Stickmou a écrit : ↑ven. janv. 17, 2025 10:48 pm
Quels sont les + et les - ?
C'est comme ça qu'on jouait à Marvel Heroic Role Play.
Dès qu'un membre du groupe pouvait jouer, alors tout le groupe jouait. Les joueurs se passent la main entre eux. À moins que tu ne prépares une situation particulière, il n'y a que peu, voire aucune raison, de laisser tes ennemis agir.
Si tu es du genre à mettre "un boss unique de fin de scénario" façon jeu vidéo, tu peux être certain que dès qu'un joueur a l'init, tout le groupe va larguer sa puissance de feu sur lui. Pour peu que le round démarre ainsi, il est donc possible que tous tes adversaires "dangereux" soient éliminés méthodiquement, avant même d'avoir fait la moindre action.
Lorsque l'adversité pourra jouer avec les débris qui lui reste, tu pourras éventuellement retourner la politesse en éliminant les personnages type "glass cannon". Cela garantit à certains joueurs de voir leur personnage mordre la poussière régulièrement voire à chaque combat.
En théorie, puisque l'auteur de l'article dit "jouez méchant", si les adversaires commencent, tu peux faire jouer tous les monstres avant qu'un seul PJ n'agisse. Comme ça, tu envoies un ou deux personnages au tapis avant qu'il ait fait le moindre truc. Et après tu regardes la tête des joueurs. Surtout lorsque c'est le troisième combat que tu le fais aux mêmes personnages (oui, ceux qui tomberont facilement/sont rationnellement les plus dangereux).
Et l'idée que jouer "tout le groupe et laisser ensuite les monstres ramasser leurs dents avant de faire leur contre attaque" serait compensée par la possibilité que "l'ennemi dangereux peut alors jouer deux fois de suite" est inversable puisque, du coup, les joueurs aussi peuvent alors jouer deux fois de suite et, de toutes façons, qu'un ennemi puissant joue deux fois de suite peut aussi arriver avec une initiative classique (un jet pourri en init le premier round suivi d'un bon jet)
Cette méthode marche mieux si il y a un intérêt
tactique, ludique, narratif, à laisser un adversaire agir avant soi. Pour cela, il faut, à mon avis, accorder une importance aux objectifs de la lutte qui doivent aller au delà de "péter la tronche de ceux en face". Si chaque action d'un PNJ a pour but d'infliger des dommages ou se mettre en meilleure position pour ensuite infliger des dommages, il n'y a aucune raison de le laisser agir avant.
Ce n'est peut être pas une manière de faire à utiliser tout le temps mais peut être juste pour des scènes spécifiques où les joueurs devront prendre des décisions quasi à chaque round en fonction de ce que font les ennemis. Ou alors faut préparer chacun de ses affrontements.
Il y a guère que des personnages avec des capacités réactives qui bénéficient de l'attente pour voir ce que font les ennemis. Mais en soi, c'est pas différent d'un perso qui reste en attente alors qu'il a une meilleure initiative dans un système classique.
J'aimerai trouver un avantage certain au système de "passes" évoqué ici mais c'est très circonstanciel et peut être simulé avec les systèmes d'initiative classiques.
Cela évite d'avoir une "échelle d'initiative", certes.
Une variante peut être de tirer l'initiative de manière classique mais à la place de distribuer les personnages sur l'échelle d'initiative, tu places juste des initiatives
pour le groupe.
en gros, à la place d'avoir:
12 - PJ A
11 - Monstre A
9 - Monstre B
8 - PJ B
7 - PJ C
tu as
12 - personnages
11 - monstres
9 - monstres
8 - personnages
7 - personnages
À 12, quelqu'un dans le groupe agit. N'importe qui. Pas forcément le personnage A même si c'est lui qui a généré ce 12 en initiative.
À 11, c'est un monstre et pas forcément monstre A.
Cela permet de créer un peu de spontanéité dans l'action, permettre à des acteurs avec une init structurellement de mayrde de pouvoir agir vite, parfois, parce que c'est nécessaire (ce qui se paye avec un perso rapide qui agira plus tard).
Les persos qui veulent attendre choisiront l'emplacement en fin de round.
(c'est ainsi que l'initiative est gérée par le système Genesys/Star Wars de FFG)