[Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

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Nefal
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Dithral a écrit : mer. févr. 02, 2022 10:51 am
Nefal a écrit : mer. févr. 02, 2022 7:04 am Pour revenir au scénario, j'ai pas mal modifié la première partie pour augmenter l'agentivité des joueuses et éviter les (trop) grosses ficelles de ce toboggan.

La suite bientôt!

Seulement la première partie ? Parce que de mon expérience, sur le plan de l'agentivité, plus on avance pire c'est. J'aime aussi beaucoup cette historie, mais du point de vue ludique, ça m'a semblé assez frustrant.

Je n’ai pas dit que je n’avais modifié que la première partie 😉 la deuxième aussi bien sûr. Je passe en spoiler.

Spoiler:
Je ne pense pas modifier drastiquement ce qui va se passer dans la deuxième partie. Cependant, dans la première partie, j’ai eu l’occasion de mettre en scène ce monde parallèle des rêves auquel a accès Irimë. Elle a eu l’occasion d’avertir les héros que l’Ombre pouvait s’y insinuer et transformer ce monde en cauchemard. Ensuite, j’ai l’idée de rendre plus explicite des éléments qui ne sont que suggérés. Notamment, mon idée est qu’Irimë se serve des pnjs présents dans l’auberge pour créer du lien et pousser les héros à les suivre à Dol Guldur pour tenter de les (la) sauver. C’est un gros soucis de la seconde partie: il n’y a pas d’informations sur ce qui se passe et je pense que c’est ce qui explique ce sentiment de frustration.
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Dithral
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Dithral »

Oui, tout à fait, et j'ajouterais que dans la version officielle, on enchaîne :
Spoiler:
  • Une bataille inévitable et perdue d'avance (sauvés par les aigles).
  • Une autre bataille inévitable et perdue d'avance (faits prisonniers).
  • Un voyage et une détention dont on ne peut s'échapper.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Dithral a écrit : mer. févr. 02, 2022 8:28 pm

J’ai évacué la première scène. Quant à la suite…


Spoiler:
Pour la deuxième, je vais me concentrer sur la capture des PNJs pour que les joueuses acceptent de se faire capturer mais je les laisserai s’enfuir s’ils le souhaitent. Par contre, je vais clairement signaler que c’est un cauchemar et que les héros risquent d’être « bloqués » s’ils ne suivent pas l’action. J’ai des scènes de Eternal Sunshine of the Spotless Mind en tête.
Pour la partie de la prison, j’avais pensé la mener à bon rythme, éventuellement avec des ellipses, pour éviter ce côté frustrant et aller directement aux scènes clés… mais on verra quand on y sera… j’aime voir où va l’histoire et mes joueuses me surprendront sans doute! Pour moi, l’enjeu c’est surtout de mettre en scène Le Roi au Gibet comme un ennemi implacable, son réseau et son but (dans mon histoire: récupérer un anneau de pouvoir).
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Dithral
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Dithral »

Très bien, ça me semble bien mieux :)
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ghorin »

Nefal a écrit : mer. févr. 02, 2022 9:57 pm
Dithral a écrit : mer. févr. 02, 2022 8:28 pm

J’ai évacué la première scène. Quant à la suite…


Spoiler:
Pour la deuxième, je vais me concentrer sur la capture des PNJs pour que les joueuses acceptent de se faire capturer mais je les laisserai s’enfuir s’ils le souhaitent. Par contre, je vais clairement signaler que c’est un cauchemar et que les héros risquent d’être « bloqués » s’ils ne suivent pas l’action. J’ai des scènes de Eternal Sunshine of the Spotless Mind en tête.
Pour la partie de la prison, j’avais pensé la mener à bon rythme, éventuellement avec des ellipses, pour éviter ce côté frustrant et aller directement aux scènes clés… mais on verra quand on y sera… j’aime voir où va l’histoire et mes joueuses me surprendront sans doute! Pour moi, l’enjeu c’est surtout de mettre en scène Le Roi au Gibet comme un ennemi implacable, son réseau et son but (dans mon histoire: récupérer un anneau de pouvoir).

