[Rolis] Unicreon, système générique modulaire

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amaury
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[Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Bonjour à toutes et à tous,

Vous connaissez peut-être le site Rolis, qui publie des scénarios multi-jeux, propose un catalogue de JdR sous licence libre, un agrégateur de news rôlistes et un éditeur de scénarios.

Laissez-moi vous présenter le nouveau projet de Rolis : Unicreon est un système de jeu de rôle générique et modulaire en cours de création.
Je suis preneur de retours, à la fois sur le concept et sur les règles elles-mêmes.
C'est par ici que ça se passe : https://www.rolis.net/unicreon

Pour l'instant, seules les règles de base (création de personnage, résolution des actions, combat, gestion de la santé) sont proposées, mais ça va s'enrichir par la suite.

⇒ Pourquoi un nouveau système, alors qu'il en existe déjà des milliers ?
Plusieurs raisons à cela :
  • Je suis persuadé qu'on peut encore innover dans les systèmes de jeu, qu'on peut les améliorer. Je ne parle pas d'innovation de rupture comme les jeux sans MJ, mais d'innovation incrémentale, en restant dans le modèle classique de JdR. Avec Rolis, j'ai voulu innover dans la manière d'écrire les scénarios de JdR ; là c'est l'étape suivante naturelle.
  • Je trouve que la plupart des jeux sur le marché ont des règles trop lourdes qui nuisent au roleplay. Quand la narration s'interrompt pour laisser place au jeu, il faut que ce soit le plus transparent possible ; mais quand vous faites des calculs mathématiques ou que vous lancez des brouettes de dés, vous perdez en immersion.
  • En début d'année, un participant du Discord de Rolis m'avait suggéré − pour les scénarios multi-jeux − de proposer un pack règles de jeu + campagne. Ainsi il serait possible de télécharger tout le nécessaire pour jouer d'un seul coup (plutôt que de télécharger un jeu d'un côté, et la campagne de l'autre). À l'époque, j'avais répondu que l'idée est très bonne, mais qu'il serait compliqué de mettre en avant un jeu plutôt qu'un autre. Sauf que ce serait différent en proposant un “jeu officiel Rolis”.

⇒ J'ai donc commencé à mettre au propre les règles que j'utilisais pour mes parties, en essayant de pousser plus loin certains concepts-clés :
  • Un jeu vraiment fluide : Les tests sont rapides, sans aucun calcul mathématique, pas même d'addition ou de soustraction. Il n'y a que des comparaisons (on compare un dé à un autre pour voir lequel est le plus élevé, on compare un dé à un seuil pour voir si on est au-dessus). Les passes d'armes se font en un jet de dés en opposition.
  • Un jeu qui s'adapte aux joueurs : Pour atteindre cette fluidité, le jeu se joue avec des dés polyédriques (à 4, 6, 8, 10 et 12 faces). Mais il y a des gens qui n'aiment que les dés à 6 faces (ou ils n'ont que ça, ce sont les plus faciles à trouver). Donc le jeu a une déclinaison qui se joue juste avec deux dés à 6 faces ; cette version est moins fluide − il y a des calculs mathématiques simples à faire − mais il reste plus fluide que beaucoup d'autres jeux (par exemple, on ne lance pas 2d6 qu'on additionne l'un à l'autre, c'est un d66).
  • Un jeu modulaire : Un cœur de règles simples et des règles additionnelles. Vous créez votre propre version d'Unicreon en choisissant si vous voulez une introduction au JdR, si vous voulez des images, si vous voulez jouer avec des dés polyédriques ou des d6, en indiquant les thématiques que vous voulez aborder en jeu, et en choisissant les règles additionnelles qui vous intéressent.

Merci d'avance pour votre aide.
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Robotmanie
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Robotmanie »

Quelques remarques préliminaires : ma sensibilité va plutôt vers des règles simples et rapides, voir narratives. Les jets de dés en pagaille et la gestion de l'encombrement ou des pièces d'or me font partir en courant. Je préfère donc la gestion simplifiée du matériel à la Ironsworn par exemple.

Ce que j'aime  :

- J'aime beaucoup la mécanique de résolution avec des dés différents entre caractéristiques et compétences, c'est à mon sens simple et moderne.
- L'idée modulaire pour choisir son type de jeu est parfaite.
- Les explications sont bien rédigées et associées d'exemples


Ce que je changerai personnellement et subjectivement :
Spoiler:
- la caractéristique "perception" me semble moins intéressante que les trois autres. J'en préférerai en outre un peu plus.

