D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

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griffesapin
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par griffesapin »

MRZ a écrit : mar. nov. 22, 2022 7:59 am Petit constat mid-campagne. Plus je masterise DD5 plus j'ai envie d'épure. Plus on joue, plus on "essentialise" le jeu avec mon groupe. Alors ça vient surtout des joueurs. Pour jouer by the bouc il faut les joueurs disposé à s'investir dans la technique de leur perso. Dans le cas d'un groupe "classique", pieds sous la table sur la technique, et très rp, DD5 semble de plus en plus s'éloigner de notre approche de jdr fantasy à mesure de la prise de niveaux.
En gros, ça veut dire, tabula rasa des battle map sauf si un joueur gère l'aspect logistique en jeu et matériel à 100%, exit les aide sur le pc, fonctionnement à l'ancienne avec uniquement du papier (ce qui implique le choix précédent) et gestion des distance au doigt mouillé, cqfd.
idem à notre table , on est tous plutôt du genre "pieds mouillé sous la table"  :D
 
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Blondin
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Blondin »

griffesapin a écrit : mar. nov. 22, 2022 8:30 am
MRZ a écrit : mar. nov. 22, 2022 7:59 am
Petit constat mid-campagne. Plus je masterise DD5 plus j'ai envie d'épure. Plus on joue, plus on "essentialise" le jeu avec mon groupe. Alors ça vient surtout des joueurs. Pour jouer by the bouc il faut les joueurs disposé à s'investir dans la technique de leur perso. Dans le cas d'un groupe "classique", pieds sous la table sur la technique, et très rp, DD5 semble de plus en plus s'éloigner de notre approche de jdr fantasy à mesure de la prise de niveaux.
En gros, ça veut dire, tabula rasa des battle map sauf si un joueur gère l'aspect logistique en jeu et matériel à 100%, exit les aide sur le pc, fonctionnement à l'ancienne avec uniquement du papier (ce qui implique le choix précédent) et gestion des distance au doigt mouillé, cqfd.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Islayre d'Argolh »

MRZ a écrit : mar. nov. 22, 2022 7:59 am En gros, ça veut dire, tabula rasa des battle map sauf si un joueur gère l'aspect logistique en jeu et matériel à 100%, exit les aide sur le pc, fonctionnement à l'ancienne avec uniquement du papier (ce qui implique le choix précédent) et gestion des distance au doigt mouillé, cqfd.

C'est comme ça qu'on joue par défaut a ma table, que je sois joueur ou MJ.
La 5e est taillée pour permettre les deux approches.

Et si on veut vraiment aller jusqu'à l'os, il suffit de sélectionner les combinaisons classe/archétypes les plus simples à jouer.

C'est à la limite le seul gros défaut de la 5e de ce point de vue : les classes qui vont être les plus simples à jouer autour de la table, ne sont pas forcément les plus intuitives à la lecture (je pense notamment a l'Invocateur/Warlock : hyper intimidant quand tu lis la description de la classe avec son coté "sur mesure" mais, une fois buildé, probablement le lanceur de sort le plus simple du jeu. C'est un peu la même chose dans une moindre mesure pour le Sorcier/Sorcerer).

 
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dogboy
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par dogboy »

Je ne sais pas si c'est si peu clair, à la lecture moi le warlock m'avait surtout donné l'impression d'être une tourelle à Eldritch blast et je peux pas dire que ça m'avait fait très plaisir :neutral: (j'aimais beaucoup cette classe en 4e).
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Orlov
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Orlov »

MRZ a écrit : mar. nov. 22, 2022 7:59 am Petit constat mid-campagne. Plus je masterise DD5 plus j'ai envie d'épure. Plus on joue, plus on "essentialise" le jeu avec mon groupe. Alors ça vient surtout des joueurs. Pour jouer by the bouc il faut les joueurs disposé à s'investir dans la technique de leur perso. Dans le cas d'un groupe "classique", pieds sous la table sur la technique, et très rp, DD5 semble de plus en plus s'éloigner de notre approche de jdr fantasy à mesure de la prise de niveaux.
En gros, ça veut dire, tabula rasa des battle map sauf si un joueur gère l'aspect logistique en jeu et matériel à 100%, exit les aide sur le pc, fonctionnement à l'ancienne avec uniquement du papier (ce qui implique le choix précédent) et gestion des distance au doigt mouillé, cqfd.

