[Rolis] Unicreon, système générique modulaire

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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

ypikaye a écrit : lun. juil. 18, 2022 7:23 am Sinon je suis avec attention le développement et encore bravo pour la proposition en ligne des règles et la présentation "pro".

Merci beaucoup 🙂

Pour les compétences, je note tes remarques. Dans ma manière d'aborder les choses, les compétences doivent être plus précises que générales, sinon ça devient presque des caractéristiques supplémentaires, ou bien c'est la classe ou le métier qui donne un bonus à tous les tests en relation. C'est possible de faire comme ça, mais j'ai choisi de faire autrement.
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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Mugen a écrit : mar. juil. 19, 2022 8:40 am Il n'y a que 17 compétences dans D&D4, donc je ne sais pas où tu es allé chercher les 27 autres.

Bah je pourrais recopier ce que j'ai lu dans le livre de règles, mais je ne vois pas bien en quoi ce serait utile pour la discussion. Je peux le faire si tu veux, tu m'expliqueras où est mon erreur, je me coucherai moins bête, mais ça n'aura pas plus servi la discussion 😅

Mon point était : c'est étrange de dire qu'Unicreon a beaucoup trop de compétences, si on compare à ce qui se fait ailleurs. J'essaye de mettre le curseur là où il me semble juste. Je suis à l'écoute des critiques, j'ai déjà fait des ajustements en fonction des retours qui m'ont été faits. Mais clairement, les personnes qui demandent à ce qu'il n'y ait qu'un nombre très limité de compétences, je ne les suivrai pas. Mais rien ne vous empêche de créer les compétences que vous souhaitez, hein ; j'ai toujours considéré que les listes de compétences sont des indications, pas des listes exhaustives et immuables 🙂
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Mugen »

amaury a écrit : mar. juil. 19, 2022 9:36 am
Mugen a écrit : mar. juil. 19, 2022 8:40 am Il n'y a que 17 compétences dans D&D4, donc je ne sais pas où tu es allé chercher les 27 autres.

Bah je pourrais recopier ce que j'ai lu dans le livre de règles, mais je ne vois pas bien en quoi ce serait utile pour la discussion. Je peux le faire si tu veux, tu m'expliqueras où est mon erreur, je me coucherai moins bête, mais ça n'aura pas plus servi la discussion 😅

La liste des compétences est en page 178 (en VO) et sur la feuille de personnage, et elle contient 17 entrées, ni plus ni moins.

Tu as peut-être compté chaque exemple donné pour chaque compétence comme étant une compétence ? Par exemple, Premiers Soins et Traiter les Maladies sont des usages de la compétence Soins, et pas des compétences distinctes.

Mon point était : c'est étrange de dire qu'Unicreon a beaucoup trop de compétences, si on compare à ce qui se fait ailleurs. J'essaye de mettre le curseur là où il me semble juste. Je suis à l'écoute des critiques, j'ai déjà fait des ajustements en fonction des retours qui m'ont été faits. Mais clairement, les personnes qui demandent à ce qu'il n'y ait qu'un nombre très limité de compétences, je ne les suivrai pas. Mais rien ne vous empêche de créer les compétences que vous souhaitez, hein ; j'ai toujours considéré que les listes de compétences sont des indications, pas des listes exhaustives et immuables 🙂

Je n'avais pas été voir ta liste de compétence, raison pour laquelle je ne me permettais pas de porter un jugement.

Après l'avoir vue, je pense aussi qu'il y a des redondances, et que certaines compétences mériteraient d'être traitées comme des spécialités de compétences plus larges. Par exemple, j'aurais fait une compétence "Animaux" dont Zoologie et Vétérinaire seraient des spécialités. Un Zoologue et un Vétérinaire auraient un socle commun, mais une acuité plus grande dans leur domaine.
Par exemple, un Zoologue pourrait avoir Animaux à d4 et Zoologie à d6, et lancer carac+1d4+1d6 pour tout ce qui a trait précisément à la Zoologie, et seulement carac+1d4 pour ce qui a trait aux animaux de façon plus générale (dont la zoologie).