J'ai beaucoup aimé ce scénar (et les joueurs de mon groupe aussi) sauf la partie
Spoiler:
de la prison
où, bien que j'avais identifié son défaut "les joueurs n'ont pratiquement aucun choix", et bien que j'avais fait des modifs pour y pallier, et bien cette scène est resté très "subie" par les joueurs, donc pas une réussite de ma part.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Suite de mon analyse au long des séances…

Les règles de voyage 2e

Les règles de voyage sont un bon exemple pour apprécier les modifications de cette V2 sur un plan plus global.

Par rapport à ce qui a été dit ça et là, la parenté avec AiME est assez ténue. Il reste essentiellement l’idée d’évènements potentiellement positifs et d’un nombre beaucoup plus limité de tests, mais il n’y a pas ni jets d’Embarquement ni test d’arrivée et les événements sont gérés différemment.

Donc en 2e, un événement survient tous les X hexagones. Le X est déterminé par la réussite du test de Voyage du Guide. A noter que les montures et l’équipement peuvent influencer le test. En cas d’échec, après 2 hex, en cas de succès 3 hex +1 par Tengwar (pas limité à 2 contrairement à la 1e). A noter ici qu’un hex vaut 1 jour de voyage (ou 2 si le terrain est considéré comme difficile) alors qu’en 1e, il est généralement possible de traverser 2 hex en 1 jour. L’échelle est donc divisée par 2.

Concernant les événements, tous procurent de la Fatigue (à part un correspondant à la Rune de Gandalf) mais seuls 8 résultats sur 12 sont potentiellement négatifs (en fonction d’un dé de Destin). La nature du terrain dans lequel se déroule l’événement influence le lancer de dé (le meilleur de 2 dés de Destin dans une région sûre, le pire dans une région dangereuse). On tient compte de la fatigue accumulée à part. A ce stade, il n’est pas possible de réduire la fatigue induite par les événements.

Contrairement à la 1e, le jet de Fatigue est réalisé à la fin du voyage, voire en cas d’événement ou de scène qui sort la Compagnie de cette phase. Le test de Fatigue permet de réduire la fatigue accumulée (1 pt +1 par Tengwar sans limite).

Autre élément important, c’est la notion de « Contrée périlleuse » (Perilous Area) que je trouve vraiment intéressante. C’est une zone de la carte qui n’est pas divisée à proprement parler en hex mais qui possède un seuil de Péril. La compagnie qui voyage dans cette région ne peut en sortir avant d’avoir affronté un nombre d’événement égal au seuil de Péril (durée du voyage en jours = 2x seuil de Péril).

Approche systémique
Comme pour les autres Entreprises héroïques (Combat et Audience), il n’y a plus de tests préliminaires. Par contre, il est possible d’utiliser une Entreprise de communauté pour préparer le voyage (Ponder Storied and Figured Maps), et améliorer le résultat du lancer d’événements.

Mais ce n’est pas tout! Car il y a encore la règle de l’Oeil du Mordor qui est incluse directement dans le livre de base dans la v2. Chaque Oeil de Sauron lancé en dehors d’une phase de Combat et chaque utilisation de magie provoquent la montée de la Vigilance de l’Oeil. Une fois atteint un certain seuil, la compagnie est révélée aux yeux de l’Ombre et le Gardien des Légendes peut déclencher un épisode de Révélation (et là c’est le drame).

Mais c’est quoi cette table?
Les règles de Voyage sont carrées… mais dans ce système bien huilé, voilà qu’apparait dans la partie consacrée au monde connu des tables aléatoires qui peuvent être utilisées par le Gardien es Légendes pour agrémenter un périple le long de la Route de l’Est ou dans le Bois de Chet. Formidable! J’adore créer des tables aléatoires pour améliorer mes descriptions. Oui mais bizarrement, les tables - qui peuvent avoir des conséquences parfois fort dangereuses, p. ex. Rencontre avec un troll! - ne sont pas vraiment intégrées dans les règles de Voyage. Par conséquent, ce n’est pas évident faire interagir ces éléments entre eux. Rien d’impossible mais on peut se trouver dans la situation paradoxale où une compagnie voyage sur la Route de l’Est, le Guide réussit son test de voyage, le GdL tire un événement sur sa table et s’ensuit une attaque de bandits de grand chemin.

