En gros (dans ces versions officielles) :
- Les pouvoirs psioniques sont définis en 4 types : modes d'attaque, modes de défense, disciplines majeures (ou sciences) et disciplines mineures (ou dévotions)
- On a 5 modes d'attaques et 5 modes de défense, et on définit dans un tableau croisé quelle défense bloque plus ou moins telle attaque, etc.
- L'usage de pouvoirs psioniques fait appel à une dépense d'une réserve de points
- Les pouvoirs psioniques sont rares mais peu ou prou disponibles pour tout le monde (selon le hasard)
- Être un pionique donne de grand pouvoirs mais fait également de vous des cibles pour des adversaires redoutables
Les pouvoirs psioniques ont initialement été définis dans le supplément III (Eldritch Wizardry) avant d'être repris dans un appendice du Player's Handbook d'AD&D (et détaillés dans le Dungeon Master Guide). Tout cela était complété par des articles dans le magazine Dragon, notamment le Dragon #78 qui révisait les règles et introduisait un classe de Psionique.
C'est à partir d'AD&D2 que les pouvoirs psi ont été démultipliés et classés selon de grands types (télépathie, psychokinésie, etc.) et que les pouvoirs psi sont devenus l'apanage de la classe dédiée, ça ne rentre plus dans le cadre de notre discussion (bien que dans cette version subsistent les modes d'attaques et de défense, etc.).
Dans AD&D, la plupart des modes d'attaque et de défense ne s'appliquent que dans un combat psionique entre personnages dotés de pouvoirs psioniques. Chacun choisit son mode d'attaque et de défense (avec dépense de points), il en découle un épuisement d'énergie psionique selon le tableau croisé attaque/défense (avec des "dégâts" fixes). Lorsque l'énergie d'un psionique est cramée, il est à la merci de son adversaire (et les dégâts psi se reportent sur les points de vie). Quelques modes d'attaques infligent aussi des dégâts physiques, et quelques sciences et dévotions de même. Les personnages non-psioniques sont à la merci des pouvoirs psi, pas de sauvegarde... (en revanche plusieurs pouvoirs psi permettent de se défendre contre la magie).
Au niveau des propositions de révisions "OSR" :
- Psionics de Courtney Campbell se veut être l'ultime consolidation, clarification et révision des règles AD&D (PHB+DMG+Dragon 78). Parmi les révisions intéressantes, celles du tableau croisé des modes où les "dégâts" psioniques ne sont plus fixes, mais définis par un nombre de D6. Mais bon, ces 44 pages très denses sont bien velues.
- Les règles psioniques de Usherwood Adventures Expansion pour OSRIC avec ces changements importants (et de la grande simplification) :
- On passe à 6 modes d'attaques et de défense
- Le tableau croisé attaque/défense est assez radical, c'est effet total ou pas d'effet
- Les modes d'attaques permettent tous de viser les personnages non-psioniques (du coup ça a le défaut que désormais les psioniques ne sont plus "fragilisés" à ce niveau-là)
- Par contre tout le monde bénéficie de sauvegardes contre les pouvoirs psi (disciplines ou modes d'attaque)
- Une seule réserve de points d'énergie psionique (alors que dans AD&D on en a trois ou quatre, mais globalement elles se calculent les unes par rapport aux autres), qui ne servent qu'à lancer les pouvoirs (plus de "dégâts" sur l'énergie psionique), et par ailleurs l'usage des pouvoirs coûte plus cher (par rapport à AD&D) mais il peuvent avoir une action continue, pas besoin de claquer des points chaque round.
- White Box Unearthed Trove intègre les psioniques dans un système de Dons, utilise des dés d'usage, reprend les classifications de pouvoir d'AD&D2. Hérésie ! Le tableau croisé des attaques/défense donne la classe d'armure psi à vaincre en combat psi.
- Pour BX, BX Advanced propose un système de combat psionique calqué sur le combat physique (avec classe d'armure psionique, etc.). Pas d'énergie psionique, les pouvoirs sont librement utilisables (nécessitant des jets d'action) et les dégâts psi vont sur les points de vie.
- "Powers of the Mind" pour ACKS (d'après sa priviou ici) reprend aussi l'idée de combat psi calqué sur le combat physique (avec CA psi) mais avec en plus de la dépense de points.
- Je n'ai pas lu Old-School Psionics (mais visiblement il propose plutôt un système calqué sur celui de la magie) ni Basic Psionics (qui propose apparemment une synthèse des psioniques AD&D1 et AD&D2 pour la famille BX) ni Psionic Combat for OSRIC (qui simplifie le combat psionique et l'intègre mieux au système général d'affrontement)
Alors, est-ce que quelqu'un utilise la version classique ou une version révisée des psioniques old-school, en gardant les modes d'attaque et de défense "classiques" (avec éventuellement une liste révisée) ? Quelle sont/seraient vos options ?
- Comment "fragiliser" les psioniques ? Comment ne pas réduire à néant les non-psioniques ?
- Combat psionique spécifique ? Intégration au système de magie (sauvegardes) ? Intégration au système de combat standard (CA psionique, etc.) ?
- Energie psionique ou pas ? Par quoi la remplacer sinon (tests, usage limité façon magie) ?
- Est-ce qu'on traite les modes offensifs et défensifs différemment des autres pouvoirs ?
- etc.
La version Usherwood Adventures Expansion me paraît pas mal, à quelques regrets près : le tableau binaire des oppositions attaques/défenses, le fait que les psioniques ne sont pas spécifiquement fragilisés/en danger...