Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

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Message par Qui Revient de Loin »

Maisonnée et gameplay du butin

Du coup, puisque l'on parle de maisonnée et de l'intérêt d'accumuler du butin dans un système "sans matos", je propose d'adapter un système tiré du supplément "
Royaumes & Révolutionnaires" en créant une organisation commerciale des PJ (la fameuse caravane), sous la forme d'un méta-personnage avec les mêmes règles que pour les perso (à peu près).
 Tout d'abord, une partie "création de background" (moins importante car l'on joue a priori que le scénario du donjon, pas ne mode campagne), puis plus bas la partie mécanique:
 Image
 Image
Ces 2 tableaux sont inspirés d'aides de jeu pour Heroquest.
 
Et la mécanique, où l'on voit que les PJ sont en faillite (il leur faut "seulement" 1000 pièces de jade pour éviter la faillite, la ruine, le déshonneur et l’emprisonnement) :

Image

Et avec 2000 jade de plus, la maisonnée passe au niveau 1 !
 
Ce qui donne des bonus quand ils interviennent à l'échelle d'organisations, mais aussi sous la forme d'un aspect supplémentaire commun à tous les PJ.
 Et pour un total de 4000 jade, ils auront un don supplémentaire : l'oreille de quelqu'un d'important dans la région, un monopole sur une marchandise, une route commerciale, etc.
 Image

 Image


 Bon, là je m'emballe car j'ai vendu juste un scénario "expérience donjon à l'ancienne" et là je dérive vers une campagne simili-politique sur la route de la soie ;p
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Message par Qui Revient de Loin »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. nov. 17, 2022 4:58 pm
Qui Revient de Loin a écrit : jeu. nov. 17, 2022 4:15 pm Les pièges, c'est comme les antibiotiques, c'est pas automatique. C’est pas dans le livre de règle car "c'est évident" que les pièges ne fonctionnent qu'une fois sur 6. Ça sera donc appliqué pour les prochains pièges.

Je ne sais pas trop comment je dois prendre cette remarque alors juste histoire de clarifier les choses :

Dans BD&D (et donc les clones correspondants) les pièges se déclenchent 1 fois sur 3 quand le ou les PJ font ce qu'il ne faudrait pas faire.

Même si CdO est compatible avec BD&D (les persos ont le même power level et des stats relativement transversales) ce n'est PAS BD&D ni un BD&D-like.

Donc s'il n'est pas précisé dans CdO que les pièges se déclenchent une fois sur trois c'est parce que cette règle n'est pas dans CdO.

C'est facilement vérifiable sur l'ensemble des modules de la gamme, y compris le Val des Corbeaux, inclus dans le livre de base.

Pour les pièges comme pour beaucoup de choses dans CdO on applique la bonne vieille méthode Aublair (tm) en utilisant la méthode du 1-4d8 de dégâts en proposant, au cas par cas, un save pour demi-dégâts (comme quand un monstre dispose de la capacité projection de flammes) ou 0 dégâts.

Voila, voila.


Surtout, ne le prend pas mal :lol:

En vrai, CdO est pour moi un vecteur, je ne joue pas à CdO, je teste l'OSR (et le dungeon crawling) avec CdO comme outil, et je le complète d'autres outils (gestion du temps, de l'encombrement, etc.). Et j'avoue ne pas avoir (re)lu les 7 hex car je ne comptais pas les jouer (mais peut-être que je convaincrais mes joueurs de poursuivre après le donjon, et donc de faire le 7 hex de Coureurs de jade plus ou moins modifié pour prendre en compte l'univers-building en cours).

Par ailleurs, les règles évidentes manquantes, c'est comme ça que j'interprète la phrase de l'intro de Coureurs d'orage : "la rédaction des règles a été pensée en partant du principe que le lecteur était relativement expérimenté dans la pratique du JDR" (ce qui comprend pour moi une culture du D&D-like, voire de l'OSR, que je n'ai pas).

Et j'aime moyen la méthode aublair, malgré que ce soit dans l'ADN de l'OSR, donc l'appliquer n'est pas naturelle pour moi. Toutefois en jeu, j'ai fait exactement comme tu viens de dire (save, raté, demi-dégât comme précisé dans ToSK)

Mais j'aime bien finalement la règle du "peut-être que le piège se déclenche pas", je trouve que ça fait sens pour des tombes construites il y a des siècles ou des millénaires. Mais je ne l'appliquerais sans doute pas si les PJ investissent une citadelle en plein guerre, où les pièges sont fort logiquement bien entretenus.
 
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Message par Islayre d'Argolh »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. nov. 17, 2022 5:22 pm Par ailleurs, les règles évidentes manquantes, c'est comme ça que j'interprète la phrase de l'intro de Coureurs d'orage : "la rédaction des règles a été pensée en partant du principe que le lecteur était relativement expérimenté dans la pratique du JDR" (ce qui comprend pour moi une culture du D&D-like, voire de l'OSR, que je n'ai pas).

