[DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

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Mugen
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cdang
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par cdang »

Mugen a écrit : jeu. sept. 01, 2022 11:30 am Mais de quelle époque parles-tu ?
Les rounds de RuneQuest n'ont jamais duré 1 minute
Je parle de la notion en général et pas à RuneQuest. À AD&D 1, les rounds duraient 1 minute si je ne m'abuse.

Disons que j'aborde la partie « immersion par la vraisemblance » de la pratique rôliste. Si on a des tours de jeu courts, alors on peut difficilement considérer que chaque personnage peut caser à la fois une attaque et une défense dans le tour.

Après, on n'est pas obligé de chercher la vraisemblance et dans une optique ludiste, la boxe écossaise est plus intéressante.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par Nolendur »

Mugen a écrit : jeu. sept. 01, 2022 11:30 am On passe de :

J'attaque, Tu pares - Tu attaques, je Pare

à:

J'attaque, Tu pares ou Tu manges - Tu attaques si tu as mangé mon coup.

Où Je est celui qui a l'initiative, et "Tu" celui qui ne l'a pas.

Je ne vois pas bien où est la notion de reprise d'initiative là-dedans.

Mon avis en passant.

Ce système de "attaque OU défense" peut plaire ou ne pas plaire, mais il n'est pas forcément pété.
Je lui trouve même un certain "réalisme" (toutes proportions gardées, de ma petite expérience d'escrimeur).

Son paradigme a l'air d'être le suivant :
- forte importance de l'initiative ;
- quand tu choppes l'initiative, c'est toi qui presses ton adversaire, il ne peut que défendre (à moins d'accepter de manger) ;
- si tu rates ton attaque, l'adversaire n'a plus à défendre, il reprend l'initiative et c'est toi qui est sur la défensive ;
- si tu ne rates pas ton attaque, l'adversaire a le choix naturel de défendre, ou celui beaucoup plus téméraire de se manger un coup pour reprendre l'initiative.

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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par cdang »

L'avantage de cette approche, c'est que tu peux te contenter de déterminer les dégâts uniquement quand le vent tourne, ce qui accélère l'enchaînement des jets (parce qu'au pire, tu seras mort avant la fin de la pluie de coups ce qui, sauf mécanique spécifique, ne change pas grand chose) ; c'est ce qui était préconisé dans Les Maîtres d'arme.

Dans ce type de système, j'ai bien aimé la notion de focus dans Usagi Yojimbo 2 (Sanguine), mais c'est trop loin dans ma mémoire pour que j'en parle précisément.

Et je dirai qu'à l'inverse, dans un système ou chacun tape à chaque tour, la notion d'initiative est peu importante (sauf si le premier coup permet d'avoir un avantage décisif).
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par sk8bcn »

cdang a écrit : jeu. sept. 01, 2022 11:37 am
Mugen a écrit : jeu. sept. 01, 2022 11:30 am Mais de quelle époque parles-tu ?
Les rounds de RuneQuest n'ont jamais duré 1 minute
Je parle de la notion en général et pas à RuneQuest. À AD&D 1, les rounds duraient 1 minute si je ne m'abuse.


Il me semble aussi. Mais je crois pas que ça cadrait pas avec les règles de déplacement et de lancement de sort. Au point où j ai toujours pense que tout le monde y allait de sa durée de round perso
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par sk8bcn »

cdang a écrit : jeu. sept. 01, 2022 1:31 pm L'avantage de cette approche, c'est que tu peux te contenter de déterminer les dégâts uniquement quand le vent tourne, ce qui accélère l'enchaînement des jets (parce qu'au pire, tu seras mort avant la fin de la pluie de coups ce qui, sauf mécanique spécifique, ne change pas grand chose)

Je comprends pas.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par Corshclaw »

Mugen a écrit : jeu. sept. 01, 2022 11:30 am On passe de :

J'attaque, Tu pares - Tu attaques, je Pare

à:

J'attaque, Tu pares ou Tu manges - Tu attaques si tu as mangé mon coup.

Après, la différence entre ne jamais parer, et pouvoir tenter de parer tous les coups, c'est juste qu'on lance plus de dés. Avoir un jet de dé en opposition ou pas, ce n'est qu'une question de remuer les statistiques. Au final, ça revient toujours à la même chose : une attaque qui va soit porter, soit rater. Lancer un dé pour parer, si on le fait systématiquement, ça n'apporte rien, à part donner la fausse impression à celui qui se défend qu'il fait quelque chose d'utile.

