oufle a écrit : ↑lun. janv. 06, 2025 10:58 amkridenow a écrit : ↑lun. janv. 06, 2025 9:37 amOn y a cru au début à l'époque. Nous créâmes des bibliothécaires, des rentiers, des écrivains, des journalistes...
Une dizaine de scénarios plus tard, les persos étaient presque tous flics, soldats ou gangsters (à cause de la Thompson). Nous continuions le cycle classique d'enquête (bibliothèque locale, journal local et le-vieux-qui-sait-tout) mais en le complétant avec le marché noir pour avoir des grenades et idéalement de la dynamite.
Je ne me souviens pas d'un seul PJ qui fut retiré du jeu par perte de SAN. Tout le monde mourrait avant.
Recréer la A-Team des années 1920 à chaque scénario, ça a fini par me dégoûter du jeu.
Maintenant je mène à Achtung Cthulhu! On dézingue toujours du Profond à la mitrailleuse mais, au moins, c'est censé se passer ainsi.Ah ah, pas du tout mon expérience. J'adore le jdr pour ça aussi, on a chacun nos approches d'un jeu.
Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Je te confirme. La manière avec laquelle mon MJ de l'époque menait Delta Green ne correspondait pas franchement à ce qui transparaissait à la lecture du livre...
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Dans notre cas pas du tout, la mécanique des points de Chance et des relances ne colle vraiment pas à ce qu'on attend d'une partie d'AdC. Je comprends tout à fait que ça puisse séduire, mais en ce qui nous concerne ce n'est tout simplement pas notre came, on tient trop au fait qu'un jet raté soit bel et bien raté, et qu'on doive composer avec.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Je peux comprendre cette logique. Ce qui est bien c'est que tu peux parfaitement jouer avec une V7 en oubliant ces aspects sans casser le jeu, ce qui est quand même un point assez fort de l'AdC qui conserve un socle inchangé depuis le début. L'AdC et DG sont sans doute les univers dans lesquels j'ai le plus joué et je n'ai acheté que la V1, la V5 et maintenant la V7 parce que ma V5 est en trop piteux état pour encore être utilisé.
Selon l'ambiance du scénario j'utilise pas ou pas les mécanismes proposés, mais en général avec les scénarios du commerce je laisse les PJ tenter de se sauver, ça m'évite d'avoir à expliquer à un joueur que pour lui ça s'arrete là car son perso meurt empalé par ses propres fémur suite à une chute du premier étage et un fumble sur un jet d'athlétisme ou CON (situation vécu dans une campagne à Innsmouth, c'était moi le MJ cynique et castrateur...mais qu'est ce qu'on a rigolé avec ça et je précise j'avais de loin plus 15 ans )
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Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Je rappelle que le but de la guerre c'est de faire des blessés, pas des morts.
Parce qu'un cadavre, tu le laisses sur place après lui avoir fait les poches, tu viendras récupérer le corps plus tard (ou pas). Alors qu'un vivant avec la rotule de travers, faut que ses potes l'aident à courir pendant qu'ils se font courser par les profonds... Un vivant demande toujours plus de logistique qu'un mort.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Morningkill a écrit : ↑lun. janv. 06, 2025 9:48 amMais, en vrai, ca a pas toujours été comme ça pour expliquer que tu pouvais conduire un voiture avec 20% en competence sans avoir des accidentd tout le temps ? parcequ on ne lance les dés quand c'est compliquéHumphrey B a écrit : ↑lun. janv. 06, 2025 9:26 am Si je puis me permettre d'apporter un point de vue divergent, il me semble que la v7 n'apporte pas "une couche de règles" en plus, mais un changement de philosophie dans la résolution des actions. Ce sont les joueurs qui racontent les actions de leurs personnages (donc, implicitement, ils réussissent) sauf quand le meneur pense que cela devrait rater, auquel cas un jet de dé est demandé (avec possibilité de redoublement). Donc la fluidité du jeu devrait s'améliorer, puisqu'on est censé faire moins de jets de dés. Évidemment, pour cela il faut que que les scénarios officiels mettent en pratique ces règles, en ne demandant pas des jets de dés à tort et à travers, par exemple pour descendre un escalier (oui, Farce Macabre, c'est à toi que je pense).