En fait il faut plutôt l'imaginer dans le sens
- on ne va pas vous expliquer comment fonctionne le JdR
- on part du principe que vous avez quelques parties de donj'/donj-like sous le coude donc on ne va pas non plus rappeler ce qu'est la classe d'armure ou un jet de sauvegarde, par exemple
- on part du principe que vous avez assez de bouteille pour être confortable avec un chassis minimaliste

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. nov. 17, 2022 5:22 pmMais j'aime bien finalement la règle du "peut-être que le piège se déclenche pas", je trouve que ça fait sens pour des tombes construites il y a des siècles ou des millénaires. Mais je ne l'appliquerais sans doute pas si les PJ investissent une citadelle en plein guerre, où les pièges sont fort logiquement bien entretenus.

Je suis d'accord avec toi, c'est une règle intéressante.
De toute façon BD&D est une excellente version de donj' et je sais qu'un de ces quatre je ferais une campagne avec ce moteur là + quelques règles maisons, ne serait-ce que pour rentabiliser mon achat d'OSE ^^

 
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Message par Qui Revient de Loin »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. nov. 17, 2022 5:47 pm
Qui Revient de Loin a écrit : jeu. nov. 17, 2022 5:22 pm Par ailleurs, les règles évidentes manquantes, c'est comme ça que j'interprète la phrase de l'intro de Coureurs d'orage : "la rédaction des règles a été pensée en partant du principe que le lecteur était relativement expérimenté dans la pratique du JDR" (ce qui comprend pour moi une culture du D&D-like, voire de l'OSR, que je n'ai pas).

En fait il faut plutôt l'imaginer dans le sens
- on ne va pas vous expliquer comment fonctionne le JdR
- on part du principe que vous avez quelques parties de donj'/donj-like sous le coude donc on ne va pas non plus rappeler ce qu'est la classe d'armure ou un jet de sauvegarde, par exemple
- on part du principe que vous avez assez de bouteille pour être confortable avec un chassis minimaliste
Bin justement, j'ai pas ça, et c’est au même niveau dans ma découverte que les pièges, les portes secrètes, l’encombrement (tous ces trucs que j'ai balancé dès que j'ai pu -donc à 13 ans- car je trouvais ça sans intérêt et chiant).
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Message par Islayre d'Argolh »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. nov. 17, 2022 5:56 pm Bin justement, j'ai pas ça, et c’est au même niveau dans ma découverte que les pièges, les portes secrètes, l’encombrement (tous ces trucs que j'ai balancé dès que j'ai pu -donc à 13 ans- car je trouvais ça sans intérêt et chiant).

En fait le souci c'est que le succès (relatif) de CdO a fait perdre de vu son objectif de départ : être un donj' de poche, une version "de voyage" de l’ancêtre.
Le petit bouquin que tu peux avoir tout le temps avec toi et qui permet de jouer tranquilou autour d'un apéro.
Donc toute la rédaction part du principe que le lecteur à d'autres options plus dodues à la maison.

Désolé si tu galères :oops:
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Message par Qui Revient de Loin »

Conseils au PJ, sinisés : L’art du Diaolou selon Sun Wu Xi
  1. « Connais le Diaolou et connais-toi toi-même, tu vaincras cent fois sans péril. »
  2. « L’art du Diaolou, c’est de s'équiper pour éviter les pièges et le combat ; Tout le succès d’une expédition réside dans sa préparation. »
  3. “Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre.”
  4. “Une expédition sans équipe est exactement comme un homme sans yeux ni oreilles, sans bras ni jambe.”
  5. “Celui qui arrive dans le Diaolou et erre seul est déjà affaibli.”
  6. “Un grand explorateur de Diaolou est celui qui vainc le dangers, mais aussi celui qui sait les éviter ou s’en faire des alliés.”
  7. “Dans le Diaolou, tout est affaire de vigilance. On observe son environnement, on n’est jamais pris à l’improviste.                             
  8. “Celui qui n'a pas de plan précis risque de se perdre.”
  9. “Si vous êtes en infériorité, soyez capable de vous dérober, car une expédition est une proie facile dans un Diaolou.”
  10. “Surveille tes forces, tes torches et tes vivres si tu veux pas périr dans le Diaolou.”     

D'après Sun Tsu et https://www.creightonbroadhurst.com/the ... n-delving/
 
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par ElijahMJ »

Coucou !

Petite(s) question(s), proposes-tu à tes joueurs: "Que faites-vous?" A chaque cases ? N'est-il pas redondant de répéter la même chose ? J'ai du mal à imaginer le déroulé d'une exploration de Donjon, je n'en ai jamais fait jouer et j'aimerais me lancer suite à la lecture de ton thread.