- Sur le combat à distance, rajouter des distances plus théoriques à la dungeon world comme "longue" ou "courte". De façon globale les marqueurs d'armes à la dungeon world donnent une vraie couleur aux combats.

- Le combat contre plusieurs adversaire mériterai d'être simplifié avec une gestion de horde permettant de résumer une passe d'arme à un jet ou deux

- Faire un jet d'armure, d'esquive ou de dégâts sur les armes risque de ralentir le jeu. Elles ont leur place mais il faudrait proposer une règle optionnelle avec valeur fixe.

- De même les jets en opposition ne devraient pas être obligatoires. Pour caricaturer contre le grand méchant qui a les mêmes caractéristiques qu'un pj : je lance pour savoir si je touche, le MJ lance pour l'adversaire. Si je touche je lance mes dégâts puis adversaire lance pour son armure/esquive.

En résumé le système de base me semble moderne et simple, même s'il reste à voir les compétences. Les autres règles me semblent plus complexes pour un débutant ou une personne ayant mes affinités.
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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

@Robotmanie : Merci pour les points que tu aimes 😊
- la caractéristique "perception" me semble moins intéressante que les trois autres. J'en préférerai en outre un peu plus.
Moins intéressante ? C'est bizarre de dire ça. C'est une caractéristique nécessaire, quoi. Et plus de caractéristiques ne me paraît pas nécessaire, il y en a cinq (en comptant la Magie/Pouvoir) qui me semblent couvrir les besoins − toujours dans l'idée d'avoir un système simple et fluide.
- Le combat contre plusieurs adversaire mériterai d'être simplifié avec une gestion de horde permettant de résumer une passe d'arme à un jet ou deux
Ce n'est pas une mauvaise idée. Ça peut avoir du sens quand on se bat contre une horde de gobelins, une nuée de chauve-souris sanguinaires ou une meute de chiens. Par contre, quand il y a juste 2 ou 3 adversaires bien identifiés qui t'attaquent, ça demande quand même une gestion plus "individualisée" à mes yeux.
- Faire un jet d'armure, d'esquive ou de dégâts sur les armes risque de ralentir le jeu. Elles ont leur place mais il faudrait proposer une règle optionnelle avec valeur fixe.
Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire. Il n'y a pas de jets spécifique pour l'armure, l'esquive, ni pour les dégâts.

Les passes d'armes sont très simples et rapides : l'attaquant et le défenseur jettent leurs dés en même temps. Celui qui fait le score le plus élevé remporte l'échange.
Les armes peuvent faire des dégâts fixes ou variables. Si c'est variable, c'est le jet de dé de l'attaquant (celui dont je parle juste au-dessus) qui indique les dégâts.
Les boucliers/armures absorbent un nombre fixe ou variable de dégâts. Si c'est variable, c'est le jet de dé du défenseur (celui dont je parle juste au-dessus) qui indique l'absorption.

Donc, avec un seul jet de dés en opposition, tu sais si le coup a porté. Si c'est le cas, ce même jet de dé te dit le nombre de dégâts portés, et le nombre de dégâts absorbés.
- De même les jets en opposition ne devraient pas être obligatoires. Pour caricaturer contre le grand méchant qui a les mêmes caractéristiques qu'un pj : je lance pour savoir si je touche, le MJ lance pour l'adversaire. Si je touche je lance mes dégâts puis adversaire lance pour son armure/esquive.
Mais non, justement ! Il n'y a qu'un seul jet en opposition et tu as toute la passe d'armes qui est faite.
Dans ce que tu décris, il y a 3 ou 4 lancés de dés successifs.

Je note que ça peut vouloir dire que les règles ne sont pas assez claires, même si tu es le premier à me remonter une telle incompréhension.
Les autres règles me semblent plus complexes pour un débutant ou une personne ayant mes affinités.
Ça tombe bien, ce sont des règles optionnelles ! 😂
Aucune obligation de les utiliser si tu ne les veux pas. Il suffit de cliquer sur le bouton "Règles minimales" 😉
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XO de Vorcen
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par XO de Vorcen »

Dans les opérations arithmétiques qu'ils restent, je vois
  • la gestion des PV : généralement une soustraction car on en "perd" même si on pourrait partir de 0 et aller jusqu'au seuil pour basculer en addition.
  • la soustraction des dégâts absorbés par l'armure, ce qui à l'heure actuelle me semble le point le moins fluide. C'est indirectement lié à l'usage de PV.
Au passage, on est dans le classique on/off : tant qu'il reste au moins 1 PV, le personnage est à 100 % de ses capacités puis il tombe dans l'incapacité sans transition à 0 PV. 

