Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

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Sama64
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Sama64 »

schanab a écrit : ven. mars 11, 2022 8:44 am
Donc question :

- si on reste sur la nourriture (rations de bouffes j'imagine), elle est pour qui ? Je dirais le groupe de pj ou ceux ayant participé plutôt.
pour moi les rations rapportées par les projets sont pour toute la communauté, d'ailleurs pour moi le +2d6 permet de monter le niveau de "Nourriture" de l'Arche, et ne correspond pas à des rations individuelles (à consommer par chaque PJ/ PNJ). Après chacun fait comme il veut :bierre:
Comme dit précédemment
le seul niveau de développement qui avance vite c'est la technologie grâce aux artefacts qu'ils ramènent de la zone.
et encore si les PJs les donnent à l'Arche et ne se les gardent pas pour eux
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par schanab »

J'ai une question sur "conclure un marché", la compétence des combinards :

Dans la 2e partie (gérer ses petites affaires) :
Tu peux faire un jet par séance et tu gagnes qqchose pour chaque 6.
C'est sensé simuler des échanges. Vous acceptez n'importe quoi du combinard ? (genre 1 bouffe, 1 flotte, ...) ?
Vous en demandez une par gain (donc par 6 obtenu) ?

Ou vous le gérez autrement ?

Merci !
 
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Mildendo »

Le combinard sert d'intermédiaire entre deux factions. Ce que chacune veut importe peu, sauf en cas d'échec au jet, dans ce cas, c'est l'occasion d'introduire une complication : telle faction en veut au combinard pour une raison à définir par la table de jeu. Quant aux gains proprement dits, c'est le salaire du combinard pour avoir servi d'intermédiaire.
En tout cas, c'est comme ça que j'ai interprété la règle et qu'on l'applique dans notre groupe.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par wotann »

schanab a écrit : dim. mars 20, 2022 5:59 pm J'ai une question sur "conclure un marché", la compétence des combinards :

Dans la 2e partie (gérer ses petites affaires) :
Tu peux faire un jet par séance et tu gagnes qqchose pour chaque 6.
C'est sensé simuler des échanges. Vous acceptez n'importe quoi du combinard ? (genre 1 bouffe, 1 flotte, ...) ?
Vous en demandez une par gain (donc par 6 obtenu) ?

Ou vous le gérez autrement ?

Merci !


Échange dans le sens intermédiaire, il réussit son jet et se fait un bénéf au passage. Il ne donne rien en échange.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Mildendo »

Hello
Je ne peux résister à l'envie de de partager avec vous un dessin fait par Landvaettr à l'occasion de la fin de la saison 1 de notre campagne de MYZ.

Image

Ce jeu ne cesse de nous ravir de partie en partie.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Mildendo »

Mickael Ryers a écrit : mar. oct. 18, 2022 8:06 pm
Mildendo a écrit : mar. oct. 18, 2022 6:48 pm Mutant Year Zero. Le jeu au gameplay le plus varié que je connaisse, avec plein de sous-systèmes pour appuyer ces différents gameplay.
A la lecture du kit d'initiation, j'étais sceptique du système de jeu. Il vaut donc bien le coup ? Les persos peuvent parfois développer des mutations spontanées en pleine milieu d'une scène, si j'ai bonne mémoire... Cela ne gêne pas niveau crédibilité ? (Je me voyais plutôt motoriser cela par un système générique)
Je ne sais comment te répondre sans partir en digression ; j’espère que tu trouveras qq éléments de réponse dans la tartine qui suit...

MYZ possède des "qualités émergentes" venant de la mise en pratique des différents sous-systèmes et de leur intrication qui transcendent ce qu'ils valent individuellement "sur le papier". L'ensemble vaut plus que la somme des parties.
Un peu comme avec Oltréé, à MYZ, les PJ ont une raison d'être dans l'univers, des objectifs clairs et une totale liberté d'action pour les remplir. Il y a aussi (et surtout) un parti-pris qui dicte tous les choix de game design : le coût à payer de ces choix.