Mon avis

Après 2 séances plus axées sur le Voyage, j’apprécie beaucoup ces nouvelles règles. C’est pour moi, à ce stade, le changement le plus réussi, qui pourrait même être repris dans d’autres jeux.
En vrac, les éléments qui m’ont le plus plu:
  • Moins de tests
  • Meilleures répartitions des rôles et de qui fait les tests (le Guide effectue les tests de Voyage mais n’est normalement pas ciblé par les événements)
  • Beaucoup plus flexible et intéressant (possibilité de changer d’itinéraire, de se perdre, etc.)
  • Contrées périlleuses: excellente idée pour rendre dangereux un voyage… tout en simplifiant les règles pour les zones où c’est moins dangereux.
  • Meilleure intégration avec les phases de communauté
  • Le système peut même tourner en arrière plan, ce qui est réellement immersif.

Bref, je suis enthousiaste!
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Seul petit souci avec les règles de Voyage de 2e, il faut pouvoir disposer d’une carte de la région adaptée qui renseigne sur les différentes régions. Pour les gens qui jouent dans les Terres Sauvages de la 1e, ça peut être problématique. J’ai donc investi quelques dizaines d’heures pour établir une carte compatible avec la 2e (changement d’échelle, changement des régions, délimitations des contrées périlleuses, etc.). La voici en téléchargement ! Merci au Discord du Dédale pour l’aide pour les couleurs et les avis éclairés: Carte des Terres Sauvages 2e (VF)

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J'ai aussi mis à jour la section Ressources en 1ère page.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ego' »

Nefal a écrit : mar. févr. 22, 2022 5:11 pm Seul petit souci avec les règles de Voyage de 2e, il faut pouvoir disposer d’une carte de la région adaptée qui renseigne sur les différentes régions. Pour les gens qui jouent dans les Terres Sauvages de la 1e, ça peut être problématique. J’ai donc investi quelques dizaines d’heures pour établir une carte compatible avec la 2e (changement d’échelle, changement des régions, délimitations des contrées périlleuses, etc.). La voici en téléchargement ! Merci au Discord du Dédale pour l’aide pour les couleurs et les avis éclairés: Carte des Terres Sauvages 2e (VF)

Merci Etienne pour ce superbe cadeau qui t'a demandé un temps fou  :wub: :bierre:
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Ego' a écrit : mar. févr. 22, 2022 6:57 pm Merci Etienne pour ce superbe cadeau qui t'a demandé un temps fou  :wub: :bierre:

Tout le plaisir est pour moi, ça permet de bien réviser sa géographie :D

Prochaine étape, c'est replacer tous les lieux décrits dans le Guide des Terres Sauvages, Fondcombe et Erebor.

Et comme on parle de Voyage, je glisse ici l'aide de jeu que j'ai réalisée pour cette phase d'aventure (en VO, bientôt traduite en VF)

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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

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Le Prince des Nuées

Eté 2946, 3ème séance

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Alors que les nuées de chauve-souris s’amoncellent jusqu’à obscurcir le champ de bataille, les plus grands chéiroptères, menés par Lodinn, fondent sur Dame Irimë. Les compagnons réagissent promptement décochant volées de flèches et mettant à couvert leur protégée.
Dans la nuit noire, Lifstan couvre la noble elfe de son pavois et empêche vaillamment le vampire de la lacérer de ses griffes. Beran le Beornide est saisi par une de ces abominations mais le frère des ours a les sens affûtés: la nuit est son terrain de chasse. Il se débat et finit par avoir facilement le dessus. Ithildir couvre ses compagnons en se saisissant à contrecœur de sa lance afin de tenir à distance le prédateur nocturne qui l’agresse. Galmann quant à lui trouve un endroit quelque peu protégé afin de décocher quelques flèches maladroites en raison de l’obscurité. Il ordonne alors à sa fille Ailla d’attiser le feu. Celle-ci s’exécute difficilement en raison des créatures ailées qui ne cessent de la harceler.