Jet de caractéristique ou de compétence : en première passe rapide, je n'avais pas noté la différence : 1d ou 2d en conservant le meilleur. Intuitivement, je sens que les stat vont être toutes déséquilibrées en faveur du jet de compétence.

Je viens de voir le tableau de marge. <goût perso>Eurk !?</goût perso>. On s'éloigne de l'idéal de simplicité, là.
Le critique va être vraiment redondant et donc briser la fluidité. Cela sera moins fréquent sur un jet de compétence, donc acceptable, puisqu'il faut un double 1, mais très impactant sur un jet de caractéristique (et le combat qui nécessite plus de jets semble n'utiliser que des jets de carac).

Quelqu'un avec d4 ne peut pas faire parfaitement une tâche facile ?

Le niveau de difficulté subit des sauts qui ne seront pas aisé à mémoriser.
Facile (3) revient à dire qu'un d4 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 2,5) ou que l'on est opposé à un adversaire avec d4.
Moyen (4) revient à dire qu'un d6 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 3,5) ... avec d6.
...
Très difficile (6) revient à dire qu'un d10 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 5,5) ... avec d10.
puis on saute à 8 et 10.
À voir à l'usage mais un niveau 7 correspondant à un adversaire avec d12 serait peut-être utile même s'il peut y avoir des difficulté mettant même un expert dans la panade.
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Cryoban
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Cryoban »

amaury a écrit : mar. déc. 14, 2021 10:26 pm Moins intéressante ? C'est bizarre de dire ça.

Pas forcément, en fait bien que ça soit un peu contre-intuitif, la Perception est un mécanisme inélégant en jdr. car si tu rates ton jet alors le perso ne perçoit pas ce qu'il y'a à percevoir et donc on peut se demander quel est l'intérêt de lui faire faire un jet si c'est pour empêcher le joueur ou la joueuse d'analyser sa situation à cause d'un jet raté. Beaucoup de MJ préfèrent donner un rôle actif à la perception plutôt que de faire un jet, en demandant quelles sont les actions/attitudes du PJ et ensuite livrer les infos qui en découle logiquement. Le mauvais exemple extrême étant le fameux jet de Trouver Objet caché de l'Appel de Cthulhu qui pouvait littéralement faire capoter un scénario en cas d'échec.
Le second point à ce sujet est que la perception peut rapidement devenir un fourre-tout qui nuit à l'aspect narratif. Je fouille/ jet de perception, j'écoute/jet de perception, je goute/jet de perception, je piste le méchant/jet de perception, je veux savoir si le prince m'apprécie/jet de perception, etc.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par gg2 »

étant un fan des d6 quand ils ne sont pas par poignée, je m'intéresse uniquement à la version d66. :)

Et pour moi, si je ne me trompe pas, ce qui est fort possible, il y a un souci. Le mélange base 10 et base 66 me semble bizarre, surtout sur le niveau Faible en Compétence qui donne un +5

Si on prend Toto ayant le niveau Faible en compétence qui rajoute +5... . ex : un truc avec carac 30, compétence faible, difficulté Difficile par exemple.
Pour réussir, il faut faire plus ou égal à 40. Si le d66, fait 4X, quelque soit le résultat des unités c'est une réussite. Si le dé fait 3X (pour un résultat de 35+X), à moins que les unités soient 5 ou 6, on rate... en gros le dé des unités n'a pas une énorme influence dans le jeu en général puisque que non seulement il n'a d'effet que quand on a une compétence Faible, mais qu'en plus il n'influe dans ce cas qu'une fois sur 3.

si on prend le même schéma, mais en opposition avec quelqu'un ayant aussi carac 30, Compétence +10, sa réussite apparaît au plus bas pour 2Y (résultat final 3Y) sur le D66, Toto peut le battre (en faisant égalité) avec 2X où X ne peut être que 6 (résultat final 25+X), et cela uniquement si Y=1. Si Toto fait 3X (résultat final 35+X), là ça devient l'inverse, Y ne peut être qu'égal à 6 pour avoir une chance de gagner. Donc en gros, l'influence des unités dans ce cas n'a d'effet qu'une fois sur 6 (je crois)

En gros, je trouve que ça met un gros bordel niveau statistique avec cette Compétence en faible qui donne un +5. :)

On pourrait tout à fait trouver cela "convenable", mais ça me gêne surtout parce que si tu décales la table des compétences en +1, +2, +3 etc. et que tu divises toutes les dizaines par dix... ben le système semble fonctionner assez bien avec 1 seul D6, de façon parfaitement linéaire.