Après plus d'un an de jeu, le système fonctionne. Même s'il n'est pas sans défaut (loin de là), il produit du jeu : on risque de se blesser si on décide de forcer un jet ; on peut tomber sur un trop gros poisson si on décide de pousser l'exploration ; on risque de voir se développer une nouvelle mutation au pire moment si on active ses pouvoirs ; etc. Mais à notre table, ce qui crée vraiment du jeu, ce sont les liens que l'on tisse dans l'Arche, entre les différents gangs et avec les factions de la Zone. Sur ces points, le système nous aide aussi bcp : le drama est récompensé par des XP, tout comme le fait de s'investir dans le développement de l'Arche. Les choix d'évolution de celle-ci peuvent ne pas plaire à tous les gangs => frictions => jeu. Quant à l'explo, il y a tout un tas de tables permettant de créer une zone au débotté. Enfin, la présentation des factions de la Zone est un modèle de jouabilité. On te présente qui est où, qui veut quoi, on te donne des événements, des rebondissements possible. Surtout, on ne te décrit aucune scène à jouer, les joueurs sont entièrement libres d'explorer ou pas, de combattre ou de s'allier, de trahir, etc.

Spoiler:
Par exemple, après un an de jeu, les PJ se sont emparés de la station d'épuration tenue par les goules. Plutôt que de les tuer ou de les chasser dans la Zone, ils ont décidé de les garder sur place à travailler pour le compte de l'Arche. Pour s'assurer de leur bonne volonté, ils ont pris les enfants goules en otages et les retiennent dans l'Arche avec qq femmes goules pour s'en occuper. Rien qu'avec ça, on a des séances et des séances de jeu pour dérouler les conséquences de ces choix.

Enfin, la question du WTF du jeu. Certes, on y joue des mutants dans un univers peuplé de robots, d'animaux anthromorphes et de monstres composites ; on se bat avec des battes cloutées et/ou des armes lasers ; le trésor convoité peut s'avérer être une canette de Red Bull. Mais cela ne doit pas faire oublier que les PJ ont une réelle identité qui va au-delà des données chiffrées : le système conduit à créer des personnages qui ont des amis, des ennemis, des rêves. Quant à l'univers dans lequel ils évoluent, au départ de la campagne, on est dans Sa majesté des mouches. Il n'y a  plus d'autorité dans l'Arche ni loi si ce n'est celle du plus fort ; on manque de bouffe, on crève de faim. Et le sort promis aux PJ n'est guère reluisant : des mutations qui n'iront qu'en s'accumulant, apportant des nouvelles capacités mais les affaiblissant très largement (pour rappel, les niveaux de carac font office de jauges de PV). Bref, l'humour décalé de l'univers permet de faire passer les nombreux aspects très mortifères de l'univers.  

[Edit] Il y a une question à laquelle je n'ai pas répondu... Peut-on utiliser le MYZ pour du post apo générique ? Sans problème. Supprime toutes les références aux pouvoirs dans ce cas, ça ne changera rien à la jouabilité de l'ensemble. Je te conseillerai d'ailleurs de jeter un coup d'œil à Elysium :

Spoiler:
On y incarne les derniers "vrais" humains du setting, ceux qui ont pu se protéger des épidémies et des retombées radioactives et qui n'ont (à priori) aucune mutation.
 
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Major_Paz »

Très réussi cette illustration. Ca inspire.

Je commence la semaine prochaine une campagne de MYZ. Aujourd'hui on a fait une partie de Une année de répit. Et je vais me servir de la carte faite pour la future zone, les factions et les PNJ.
En lisant les règles j'ai été surpris de ne rien voir de prévu pour émuler les années écoulées dans l'Arche. On dirait que les PJ arrive et découvre en grande partie les autres habitants et les environs. Avec cette cession zéro, ce point est effacé.

Des conseils de la part des MJ vétérans?
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Mildendo
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Mildendo »

Major_Paz a écrit : mer. oct. 19, 2022 10:59 pm En lisant les règles j'ai été surpris de ne rien voir de prévu pour émuler les années écoulées dans l'Arche. On dirait que les PJ arrive et découvre en grande partie les autres habitants et les environs. Avec cette cession zéro, ce point est effacé.

Des conseils de la part des MJ vétérans?
Y'a plein de choses qui ne sont pas explicitées dans le bouquin : est-ce qu'un adulte aurait pu s'occuper seul de plusieurs centaines de jeunes mutants ? Comment s'est déroulé l'éducation des jeunes enfants du temps où il était encore valide ? Depuis combien de temps sucre-t-il les fraises ? A quelle vitesse la situation a-t-elle dégénéré ensuite ? Comment se sont passé les premiers contacts avec la Zone ? etc, etc... Je pourrais continuer la liste encore longtemps.