Ca a juste l'air d'être plus explicite -(j'ai pas lu les regles actuelles, ni comparé avec les discours des précedentes, même si j'ai retrouve recemment mon recueil photocopiée de la 1ere edition VF (1)) et avec plus d'options
(1) et je ne peux m'empecher de vous montrer la sainte relique d'un bleu très seyant
Spoiler:
C'est exact. J'ai la v5 (1993) sous la main qui explique en sa page 29 :
Actions automatiques
Les actions physiques et intellectuelles banales exécutées dans des circonstances routinières sont tounours réussies (...)
Actions extraordinaires
Il est indispensable de lancer les dés chaque fois que l'on tente d'accomplir une action ordinaire ou d'employer une compétence dans des situations perilleuses, stressantes ou exigeant une concentration intense (...)
Mais ce sont les aventures publiées qui bien souvent demandent des tests pour un oui ou pour un non.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Oui mais je laisse toujours mes joueurs faire leur propre jets de dégats sur ce genre de situation et il a fait un échec critique et comme il était déjà un peu amoché...Quand t'as plus de PV et que tes camarades préfèrent fuir les profonds qui arrivent plutôt qu'essayer de faire un Premier Soin, c'est ce qui arrive (et ce avec raison). Mais j'ai été très généreux je crois, il aurait aussi pu être récupérer par les Profonds et servir de doudou de plage façon méduse échouée (Vous avez perdu 1d3 SAN si vous venez lire cette dernière phrase)
Dernière modification par Cryoban le lun. janv. 06, 2025 3:57 pm, modifié 1 fois.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Cryoban a écrit : ↑lun. janv. 06, 2025 1:20 pm
Je peux comprendre cette logique. Ce qui est bien c'est que tu peux parfaitement jouer avec une V7 en oubliant ces aspects sans casser le jeu, ce qui est quand même un point assez fort de l'AdC qui conserve un socle inchangé depuis le début. L'AdC et DG sont sans doute les univers dans lesquels j'ai le plus joué et je n'ai acheté que la V1, la V5 et maintenant la V7 parce que ma V5 est en trop piteux état pour encore être utilisé.
Oui, et en plus, les points de chance, c'est une règle optionnelle si je ne me trompe pas. Ca peut s'ajouter en cours de route et selon les groupes et/ou les joueurs qu'on fait jouer.
Par contre, je suis moins convaincu par le système de relance. De mes expériences, si le joueur ou la joueuse rate, la plupart du temps, il/elle n'est pas prêt a retenter, sauf si son score est vraiment très haut.
Il faudrait qu'il y ait une incitation a relancer, comme un dé d'avantage. Un peu comme les des de stress d'Alien qui augmente la proba de réussir mais aussi de déclencher un test de panique.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Redoubler les tests et dépenser la Chance sont deux mécaniques qui permettent d'adoucir la rudesse des pourcentages de compétence très bas de l'AdC. Dans les éditions précédentes, les compétences basses causaient des scènes quasi comiques (et frustrantes) où l'investigateur enchainait les ratés en tout genre.
Il aurait été plus simple de donner plus de points de compétences à la création, comme le fait Delta Green, ou mieux réduire la liste de compétence.
Personnellement, je n'aime pas que mes joueurs soient confortés par le fait qu'ils peuvent rattraper le coup en cas de déveine. Je préfère qu'ils aient la pression du résultat définitif "sec".
Pour un AdC plus Pulp par contre, ça marche bien. Ce n'est finalement qu'une règle de points de Destin.
Il aurait été plus simple de donner plus de points de compétences à la création, comme le fait Delta Green, ou mieux réduire la liste de compétence.
Personnellement, je n'aime pas que mes joueurs soient confortés par le fait qu'ils peuvent rattraper le coup en cas de déveine. Je préfère qu'ils aient la pression du résultat définitif "sec".
