Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
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Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
J'ouvre ce sujet parce que je lis avec du retard Forbidden Lands, et je viens de commander Labyrinthe.
Ces deux jeux (et il doit y en avoir plein d'autres) ont l'air de fonctionner sur une liste d'évènements aléatoires, que le MJ découvre en même temps que les joueurs. Les PJ vont sur une case, on tire une péripétie, et on la joue. Ce qui permet de réduire drastiquement la préparation d'une partie.
Alors sur le papier ça a l'air marrant, mais j'ai quelques questions pratiques :
- Concrètement, en tant que MJ vous vous arrêtez de raconter pour lire la péripétie en premier dans votre tête, puis vous la racontez aux joueurs ? Si oui, que font les joueurs pendant ce temps ? Est-ce que ça ne casse pas l'immersion ?
- Ou est-ce que vous lisez direct le texte à lire aux joueurs que vous découvrez donc en même temps, et pendant que les joueurs réagissent, vous lisez à toute vitesse les informations réservées au MJ ?
- Ou vous avez une autre méthode ?
Bref, quelles sont vos astuces pour ne pas casser le rythme ?
Ces deux jeux (et il doit y en avoir plein d'autres) ont l'air de fonctionner sur une liste d'évènements aléatoires, que le MJ découvre en même temps que les joueurs. Les PJ vont sur une case, on tire une péripétie, et on la joue. Ce qui permet de réduire drastiquement la préparation d'une partie.
Alors sur le papier ça a l'air marrant, mais j'ai quelques questions pratiques :
- Concrètement, en tant que MJ vous vous arrêtez de raconter pour lire la péripétie en premier dans votre tête, puis vous la racontez aux joueurs ? Si oui, que font les joueurs pendant ce temps ? Est-ce que ça ne casse pas l'immersion ?
- Ou est-ce que vous lisez direct le texte à lire aux joueurs que vous découvrez donc en même temps, et pendant que les joueurs réagissent, vous lisez à toute vitesse les informations réservées au MJ ?
- Ou vous avez une autre méthode ?
Bref, quelles sont vos astuces pour ne pas casser le rythme ?
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
J'ai mes réponses, grâce à un actual play :
Forbidden Lands
Et c'est bien ce que je craignais : c'est chiant.
Forbidden Lands
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
oneyed jack a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 12:48 pm Et c'est bien ce que je craignais : c'est chiant.
Net. Précis.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
J'allais répondre mais si tu as déjà ton avis sur la question, tu me fais faire l'économie d'un long messageoneyed jack a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 12:48 pm Et c'est bien ce que je craignais : c'est chiant.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Qui arrivait à la même conclusion ? 

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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Peu importe. Ma réponse est-elle utile qd la personne qui pose une question a déjà la sienne ? (Et semblait même l'avoir avant de poser la question.)
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Ceci dit ça peut en intéresser d'autres. Pour le coup, j'avais jeté un oeil a Forbidden Lands et, le cas échéant, la réponse m'intéresserait.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
@Mildendo Parce que tu considères qu'il n'y a que lui qui lit ?
Ya plein de fois où je répond à un message non pas pour toucher l'auteur ou l'autrice, mais les autres
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
En fait, c'est deux jeux n'ont pas grand chose à voir et je ne suis pas sûr qu'ils annoncent pouvoir être joués de manière improvisée par un MJ qui découvrirait les événements en même temps que les joueurs.oneyed jack a écrit : ↑dim. août 31, 2025 1:11 pm J'ouvre ce sujet parce que je lis avec du retard Forbidden Lands, et je viens de commander Labyrinthe.
Ces deux jeux (et il doit y en avoir plein d'autres) ont l'air de fonctionner sur une liste d'évènements aléatoires, que le MJ découvre en même temps que les joueurs. Les PJ vont sur une case, on tire une péripétie, et on la joue. Ce qui permet de réduire drastiquement la préparation d'une partie.
Je vais répondre en deux temps car je ne vois pas comment faire autrement. Commençons par Labyrinthe...