L'aide de jeu pour le suivi du temps est-elle trouvable en français ?
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Message par Qui Revient de Loin »

Salut,
Non, je leur demande à chaque nouvelle information : ils sont à l'entrée de la tombe, je leur décris ce qu'ils voient depuis le seuil, et je leur demande ce qu'ils font. Ils me disent qu'un éclaireur d'entre-eux prend son bâton et tâte précautionneusement toutes les dalles, il arrive à un embranchement, rebelote. Je décris aux autres la disparition dans un couloir latéral de leur éclaireur, que font-ils ?

Donc je joue avec l'éclairage (informations non vues, puis qui apparaissent ou disparaissent : une torche éclaire sur 18 cases en ligne droite) et les salles pour fractionner leurs perceptions et leur demander ce qu'ils font + le classique "nouvel évènement (une dalle bouge faiblement)/nouvelle info (tu entends un plic-ploc), que faites-vous ?". C’est donc pas très différent d'un jeu normal à ce niveau.

Je n'ai hélas pas trouvé l'aide de jeu en vf.

Pour plus d'infos, tu serais surement mieux conseillé sur le fil viewtopic.php?t=39424
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par ElijahMJ »

D'accord, donc de ton côté tu coches les cases qu'ils ont exploré dans le Dungeon Timer ? Ou bien tu les laisses faire ?

J'ai pas vraiment compris comment l'utiliser finalement...
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Message par Qui Revient de Loin »

Pareil, au début j'avais compris que c'était les PJ qui cochaient, mais en fait ils n'ont pas d'idée de la dimension des pièces & couloirs (nb cases de la carte du MJ), donc c'est en fait le MJ qui coche.

Et quand les temps sont opportuns, je leur fait lancer un dé d'usure pour leurs torches, je leur dit qu'il faut qu'ils mangent et se reposent (dé d'usure de ration, nécessiter de monter le camp) ou je leur annonce un évènement (créature errante ou autre que j'ai tiré sur ma table).
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par ElijahMJ »

Donc tu coches sur le Timer une case à chaque fois qu'ils ont exploré une zone (correspondant à une case de la carte) de 3m x 3m ? Il me faurait vraiment un mode d'emploi du Dungeon Crawling...
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Qui Revient de Loin »

Va voir le fil sur les rétroclones, c'est là que j'apprends (et je suis donc pas bien placé pour t'aider).

Pour le timer, c’est écrit dessus ("Action in 1 turn") : 1 case du timer = 1 tour de jeu = 18 cases de la carte parcourues en mode décontracté = 1 combat = 1 exploration précautionneuse d'1 case de la carte = une observation minutieuse d'une porte, d'une statue, etc. = 1 désarmement/crochetage = 10 minutes de discussion des joueurs = 1 répit des perso par heure, etc.
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Message par Qui Revient de Loin »

CR de la 3e séance
Partie de 4h30 sur Discord+Miro, avec 5 PJ.

Les joueurs ont poursuivi l’exploration de l’atrium des tombes, en commençant par la tombe de la reine serpent Fanzibar la Noire, où ils ont rencontré leur premier “black pudding”.

 Ce fut presque un TPK. Tous les PJ étant autour du sarcophage ouvert, il ont raté leurs attaques (y compris le moine shaolin qui se bat à mains nues…), et leurs défenses. Un fût absorbé quasiment complètement (gros échec > 3D6 dégâts > 0 PV), 3 autres ont eu leurs bras absorbés (j’ai considéré que l'absorption se faisait progressivement, avec 1D6, puis 2D6, puis 3D6 dégâts). Heureusement que l’éclaireur en retrait a pu tirer par les pieds le PJ inconscient puis aider les autres, et que le bourrin a réussi à se retirer seul pour aider ensuite, sinon c’était le TPK.

 Couverts de brûlures acides, portant leur camarade inconscient mais sauvé grâce aux baies de vie (sort de soin) sur un brancard de fortune, ils ont quitté au pas de course le tombeau pour rejoindre leur campement, l’éclaireur et le bourrin réglant leur compte au millepatte géant et au squelette “aléatoires”.

 Un peu choqués (avec une soif de vengeance), ils se sont faits soigner l’après-midi et la nuit qui ont suivi, le PJ inconscient a créé un  nouveau perso à partir des membres de leur caravane pendant que l’érudit du groupe traduisait les serpentigrammes des livres de bambous découverts, apprenant la légende et le Vrai Nom du serpent blanc (Baï Su Zhen) qui aurait été invoqué et emprisonné dans le tombeau pour apporter l’immortalité aux reines serpents (cette créature remplace la succube : féminisation + sinisation).