Même si je pense que ça augmentera les chances d'égalité... et que la granulométrie en prend un coup. En revanche, la simplicité y gagne carrément.
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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

@XO de Vorcen : Merci beaucoup pour tes retours et le temps que tu y a consacré 😊
XO de Vorcen a écrit : mer. déc. 15, 2021 10:04 am Dans les opérations arithmétiques qu'ils restent, je vois
  • la gestion des PV : généralement une soustraction car on en "perd" même si on pourrait partir de 0 et aller jusqu'au seuil pour basculer en addition.
  • la soustraction des dégâts absorbés par l'armure, ce qui à l'heure actuelle me semble le point le moins fluide. C'est indirectement lié à l'usage de PV.
Oui, ça fait une soustraction, parce qu'il faut bien décompter les PV. En cours de jeu, ça n'a jamais été perçu comme étant quelque chose qui gênait la fluidité (au contraire de l'addition de 3d6, ou de compter les dés supérieurs à 4 sur une brouette de 25 dés).
Les systèmes qui gèrent la santé avec des "états", je trouve ça vraiment pas précis.
XO de Vorcen a écrit : mer. déc. 15, 2021 10:04 am Au passage, on est dans le classique on/off : tant qu'il reste au moins 1 PV, le personnage est à 100 % de ses capacités puis il tombe dans l'incapacité sans transition à 0 PV. 
Oui. À une époque, quand je créais des jeux de société, j'avais voulu faire un hybride avec des feuilles de perso qui tiennent sur des cartes. Quand on perdait la moitié des PV, on retournait la carte, pour voir les nouvelles caracs. Mais autant c'est imaginable avec du matériel qui lorgne du côté des JdS, autantje n'ai pas réussi à garder ce principe pour un jeu qui entre dans le cadre plus simple des JdR.
XO de Vorcen a écrit : mer. déc. 15, 2021 10:04 am Jet de caractéristique ou de compétence : en première passe rapide, je n'avais pas noté la différence : 1d ou 2d en conservant le meilleur. Intuitivement, je sens que les stat vont être toutes déséquilibrées en faveur du jet de compétence.
Non, j'ai patiemment étudié les stats (AnyDice.com est mon ami). Pourquoi les stats seraient déséquilibrée ?
Je crois qu'il y a une incompréhension, il n'y a pas un jet de carac et un jet de compétence.

Ça se passe comme ça :
« Je veux le suivre dans la ruelle sans me faire remarquer.
− Fais un test d'Agilité de niveau Difficile, il faut faire 5 ou plus.
− J'ai d8 en Agilité. Est-ce que je peux utiliser ma compétence “Ninja urbain”, qui vaut d6 ?
− Oui.
− Je lance mes deux dés, je fais 3 et 5, c'est réussi ! »
XO de Vorcen a écrit : mer. déc. 15, 2021 10:04 am Je viens de voir le tableau de marge. <goût perso>Eurk !?</goût perso>. On s'éloigne de l'idéal de simplicité, là.
Pourquoi ? Le but de ce tableau est justement de ne pas avoir à calculer de marge de réussite. Lorsque tu fais un test, tu croises la difficulté avec ton résultat, et tu vois ton niveau de réussite. J'ai vu d'autres jeux proposer ce genre de chose. On m'a même suggéré de le mettre dans la feuille de perso.

Mais de toute façon, je pense que je vais simplifier cette partie-là. Après tout, c'est quoi la définition d'une réussite éclatante ? La plupart du temps, on calcule une marge de réussite, en faisant la différence entre notre résultat et le seuil qu'il fallait atteindre. Mais est-ce que c'est vraiment représentatif ?
Ça voudrait dire qu'en utilisant toute ma force, je peux réussir à ouvrir un bocal de cornichons de manière extraordinaire, par contre si j'utilise toute ma force pour exploser une porte, je ne réussirai toujours que de manière médiocre (alors que la porte aura effectivement été explosée) ? Tout ça, juste parce qu'il est plus difficile de défoncer une porte que d'ouvrir un bocal.