Perso, j'ai tendance à me dire que tout ça, it's a feature, not a bug. Si la question se pose, on cherche une réponse autour de la table et on déroule les conséquences. Si vraiment la situation te laisse mal à l'aise, jette un coup d’œil au kit d'intro qui propose une Arche dont les grandes lignes sont déjà bien précisées. Il est dispo en téléchargement gratuit ici.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Sama64 »

Major_Paz a écrit : mer. oct. 19, 2022 10:59 pm Très réussi cette illustration. Ca inspire.

Je commence la semaine prochaine une campagne de MYZ. Aujourd'hui on a fait une partie de Une année de répit. Et je vais me servir de la carte faite pour la future zone, les factions et les PNJ.
En lisant les règles j'ai été surpris de ne rien voir de prévu pour émuler les années écoulées dans l'Arche. On dirait que les PJ arrive et découvre en grande partie les autres habitants et les environs. Avec cette cession zéro, ce point est effacé.

Des conseils de la part des MJ vétérans?
disposer de très peu d'info n'a jamais gêné mes joueur(se)s, au contraire, jouer pour découvrir les alentours et l'univers est vraiment ce qui les motive. 
Je reconnais quej'ai dispensé très peu d'info sur "la vie d'avant" aux joueurs, juste un peu au Chroniqueur. 
De même, mon zonard a quand même quelques infos quand il part en exploration (mais pour cela faut réussir des jets de "connaissance de la zone")

pour ce qui  est de la trame temporelle, j'ai un peu l'impression quà MYZ on joue plutôt des jours/semaines que des mois, du coup émuler les années écoulées dans l'Arche me semble difficile. 
On dirait que les PJ arrive et découvre en grande partie les autres habitants et les environs
une des explications pourrait être que l'Ancien a vraiment "couvé" ses enfants mutants, limitant au maximum les contacts / sorties extérieurs. Peut être l'Arche disposait elle de grandes réserves de bouffe/ eau, qui rendaient superflues les sorties...
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Mickael Ryers »

Mildendo a écrit : mer. oct. 19, 2022 2:02 pm
Mickael Ryers a écrit : mar. oct. 18, 2022 8:06 pm
Mildendo a écrit : mar. oct. 18, 2022 6:48 pm Mutant Year Zero. Le jeu au gameplay le plus varié que je connaisse, avec plein de sous-systèmes pour appuyer ces différents gameplay.
A la lecture du kit d'initiation, j'étais sceptique du système de jeu. Il vaut donc bien le coup ? Les persos peuvent parfois développer des mutations spontanées en pleine milieu d'une scène, si j'ai bonne mémoire... Cela ne gêne pas niveau crédibilité ? (Je me voyais plutôt motoriser cela par un système générique)
Pleins de choses intéressantes 
J'ignorais que les mécaniques avaient autant de synergie, et vois que ma première idée (motoriser avec un autre système) n'est peut-être pas adaptée...

Et pour répondre à un de tes spoilers, effectivement, Elysium me fait de l'œil depuis un moment. Tes retours me confortent dans l'idée d'attendre une lointaine VF. Je pense que ça correspondra tout à fait à ce que je recherche.

Merci à toi pour toutes ces précisions ! (dans le fil dédié en plus)
Auteur de Kawaïens : best-seller Drivethrurpg 2021 en catégorie "jdr familiaux"
Disponible également en version imprimée sur Lulu.
Également : un scénario Mario Bros disponible ici
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Monsieur L'ourson »

Je rejoins le retour des expériences écrit plus haut.
Je fini bientôt ma 2 seconde campagne qui fera un total d'environs 25 sessions. Avec 2 groupes dans la même zone mais dans 2 arches differentes.

La 1ere arche a été le baptêmes du feu pour moi sur le jeu. On a tout créé ensemble et les joueurs se sont vite passionnés pour les projets de leur arche que j'ai fait joué en explorations dans la zone afin qu'ils trouvent les matériaux ou aliments pour réussir.

Avec un petit fil rouge qui s'est créé sur un événements aléatoire en rapport avec la récup de ressources. Ça fini en un siège devant l'arche pj dans une guerre entre leur arche et deux factions en coalition.