C'est peut-être plus facile à comprendre avec les armes. Si j'ai appris à me battre avec une épée mais n'ai jamais utilisé de hache de ma vie, il est logique de penser que je me battrais mieux avec une épée.
Néanmoins, il serait illogique de penser que je ne peux rien retirer de mon expérience du combat si j'ai une hache en main et pas une épée.

GURPS apporte une autre réponse à cette question en permettant d'avoir une équivalence entre 2 compétences. Si j'ai Epée Courte à 13, je peux l'utiliser avec une Epée Large avec un malus de -2, par exemple. Personnellement, je la trouve

La question du poids maximum de la spécialité versus la compétence générale n'étant pas tranchée...

Aussi, ajouter des compétences à une liste a une conséquence directe sur le jeu, car toutes n'auront pas le même poids en jeu.
Je pourrais ajouter des compétences Mathématiques, Mécanique, Electromécanisme ou Physique quantique à la liste de mes compétences pour modéliser un chercheur en Physique Fondamentale, mais tout ce que j'aurais fait c'est rendre ce personnage inapte, car il aura dû dilapider ses points dans des compétences qui serviront peut-être une fois si il a de la chance.
Je vais donc encourager les joueurs à faire des personnages avec un profil plus optimisé pour l'"aventure", et qui auront des compétences plus utiles.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Mugen a écrit : mar. juil. 19, 2022 10:25 am Tu as peut-être compté chaque exemple donné pour chaque compétence comme étant une compétence ? Par exemple, Premiers Soins et Traiter les Maladies sont des usages de la compétence Soins, et pas des compétences distinctes.

Effectivement. Et comme je disais, je me coucherai moins bête ce soir (mais comme je n'ai aucune intention de jouer à D&D4...), et ça n'a rien apporté à la discussion. Mais au moins la vérité est rétablie 👍

Plus sérieusement, je préfère réellement avoir des compétences "Escalade" et "Natation" séparées, plutôt qu'un seule compétence "Athlétisme" qui sert aussi bien à l'un qu'à l'autre. Encore une fois, j'essaye de mettre le curseur là où ça me semble correct.

Mugen a écrit : mar. juil. 19, 2022 10:25 am Après l'avoir vue, je pense aussi qu'il y a des redondances, et que certaines compétences mériteraient d'être traitées comme des spécialités de compétences plus larges. Par exemple, j'aurais fait une compétence "Animaux" dont Zoologie et Vétérinaire seraient des spécialités. Un Zoologue et un Vétérinaire auraient un socle commun, mais une acuité plus grande dans leur domaine.

Par exemple, un Zoologue pourrait avoir Animaux à d4 et Zoologie à d6, et lancer carac+1d4+1d6 pour tout ce qui a trait précisément à la Zoologie, et seulement carac+1d4 pour ce qui a trait aux animaux de façon plus générale (dont la zoologie).

Je t'invite à lire toutes les règles (pas juste la liste des compétences). Tu verras qu'Unicreon ne fonctionne pas en ajoutant les dés les uns aux autres. Donc ce que tu proposes n'est non seulement pas applicable, mais ça va complètement à l'encontre des choix fondamentaux du système.

Donc non, je ne ferai pas un arbre hiérarchique entre les compétences. Je trouve que ce serait inutilement complexe à gérer.

Mugen a écrit : mar. juil. 19, 2022 10:25 am C'est peut-être plus facile à comprendre avec les armes. Si j'ai appris à me battre avec une épée mais n'ai jamais utilisé de hache de ma vie, il est logique de penser que je me battrais mieux avec une épée.
Néanmoins, il serait illogique de penser que je ne peux rien retirer de mon expérience du combat si j'ai une hache en main et pas une épée.

J'ai bien écrit dans l'introduction « Unicreon n’est pas un jeu simulationniste, il ne cherche pas à coller au plus près de la réalité. »
Là, ton idée est peut-être séduisante d'un certain point de vue, mais elle me paraît peu utile en terme d'intérêt ludique, pour une complexité accrue. Les jeux auxquels je joue n'utilisent pas ce genre de chose.