Restons sur cet exemple, en prenant des valeurs chiffrées :
  • Je suis Expérimenté (d8) en Puissance.
  • Pour ouvrir un bocal, je dois faire un test de difficulté Facile, donc il faut que je fasse 3 ou plus à mon jet de dé.
  • Pour défoncer une porte, c'est un test Très difficile, il faut faire 6 ou plus.
  • Imaginons que j'ouvre le bocal en faisant 4, et que je défonce la porte en faisant 7. Si on ne regarde que la marge, on va dire que j'ai réussi les deux tests avec la même réussite. Vraiment ?

Je pense donc que je vais faire simple : le résultat du jet de dé détermine directement la réussite. Pour défoncer une porte à coups d'épaule, soit on a fait une vraie prouesse physique, soit on n'y arrive pas, c'est aussi bête que ça.
Pour ouvrir un bocal, si je fais 3 ou 4, j'aurais réussi à l'ouvrir en galérant un peu. Si par contre j'ai fait 8 (ou 12, carrément), ça veut dire que je l'ai ouvert avec le petit doigt.
XO de Vorcen a écrit : mer. déc. 15, 2021 10:04 am Le critique va être vraiment redondant et donc briser la fluidité. Cela sera moins fréquent sur un jet de compétence, donc acceptable, puisqu'il faut un double 1, mais très impactant sur un jet de caractéristique (et le combat qui nécessite plus de jets semble n'utiliser que des jets de carac).
Il ne faut vraiment pas raisonner en terme de "jet de carac" et "jet de compétence". Quand il y a jet de dé(s), on lance toujours le dé de caractéristique, et si on a une compétence qui peut être utilisée pour ce test, on lance le dé correspondant. Les deux dés sont lancés en même temps et on garde le meilleur.

En combat, si on a une compétence appropriée, on lancera aussi deux dés.

Pour l'échec critique, j'explique ce que c'est, tout en disant qu'habituellement ça n'engendre pas d'effets négatifs. Mais que dans certaines situations (combat, utilisation des points de karma), ça peut avoir des effets négatifs.
XO de Vorcen a écrit : mer. déc. 15, 2021 10:04 am Quelqu'un avec d4 ne peut pas faire parfaitement une tâche facile ?
Comme je disais plus haut, peut-on vraiment ouvrir un bocal de cornichons à la perfection ? Peut-on être fier d'avoir réussi une addition de deux nombres à deux chiffres ? On en reparle s'il s'agit de défoncer une porte ou de résoudre une équation de physique quantique.

Je considère qu'on peut avoir une réussite éclatante si l'action est difficile ou complexe.
XO de Vorcen a écrit : mer. déc. 15, 2021 10:04 am Le niveau de difficulté subit des sauts qui ne seront pas aisé à mémoriser.
Facile (3) revient à dire qu'un d4 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 2,5) ou que l'on est opposé à un adversaire avec d4.
Moyen (4) revient à dire qu'un d6 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 3,5) ... avec d6.
...
Très difficile (6) revient à dire qu'un d10 réussit en gros une fois sur deux (moyenne des jets à 5,5) ... avec d10.
puis on saute à 8 et 10.
À voir à l'usage mais un niveau 7 correspondant à un adversaire avec d12 serait peut-être utile même s'il peut y avoir des difficulté mettant même un expert dans la panade.
Les seuils de difficulté sont plutôt simples à retenir : 3, 4, 5, 6
Il n'y a que pour les seuils "Improbable" et "Impossible" que ça passe à 8 et 10.

J'ai défini ces seuils en jouant. Au début c'était 3, 4, 5, 6, 7 et 8. Mais les derniers niveaux n'étaient pas assez difficiles, ce n'était pas assez gratifiant.
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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Cryoban a écrit : mer. déc. 15, 2021 10:54 am
amaury a écrit : mar. déc. 14, 2021 10:26 pm Moins intéressante ? C'est bizarre de dire ça.