 Le lendemain, l’équipée est retournée dans l’atrium des tombes, a un peu hésité à refaire le match mais a conclu qu’elle n’en avait pas les moyens. Ils ont donc exploré les salles restantes : la tombe inachevée, la salle des statues de guerriers nagas, où un squelette et la queue momifiée du naga dont ils ont déjà affrontés les bras et la tête (mais sans faire le lien) y erraient. Après le combat, ils n’ont fait - pour une fois- qu’une fouille rapide, manquant donc le passage secret… et affronté 5 squelettes errants.
[j’ai découvert à ce moment que j’avais oublié que c’était pas 1 squelette mais 1D6, et que les dégâts perçant/tranchant étaient réduit de moitié]

 Ils se sont ensuite engagés dans le couloir-rampe descendant menant à l’arène du naga de pierre. Chemin faisant, l’éclaireur n’a pas repéré le piège à pointe, mais heureusement pour lui, le piège n’a pas bien fonctionné (clic sans effet). Après l’avoir neutralisé, ils ont poursuivis et sont arrivés à l’arène où une statue de 6-8 m de haut leur tournait le dos. Ayant tiré une rencontre avec un millepattes géant, j’ai considéré que ce dernier s’était fait occir par le naga de pierre. sur une incompréhension quant à la taille de la statue, les PJ ont tenté un passage en douce, déclenchant l’affrontement. terrifié par ses capacités martiales et les D12 d’attaque de zone des cimeterres, ils se sont retranchés dans le couloir-rampe, trop étroit pour le passage du naga de pierre, et l’ont achevé (et leurs flèches/pierres de fronde avec) en lui tirant dessus pendant une heure, les attaquants au CaC repoussant un autre millepattes géant.
 Tremblant de fatigue et de tension, avec un nombre très réduits de torches (D4), sans flèches ni pierres, ils ont pillé ce qu’ils ont pu dans l’arène et découvert de l’autre côté le gouffre et le fin sentier le longeant de part et d’autre.

 Fin.

Image

 Les PJ ont donc commencé à faire beaucoup plus usage de leurs aspects et dés de chi (héroïsme), celui ayant pris 2 aspects d’érudits s’en mordant les doigts, ont épuisé leurs réserves (torches, munitions), découvert la faiblesse de la magie à leur usage (talisman de projectiles magiques), changé un perso, et conclus que les créatures pouvaient être vraiment trop puissantes.

 J’ai craint que le nombre de combat, la répétition des créatures errantes ne les lassent, mais non, ils m’ont dit apprécier le sentiment de danger que cela donnait.
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Qui Revient de Loin »

Edit : j'avais aussi oublié d'appliquer la règle que j'aime bien tirée d’Épée et Sorcellerie 2 permettant aux attaquants à distance d'agir en premier.
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Re: Comment je mène Tomb of the Serpent Kings/Queens (et découvre l'OSR)

Message par Qui Revient de Loin »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. janv. 26, 2023 2:37 pm CR de la 4e séance, 14/01
 Partie de 3 h sur Discord+Miro, avec 3 PJ.
 Seuls 2 PJ étaient présents aux parties précédentes, et ce n’était pas les plus bourrins. Le nouveau PJ était une sorte de moine. Cela a sans doute influencé en partie un déroulé plus “subtil” de l’exploration, associé à plus d'opportunités de RP : première rencontre avec une faction !
 
 Après s’être longuement frotté aux balanes des cavernes -l’idée d’un mur narratif les hérissant-, ils ont rencontré leurs premiers êtres sentients, qui leur avait tendu une embuscade : des êtres-grenouilles, à la tête surmontée de rameaux et de feuilles. Il s’agit en fait de “mandragouilles”, qui remplacent les gobelins fongeux du scénario,auxquels j’ai retiré tous les traits problématiques (débilité, crasse, méchanceté, animalité…).
 Les PJ ont tenté, tour après tour, de communiquer avec eux malgré les flèches reçues, et cela a fini par fonctionner, avec un échange de vivres et d’objets (un PJ a troqué son œil de jade magique contre un mobile constitué de pierres semi-précieuses).
 Ils ont ensuite affronté, et piégé, leurs premiers “squelettes en gelée” acide, traverser avec précaution et curiosité la salle des chaînes d'électrum magique, imaginant comment en faire des projectiles pratiques, avant de tenter de crocheter -sans succès- la salle des coffres puis d’observer ce qu’il pouvait y avoir derrière les autres portes de la salle d’intersection qu’ils ont atteint.
 Les PJ ont aimé l’inflexion dans l’ambiance de jeu, plus sociale et mystérieuse qu’auparavant. Ils ont intégré la notion de créatures errantes et s'étonnaient même parfois de ne pas en croiser, je leur ai alors expliqué que les bébêtes anodines qu’ils croisent et d’autres évènements en tenaient lieu.

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