Je trouve que justement, de limiter le choix à une action offensive ou défensive par tour, ça a un aspect beaucoup plus stratégique avec la notion de reprise d'initiative par la prise de risque comme explicité par @Nolendur juste au-dessus. Et ça amène plus logiquement le rôle du tank qui va encaisser pendant que ses camarades bourrinent (avec logiquement des bonus pour réussir les parades / en faire plusieurs par tour).

Le fait de parer devient une véritable action, un choix avec des conséquences, et pas juste un truc systématique fantoche ou un score à dépasser.

On a quand même vite tendance à oublier la vraie signification de l'initiative : dans un tour de combat de quelques secondes, tout se passe en même temps. Ce n'est pas une séquence d'actions - l'initiative permet seulement de déterminer qui initie son action en premier. Donc ça me parait plutôt cohérent qu'à moins d'avoir un entraînement spécial, n'importe qui ne puisse pas parer simultanément toutes les attaques qui lui tombent sur la tronche, d'autant plus pendant que lui-même est en train de porter sa propre attaque.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par cdang »

sk8bcn a écrit : jeu. sept. 01, 2022 1:53 pm
cdang a écrit : jeu. sept. 01, 2022 1:31 pm L'avantage de cette approche, c'est que tu peux te contenter de déterminer les dégâts uniquement quand le vent tourne, ce qui accélère l'enchaînement des jets (parce qu'au pire, tu seras mort avant la fin de la pluie de coups ce qui, sauf mécanique spécifique, ne change pas grand chose)
Je comprends pas.
Imagines que tu réussisses 5 attaques successives et que tu rates la 6e. Si le défenseur ne peut pas répliquer, tu peux ne pas calculer les dégâts à chaque fois mais jeter simplement 5 fois les dégâts lors de l'échec. Si le défenseur est encore en vie, ça ne change rien. Et si le défenseur meurt, ça ne change rien. Sauf mécanique spécifique.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par sk8bcn »

Nolendur a écrit : jeu. sept. 01, 2022 12:11 pm
Mugen a écrit : jeu. sept. 01, 2022 11:30 am On passe de :

J'attaque, Tu pares - Tu attaques, je Pare

à:

J'attaque, Tu pares ou Tu manges - Tu attaques si tu as mangé mon coup.

Où Je est celui qui a l'initiative, et "Tu" celui qui ne l'a pas.

Je ne vois pas bien où est la notion de reprise d'initiative là-dedans.

Mon avis en passant.

Ce système de "attaque OU défense" peut plaire ou ne pas plaire, mais il n'est pas forcément pété.
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Son paradigme a l'air d'être le suivant :
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- si tu rates ton attaque, l'adversaire n'a plus à défendre, il reprend l'initiative et c'est toi qui est sur la défensive ;
- si tu ne rates pas ton attaque, l'adversaire a le choix naturel de défendre, ou celui beaucoup plus téméraire de se manger un coup pour reprendre l'initiative.

A tester, mais moi ça ne me parait pas déconnant.

Sans connaître les détails du système (et en extrapolant sur le brp) mais en optimisation, le gars a armure et arme lourde devient le gagnant absolu. Init ou pas, tu décides de frapper toujours.

Du coup, l escrimeur agile et rapide est foutu. S il attaque, il payera cash car ses dégâts seront inférieurs au combattant lourd.

Ce système marche bien si les blessures occasionnent de vrais pénalités te coûtant vraiment beaucoup a pas défendre
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par sk8bcn »

cdang a écrit : jeu. sept. 01, 2022 1:58 pm
sk8bcn a écrit : jeu. sept. 01, 2022 1:53 pm
cdang a écrit : jeu. sept. 01, 2022 1:31 pm L'avantage de cette approche, c'est que tu peux te contenter de déterminer les dégâts uniquement quand le vent tourne, ce qui accélère l'enchaînement des jets (parce qu'au pire, tu seras mort avant la fin de la pluie de coups ce qui, sauf mécanique spécifique, ne change pas grand chose)
Je comprends pas.
Imagines que tu réussisses 5 attaques successives et que tu rates la 6e. Si le défenseur ne peut pas répliquer, tu peux ne pas calculer les dégâts à chaque fois mais jeter simplement 5 fois les dégâts lors de l'échec. Si le défenseur est encore en vie, ça ne change rien. Et si le défenseur meurt, ça ne change rien. Sauf mécanique spécifique.