Mugen a écrit : mar. juil. 19, 2022 10:25 am Aussi, ajouter des compétences à une liste a une conséquence directe sur le jeu, car toutes n'auront pas le même poids en jeu.
Je pourrais ajouter des compétences Mathématiques, Mécanique, Electromécanisme ou Physique quantique à la liste de mes compétences pour modéliser un chercheur en Physique Fondamentale, mais tout ce que j'aurais fait c'est rendre ce personnage inapte, car il aura dû dilapider ses points dans des compétences qui serviront peut-être une fois si il a de la chance.
Je vais donc encourager les joueurs à faire des personnages avec un profil plus optimisé pour l'"aventure", et qui auront des compétences plus utiles.

Euh... OK.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Pilgrim »

Plus que le nombre de compétences, c'est leur équilibrage en jeu qui me semble important.

Dans une approche "ludique", il y a une balance a trouver entre le périmètre d'action des compétences et leur fréquence d'utilisation en jeu : ce sont deux facteurs qui se compensent, et vont influencer l'intérêt d'un joueur à y placer des points (pour faire simple, une comp d'usage peu fréquent devrait avoir un périmètre large, une comp d'usage fréquent peut se permettre d'avoir un champ plus étroit).

Deux exemples : les compétences de musique, d'architecture etc... sont rarement choisies par les joueurs car inutiles dans 95% des parties, alors que des comps comme Esquive, athletisme, les compétences de combat, les comps scientifiques, l'informatique, Trouver objet Caché etc... se retrouvent sur la fiche de la plupart des PJs. Il est alors plus judicieux de faire une comp "Culture" (qui recouvre la musique, les arts plastiques, la littérature...) au périmètre très large pour lui redonner de l'intéret. 

Alors bien sur, ça n'est pas "logique", mais c'est plus équilibré d'un point de vue ludique.

Quand je regarde la liste des Comps d'Unicréon sous cet angle, "Apparence flatteuse" me semble pouvoir être inclu dans la Comp "charme/Seduction", idem pour "Nage" dans "Athlétisme". "Recherche" et "Vision perçante" pourraient etre rassemblés sous une comp unique (j'utilise "Vigilance" par exemple). Une comp comme "Cuisine" est vraiment dans un corner d'intérêt, c'est une compétence "flavor" ("mon perso est cuisinier, je mets des points dedans"). Sinon globalement, les comps actuelles me semblent mélanger Compétences et ce que l'on retrouve plus généralement sous forme de Traits ("Apparence Flatteuse", "Resistances Phys/Mentale", "Polyglotte", "Vision perçante" sonnent plus comme des Traits/Atouts/Avantages que comme des Comps). Et pour terminer, l'angle des comps me semble un poil orienté med fan ("détection des pièges" par exemple, qui n'a pas vraiment d'intérêt dans un contexte contemporain/SF ; à l'inverse ça manque de comps scientifiques poru couvrir un contexte plus moderne/SF).

Tout dépend de l'angle sous lequel tu te places, mais si Cuisine est une comp, pourquoi pas Architecture ? Peinture ? Mon "take away message" : la granularité de tes comps ne me semble pas homogène pour le moment, surtout avec une perspective d'universaliser le système du med fan vers la SF (mais c'est probablement un des points les plus difficiles à équilibrer en JdR, d'autant plus ici que le poids des comps n'est par le meme selon le cadre de jeu). De mon point de vue, Unicréon gagnerait à avoir des comps plus globales et à la dénomination assez flexible pour être transposé à n'importe quel univers (par exemple "Sciences (....)" qui couvrirait les sciences dures en SF/Moderne et les trucs un peu plus empiriques/esoteriques en med fan (comme l'astrologie)).

Après la quantité de comps c'est plus un feeling individuel, je ne pense pas que ce soit un argument objectif (à titre perso, je me contrefiche d'avoir une fiche à 5 comps ou à 35 tant que je m'amuse). L'important est d'évaluer Unicréon selon son intention.

Je vais relire le systeme, je ne l'ai pas regardé depuis sa première version (je me souviens qu'à l'époque c'était la partie D6 qui me titillait un peu... ;) ).

 
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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Pilgrim a écrit : mar. juil. 19, 2022 11:09 am Plus que le nombre de compétences, c'est leur équilibrage en jeu qui me semble important.