Moi je joue (contrainte d'éloignement géographique) sur roll 20 et c'est super pour du tactique. On a l'impression de découvrir un nouveau jeu. Je trouve ça plus reposant que le théâtre de l'esprit mais c'est aussi que le nombre de joueurs est important (1d6+6 à chaque fois) et que dans ce cas, c'est difficile pour un combat que chacun s'aligne sur la même représentation du champ de bataille.
@MRZ si je me souviens bien tu avais opté pour une approche gritty pour tes parties. Ça a fonctionné ?

@Islayre d'Argolh et @dogboy moi le Warlock je trouve que c'est une plaie parce que tu es obligé de micro manager le joueur qui va te demander plus de temps de prép pour gérer les relations avec le patron et prendre du temps de jeu avec son familier cheaté s'il a pris des combos en ce sens. Dans mon cas avec un groupe nombreux, j'ai pris la seule décision qui s'imposait, je ne l'autorise pas. En revanche, je suis preneur de tout retour pour savoir comment vois faîtes pour que ce perso ne prenne pas trop de lumière ou ne soit pas l'ultime refuge des optimisateurs.
Johan Scipion a écrit : lun. janv. 23, 2017 3:52 pm Ça va être fun, ça va être jeune, et vous allez tous mourir.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Masathyr
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Masathyr »

Chez moi je me suis inspiré de Mutant year Zero:

Spoiler:
Le déplacement en combat
Dans un conflit, la distance entre vous et vos adversaires est exprimée en catégories de portée :
 - Contact/Portée de Main/Corps à corps : juste à côté l’un de l’autre(1.5m dans les règles)
 - Courte : jusqu’à une vingtaine de mètres (la porté des armes à allonge, pas de désavantage pour les armes à distances courtes et longues)
 - Moyenne : jusqu’à une cinquantaine de mètres (portée max des armes à distances courtes et pas de désavantage pour les armes à distances longues)
 - Longue : jusqu’à une centaine de mètres ( portée max des armes à distances longues)
 - Extrême: aussi loin que porte votre regard
 Pour avancer ou s’éloigner d’un ennemi, vous devez utiliser des actions de mouvement. Tant que vous commencez et terminez à portée Longue ou moins, se déplacer d’une catégorie de portée compte comme un déplacement. Pour les mouvements au-delà de la Longue, vous avez besoin de deux déplacements sur un round pour changer de catégorie.
 Toutes les distances( armes à distance, sort, etc etc) prennent ces nomenclatures.

Enfin se relever prend toute l’action de mouvement.
 
Sauf contre-indication, on commence les combats à distance moyenne.

 
L'homme est un loup niveau 7 pour l'homme.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par BenjaminP »

Personnellement le Warlock ne m'a jamais posé problème, c'est même une classe que j'aime assez. J'en ai eu plusieurs à ma table, et j'apprécie beaucoup les possibilités qu'elle ouvre, c'est une des rares classes qui vient avec ses fils et ses intrigues tout prêts tout chauds. D'ailleurs, c'est aussi la classe qui permet de donner une vraie signification narrative à un multi-classage en cours de route.

Il y a beaucoup de moyens de ne pas en faire une tourelle à eldritch blast, même si c'est une façon de faire (et comme le dit Islayre le mode par défaut du lanceur de sort facile à jouer) : un patron Grand Ancien, avec Dissonant Whispers et Devil's Sight (voir ici), un couteau suisse Celeste (par là), un Hexblade paladin d'une sombre puissance, etc. Le Warlock 5E est la classe la plus personnalisable du jeu (avec le Battlemaster, disons), il existe mille moyens de ne pas se contenter du châssis de base.