Pour un AdC plus Pulp par contre, ça marche bien. Ce n'est finalement qu'une règle de points de Destin.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Je dirais conforté oui et non, car quand tu sais que tu peux modifier le destin de ton PJ dans une certaine limite, ca donne une vrai valeur au choix qui est proposé, car on peut utiliser de la Chance pour se rattraper un jet, mais est ce vraiment le bon moment? ne vaudrait-il pas mieux accepter l'échec pour conserver le joker pour plus tard quand ca sera plus grave?
Avec le jet sec et définitif, il n'y a plus de choix et donc rien à valoriser et ca se termine avec un "boarf c'était joué d'avance, de toutes façon mes jets de dés sont toujours merdiques ". Typiquement quand je joue avec système D100, je ne suis pas sous pression par le système car je sais que si j'ai moins de 80% à mon jet ça ne vaut sans doute pas la peine de tenter l'action donc si je le fais quand même et que ça rate, ce n'est pas une surprise, c'était le résultat attendu. Un peu comme les jeux du World of Darkness ou j'essaye de faire en sorte de ne jamais lancer moins de 8D10 si je veux avoir une chance raisonnable de réussir ce que mon perso entreprend
(oui je sais failing forward et tout ça...mais à l'Appel de Cthlhu ça se finit mal en général )
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Hum, alors j'aurais tendance à dire que si tu t'en tiens à ce qui est est écrit dans les règles, non. Jusqu'à la v4, c'est très clair : les actions automatiques c'est "marcher, courir, parler" et encore, uniquement dans des conditions ordinaires. Mais tout ce qui relève d'une compétence nécessite un jet de dé. Et l'échec, c'est l'échec : net et sans bavures.Morningkill a écrit : ↑lun. janv. 06, 2025 9:48 amMais, en vrai, ca a pas toujours été comme ça pour expliquer que tu pouvais conduire un voiture avec 20% en competence sans avoir des accidents tout le temps ? parcequ on ne lance les dés quand c'est compliquéHumphrey B a écrit : ↑lun. janv. 06, 2025 9:26 am Si je puis me permettre d'apporter un point de vue divergent, il me semble que la v7 n'apporte pas "une couche de règles" en plus, mais un changement de philosophie dans la résolution des actions. Ce sont les joueurs qui racontent les actions de leurs personnages (donc, implicitement, ils réussissent) sauf quand le meneur pense que cela devrait rater, auquel cas un jet de dé est demandé (avec possibilité de redoublement). Donc la fluidité du jeu devrait s'améliorer, puisqu'on est censé faire moins de jets de dés. Évidemment, pour cela il faut que que les scénarios officiels mettent en pratique ces règles, en ne demandant pas des jets de dés à tort et à travers, par exemple pour descendre un escalier (oui, Farce Macabre, c'est à toi que je pense).
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Les extraits cités par @Bonx montrent que ça bouge un peu en v5, mais cela reste limité. En effet, les actions automatiques recouvrent aussi "chaque fois que l'on utilise de façon ordinaire une compétence". Ce qu'est "l'utilisation ordinaire" d'une compétence n'est jamais vraiment défini, et si on lit plus loin, on a cet extrait (c'est moi qui souligne) :
Cela limite franchement la portée des actions automatiques et de ce que les règles appellent une "utilisation ordinaire des compétences", non ? La v7 apporte vraiment un changement de point de vue : ce n'est plus le même esprit. Et la bonne nouvelle à mon avis, c'est que cela commence à se ressentir dans les scénarios publiés pour la v7.En règle générale, des compétences telles que Piloter un avion, Grimper ou Fusil de Chasse - ainsi que toutes celles dont l'utilisation peut entraîner des conséquences dramatiques ou dangereuses - impliquent des jets de dés à intervalles plus ou moins réguliers.
Mais quand je parlais de changement de philosophie avec cette v7, j'allais plus loin que cela : je pense plus spécifiquement à la place des joueurs dans la narration. Mais plutôt que de m'étaler là-dessus, je vous renvoie vers l'article de Dithral que j'ai retrouvé. Il explique cela bien mieux que moi et je vous en recommande chaudement la lecture :
https://nonobstant.cafe/adc-v7-edition-des-joueurs/
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
En effet. L'usage ordinaire, c'est pour répondre à des questions du genre: "Y a-t-il un taxi qui passe dans le coin?" ou: "On ne trouverait pas une bobine de fil dans la buanderie par hasard?", si le MJ le trouve opportun.