Dans une approche "ludique", il y a une balance a trouver entre le périmètre d'action des compétences et leur fréquence d'utilisation en jeu : ce sont deux facteurs qui se compensent, et vont influencer l'intérêt d'un joueur à y placer des points (pour faire simple, une comp d'usage peu fréquent devrait avoir un périmètre large, une comp d'usage fréquent peut se permettre d'avoir un champ plus étroit).

Alors bien sur, ça n'est pas "logique", mais c'est plus équilibré d'un point de vue ludique.

Tout à fait.

Pilgrim a écrit : mar. juil. 19, 2022 11:09 am Sinon globalement, les comps actuelles me semblent mélanger Compétences et ce que l'on retrouve plus généralement sous forme de Traits ("Apparence Flatteuse", "Resistances Phys/Mentale", "Polyglotte", "Vision perçante" sonnent plus comme des Traits/Atouts/Avantages que comme des Comps).

Je ne fais pas de distinction. Tout ça, ce sont des compétences.

Dans Unicreon, tout est fait pour être le plus homogène possible dans ses différents aspects :
  • Il y a 4 caractéristiques (5 avec les règles d'Art magique ou de Super-pouvoirs). Ce sont les mêmes caractéristiques pour les PJ, les adversaires (PNJ, monstres), les animaux et les véhicules.
  • Il y a des compétences. Les pouvoirs de l'Art magique sont gérés comme des compétences.
  • Il y a des objets. Les armes et les sortilèges de la Magie rituelle sont gérés comme des objets.
  • Il y a des points de vie. Pas de points de souffle, ni d'équilibre psychique ou de santé mentale.

Pilgrim a écrit : mar. juil. 19, 2022 11:09 am Tout dépend de l'angle sous lequel tu te places, mais si Cuisine est une comp, pourquoi pas Architecture ? Peinture ?

Parce que je me dis qu'il y a très peu de chances de commencer à faire les plans d'un bâtiment durant une aventure, alors qu'il m'est arrivé de devoir préparer à manger durant une partie. Mais je prends le point.

Pilgrim a écrit : mar. juil. 19, 2022 11:09 am Et pour terminer, l'angle des comps me semble un poil orienté med fan ("détection des pièges" par exemple, qui n'a pas vraiment d'intérêt dans un contexte contemporain/SF ; à l'inverse ça manque de comps scientifiques poru couvrir un contexte plus moderne/SF).

Mon "take away message" : la granularité de tes comps ne me semble pas homogène pour le moment, surtout avec une perspective d'universaliser le système du med fan vers la SF (mais c'est probablement un des points les plus difficiles à équilibrer en JdR, d'autant plus ici que le poids des comps n'est par le meme selon le cadre de jeu). De mon point de vue, Unicréon gagnerait à avoir des comps plus globales et à la dénomination assez flexible pour être transposé à n'importe quel univers (par exemple "Sciences (....)" qui couvrirait les sciences dures en SF/Moderne et les trucs un peu plus empiriques/esoteriques en med fan (comme l'astrologie)).

Mmh... Certes, mais dans mon idée, il s'agit ici de règles génériques, avec une liste de compétences qui est là à titre d'exemple. Par la suite, il devrait y avoir des univers de jeu, chacun avec une liste de compétences plus directement exploitable.

Comme je l'ai dit précédemment, je n'ai pas du tout envie de faire des compétences trop générales, ni faire une hiérarchie de compétences.

Pilgrim a écrit : mar. juil. 19, 2022 11:09 am Je vais relire le systeme, je ne l'ai pas regardé depuis sa première version (je me souviens qu'à l'époque c'était la partie D6 qui me titillait un peu... ;) ).

Ça s'est bien étoffé depuis, tu verras.
Et comme à l'époque, je te conseille de lire la version à base de dés polyédriques.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Pilgrim »

amaury a écrit : mar. juil. 19, 2022 11:57 am Mmh... Certes, mais dans mon idée, il s'agit ici de règles génériques, avec une liste de compétences qui est là à titre d'exemple. Par la suite, il devrait y avoir des univers de jeu, chacun avec une liste de compétences plus directement exploitable.

Comme je l'ai dit précédemment, je n'ai pas du tout envie de faire des compétences trop générales, ni faire une hiérarchie de compétences.
Ça s'est bien étoffé depuis, tu verras.