Comment faire pour qu'il ne prenne pas trop de lumière et ne soit pas le refuge des optimisateurs ? Eh bien, j'imagine que "jouer en bonne compagnie" ne va pas suffire comme conseil, même si c'est quand même un peu la clé, dirais-je. On peut tout de même décider que le Patron est plutôt distant, qu'il n'interviendra jamais directement, ça devrait empêcher qu'il ne prenne trop de place dans l'histoire. Ou, au contraire, qu'il décide souverainement des pouvoirs transmis, ce qui servira là à réguler les envies de nos amis les optis — qui seront également bien empêchés dans leurs velléités de puissance par un petit réglage tout simple au départ : pas de multiclassage. Faire un Palalock bourrin, c'est facile. Mais un pur Warlock restera toujours dans une gamme de puissance raisonnable à mon avis (en tout cas pas plus puissant qu'un barde, par exemple, pour rester dans le full caster).

Côté théâtre de l'esprit, c'est aussi mon mode par défaut. Il fonctionne à merveille.
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par MRZ »

J'ai opté pour une approche plus gritty, effectivement. Et j'ai pu tester ça. Pour le moment, ça fonctionne. Et le nain guerrier runique de la table s'est fait descendre sa cotte de maille à DU4 (Dé d'usure 4), il est forgeron, il a dû la réparer. Pour les points de vaillance, ça fonctionne, ça ajoute des options, mais paradoxalement, rend le combat plus dynamique en théâtre de l'esprit.
 
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Orlov »

BenjaminP a écrit : mar. nov. 22, 2022 10:26 am Personnellement le Warlock ne m'a jamais posé problème, c'est même une classe que j'aime assez. J'en ai eu plusieurs à ma table, et j'apprécie beaucoup les possibilités qu'elle ouvre, c'est une des rares classes qui vient avec ses fils et ses intrigues tout prêts tout chauds. D'ailleurs, c'est aussi la classe qui permet de donner une vraie signification narrative à un multi-classage en cours de route.
Il y a beaucoup de moyens de ne pas en faire une tourelle à eldritch blast, même si c'est une façon de faire (et comme le dit Islayre le mode par défaut du lanceur de sort facile à jouer) : un patron Grand Ancien, avec Dissonant Whispers et Devil's Sight (voir ici), un couteau suisse Celeste (par là), un Hexblade paladin d'une sombre puissance, etc. Le Warlock 5E est la classe la plus personnalisable du jeu (avec le Battlemaster, disons), il existe mille moyens de ne pas se contenter du châssis de base.


Merci pour les builds, ils sont vraiment chouettes.
Honnêtement, je comprends surtout qu'on n'a pas les mêmes attentes. En effet, les expressions "plusieurs à ma table", "couteau suisse" et "personnalisables" sont plutôt des lignes rouges à ma table. J'aime bien avoir comme règle un perso = une classe différente et quand je joue les dons, je refuse que deux persos aient les mêmes dons. De même, je surveille le multiclasage. Comme tout le monde, il faut que le changement de classe soit justifié par l'histoire et je ne l'autorise généralement pas pour des personnages non guerriers ou non voleurs. Enfin, ultime règle: rien qui sorte du triptyque de base.

BenjaminP a écrit : mar. nov. 22, 2022 10:26 am
Comment faire pour qu'il ne prenne pas trop de lumière et ne soit pas le refuge des optimisateurs ? Eh bien, j'imagine que "jouer en bonne compagnie" ne va pas suffire comme conseil, même si c'est quand même un peu la clé, dirais-je. On peut tout de même décider que le Patron est plutôt distant, qu'il n'interviendra jamais directement, ça devrait empêcher qu'il ne prenne trop de place dans l'histoire. Ou, au contraire, qu'il décide souverainement des pouvoirs transmis, ce qui servira là à réguler les envies de nos amis les optis — qui seront également bien empêchés dans leurs velléités de puissance par un petit réglage tout simple au départ : pas de multiclassage. Faire un Palalock bourrin, c'est facile. Mais un pur Warlock restera toujours dans une gamme de puissance raisonnable à mon avis (en tout cas pas plus puissant qu'un barde, par exemple, pour rester dans le full caster).


