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[CR] JORUNE (MAJ 16 Sept.)

Publié : sam. sept. 12, 2026 1:38 pm
par Sammael99
La lointaine Jorune, entourée de ses sept lunes, a autrefois été identifiée comme idéale pour la colonisation humaine. Après un long voyage interstellaire, les humains se sont installés sur une planète déjà peuplée, parvenant à communiquer avec la race native des shantha. Ils ont obtenu d'eux des terres où établir leurs avant-postes coloniaux, et pendant un temps, tout s'est bien passé. Lorsque le contact avec la Terre a été perdu, et qu'il est devenu évident que les vaisseaux de ravitaillement ne viendraient plus, les humains ont commencé à s'étendre au-delà des zones convenues, confiants dans le fait que leur supériorité technologique appuierait leur expansion. La guerre qui s'ensuivit a conduit à l'anéantissement quasi-mutuel des deux espèces. Les shantha, apparaissant de nulle part ont ravagé les installations humaines dans un déferlement d'énergie destructrice, ciblant la technologie elle-même. Cela a conduit les humains à abandonner très rapidement la Gaïa-Tec pour échapper à l'attention des shantha. Puis les shantha ont quasiment disparu aussi, et la société humaine moderne ne sait pas vraiment pourquoi.

Pendant les 3500 années qui ont suivi, des poches d'humanité ont tenté de survivre et de prospérer face à des obstacles complexes :
  • la plupart des plantes natives à Jorune ne peuvent pas être digérées par l'homme, et celles qui le sont ne sont pas très nutritives ;
  • la faune de Jorune est souvent extrêmement dangereuse ;
  • il existe de nombreuses espèces intelligentes sur Jorune, au-delà des shanthas, et à l'exception des thriddles doux et curieux, la plupart sont hostiles ;
  • dans les derniers jours de l'ère coloniale, un génie scientifique humain nommé Iscin entreprit des expériences génétiques pour améliorer les chances de survie de l'humanité (sous une forme ou une autre) : il utilisa des combinaisons d'ADN animal et humain pour créer plusieurs espèces, les trois dominantes étant crugar (humain et cougar), bronth (humain et ours) et woffen (humain et loup). Les crugars, animés par la ruse et un taux de natalité élevé, dominèrent longtemps les autres et menacèrent plus tard des poches de civilisation humaine ;
  • des mutations génétiques provoquées par les étranges énergies qui imprègnent la planète (appelées Isho) ont conduit à une période de fausses couches et de naissances monstrueuses, jusqu'à ce que la situation se stabilise. Il existe désormais deux nouvelles races humaines : les muadra, plus petits et plus fragiles mais capables de manipuler les énergies de la planète, et les boccord, plus grands et plus forts, capables de percevoir les signatures de ces énergies. Bien que la plupart des sociétés humaines soient désormais tolérantes envers ces races, elles peuvent encore souffrir de préjugés.

Au cours des 100 dernières années, les plus grandes poches de population humaine ont atteint une masse critique et se sont rassemblées en entités politiques, la plus grande étant la contrée de Burdoth. Sa capitale, Ardoth, est l'endroit où règne son souverain, le Dharsage. Récemment, des caches d'armes énergétiques Gaïa-Tec ont été redécouvertes et, bien qu'au début le Dharsage ait tenté de conquérir ses voisins avec cette technologie nouvelle et supérieure, une coalition de nations l'a forcé à s'asseoir à la table des négociations. Il gouverne désormais aux côtés du Conseil d'Ardoth où d'autres nations et cultures sont représentées.

En Burdoth, les hommes et les femmes ordinaires (toth) ont des droits limités, et encore moins de considération. Pour briller vraiment, il faut devenir un citoyen à part entière, un drenn. Le chemin vers la citoyenneté n'est pas facile, et on appelle cette épreuve la tothis. Une fois le processus de tothis enclenché, l'aspirant citoyen a le statut de tauther et doit obtenir l'approbation d'autres drenn pour espérer le devenir un jour lui-même.

Re: [CR] JORUNE

Publié : sam. sept. 12, 2026 1:46 pm
par Mildendo
Sammael99 a écrit : sam. sept. 12, 2026 1:38 pm colonisation [...] race [...] indigènes [...] nouvelles races humaines [...] les hommes et les femmes ordinaires
Les choix sémantiques questionnent. Moi qui regardais Jorune de loin, avec une certaine curiosité, je suis plus qu'échaudé.

Dramatis Personae

Publié : sam. sept. 12, 2026 2:02 pm
par Sammael99
Note: dans beaucoup de mes parties, j'utilise à la création de perso d'une technique inspirée d'Everway. Chaque joueur doit poser à un autre joueur une question sur son personnage, et la question peut être prescriptrice, et la réponse doit permettre d'approfondir ou de transformer un aspect du personnage. Ce sont ces questions et réponses que j'ai inclues en italique sous chaque personnage.