Sans parler de compétences trop générales, la granularité type "Athletisme" me semble assez bien équilibrée, ça rassemble pas mal de choses sans être trop générique. Par exemple, dans cette logique, pour PZ, j'ai cloisonné les arts en "Arts créatifs" et "Arts de la scène", c'est un choix personnel, mais ça permet de redonner du poids à ces comps (le premier recouvre la peinture, la sculpture, la littérature, etc... le second rassemble la musique, le théatre, l'imitation, etc...). Ce sont deux comps assez larges pour leur redonner un intérêt en jeu (les PJs les prennent plus facilement que Musique, Chant etc...), et ça me semble aussi assez universel pour coller à tous les types d'univers (med fan -> SF). 

Ton idée de proposer une liste de comps plus spécifique par univers est un choix, mais de mon point de vue Unicréon gagnerait à être aussi générique que possible, y compris dans sa liste de comps.

J'irais voir le système à dés polyédriques, mais je n'aime vraiment pas les systèmes qui nécessitent d'avoir plusieurs dés différents.
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Message par amaury »

Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.16.0) :
  • Ajout de la section sur les pouvoirs (magiques, psioniques).
  • Restructuration de la section sur la Magie rituelle.
  • Modifications graphiques des bestiaires Fantasy et Horreur.
  • Simplification des règles optionnelles (fusion de l'Art Magique et des Pouvoirs ; fusion des intervenants Horreur, Occulte et Zombies ; suppression des intervenants Super-Héros).
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Message par amaury »

Si vous aimez avoir un aide-mémoire sous les yeux pendant vos parties, un résumé des règles Unicreon sur une page A4 PDF est désormais disponible :
https://unicreon.com/1page
Dernière modification par amaury le dim. déc. 25, 2022 11:18 pm, modifié 1 fois.
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Message par amaury »

Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.17.0) :
  • Amélioration de la mise en page pour l'impression.
  • Ajout de liens courts permettant d'accéder directement aux règles.

Les liens courts sont :
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Message par amaury »

Une mise à jour a été mise en ligne (version 0.18.0) :
  • Ajout des règles d'utilisation du karma dans les tests en opposition.
  • Ajout des règles d'utilisation du karma en combat.
  • Personnalisation de la monnaie.
  • Augmentation du nombre de PO par défaut.
  • Corrections de mise en page.

La feuille de personnage est téléchargeable en PDF (en versions "règles minimales" et "règles complètes").
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Évolution sur le site : il est maintenant possible de télécharger les règles d'Unicreon au format PDF, en 3 versions (minimales, standards et complètes).
 Il est toujours possible de personnaliser les règles, avec affichage sur le web.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.19.0) :
  • Points de compétence supplémentaires à la création des personnages.
  • Ajout de points de compétence pour les pouvoirs magiques.
  • Modification et ajout de sortilèges et de pouvoirs.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Une mise à jour des règles a été mise en ligne (version 0.20.0) :
  • Définition précise des points de compétence en fonction du Pouvoir, à la création des personnages.
Jazal
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Jazal »

Bonjour,
Tout d'abord, merci pour ton super boulot. Je suis débutant complet en JDR et cherche un système à la fois simple et cependant profond pour commencer. Unicreon semble remplir ces deux attentes.
J'ai juste deux questions/suggestions :
- Pourquoi les armures sont basées sur la caractéristique de puissance ? Ne pourrait-on pas envisager des armures légères, de type [Agilité / 1PV] ? J'explique mon idée : un voleur très agile serait très difficile à toucher (d8 ou + sur les jets d'opposition), mais si jamais il se fait toucher, la défense apportée par l'armure est faible. Cela me paraît correspondre à pas mal de PJ basés sur l'agilité.
- Pourquoi dans la création de personnage, le recours à la caractéristique Pouvoir permet d'ajouter 6 points à distribuer ? Il est possible dans ce cas de créer un guerrier (axé Puissance/Agilité), puis de lui ajouter Puissance, dans l'unique but de pouvoir distribuer 6 points de plus. 4 de ces points seront effectivement utilisés pour Puissance, mais le PJ se retrouve alors avec 2 points "bonus" à distribuer dans d'autres compétences. Il n'y a donc pas d'intérêt (sauf le role-play bien sûr) à ne pas prendre la caractéristique Pouvoir.
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