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Quand une belle flambée permet d’appréhender un peu mieux la bataille, trois nouvelles grandes chauve-souris se ruent à l’assaut. Lodinn crie sa haine d’une voix pleines de crissements insupportables. Fort heureusement, chacun de ses coups brutaux trouve le pavois de Lifstan sur son chemin, un mur infranchissable. Et Le forgeron de Dale de se moquer. Beran repousse les nouveaux assaillants à grands moulinets de hache. Celles-ci reculent un temps, trop court, puis repartent de plus belle. Ithildir jette un regard inquiet à Irimë. Il tente de trouver l’ouverture afin de tirer ses flèches mortelles contre Lodinn, en vain. La noble elfe entonne un chant afin d’aider Lifstan alors qu’Ailla tente de faire fuir la nuée d’adversaires agglutinés autour de lui avec un brandon ardent. Pour son père, c’est une autre histoire: une chauve-souris l’étreint et le happe à l’intérieur de ses ailes afin de le lacérer de ses pattes arrières. Après avoir tenté de s’extirper de cette prison de cuir infestée de vermine, le marchand d’Esgaroth change de tactique: il se roule dans un pierrier et tente de blesser son assaillant de l’intérieur.

Ithildir esquive remarquablement les coups de son adversaire et parvient à tirer un trait mortel qui transperce le poitrail de la bête immonde. A force de persévérance, Galmann, entrainé dans un pugilat rocambolesque, finit par briser les os de la chauve-souris et par s’extraire de la gangue de cuir qui le retenait captif. Mais, au même moment, Beran subit une blessure atroce! Son épaule gauche est mutilée! Le Beornide forcené sert les dents et redouble d’ardeur dans ses coups. La défense de Lifstan est héroïque. Les trois prédateurs ailés ne lâchent pas leur proie. Le Dalien s’épuise et baisse sa garde. Lodinn exploite aussitôt la brèche et blesse sévèrement le défenseur de Dame Irimë. Au vu de la situation critique, celle-ci cesse de chanter, se redresse et révèle un anneau finement ciselé et serti d’une perle. D’une voix forte et empourprée, elle somme les créatures de la nuit de s’en retourner à leurs grottes puantes: « Alcarissen, alcarissen, alcarissen! » Des rayons de lumière jaillissent de la perle et frappent de plein fouet les créatures de l’Ombre. Celles-ci poussent des cris de terreur et se mettent à fuir à tire d’aile. Ithildir ajuste son tir et abat d’une flèche Lodinn !

Irimë se jette au secours de Beran qui titube et blêmit. Ailla assiste la Dame pour arrêter l’hémorragie, ne perdant rien des enseignements de l’Elfe. Lifstan ne montre rien de la douleur qui l’assaille, il boit une rasade de vin et reproche à sa protégée d’avoir tardé avant d’avoir utiliser sa magie. Celle-ci quitte soudain ses traits bienveillants et chaleureux: d’un ton cinglant, elle explique que ce qu’elle vient de faire équivaut à signaler sa position à tous les ennemis des Elfes. Elle était acculée et n’avait pas le choix. L’usage de la magie ne doit jamais être pris à la légère, car l’Ombre est attentive, elle sait lire les signes. Ithildir a un mauvais pressentiment: le temps presse, il faut quitter les lieux sans tarder car si d’autres ennemis sont dans les parages, ils vont se ruer sur eux.

La maison de Beorn est sans doute le lieu le plus sûr à la ronde et la compagnie épuisée part vers ce sanctuaire en serrant les rangs et les dents.

NB. Mes remerciements à Jérôme Michel pour le personnage de Lodinn que j'ai allègrement piqué dans l'excellente campagne Caran Gaur.
Dernière modification par Nefal le mer. mars 09, 2022 4:06 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

La critique consacrée à cette séquence de combat suit bientôt ;) j'ai eu des échanges très intéressants à ce propos avec @Virgile notamment.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

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Les Combats en 2e

De prime abord, les règles de Combats de L’Anneau Unique 2e sont très proches de la celle de l’édition précédente. C’est en testant par deux fois le système avec des combats difficiles que j’ai pu constater les changements qui affectent passablement la tactique des joueuses et la morphologie des combats.