J'ai adoré la préparation bac à sable que ça soit les zones, secteurs spéciaux, les oppositions (creatures, mutants et climat), les événements et les artefacts. Moi qui aime l'improvisation, avoir les tables et le contenu si bien rangé dans des bouquins moyennement garni, c'est top.

Niveau règle, ça vient très vite autour de la table. Les combats ne durent pas 3h et le sentiments de dangers est bien présent. L'atout charme des mutations est bien trouvé et facile à cadrer. Et puis la découverte de nos objets du quotidien dans un monde qui ne les connait pas c'est vraiment fun.

La seconde campagne, j'ai fais ma propre version de genlab alpha. Mon groupe s'est vraiment pris dans ce monde post apo à allure gonzo avec de la tech futuriste et rétro qui traine à droite à gauche.
Avoir un ours qui a récup et porte une robe de mariée et une casquette Volvo et qui rêve de trouver des photo noir & blanc d'une actrice. Y a pas dire c'est vraiment cool.
Niveau points d'intérêts sur carte (Cape Town, Afrique du Sud), j'ai tout créé suivant la cohérence des idées des uns des autres et les pistes donnée par les bouquins et quelques recherches d'images sur printerest ou d'info sur la ville sur divers retours de locaux, d'expart ou de voyageurs.
Y a aussi 1 ou 2 vidéo plutôt intéressantes sur ses retours de campgne du Mj Masqué. L'idée de la decharge notamment est un bon outils.

Bref super jeu qui se joue très bien même si parfois certains points de règles m'échappent.
Notamment je trouve que niveau des dangers y a peut être un trop de choses : entre les dégâts en cas d'échecs sur les 5 carac, les états, le blessures critiques d'affrontements et la gangrène. J'avoue que la charge de règles a mémorisés des que les pjs sont dans la zone et assez contraignante. Mais bon c'est un jeu qui n'est pas fait pour by the book à mon avis. Donc tout vient pas d'un coup.
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Julian_Manson
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Julian_Manson »

Est-ce que quelqu'un a des versions PDR remplissables des feuilles de personnage et de l'arche en VF?
Joue et fait jouer en ce moment:
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-En Solo:
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Monsieur L'ourson
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Monsieur L'ourson »

Julian_Manson a écrit : ven. oct. 21, 2022 11:21 am Est-ce que quelqu'un a des versions PDR remplissables des feuilles de personnage et de l'arche en VF?

Même si pour le VTT, roll20 fait très bien le job. Je serai aussi preneur de pdf éditables des fiches
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Major_Paz »

Merci @Mildendo , @Sama64 , @Monsieur L'ourson pour vos conseils, ça va m'aider.

La première partie de la session zéro a été très intéressante. Les joueuses ont trouvé pleins d'idées que je vais pouvoir réutiliser. Par exemple:
Une nouvelle mutation. Les cyclopes ont un troisième oeil qui leur permet de détecter la gangrène. Ca leur donne un statut privilégié dans l'Arche, respecté et surprotégé, voir séquestré. Une rumeur dit que si tu te greffes un oeil de cyclope tu gagnes son pouvoir...
La source d'eau vient d'une mare infesté de parasites. Tout repose sur le filtre qui se trouve au milieu du conduit, dans la Zone. Et il faut l'entretenir régulièrement sinon...
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue

Message par Julian_Manson »

Major_Paz a écrit : mar. oct. 25, 2022 11:54 pm Merci @Mildendo , @Sama64 , @Monsieur L'ourson pour vos conseils, ça va m'aider.

La première partie de la session zéro a été très intéressante. Les joueuses ont trouvé pleins d'idées que je vais pouvoir réutiliser. Par exemple:
Une nouvelle mutation. Les cyclopes ont un troisième oeil qui leur permet de détecter la gangrène. Ca leur donne un statut privilégié dans l'Arche, respecté et surprotégé, voir séquestré. Une rumeur dit que si tu te greffes un oeil de cyclope tu gagnes son pouvoir...
La source d'eau vient d'une mare infesté de parasites. Tout repose sur le filtre qui se trouve au milieu du conduit, dans la Zone. Et il faut l'entretenir régulièrement sinon...
Sinon ça va faire comme dans Made in Abyss saison 2 : chiasse létale pour tout le monde XD
 
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