Mais je joue en très bonne compagnie :D , et je considère que la recherche d'optimisation fait partie des manières légitimes de jouer à D&D. C'est à moi de cadrer avec le monde et quelques interdictions formelles modifications subtiles des règles (à ce sujet je note bien ce que tu dis sur les Patrons, j'avais jamais pensé à ça et ça me sera très utile).
En revanche, en tant que joueur sur d'autres tables, j'ai parfois vu des joueurs qui poussent la notion d'optimisation plus loin que mes joueurs habituels, surtout avec un DM qui n'ose pas dire non. Ce genre de tables présentent en général les 5 points suivants :
1. Surabondance de races bizarres (Tieffelins et Draconiens).
2. Des archétypes, des historiques et des options venus de l'espace (c'est à dire hors du triptyque)
3. Le groupe est une bande de chétifs à 8 ou 9 en force et avec 18 en Dex (parce que c'est quand même l'optimisation la plus fréquente).
4. Chaque perso est une "armée d'un seul" ou un "couteau suisse" avec sur-représentation des classes style Barde, Warlock ou Ensorceleur.
5. Les joueurs ont des backgrounds de quinze pages.
Quand je vois ça, je vais direct sur des sites de builds pour construire mon perso. Car, non seulement je suis faible et influençable, mais j'ai surtout pas envie d'être le porteur d'eau d'une bande de paladins bi-classés warlock !
Johan Scipion a écrit : lun. janv. 23, 2017 3:52 pm Ça va être fun, ça va être jeune, et vous allez tous mourir.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par BenjaminP »

Orlov a écrit : mar. nov. 22, 2022 11:27 am Honnêtement, je comprends surtout qu'on n'a pas les mêmes attentes. En effet, les expressions "plusieurs à ma table", "couteau suisse" et "personnalisables" sont plutôt des lignes rouges à ma table. J'aime bien avoir comme règle un perso = une classe différente et quand je joue les dons, je refuse que deux persos aient les mêmes dons. De même, je surveille le multiclasage. Comme tout le monde, il faut que le changement de classe soit justifié par l'histoire et je ne l'autorise généralement pas pour des personnages non guerriers ou non voleurs. Enfin, ultime règle: rien qui sorte du triptyque de base.

On a tous nos petites marottes, mais tout ça est au moins autant contextuel que personnel. Un couteau suisse, c'est parfois pénible à huit joueurs, mais à trois c'est un vrai plus : ça permet de leur poser des défis sans se poser de questions, ça ajoute des dimensions qui auraient pu manquer sans lui. Pareil pour le multiclassage ou l'utilisation d'options hors triptyque : je vois au moins autant de contextes où ça ne posera pas de problèmes (voire où ça pourra apporter beaucoup : contexte planaire ou très exotique, il n'y a pas que la Sword and Sorcery dans la vie) que de configurations qui les supporteront moins bien. Je n'ai quasiment jamais "légiféré" là-dessus, le plus souvent chacun apporte ce qu'il veut à la table et basta on se débrouillera, parce que mes parties et mes histoires le permettent en général, mais quand on veut jouer plus resserré, j'admets tout à fait qu'on passe de la carte au menu.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Orlov »

BenjaminP a écrit : mar. nov. 22, 2022 11:45 am
On a tous nos petites marottes, mais tout ça est au moins autant contextuel que personnel. Un couteau suisse, c'est parfois pénible à huit joueurs, mais à trois c'est un vrai plus : ça permet de leur poser des défis sans se poser de questions, ça ajoute des dimensions qui auraient pu manquer sans lui. Pareil pour le multiclassage ou l'utilisation d'options hors triptyque : je vois au moins autant de contextes où ça ne posera pas de problèmes (voire où ça pourra apporter beaucoup : contexte planaire ou très exotique, il n'y a pas que la Sword and Sorcery dans la vie) que de configurations qui les supporteront moins bien. Je n'ai quasiment jamais "légiféré" là-dessus, le plus souvent chacun apporte ce qu'il veut à la table et basta on se débrouillera, parce que mes parties et mes histoires le permettent en général, mais quand on veut jouer plus resserré, j'admets tout à fait qu'on passe de la carte au menu.

Amen 🙏 !
Johan Scipion a écrit : lun. janv. 23, 2017 3:52 pm Ça va être fun, ça va être jeune, et vous allez tous mourir.