Exit les Coups précis, retour à une seule Manoeuvre par Position, seuil fixe pour Coups perforants

Premier changement manifeste, les Coups précis ont été supprimés au profit d’effets qui peuvent être déclenchés en cas de Tengwar (6) sur les dés de Maitrise (Special Damage). J’applaudis cette nouvelle règle car les Coups précis étaient certes jolis en terme de game design (prendre un risque pour déclencher un effet puissant) mais se révélaient beaucoup trop risqués, justement, en situation réelle. Il y a un équilibre intéressant, je trouve, dans les armes proposées qui soit infligent davantage de dégâts fixes (haches) mais disposent de peu d’effets déclenchés (Special Damage), soit infligent moins de dégâts mais qui proposent un éventail étoffés d’effets spéciaux (épées, lances, arcs). Il y a même une utilisation originale du bouclier. A noter que le seuil des Coups perforants est désormais fixe: ils se déclenchent sur rune de Gandalf (12) ou 10. Bref, je valide!

L’Adventurer’s Compagnon avait introduit des Manoeuvres supplémentaires par rapport au livre de base de la 1e. Je les avais toujours utilisées et avais beaucoup apprécié les choix tactiques et les résultats scéniques qu’elles apportaient. Avec la 2e, nous retournons à une seule Manoeuvre par Position… et je trouve que c’est assez tristounet. Les combats dans L’Anneau Unique sont souvent durs: le camp ennemi cumule souvent beaucoup plus d’actions que celui des Héros. Par conséquent, en raison de la règle d’Engagement des ennemis, une des priorités est d’éliminer les adversaires le plus rapidement possible. Or, ces Manoeuvres permettent plutôt d’affaiblir les adversaires ou donner des bonus à soi ou aux autres. En outre, elles sont soumises à la réussite d’un Test, en cas d’échec, pas d’effet… c’est cher payé et ces contraintes rendent leur utilisation plutôt anecdotique. C’est dommage car elles sont plutôt bien pensées, scéniquement intéressantes. La solution? Transposer les Manoeuvres de la 1e à la 2e? Pas si simple car on retrouve, par exemple, une Entreprise de communauté qui permet de faire l’effet d’une ancienne Manoeuvre une fois par Phase d’Aventure… quoi qu’il en soit, c’est ma priorité pour la suite: modifier l’utilisation et le nombre des Manoeuvres pour apporter davantage de variétés et d’intérêt aux phases de Combat.

Quelques réflexions sur les positions Arrière et Défensive

Un gros changement par rapport à la 1e c’est que la position Défensive a perdu beaucoup de son attrait. Auparavant, au prix d’un malus de 3 à ses tests de combat, on disposait d’une position très intéressante, qui permettait vraiment de durer en combat. Là, le malus passe à 1d par ennemi engagé au contact (oui, oui par ennemi, pas seulement -1d comme je le pensais au départ). Comme il n’est pas rare de combattre plusieurs ennemis, cette position est donc potentiellement punitive. Quand un combat tourne mal, ce n’est donc pas forcément un choix intéressant (alors qu’il l’était plus en 1e).

Quant à la position Arrière, en 1e le seuil de réussite était le même que pour la position Défensive alors qu’en 2e, il n’y a pas de dés de malus. Par conséquent, il est plus facile d’atteindre ses adversaires. Par contre, la règle a été précisée concernant la possibilité d’adopter cette Position: pour 1 Héros en position arrière, il faut 2 Héros en combat rapproché (en 1e, on pouvait avoir plusieurs combattants en arrière si 2 autres étaient en combat rapproché). C’est plus logique mais dans des petits groupes, ça peut poser problème.

Enfin, un autre point qui a posé problème lors des 2 combats que nous avons joués: la fuite. En effet, il n’est pas si rare que l’opposition soit trop forte et qu’il faille battre en retraite. Dorénavant, seuls les personnages engagés en position Défensive et Arrière peuvent fuir le combat. En position Arrière, c’est automatique (encore faut-il pouvoir adopter cette position…) comme en 1e. Par contre, les personnages en position Défensive doivent effectuer un test d’attaque (avec les malus correspondant…) et c’est seulement en cas de réussite qu’ils peuvent fuir. Lors du deuxième combat, plusieurs ont essayé… sans succès.