En effet, le jeu donne l'impression d'être joué de case en case, comme un jeu de l'oie (ou plutôt snakes & ladders) : les joueurs lancent un dé, on avance d'autant de cases, on se trouve devant un obstacle à surmonter ; si on y arrive, on avance encore d'un dé, sinon on peut reculer de plusieurs cases ; et on avance ainsi jusqu'à arriver devant le roi des Gobelins qui a dérobé qq chose au groupe de personnages.
Labyrinthe ne cherche pas à raconter une histoire, ou plutôt : c'est la succession des obstacles et comment on les a surmontés (ou pas) qui constitue l'histoire. D'ailleurs, Labyrinthe s'annonce comme un "jeu d'aventure" (càd fait de dangers et de péripéties) plutôt que comme un jdr. À partir de là, la question de l'immersion est toute relative.Alors sur le papier ça a l'air marrant, mais j'ai quelques questions pratiques :
- Concrètement, en tant que MJ vous vous arrêtez de raconter pour lire la péripétie en premier dans votre tête, puis vous la racontez aux joueurs ? Si oui, que font les joueurs pendant ce temps ? Est-ce que ça ne casse pas l'immersion ?
Le livre donne un mode d'emploi mais pour faire simple, disons que chaque "case" ou "scène" (comme elles sont appelées dans le livre) doit être comprise comme la pièce d'un donjon.- Ou est-ce que vous lisez direct le texte à lire aux joueurs que vous découvrez donc en même temps, et pendant que les joueurs réagissent, vous lisez à toute vitesse les informations réservées au MJ ?
- Ou vous avez une autre méthode ?
Bref, quelles sont vos astuces pour ne pas casser le rythme ?
Si tu veux mener un donj sans avoir au moins survolé le contenu des pièces avant la partie et que tu découvres leur contenu en même temps que les joueurs, je ne vois pas comment tu pourras jouer de manière fluide. Et je pense sincèrement que le jeu n'a pas été prévu pour être joué comme ça.
Partant de ce constat, y a pas 30 000 solutions : selon le nombre d'heures de jeu prévu, tu anticipes la portion du labyrinthe qui risque d'être explorée et tu lis plus ou moins attentivement. Bonne nouvelle : c'est Ben Milton (l'un des papes de la scène OSR) qui est à la plume et le mec sait aller à l'essentiel, les textes sont courts et les informations sont faciles à repérer.
J'essaie de trouver du temps demain pour répondre au sujet de Forbidden Lands.
Dernière modification par Mildendo le mar. sept. 02, 2025 7:32 pm, modifié 1 fois.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Mais j'ai peut-être mal compris la question, qui est peut-être : "comment jouer à un jeu que tout le monde découvre en même temps sans que ce soit chiant ?"
Des jeux qui reposeraient vraiment sur une logique d'exploration de cases que le MJ découvre avec les joueurs, avec tables aléatoires et tout le tintouin, ça existe ; Hieronymus, Carcosa, Chevalerie & Sodomie ou Macadabre me viennent à l'esprit. À la lecture, si ça se jouait simplement, les rencontres proposées manquaient à mon goût d'enjeu et étaient surtout prétexte à des scènes wtf, violentes et provoc ; les PJ y étaient trucidés à tour bras. Quant aux joueurs, ils n'avaient pas vraiment de choix à faire, juste à s'ébaudir devant les scènes improbables et les tueries qui se succèdent. C'est une vision du "pas chiant" qui n'est toutefois pas la mienne.
Le seul jeu que l'on mène en arrivant vraiment les mains dans les poches (si ce n'est d'avoir bien lu les règles) que j'ai trouvé concluant était Psy*Run. Le jeu repose plutôt que la mise en œuvre d'une procédure plutôt que l'exploration de cases. Ça l'exclut peut-être de la question.