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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Islayre d'Argolh »

Pour moi, le truc a garder en tête concernant le Warlock c'est qu'une fois que tu as investi un de tes cantrips dans Eldritch Blast, une de tes invocations dans Agonizing Blast et deux de tes sorts connus dans Hex et Fireball, tu es capé pour le combat, que ce soit en mono-cible ou en dégâts de zone, du niveau 1 au niveau 11.

Ce qui veut dire qu'en fin de build et de campagne (niveau 11 donc pour 95% des tables) tu peux sans aucun souci consacrer tout le reste de ton potentiel magique (soit trois cantrips, 9 sorts, 4 invocations et un mystic arcanum) à autre chose qu'au combat (au sens strict d'infliger des dégâts).

Sachant qu'en tant que classe basée sur le charisme tu as en plus, de base, un potentiel certain pour être a l'aise dans les phases d'interactions sociales.

Autant dire que c'est relativement open bar pour être autre chose qu'un simple "guerrier a l'Eldritch blast" surtout avec des invocations comme Mask of many faces ou Whispers of the grave.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Cyrano »

Islayre d'Argolh a écrit : mar. nov. 22, 2022 12:41 pmAutant dire que c'est relativement open bar pour être autre chose qu'un simple "guerrier a l'Eldritch blast" surtout avec des invocations comme Mask of many faces ou Whispers of the grave.
J'aime également beaucoup le potentiel de Visions embrumées (le sort Image silencieuse) et Livre des secrets anciens (permettant à l'occultiste d'apprendre les rituels). Je trouve que cela offre pas mal de possibilité pour en faire un pseudo-mage.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Vorghyrn »

BenjaminP a écrit : mar. nov. 22, 2022 10:26 am D'ailleurs, c'est aussi la classe qui permet de donner une vraie signification narrative à un multi-classage en cours de route.
Je plussoie complètement  :yes: Ca peut donner un moment fort quand un PJ décide de se multi-classer warlock, surtout si il le fait en réponse à un événement de la campagne (comme la rencontre avec une entité puissante).

Je trouve qu'un warlock dans un groupe apporte un intérêt narratif énorme via son Seigneur de Pacte. Il interagit d'ailleurs merveilleusement avec le group patron. Soit c'est le même et c'est savoureux pour le warlock (qui peut être celui qui a introduit le reste du groupe, qui peut être le leader de facto, et ça colle bien avec le côté charismatique de la classe, mais qui peut être aussi un peu le larbin/espion du boss des PJ...). Soit c'est une personne différente et il va y avoir de situations... intéressantes pour le warlock :twisted:
Je pense que tout ça mérite d'être discuter en session zero pour bâtir un background solide pour la table et préciser le rôle du warlock (ce qui lui évitera de prendre la lumière). C'est aussi une source de "manoeuvres de MJ" intéressante quand l'action retombe ou quand le warlock échoue dans certaines situations.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Islayre d'Argolh »

Cyrano a écrit : mar. nov. 22, 2022 12:55 pm J'aime également beaucoup le potentiel de Visions embrumées (le sort Image silencieuse) et Livre des secrets anciens (permettant à l'occultiste d'apprendre les rituels). Je trouve que cela offre pas mal de possibilité pour en faire un pseudo-mage.

Toutafé.
Rien que pour le plaisir du build, en partant sur le Warlock OGL (donc Pact of the Fiend).

Déjà, tu pars sur un Seigneur Fielon relativement présentable pour éviter de jouer un fou furieux qui va plomber l'ambiance de la partie, donc plutôt Graz'zt ou Dispater que Demogorgon...

Ensuite un petit Pacte of the Tome, sans chichis : ça permet d'aller chercher Guidance en cantrip et plus tard l'invocation qui permet d'y inscrire des rituels, effectivement très pratique.

Donc cantrips : Eldritch Blast, Mage hand, Minor Illusion & Prestidigitation + Message, Dancing lights & Guidance (ToS)

Sorts : Hex, Charm person, Unseen servant, Suggestion, Misty step, Fireball, Major image, Banishement, Dimension door, Hold monster & Scrying

Arcanum : Mass suggestion

Invocations : Agonizing blast, Book of ancients secrets, Devil's sight, Mask of many faces & Whispers of the Grave
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