Blessures: attention à Sauron

Les Blessures sont désormais plus ou moins « graves »: si une blessure est infligée à un personnage, on jette un dé de destin: sur Gandalf, ouf, ce n’est pas passé loin mais rien de grave; de 1 à 10 c’est le nombre de jours pour se soigner et sur Sauron… le personnage tombe directement inconscient! J’aime bien mais cette règle rend les combats encore plus dangereux.

Les Ennemis avec un grand O(mbre)

Un dernier petit point sur la gestion des Ennemis: comme en 1e, les règles sont asymétriques: ils n’ont pas de position. Les ennemis ont des valeurs de Parade qui augmentent le seuil de réussite des personnages (sauf erreur, c’est le seul « malus » qui affecte les seuils de réussite en 2e, tout le reste est géré avec des d6 en plus ou en moins).

J’apprécie beaucoup la caractéristique de Puissance (Might). C’est une très bonne idée. Cette valeur détermine le nombre de Blessures nécessaires pour mettre hors d’état un adversaire et son nombre d’attaques par round.

Enfin, mention spéciale au chapitre Nameless Things (dans l’appendice) qui permet de créer facilement ses monstres avec tous les pouvoirs des créatures réunis au même endroit.

Mon avis

Pleins de bonnes idées, une vraie prise en compte des problèmes observés en 1e, une mécanique plutôt fluide, des combats durs... mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e... je suis mitigé et j'espère que l'ajout de de nouvelles Manœuvres permettra d'améliorer cet aspect.
Dernière modification par Nefal le jeu. mars 10, 2022 9:30 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ecorce »

Nefal a écrit : jeu. mars 10, 2022 6:48 pm Là, le malus passe à 1d par ennemi engagé au contact (oui, oui par ennemi, pas seulement -1d comme je le pensais au départ).

Coucou Nefal. C'est expliqué ainsi dans le livre de règles (dans ce cas, peux-tu m'indiquer où ?) ou c'est une clarification de Free League ?
Je n'ai rien vu qui allait dans ce sens.
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Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par 184201739 »

Nefal a écrit : jeu. mars 10, 2022 6:48 pm
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Pleins de bonnes idées, une vraie prise en compte des problèmes observés en 1e, une mécanique plutôt fluide, des combats durs... mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e... je suis mitigé et j'espère que l'ajout de de nouvelles Manœuvres permettra d'améliorer cet aspect.
Bof, alors ! Qu'avions-nous besoin de ces changements ! Les combats V1 étaient très satisfaisants. Sauf les coup précis, peut-être. Là ça semble moins fun (moins de possibilités/manœuvres, moins de synergie entre compagnons avec l'affaiblissement de la position défensive ? ) et plus létal pour les Compagnons sur un coup du sort (le Sauron sur Blessure ...). Moins épique, donc ! En V3 JRTM et ses orques redoutables  ?
Cela me remet en mémoire le commentaire du chef des travaux lors de la révision du Wargame ASL, faisant référence à sa ligne de conduite : First, do not Harm. Là, ça semble raté !
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Message par Ecorce »

184201739 a écrit : jeu. mars 10, 2022 7:58 pm
Nefal a écrit : jeu. mars 10, 2022 6:48 pm
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Pleins de bonnes idées, une vraie prise en compte des problèmes observés en 1e, une mécanique plutôt fluide, des combats durs... mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e... je suis mitigé et j'espère que l'ajout de de nouvelles Manœuvres permettra d'améliorer cet aspect.
Bof, alors ! Qu'avions-nous besoin de ces changements ! Les combats V1 étaient très satisfaisants. Sauf les coup précis, peut-être. Là ça semble moins fun (moins de possibilités/manœuvres, moins de synergie entre compagnons avec l'affaiblissement de la position défensive ? ) et plus létal pour les Compagnons sur un coup du sort (le Sauron sur Blessure ...). Moins épique, donc ! En V3 JRTM et ses orques redoutables  ?
Cela me remet en mémoire le commentaire du chef des travaux lors de la révision du Wargame ASL, faisant référence à sa ligne de conduite : First, do not Harm. Là, ça semble raté !

C'est un peu tôt pour décréter que c'est raté, non ? Nefal nous fait d'abord part de ses premières impressions par rapport à la V1. Et ce n'est pas parce que certaines choses semblent en deçà des attentes que c'est raté pour autant.
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