[Edit] pour corriger les liens vers le grog
Des jeux qui reposeraient vraiment sur une logique d'exploration de cases que le MJ découvre avec les joueurs, avec tables aléatoires et tout le tintouin, ça existe ; Hieronymus, Carcosa, Chevalerie & Sodomie ou Macadabre me viennent à l'esprit. À la lecture, si ça se jouait simplement, les rencontres proposées manquaient à mon goût d'enjeu et étaient surtout prétexte à des scènes wtf, violentes et provoc ; les PJ y étaient trucidés à tour bras. Quant aux joueurs, ils n'avaient pas vraiment de choix à faire, juste à s'ébaudir devant les scènes improbables et les tueries qui se succèdent. C'est une vision du "pas chiant" qui n'est toutefois pas la mienne.
Le seul jeu que l'on mène en arrivant vraiment les mains dans les poches (si ce n'est d'avoir bien lu les règles) que j'ai trouvé concluant était Psy*Run. Le jeu repose plutôt que la mise en œuvre d'une procédure plutôt que l'exploration de cases. Ça l'exclut peut-être de la question.
[Edit] pour corriger les liens vers le grog
Dernière modification par Mildendo le mar. sept. 02, 2025 11:12 pm, modifié 3 fois.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Pour avoir pas mal poncé la lecture FL et de sa campagne native "Raven's purge", je peux confirmer que malgré les "conseils" des auteurs, la véritable proposition de FL tient plutôt à mon sens de la campagne de JDR "classique" présentée de façon modulaire, c'est à dire en déboitant toutes les pièces (lieux, personnages, événements) pour permettre au Meuj de les assembler de la façon la plus pertinente par rapport aux choix des joueurs. J'aurais donc tendance pour ma part à aller au bout de cette logique, et donc à utiliser les rencontres aléatoires de FL en les pré-sélectionnant en amont de la session. FL, comme d'une certaine façon Pax Elfica, m'apparaissent d'une certaine façon comme l'aboutissement d'une démarche qu'initiait les Masques en laissant en apparence une totale liberté aux joueurs de choisir l'ordre dans lequel ils visitent les sites de la campagne.* Je ne dis nullement cela sur le ton du reproche, bien au contraire, cela me semble être la façon la plus ergonomique d'accompagner le MJ dans la préparation d'une campagne, mais il faut avoir conscience que du point de vue du joueur, il y a une limite à l'agentivité, puisque les "big boss" et le climax sont pré-identifiés.
Cette intention me semble assez distincte de celles de propositions OSR plus "horizontales" où ne sont pas définies à l'avance les oppositions et les alliances possibles, notamment. Je pense par exemple à Wolves upon the Coast, dont je viens de faire la recension dans le fil Retours, mais je soupçonne que ce soit aussi le cas pour Dolmenwood.
*Et pour compléter mon message, le symptôme le plus révélateur de cette intention véritable dans FL, c'est que les "sites" de la campagne peuvent être placés au bon vouloir du MJ (modulo un peu de cohérence géographique). C'est donc qu'au fond le MJ dans Forbidden Lands est bien plus dans un rôle de conteur que d'arbitre.
Cette intention me semble assez distincte de celles de propositions OSR plus "horizontales" où ne sont pas définies à l'avance les oppositions et les alliances possibles, notamment. Je pense par exemple à Wolves upon the Coast, dont je viens de faire la recension dans le fil Retours, mais je soupçonne que ce soit aussi le cas pour Dolmenwood.