Pas forcément, en fait bien que ça soit un peu contre-intuitif, la Perception est un mécanisme inélégant en jdr. car si tu rates ton jet alors le perso ne perçoit pas ce qu'il y'a à percevoir et donc on peut se demander quel est l'intérêt de lui faire faire un jet si c'est pour empêcher le joueur ou la joueuse d'analyser sa situation à cause d'un jet raté. Beaucoup de MJ préfèrent donner un rôle actif à la perception plutôt que de faire un jet, en demandant quelles sont les actions/attitudes du PJ et ensuite livrer les infos qui en découle logiquement. Le mauvais exemple extrême étant le fameux jet de Trouver Objet caché de l'Appel de Cthulhu qui pouvait littéralement faire capoter un scénario en cas d'échec.
Le second point à ce sujet est que la perception peut rapidement devenir un fourre-tout qui nuit à l'aspect narratif. Je fouille/ jet de perception, j'écoute/jet de perception, je goute/jet de perception, je piste le méchant/jet de perception, je veux savoir si le prince m'apprécie/jet de perception, etc.
Je vois ce que tu veux dire. Pour moi c'est plus une problématique de MeuJeutage qu'un véritable souci avec la caractéristique en elle-même. Parce qu'il y aura toujours des cas où on aura réellement besoin de pouvoir tester ce que le personnage a perçu.

J'ai aussi joué des scénarios où on restait bloqués parce qu'on foirait nos tests de recherche. Mais c'est le scénar/MJ qui n'était pas bon. Personnellement, je préfère que le résultat d'un test de perception définisse le nombre ou la qualité des détails découverts. Mais jamais une information bloquante dépendra d'un jet de dé.

Sur l'aspect fourre-tout, les caracs physiques (FORce, Corps + Action, Puissance, etc.) sont aussi pas mal dans le genre 😉

Pour élargir un tout petit peu le débat, on m'a fait remarquer que la carac Volonté était mal nommée pour traduire la capacité intellectuelle du personnage. Mais mon point, c'est que l'intelligence du perso n'est quasiment jamais testée. C'est le joueur qui résout les énigmes. Je ne sais pas pour vous, mais les quelques fois où je bloquais sur une énigme et que je tentais « Je suis une quiche mais mon perso est super intelligent, je fais un test pour qu'il trouve la réponse », je me suis toujours fais jeter par le MJ − à juste raison 😂
gg2
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par gg2 »

ben en fait pour moi, si tu joues un personnage Extraordinaire... limité par le QI des joueurs... qui sauf exception n'ont rien d'extraordinaires... c'est un peu ballot de ne pas compenser les faiblesses normales des joueurs par un jet de dé.

Bien sûr, tous les scénarios ne vont pas demander d'avoir des QI extraordinaires pour résoudre les énigmes (surtout que finalement, la difficulté des énigmes sont elles-mêmes limitées par le QI du master... qui sauf exception n'est pas plus Extraordinaire que celui des joueurs). Mais tout de même, à un moment donné, il faut bien donner un coup de pouce pour que le personnage soit crédible en tant que génie.
De même, si un joueur à la table est quelqu'un d'Extraordinaire (réellement IRL) mais qu'il choisit de jouer un neuneu, ça créé un déséquilibre avec un autre joueur plus limité qui joue un génie. L'un peut se permettre de mettre toutes ses capacités en physique "virtuelle" et jouer sur ses propres capacités intellectuelles pour compenser ses faiblesses "virtuelles"... il aura un personnage à la fois balaise physiquement et performant intellectuellement. Alors que l'autre qui aura tout mis en "intelligence", mais sans compensation par le D, aura à la fois un personnage faible physiquement et "intellectuellement".

intellectuellement voulant aussi bien dire capacité de déduction pour résoudre des énigmes que connaissance générale pouvant permettre de résoudre des énigmes, ou tout simplement connaissance d'un contexte, milieu, monde, etc. qui peuvent faciliter la réflexion sans se limiter à un jet sec de dé.

pour moi, c'est un peu la faiblesse du "tout player skill" quand il est poussé à l'extrême et sans compensation. Le jeu étant virtuel on ne demande jamais au joueur qui joue un voleur de bien vouloir grimper au mur pour prouver que son perso peut le faire, je trouve déséquilibré de demander au joueur d'être un génie pour prouver que son perso l'est.

pour moi, une feuille de carac est là pour compenser les faiblesses du joueur... pas pour jouer à sa place... mais quand le joueur cale alors que son perso est hors norme... ça ne me dérange pas d'autoriser à tenter le jet de D.