La conversion du score de Chance en points que l'on peut dépenser, comme le suggère la règle optionnelle, me paraît prendre tout son sens dans le cadre d'une campagne ou d'une suite de scénarios où les joueurs incarnent les mêmes persos. Pour une séance unique, cela fait beaucoup de points donnés pour se rattraper et le joueur peut tout dépenser sans conséquence. Dans une campagne, en revanche, il y regardera à plusieurs fois et ne les mobilisera que dans des moments critiques, si sa marge d'échec n'est pas trop grande. Un jet de 80 sur une compétence à 40% réclamerait 40 points de Chance pour en faire un succès, ce qui est énorme. Il y a des persos à ma table qui n'ont pas autant de Chance. La dépense de points de Chance aura plutôt lieu lorsqu'on fait un 67 aux dés pour une compétence à 65%, par exemple. Elle vient surtout lisser les moments d' "injustice" du système.
Les joueurs sont d'autant plus poussés à être parcimonieux dans leur dépense de points de Chance que: 1) cela ne peut pas s'utiliser pour un test redoublé ou se cumuler avec un tel test; 2) cela ne peut pas s'utiliser lors d'une maladresse; 3) la Chance reste une "caractéristique" qui peut être testée et il n'est pas prudent qu'elle soit trop basse; 4) cela se récupère lentement et à la condition de réussir un jet d'expérience, comme pour une compétence et 5) une réussite obtenue grâce à la Chance ne donne pas une croix d'expérience à la compétence testée.
Je trouve donc cette mécanique optionnelle adaptée au jeu en campagne et plutôt bien foutue. Je ne pense pas qu'elle retire significativement de l'âpreté au destin des Investigateurs. Elle est plutôt de l'ordre du petit coup de pouce dont on place la gestion entre les mains des joueurs, ce qui, selon toute apparence, sera pour eux une nouvelle source de stress plutôt que d'insouciance.
Quant aux tests redoublés, on ne peut pas en parler, je crois, sans les mettre en perspective avec le reste des règles concernant l'interprétation du résultat des tests. La v7 stipule clairement qu'un échec du test ne s'interprète pas nécessairement comme un échec de l'action et même que cette interprétation doit être l'exception plutôt que la règle. Un échec aux dés apporte une complication ou un délai à l'action. C'est une règle claire et enfin adéquate aux mécaniques fondamentales du jeu qui implique une probabilité assez basse de réussir des tests. Non, contrairement à ce que disaient certaines mauvaises langues (à raison, souvent, hélas), un médecin avec 75% en Médecine ne dit pas à son patient que tout va bien alors qu'il présente les symptômes de la lèpre parce qu'il a raté son jet de dé. Non, on n'a pas un accident parce qu'on a raté son jet de Conduite automobile. Le médecin diagnostique la lèpre, mais se trompe peut-être dans son estimation de l'avancement de la maladie. Le conducteur se rend compte que, contrairement à ce qu'il essayait de faire, il ne peut pas accélérer sans imprudence et il est en train de perdre de vue la voiture qu'il suivait.
C'est à ce moment qu'interviennent les tests redoublés. D'abord, leur existence même est conditionnée à la justification que pourra en donner le joueur au MJ. Ces tests ne sont pas des boutons cliquables, des artefacts ludistes, mais des invitations à la narration. D'autre part, c'est à ce moment-là que revient sur le devant de la scène la règle d'interprétation: "Un échec au test est un échec de l'action". Un joueur prend donc un risque en s'engageant dans un test redoublé. Là encore, comme pour la dépense des points de Chance, je trouve que cela contribue à faire peser plus lourdement la responsabilité de ce qui va arriver au personnage sur les épaules du joueur et cela me semble très adéquat à l'ambiance du jeu, bien mieux en tout cas que le sentiment d'impuissance face à un environnement de jeu écrasant et cruel. De toute façon, la disproportion de puissance est tellement grande entre les êtres humains et ceux venus d'ailleurs, que ce ne sont pas les points de Chance et les tests redoublés qui vont changer quoi que ce soit au destin tragique des personnages. Mais les ennemis des Investigateurs, c'est censé être les créatures du Mythe, pas les voitures, les escaliers et les plaques de verglas. Et puis, ça évitera les culs-de-sac narratifs quand les persos ont raté leur jet de Baratin, de TOC et de Bibliothèque.