*Et pour compléter mon message, le symptôme le plus révélateur de cette intention véritable dans FL, c'est que les "sites" de la campagne peuvent être placés au bon vouloir du MJ (modulo un peu de cohérence géographique). C'est donc qu'au fond le MJ dans Forbidden Lands est bien plus dans un rôle de conteur que d'arbitre.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Je rebondis sur ton message pour aller dans ton sens (et répondre un peu plus vite que prévu). À la lecture de la question initiale, j'ai moi aussi pensé à plein de jeux/campagnes d'hexcrawl et je me demandais en quoi Forbidden Lands s'en différenciait ? Est-ce que lui permettait de jouer de manière procedurale sans avoir à se fader tout un tas d'hex à apprendre avant de jouer ? À bien y réfléchir : non, ou plutôt pas vraiment.orion&patchwork a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 9:49 pm Pour avoir pas mal poncé la lecture FL et de sa campagne native "Raven's purge", je peux confirmer que malgré les "conseils" des auteurs, la véritable proposition de FL tient plutôt à mon sens de la campagne de JDR "classique" présentée de façon modulaire, c'est à dire en déboitant toutes les pièces (lieux, personnages, événements) pour permettre au Meuj de les assembler de la façon la plus pertinente par rapport aux choix des joueurs. J'aurais donc tendance pour ma part à aller au bout de cette logique, et donc à utiliser les rencontres aléatoires de FL en les pré-sélectionnant en amont de la session. FL, comme d'une certaine façon Pax Elfica, m'apparaissent d'une certaine façon comme l'aboutissement d'une démarche qu'initiait les Masques en laissant en apparence une totale liberté aux joueurs de choisir l'ordre dans lequel ils visitent les sites de la campagne. Je ne dis nullement cela sur le ton du reproche, bien contraire, cela me semble être la façon la plus ergonomique d'accompagner le MJ dans la préparation d'une campagne, mais il faut avoir conscience que du point de vue du joueur, il y a une limite à l'agentivité, puisque les "big boss" et le climax sont pré-identifiés.
Forbidden Lands est un jeu sandbox, càd que les joueurs définissent librement les objectifs des PJ. Il y a bien qq présupposés dans le jeu (on va incarner des perso âpres aux gains), des mécaniques de gestion et de développement de fief qui poussent à l'exploration (les règles d'évolution valorisent l'explo également), plein de secrets à découvrir (et un PNJ poussif pour amener les PJ à s'y intéresser), mais en définitive, les joueurs peuvent aller où ils veulent. Est-ce que FL propose plus d'outils pour le MJ que d'autres pour gérer un groupe qui peut aller nimporte où ? Pas plus qu'un jeu de Crawford en fait.
Les ressources que FL propose sont les suivantes :
- des lieux d'aventures (= des donj ou équivalents) avec leurs factions, leurs secrets, leurs trésors dont des objets magiques. (Notons que ces lieux d'aventures s'articulent sur une quête de reliques pas très inspirée). Le MJ place ces lieux où il veut sur la carte, les PJ en entendent parler par le biais de rumeurs et décident d'aller les écumer ou pas, dans l'ordre qui leur convient. Rien de nouveau là-dessus.
- des tables aléatoires pour meubler les voyages et sur lesquelles le MJ est invité à tirer plus ou moins régulièrement. C'est du classique.
Est-ce qu'on peut jouer à FL en faisant ces jets, en cherchant puis en lisant les résultats, en répétant les procédures sans ralentir la partie ? Non.
Mais est-on vraiment obligé de faire ces jets pendant la partie ? Non. Je pense qu'on peut emboîter les boîtes qui ont été déboîtées, càd faire les jets en amont de la partie pour s'éviter des longueurs pendant la séance.
Est-ce qu'on est obligé pour autant de passer des heures à tirer toute la map à l'avance ? (L'objectif étant si j'ai bien compris de réduire le boulot du MJ.) Là encore, non. Une règle qd on joue sandbox : à la fin d'une partie, les joueurs annoncent ce que les PJ feront à la prochaine et le MJ ne prépare que ce qui sera nécessaire à la partie prochaine. Moins on anticipe, moins on est tenté de mettre les PJ sur des rails. Et pour mon idée de tirage des hex à l'avance, on se contente de tirer ceux qui risquent d'être visités. Et si jamais les PJ changent de projet en cours de partie, cest pas grave, tirer et découvrir la rencontre d'un hex n'est pas très long. Perso, je m'autoriserais même à dire aux joueurs que je n'avais pas bossé cette partie de la carte et qu'il me faut juste un peu de temps pour répondre à leur demande ; ça peut même être l'occasion d'une pause clope ou autre.