Et je fais même la même chose en tant que MDJ, si mon "vilain" est un super génie, bien supérieur aux pjs... je m'autorise à "tricher" pour essayer de rendre ce côté génie... autrement je n'arriverais jamais à le rendre crédible à la table.

ou alors, il ne faut jamais jouer de génie... sauf bien sûr si soi-même.. :)
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amaury
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

gg2 a écrit : mer. déc. 15, 2021 5:18 pm étant un fan des d6 quand ils ne sont pas par poignée, je m'intéresse uniquement à la version d66. :)

Et pour moi, si je ne me trompe pas, ce qui est fort possible, il y a un souci. Le mélange base 10 et base 66 me semble bizarre, surtout sur le niveau Faible en Compétence qui donne un +5

(...)

En gros, je trouve que ça met un gros bordel niveau statistique avec cette Compétence en faible qui donne un +5. :)

On pourrait tout à fait trouver cela "convenable", mais ça me gêne surtout parce que si tu décales la table des compétences en +1, +2, +3 etc. et que tu divises toutes les dizaines par dix... ben le système semble fonctionner assez bien avec 1 seul D6, de façon parfaitement linéaire.

Même si je pense que ça augmentera les chances d'égalité... et que la granulométrie en prend un coup. En revanche, la simplicité y gagne carrément.
Ah c'est intéressant, tu as creusé le sujet.

Je vais commencer par prendre un exemple typique, un perso qui est Moyen (40) dans une carac, et qui essaye d'effectuer une action de difficulté Moyenne (0).
  • Sans compétence .............................. 50,00% de réussite
  • Compétence niveau Faible (+5) ............. 55,56% de réussite (+5,56%)
  • Compétence niveau Moyen (+10) ........... 66,67% de réussite (+11,11%)
  • Compétence niveau Expérimenté (+20) ... 83,33% de réussite (+16,66%)
  • Compétence niveau Fort (+30) ............ 100,00% de réussite (+16,67%)
  • Compétence niveau Expert (+40) ......... 100,00% de réussite
C'est une progression de probabilités qui me paraît très équilibrée.

Comparons avec ton idée de prendre 1d6, avec des compétences en +1, +2, +3, etc. Avec un seuil de réussite à 4, ça donnerait ça :
  • Sans compétence ............................. 50,00% de réussite
  • Compétence niveau Faible (+1) ............ 66,67% de réussite (+16,67%)
  • Compétence niveau Moyen (+2) ............ 83,33% de réussite (+16,66%)
  • Compétence niveau Expérimenté (+3) ... 100,00% de réussite (+16,67%)
  • Compétence niveau Fort (+4) ............. 100,00% de réussite
  • Compétence niveau Expert (+5) .......... 100,00% de réussite
Tu vois le truc ? La compétence Faible a un poids énorme sur les probabilités. La montée est moins progressive, c'est beaucoup trop linéaire, je trouve que ça retire de l'intérêt de jeu.

Donc oui, le d66 avec le +5 pour la compétence Faible, c'est complètement voulu et maîtrisé. Ça ne fout pas le bordel dans les statistiques, bien au contraire 😊
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XO de Vorcen
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par XO de Vorcen »

Pour expliciter mon propos précédent.

Dans les règles, je vois jet de caractéristique où on jette 1d que l'on conserve. Si ce dé fait X faces, il y a donc 1 chance sur X de faire un Échec critique (EC). Il sera ou non pris en compte mais la tentation sera grande, pour des meneurs non expérimenté de ne pas faire l'impasse dessus.
d4 : 25 %  d'EC
d10 : 10 % d'EC

Le jet de compétence également décrit est un jet de caractéristique auquel on adjoint le dé de compétence et on conserve le meilleur. Pour avoir un 1 sur le meilleur dé, il faut que les deux dés fassent 1. Avec dX, dY, il y a 1 chance sur (X×Y).
d4, d4 : 6 % d'EC (1/16)
d6, d4 : 4 % d'EC (1/24)
d8, d6 : 2 % d'EC
d10, d4 : 3 % d'EC
d10, d10 : 1 % d'EC

Ceci à comparer à un jet de caractéristique (c'est à dire sans la compétence appropriée).
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Robotmanie
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par Robotmanie »

amaury a écrit : mar. déc. 14, 2021 10:26 pm Donc, avec un seul jet de dés en opposition, tu sais si le coup a porté. Si c'est le cas, ce même jet de dé te dit le nombre de dégâts portés, et le nombre de dégâts absorbés.