Ah d accord. Il me semble que ça fasse qd même le même nombre de jets
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

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Dernière modification par Mugen le dim. sept. 04, 2022 1:56 am, modifié 1 fois.
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Message par sk8bcn »

Corshclaw a écrit : jeu. sept. 01, 2022 1:55 pm
Mugen a écrit : jeu. sept. 01, 2022 11:30 am On passe de :

J'attaque, Tu pares - Tu attaques, je Pare

à:

J'attaque, Tu pares ou Tu manges - Tu attaques si tu as mangé mon coup.

Après, la différence entre ne jamais parer, et pouvoir tenter de parer tous les coups, c'est juste qu'on lance plus de dés. Au final, avoir un jet de dé en opposition ou pas, ce n'est qu'une question de remuer les statistiques. Au final, ça revient toujours à la même chose : une attaque qui va soit porter, soit rater. Lancer un dé pour parer, si on le fait systématiquement, ça n'apporte rien, à part donner la fausse impression à celui qui se défend qu'il fait quelque chose d'utile.

Je trouve que justement, de limiter le choix à une action offensive ou défensive par tour, ça a un aspect beaucoup plus stratégique avec la notion de reprise d'initiative par la prise de risque comme explicité par @Nolendur juste au-dessus. Et ça amène plus logiquement le rôle du tank qui va encaisser pendant que ses camarades bourrinent (avec logiquement des bonus pour réussir les parades / en faire plusieurs par tour).

Le fait de parer devient une véritable action, un choix avec des conséquences, et pas juste un truc systématique fantoche ou un score à dépasser.

Pour la question des stats et des jets, il y a une différence qd même avec un seuil passif dépendant des caractéristiques du défenseur et ce système.

Je dis pas en revanche que ce qu indiqué nolendur sur la situation offensive/défensive est pas bien. C est un truc que j ai trouve très bien a eleckase. Mais ici, je suis pas convaincu parce que trouve ça facile à abuser
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

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Disclaimer : je ne connais pas les détails d'implémentation du jeu dont il est question. Donc mes opinions sont purement théoriques (en plus de n'être que des opinions).

Donc, en réfléchissant un peu à ce système "attaque OU défense" (que j'appellerai aOd dans la suite), il n'est pas aussi simple qu'il n'y parait. Par exemple, il n'est pas évident qu'avoir l'initiative soit toujours avantageux. Donc les règles qu'il y a peut-être sur la façon de retarder son attaque ou de concéder l'initiative peuvent avoir une certaine importance.

Si on a un gros score d'attaque et une défense modeste, alors il n'y a pas photo, il faut avoir l'initiative. Cela permet de presser l'adversaire en l'obligeant à défendre (utiliser son action pour parer les attaques réussies) jusqu'à ce qu'il rate son jet de défense et qu'il s'en prenne une. Le risque, c'est de rater une attaque et de voir l'adversaire utiliser son action pour répliquer.

Si par contre on a un gros score de défense et une attaque modeste, alors il vaut parfois mieux ne pas avoir l'initiative. Ça permet de contenir l'adversaire en parant ses attaques (grâce au gros score de défense) jusqu'à ce qu'il rate son attaque, ce qui permet alors de faire une riposte tranquille (une attaque contre laquelle l'adversaire ne pourra pas se défendre parce qu'il a déjà utilisé son action, et qui ne coûtera rien puisqu'on sait qu'on n'a plus besoin de réserver une action de défense pour ce tour).

Si les compétences sont moins clairement tranchées (score d'attaque et de défense modestes, par exemple), choisir une stratégie peut ne pas être toujours évident. Les caractéristiques des armes et armures vont effectivement jouer, ainsi que l'avantage ou le désavantage numérique (être un de plus ou un de moins que l'adversaire va avoir un impact colossal).
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

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sk8bcn a écrit : jeu. sept. 01, 2022 1:59 pm le gars a armure et arme lourde devient le gagnant absolu.
C'est d'ailleurs pour ça qu'on a inventé les armures.

Mugen a écrit : jeu. sept. 01, 2022 2:08 pm C'est d'ailleurs aussi une idée étrange de penser qu'une attaque puisse se faire sans opposition et rater.
Il faut donc forcément une opposition active pour rater quelque chose ? C'est donc ça, il y a une cabale contre moi chaque fois que je foire un truc :lol:
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