Mêlé intrigue de cours du 18e avec des intrigue occulte, ça donne un très bon résultat : Chercher un avantage bassement matériel et se donner des moyen sur-naturel pour ça. Et détourner tout les personnages historique est vraiment amusant.
Par contre, cela m'a demandé énormément de travail pour me faire une base de personnages historique important (grande noblesse, personnage secondaire, etc.) et, surtout pour les prince de sang, leur arbres généalogique (car c'est rigolo de jouer les antagonisme filiale et les mariage d'alliance). Et parfois, rien que la vie et les évènement d'un personnage peuvent être source d'intrigue.
J'ai étoffé un peu la création des personnages pour y ajouter un rang social et les avantages/inconvénients inhérent à celui-ci.
De même, dans ce microcosme ou il y a en réalité peut de personne inconnue, la manœuvre "mettre un nom sur un visage" n'est que peu utiliser. J'ai créer une autre manœuvre qui permet l'inverse :
Sentir le souffre
Dans le jeu d’intrigue de Versailles, il n’est pas facile de savoir qui est un occultiste charlatan de qui est vraiment un membre des Ombres. Cette manœuvre peut-être un pré-requis pour d’autre lié au Faction mais attirera immanquablement l’attention sur vous.
Lorsque vous soupçonner une personne d’être en lien avec le surnaturelle, vous pouvez étendre vos sens surnaturelle pour
sentir le souffre et connaitre sa faction, lancez 2D6+Ame.
Sur une réussite, vous savez s’il appartient au surnaturelle et connaissez sa faction, sur 10+, le MJ vous donne une information supplémentaire.
Choisissez deux conséquence parmi :
- Si votre cible fait partie des Ombres, elle vous a repérer et connais votre faction
- Une personne membres des ombres et présente sait que vous manigancer quelque chose et de quelle faction vous faites partie
- Votre ‘vous’ véritable resort, faite un test de Lâcher la bête
- Plusieurs personne insensible au surnaturelle se sente mal-à-l’aise et vous identifie comme la source de cette inconfort
- Vous gagner en corruption
En cas d’échec, le MJ choisie au moins deux des conséquences précédente.
Evolution d’action :Sur 12+, vous n’avez aucune conséquence même si les membres des Ombres présent sentirons que l’un de leur est présent et à chercher à en savoir plus.
Et j'ai ensuite créer deux action plus générique mais qui sont spécifique à Versailles et aux intrigue de cours :
Faire grande impression
Quand vous entrez dans un lieu (un salon ou autre) pour
faire grande impression, lancez 2D6+Coeur. Sur un succès, que ce soit par la qualité de vos atour, votre présence ou vos manières, vous attirez l’attention. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1 :
Vous créez une opportunité (chacune pouvant être pris plusieurs fois) :
- Attiré l’attention d’un personnage précis normalement hors de porté
- Vous êtes le sujet de la curiosité et des prochaines conversation
- Bonus de +1 à un jet de votre choix dans la scène
Note : il faut être bien habillé et à la mode pour utiliser cette action ; si un simple laquais ou un prêtre passeront inaperçu ; un valet (qui était souvent un charge) ou un abbé chercheront à avoir des vêtement digne de leur charge ou de leur rang.
Sur un échec, vous vous prenez les pieds dans le tapis, votre accoutrement est passé de mode ou vous faites preuve d’une faute de goût. Bref vous vous faites remarquer mais comme vous l’espériez et vous êtes la risée de l’assemblé. Bon courage pour faire la conversation.
Evolution d’actionUne personne qui vous accompagne profite des mêmes avantage que vous.
Faire preuve de ‘bel-esprit’
Quand vous joignez au conversation de salon pour faire
preuve de votre bel-esprit, lancez 2D6+Esprit. Sur une réussite vos trait et vos saillie d’humour amuse l’auditoire (parfois au détriment de quelqu’un d’autre). Sur 10+, réservez 3. Sur 7-9, réservez 1 que vous pouvez utiliser quand bon vous semble dans la scène.
- Vous mettez en avant ou raillez une personne ou des idées
- Vous ridiculisez quelqu’un.
- Vos trait d’esprit vous rendre indispensable et vous êtes invitez par plusieurs personne
- Vous ne vous faites aucun ennemie (que vous n’avez choisie).
Note : si vous choisissez de Ridiculisez quelqu’un et de ne vous faire aucun ennemie, vous ne vous faite aucun
autre que celui que vous avez ridiculisez qui, bien évidement vous en voudra et vous rendra la pareil à une moment ou un autre.
En cas d’échec, vous êtes pire que ridicule, vous êtes ennuyeux. Les courtisans vous fuient et vous ne parvenez pas à vous joindre aux conversations.
Evolution d’actionVous ajouter la possibilité suivante : vous poussez deux personne de votre choix l’une contre l’autre, au moins pour quelque temps.