De ce point de vue-là, je ne crois pas que les scénarios de l'AdC contredisent les règles en réclamant des tests de compétence (sauf, évidemment, pour descendre un escalier dans une situation ordinaire!), même pour des actions "faciles". Ce qui serait beaucoup plus embêtant, ce serait s'ils affirmaient qu'un échec à un de ces tests implique un échec de l'action. Je ne sais pas ce qu'il en est parce que je ne suis pas très attentif à ça quand je lis un scénar (je le lis avant tout pour piquer des contextes et des idées).
Bref, comme @Humphrey B, je suis plutôt content de ces règles-ci de la v7. Je trouve qu'elles renouvellent intelligemment la proposition de l'AdC, qu'elles rendent plus cohérente la liaison entre le niveau des compétences, les tests et les histoires qu'on raconte.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Je commence à étoffer mon suivi de gamme à Cthulhu Hack et je voulais savoir SVP quels ouvrages vous semblent vraiment utiles à avoir.
D'ailleurs, moi qui me laissait des Lovecrafteries, je prends plaisir à maîtriser de nouveau du Cthulhu !
Bref, j'ai ou je vais avoir rapidement :
- ldb et écran réédition
- cartes Equipement et Contrecoups
- magie
- bestiaire révisé.
- et j'ai tout Rouge Delaware.
Je lorgne sur Cultes et sur Shub Niggurath, mais j'hésite.
Que me conseillez-vous ?
D'ailleurs, moi qui me laissait des Lovecrafteries, je prends plaisir à maîtriser de nouveau du Cthulhu !
Bref, j'ai ou je vais avoir rapidement :
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Je lorgne sur Cultes et sur Shub Niggurath, mais j'hésite.
Que me conseillez-vous ?
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Sans la moindre hésitation de ma part : Les Encagés. De la mini-campagne bien ficelée et tout aussi bien documentée (mais sans crouler sous l'information pour autant) avec, surtout, un cadre qui apporte un sacré rafraichissement, à savoir la France des années 2010, tout en bossant au sein des forces de l'ordre.
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Concernant Cthulhu Hack, je vais me contenter de parler d'un point de vue factuel, en tant qu'éditeur.
Cultes c'est du matos utile si tu souhaites créer tes propres scénarios / campagnes basés sur des cultes. Il y a les ingrédients pour mettre en place cinq grands cultes antagonistes, mais c'est à toi de faire ta recette.
Shub-Niggurath contient plusieurs scénarios liés à la monstruosité / transformation, et un générateur de monstres ainsi que des infos sur Shub-Niggurath et ses différentes facettes, donc là aussi ça dépend de tes envies.
Il y a aussi pas mal de suppléments de scénarios :
- Wendigo, 5 scénarios d'horreur one-shot
- Cabales, 4 scénarios liés à la magie, aux sorciers
- Aventures strasbourgeoises ce sont deux one-shot se déroulant à Strasbourg
- Aventures à Salem ce sont trois scénarios (plus un petit scénario) à Salem, en one-shot aussi
- Aventures insolites trois one shot aussi, où on joue autre chose que des enquêteurs classiques (des robots, des ados, des singes).
Et enfin, tu as trois suppléments "géographiques" : Mondes engloutis, Royaume chtoniens, Terres indicibles, qui contiennent chacun la description de trois mondes, pour créer tes propres scénarios, et chaque monde a aussi un scénario en lien avec lui, pour le faire découvrir aux joueurs.
Il y a également le guide du tarot Mythos, mais qui est plus du contexte que du matériel jouable directement.
Les grosses campagnes Dark Monkeys, motorisées par Cthulhu Hack, sont aussi une option si tu souhaites t'investir sur une campagne long terme. Enquête classique avec twist pour la Lisière, Enquête puis horreur pour la Ville en Jaune, Contemporain-gendarmes-occulte pour les Encagés.