Effectivement j'avais compris de travers, très bonne mécanique  👍
 
amaury a écrit : mer. déc. 15, 2021 8:19 pm Mais mon point, c'est que l'intelligence du perso n'est quasiment jamais testée.

J'ai peu maitrisé mais j'ai chaque fois eu un personnage qui devait faire un jet d'intelligence. Exemple: mon érudit a jeté les dès pour décrypter une fresque et pour comprendre un manuscrit dans une langue étrangère. 
 
amaury a écrit : mar. déc. 14, 2021 10:26 pm Ça tombe bien, ce sont des règles optionnelles !

Je me suis mal exprimé. Dans mon monde imaginaire idéal, un joueur pourrait choisir ses options entre du simulationnisme (une liste d'équipement avec le poids par exemple) et le narratif (une jauge de "niveau d'équipement" ou un dé d'usure par exemple). 

Dans tous les cas, je trouve que tu t'es lancé dans un superbe projet. Je sais la facilité avec laquelle peut se créer une impression de critique quand les messages ne visent que les choses à améliorer (objectivement ou subjectivement). 

Donc j'insiste sur le sujet, merci pour ton projet que je vais suivre avec plaisir  👍 👍
 
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par gabzeta »

Bonjour, ce système pourrait correspondre à pas mal de mes attentes en terme de simplicité. Mais je ne suis pas sûr d'avoir compris cette histoire de passe d'arme avec deux actions par tour lors d'un combat. Chacun détermine à l'avance quelles seront ses deux actions puis à tout de rôle chacun agit en révélant ses actions?
Ou alors plus classiquement, d'abord un joueur dit par ex. qu'il tape deux fois. Le défenseur et lui font les 2 jets d'opposition qui ne sont pas des actions pour le.défenseur. puis l'ancien défenseur agit puis et dit par ex. qu'il attaque feux fois ? A Nouveau deux jets d'opposition qui touchent ou pas ?
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

gabzeta a écrit : ven. déc. 17, 2021 10:47 pm Bonjour, ce système pourrait correspondre à pas mal de mes attentes en terme de simplicité.
Cool ! :)
gabzeta a écrit : ven. déc. 17, 2021 10:47 pm Mais je ne suis pas sûr d'avoir compris cette histoire de passe d'arme avec deux actions par tour lors d'un combat. Chacun détermine à l'avance quelles seront ses deux actions puis à tout de rôle chacun agit en révélant ses actions?
Ou alors plus classiquement, d'abord un joueur dit par ex. qu'il tape deux fois. Le défenseur et lui font les 2 jets d'opposition qui ne sont pas des actions pour le.défenseur. puis l'ancien défenseur agit puis et dit par ex. qu'il attaque feux fois ? A Nouveau deux jets d'opposition qui touchent ou pas ?
C'est la version simple et classique : chacun son tour, on a le droit à deux actions, qu'on annonce au moment où on les effectue. Ça peut être un déplacement, une attaque à distance, une attaque au contact, actionner un levier pour faire tomber un filet… On résout l'attaque au moment où on l'annonce, avec un jet de dés en opposition.

Si on fait deux attaques de suite sur la même personne, on va effectivement faire deux jets en opposition contre cette même personne. Mais on pourrait tout aussi bien faire une attaque à distance, puis tenter de s'enfuir.
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Re: [Rolis] Unicreon, système générique modulaire

Message par amaury »

Robotmanie a écrit : ven. déc. 17, 2021 2:31 pm Effectivement j'avais compris de travers, très bonne mécanique  👍
Merci ! 😊
Robotmanie a écrit : ven. déc. 17, 2021 2:31 pm J'ai peu maitrisé mais j'ai chaque fois eu un personnage qui devait faire un jet d'intelligence. Exemple: mon érudit a jeté les dès pour décrypter une fresque et pour comprendre un manuscrit dans une langue étrangère.
Oui, évidemment, on est d'accord. Dans ce cas, la carac "Volonté" convient très bien.

Mais je suis le seul à avoir eu des MJ qui préparaient des énigmes biscornues pour leurs joueurs ? Ou des enquêtes avec pleins d'indices divergents qu'il fallait trier et recouper avec plein de témoignages ?
 
Robotmanie a écrit : ven. déc. 17, 2021 2:31 pm Donc j'insiste sur le sujet, merci pour ton projet que je vais suivre avec plaisir  👍 👍
Merci ! 😊
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