales, mais dans ce dernier cas sans négliger la qualité de la "prestation orale".

Je crois que nous sommes d'un côté sur le versant simulationniste, le système de résolution tranche seul l'issue de la joute oratoire, et de l'autre sur le versant narrativiste du hobby, les joueurs acceptent l'existence de flou et de partialité, en l'occurrence l'appréciation de l'Ami du Peuple (le meneur) sur la qualité des propos que le joueur prononce pour son personnage.

L'éternel apprenti menuisier Pierrot Mâne a chauffé à blanc la colère d'une petite foule de villageois contre les aristocrates. A tel point que tout ce beau monde se dirige vers le manoir du noble local le marquis Philippe de Nioret. Des torches sont allumées, les imprécations fusent ! Le bon marquis ne se démonte pas et tente de désamorcer l'hostilité !
Résolution 1 ) Sa joueuse prononce à la table, et à l'attention de la foule, un discours apaisant, que l'Ami du peuple juge convaincant (à sa discrétion il peut demander aux autres joueuses si le discours est à leur sens convaincant). Il accorde 1D de bonus d'interprétation à la résolution de l'action. Pierrot est un Disciple (2D) en matière d'Inspiration. C'est une exalté (bonus de 1D). Le Marquis est un Maître (3D) en terme de Persuasion. Il est de plus populaire (bonus de 1D). Et donc dispose d'un bonus d'interprétation de 1D. Pierrot dispose au total de 3D, Philippe de 5D. Dans mon système de résolution, un écart de 2D est trop significatif pour que l'action se résolve par la victoire de celui qui a le moins d'atouts de son côté : les dés ne sont même pas jetés dans ce cas.
La foule est convaincue par le marquis, et "lâche" l'ami Pierrot. Le débonnaire Philippe de Noiret ne songe même pas à demander à ce qu'il soit retenu.
Résolution 2 ) Sa joueuse prononce à la table, et à l'attention de la foule, un discours apaisant, que l'Ami du peuple juge peu convaincant. Il n'accorde pas de bonus d'interprétation à la résolution de l'action. Pierrot est un Disciple (2D) en matière d'Inspiration. C'est une exalté (bonus de 1D). Le Marquis est un Maître (3D) en terme de Persuasion. Il est de plus populaire (bonus de 1D). Pierrot dispose au total de 3D, Philippe de 4D. Les dés sont jetés. Il y a une probabilité consistante que le marquis doive précipitamment déménager ... Et engranger au passage 1 ou 2 points de désarroi.
Résolution 3 ) Sa joueuse prononce à la table, et à l'attention de la foule, un discours dans lequel elle évoque des faits qui sont à son insu de nature à contrarier l'effet apaisant qu'elle en attend. Elle est affligée d'un malus d'interprétation de 1D à la résolution de l'action. Les dés sont jetés de part et d'autre. Avec 3 dés de chaque côté, Il y a une probabilité élevée que le marquis doive précipitamment déménager. Gros danger pour son argenterie !

Inconvénient clair et assumé de ce système : l'opinion du meneur est sollicitée, ce qui ouvre potentiellement la porte à pleurnicheries. Mais l'arbitraire, dans un jeu révolutionnaire, c'est raccord !
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Cryoban
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Re: La révolution Française en JDR

Message par Cryoban »

Dinho a écrit : mar. juil. 20, 2021 10:11 am J'ignore si il existe un "jeu des 10 questions" à la L5A pour déterminer dans quel esprit on souhaite imaginer un tel JdR

Il y'a cette liste de 19 questions qui a un certain succès dans la communauté

The basic questions are:

1.) What is your game about?**

2.) What do the characters do?**

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?**

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

18.) What are your publishing goals for your game?

19.) Who is your target audience?
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Cryoban
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Re: La révolution Française en JDR

Message par Cryoban »

184201739 a écrit : lun. juil. 19, 2021 8:06 am Pas d'attributs intellectuels/sociaux, mais dés d'interprétation

ca veut dire que si j'ai des difficultés d'élocution et que je parle mal la France tu m'enlèverai des dés de RP? ;)
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Inigin
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Re: La révolution Française en JDR

Message par Inigin »

Pas d'attributs intellectuels/sociaux, mais dés d'interprétation (RP)
Comme Cryoban : pour un jeu sur la révolution (donc, a minima, révolutionnaire) et dont le MJ prétend être l'ami du peuple, ça serait bien de sortir des tropes des années 70, où les joueurs timides sont brimés par le système de résolution. :??:
Barde biclassé secrétaire de la Voix de Rokugan

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