Cultes c'est du matos utile si tu souhaites créer tes propres scénarios / campagnes basés sur des cultes. Il y a les ingrédients pour mettre en place cinq grands cultes antagonistes, mais c'est à toi de faire ta recette.
Shub-Niggurath contient plusieurs scénarios liés à la monstruosité / transformation, et un générateur de monstres ainsi que des infos sur Shub-Niggurath et ses différentes facettes, donc là aussi ça dépend de tes envies.
Il y a aussi pas mal de suppléments de scénarios :
- Wendigo, 5 scénarios d'horreur one-shot
- Cabales, 4 scénarios liés à la magie, aux sorciers
- Aventures strasbourgeoises ce sont deux one-shot se déroulant à Strasbourg
- Aventures à Salem ce sont trois scénarios (plus un petit scénario) à Salem, en one-shot aussi
- Aventures insolites trois one shot aussi, où on joue autre chose que des enquêteurs classiques (des robots, des ados, des singes).
Et enfin, tu as trois suppléments "géographiques" : Mondes engloutis, Royaume chtoniens, Terres indicibles, qui contiennent chacun la description de trois mondes, pour créer tes propres scénarios, et chaque monde a aussi un scénario en lien avec lui, pour le faire découvrir aux joueurs.
Il y a également le guide du tarot Mythos, mais qui est plus du contexte que du matériel jouable directement.
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Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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Re: Ph'nglui mglw'nqfh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn : tout sur l'Hovercraft et la pelle de Cassoulout
Je suis justement en train de lire Shub-Niggurath, et j'en suis seulement à un peu plus d'un quart, mais c'est un supplément déjà très intéressant. Il condense plusieurs ouvrages de la VO (From Unformed Realms, The Dark Brood et Mother's Love), et y ajoute par la même occasion un scénario de Maxime Plasse.
Si tu aimes créer tes scénarios ou donner un petit twist à une créature que tes PJ sont lassés de croiser dès qu'ils mettent les pieds à Arkham, le premier chapitre (Venus de Royaumes informés) est un super outil. Il te permet de créer des monstres indicibles assez facilement, tout en te fournissant quelques tables aléatoires pour faire émerger un début de synopsis. Le second chapitre (La Sombre progéniture), donne quelques exemples de créatures, ainsi que divers éléments permettant de créer un culte dédié à Shub-Niggurath. Pioche et mélange, mets un peu les mains dans le cambouis pour arrondir les angles, et le résultat devrait aboutir à un scénario tout à fait potable.
Je commence seulement à lire le premier scénario, mais le fait qu'il y ait déjà trois propositions sur ce qui est à l'origine du problème me plaît beaucoup.
Si tu aimes créer tes scénarios ou donner un petit twist à une créature que tes PJ sont lassés de croiser dès qu'ils mettent les pieds à Arkham, le premier chapitre (Venus de Royaumes informés) est un super outil. Il te permet de créer des monstres indicibles assez facilement, tout en te fournissant quelques tables aléatoires pour faire émerger un début de synopsis. Le second chapitre (La Sombre progéniture), donne quelques exemples de créatures, ainsi que divers éléments permettant de créer un culte dédié à Shub-Niggurath. Pioche et mélange, mets un peu les mains dans le cambouis pour arrondir les angles, et le résultat devrait aboutir à un scénario tout à fait potable.
Je commence seulement à lire le premier scénario, mais le fait qu'il y ait déjà trois propositions sur ce qui est à l'origine du problème me plaît beaucoup.
Dernière modification par Blondin le mar. janv. 07, 2025 11:28 am, modifié 1 fois.
Dieu de la robe de chambre en télétravail
Traducteur ponctuel pour Savage Torgan
Traducteur de : 24XX DRS — 24XX CONFRONTATION — 24XX CONSIGNES D'URGENCE
Auteur de : 1980 LEGION
Traducteur ponctuel pour Savage Torgan
Traducteur de : 24XX DRS — 24XX CONFRONTATION — 24XX CONSIGNES D'URGENCE
Auteur de : 1980 LEGION