Pour moi, que les hex soient fixés à l'avance, qu'il y ait des liens plus ou moins explicites entre eux, c'est pas ça qui fait perdre de la liberté aux joueurs, c'est qd le MJ a décidé que son histoire à lui est plus intéressante que celle qui est en train de se construire autour de la table. Les tables aléatoires (de même que les moves des Apocalysperies) sont juste là pour jouer les trouble-fêtes, emmener la table sur des chemins qu'on n'avait pas prévus et empêcher que qqn (le MJ souvent) s'empare de la narration. (Et ce que je viens d'écrire à l'instant n'est pas en totale contradiction avec le fait de tirer le contenu des hex à l'avance.) Si tu joues vraiment sandbox, c'est à dire si tu tires vraiment les fils narratifs qui découlent des actions des PJ, les big-boss et les climax, c'est pas toi MJ qui les décide ; et c'est là où FL n'est pas vraiment sandbox puisqu'il y a vraiment une histoire(la quête des reliques) à dérouler.orion&patchwork a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 9:49 pm il faut avoir conscience que du point de vue du joueur, il y a une limite à l'agentivité, puisque les "big boss" et le climax sont pré-identifiés.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Mildendo a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 7:00 pm Le livre donne un mode d'emploi mais pour faire simple, disons que chaque "case" ou "scène" (comme elles sont appelées dans le livre) doit être comprise comme la pièce d'un donjon.
Si tu veux mener un donj sans avoir au moins survolé le contenu des pièces avant la partie et que tu découvres leur contenu en même temps que les joueurs, je ne vois pas comment tu pourras jouer de manière fluide. Et je pense sincèrement que le jeu n'a pas été prévu pour être joué comme ça.
Je suis sûr d'avoir joué et peut-être mené des parties construites comme ça, mais le seul exemple qui me vient en tête est Casse sur la lune quantique (ou un truc du genre) de Côme @Emöjk Martinssøn.
Ça peut être très fluide et très immersif, mais ça reste un exercice assez différent du dungeon crawling classique.
Il faut remplacer la connaissance détaillée du donjon par une forte capacité d'impro, et idéalement avoir des joueurs capables eux-mêmes de suspension d'incrédulité et d'interioriser les ellipses.
Quelque part ça rejoint ce qu'on peut souvent créer avec des PbtA en fait. Je pense par exemple à Escape from Dino Island ou Girl Underground.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Je pense également que c'est le facteur le plus important pour la réussite de ce type de jeux. Ça et un contrat social où tout le monde a bien conscience que la réussite de la partie (=qu'elle ne soit chiante pour personne) est une responsabilité partagée.
[Edit] et pour revenir sur mes précédents messages : je ne dis pas que jouer de manière "semi-improvisée" n'est pas possible, juste que Labyrinthe et Forbidden Lands ne sont pas optimaux pour ça
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Je crois qu'il y a deux versions : monastère quantique et musée quantique.Kandjar a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 10:53 pmMildendo a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 7:00 pm Le livre donne un mode d'emploi mais pour faire simple, disons que chaque "case" ou "scène" (comme elles sont appelées dans le livre) doit être comprise comme la pièce d'un donjon.
Si tu veux mener un donj sans avoir au moins survolé le contenu des pièces avant la partie et que tu découvres leur contenu en même temps que les joueurs, je ne vois pas comment tu pourras jouer de manière fluide. Et je pense sincèrement que le jeu n'a pas été prévu pour être joué comme ça.
Je suis sûr d'avoir joué et peut-être mené des parties construites comme ça, mais le seul exemple qui me vient en tête est Casse sur la lune quantique (ou un truc du genre) de Côme @Emöjk Martinssøn.
Ça peut être très fluide et très immersif, mais ça reste un exercice assez différent du dungeon crawling classique.
Il faut remplacer la connaissance détaillée du donjon par une forte capacité d'impro, et idéalement avoir des joueurs capables eux-mêmes de suspension d'incrédulité et d'interioriser les ellipses.
Quelque part ça rejoint ce qu'on peut souvent créer avec des PbtA en fait. Je pense par exemple à Escape from Dino Island ou Girl Underground.
Sinon tout ce sujet m'évoque furieusement les oracle games. Une situation de départ et tout le monde participe à la narration. Je pense qu'il y a pas mal de trucs à récupérer dans Ghost/echo, boule de neige ou otherkind dice, par exemple.
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