***

Nico joue Dhar'en Kross, un condrij(1) humain. Membre de la notable famille Kross de Lelligire, Dhar'en a d'abord étudié pour devenir un learsis(2) avant de quitter Lelligire et de s'éloigner des siens. Il a travaillé principalement comme mercenaire à Ardoth, où il escortait des caravanes de marchands et entreprenait d'autres missions plus dangereuses. Il y a quelque temps, il a décidé de revenir dans sa province natale de Lusail pour entreprendre sa tothis, mais il veut le faire par ses propres moyens et n'en a pas informé sa famille. Dhar'en est socialement rusé et particulièrement doué pour exploiter son « pur » privilège humain dans une société encore largement dominée par sa race.

Q : Pourquoi la mort soudaine de ton meilleur ami t'a-t-elle poussée à abandonner tes études de Learsis ?
R : Le programme de tutorat était très compétitif, et je ne réussissais pas aussi bien que mon meilleur ami. Je suis convaincu que mes parents l'ont fait éliminer pour augmenter mes chances, c'est pourquoi j'ai tourné le dos à ma famille.

***

Arnaud (@nonolimitus) joue Roosh Woarr, un meirsh(3) woffen. Il est né à Lusail, non loin des marais de Suh'larvan. Il a perdu ses parents très jeune et a dû se débrouiller seul dès son plus jeune âge. Les marais sont devenus à la fois un moyen de gagner sa vie et un lieu où la compagnie n'était pas nécessaire. Jeune adulte, il a compris que s'il voulait fonder une famille et avoir ses propres enfants, il devait se rendre plus respectable, et entreprendre sa tothis est une bonne façon d'y parvenir. Cela signifie aussi traverser des villes avec plein d'auberges différentes, et qui n'aime pas une bonne pinte de rusper(4) ou trois? Roosh a des sens de l'ouïe et de l'odorat particulièrement fins, même pour un woffen.

Q : Des crugars ont tué tes parents. Comment est-ce que ça a affecté ton regard sur les choses ?
R : Cela m'a fait comprendre que les crugars sont des tueurs au sang-froid, qui ne méritent pas le bénéfice du doute. Un bon crugar est un crugar mort.

***

Patrick joue Feul Blovvyl, un muadra caji(5). Blovvyl ne se souvient pas de ses premières années et n'a aucune réminiscence de ses parents ou de sa famille. Ses premiers souvenirs, vers l'âge de 8 ou 9 ans, concernent son mentorat auprès d'un caji du Lusail qui lui a enseigné non seulement les bases de l'Isho et de la purge(6), mais aussi de la vie en général. Il est dévoué à la connaissance, à la compréhension des choses et au fait de se rendre utile pour sa communauté, et a décidé que la tothis était un bon moyen d'y parvenir. Feul a appris six dyshas(7) au total auprès de son mentor.

Q : Comment la mort de ton mentor t'a-t-elle affecté?
R : Au début, je suis devenu reclus et je croyais que la vie ne valait plus la peine d'être vécue. J'ai erré en ermite et arrêté de manger, n'ayant plus la volonté de me nourrir. Un jour, en plein vertige d'inanition, j'ai cru voir mon mentor. Il ne m'a dit qu'une chose : « Allez, tu sais que certaines plantes autour sont comestibles, je te l'ai appris. » Cette vision m'a secoué, et j'ai mangé quelques feuilles et racines comestibles autour de moi, puis je suis lentement revenu à la vie avec une nouvelle détermination.

***

Camille incarne Rrounni Grana, une aubergiste bronth qui a quitté le Dobre(8) il y a quelques années pour découvrir la vie à Burdoth. Elle est convaincue qu'une nouvelle guerre civile plane en Dobre et elle ne veut pas y être mêlée. Elle a débarqué à Ardoth, s'est engagée comme condrij pour escorter des caravanes (où elle a rencontré Dhar'en) et a fini à Lusail, où elle a retrouvé un emploi en tant que tenancière de bar (où elle a servi Roosh). Elle a cependant compris que ce n'est qu'en possédant son propre établissement qu'elle pourrait accueillir bronth et boccord, trop grands pour la plupart des endroits. Cela lui a donné la motivation de s'engager dans sa tothis: seuls les drenns pouvant posséder un lieu en leur nom propre.

Q : Tu as quitté le Dobre convaincue qu'une nouvelle guerre civile allait arriver, mais tu as laissé ta famille là-bas se battre et mourir si cette guerre se déclenche. Comment fais-tu pour vivre avec cette contradiction ?
R : Ils ne seraient sans doute pas contre une telle guerre. Moi, si. Le problème, c'est moi. Au fond, je suis partie parce qu'en Dobre, je ne me comportais pas comme une bonne bronth devrait le faire. Je veux voir si les bronths à Burdoth sont différents, ou si je suis vraiment une mauvaise bronth.

***

Francis joue Baramas Tharimus, un entris (9) boccord. Les deux parents de Baramas étaient des hishtin (10) réputés à Lelligire, où il a grandi. Naturellement, il a été formé pour devenir hishtin lui-même. Lorsqu'il était adolescent, son père est parti en voyage dans une autre ville, où il a été pris dans une bagarre où il a perdu la vie. La perte de son père a bouleversé Baramas et l'a poussé à reconsidérer ce qu'il voulait faire de sa vie. Il a décidé de promouvoir la compréhension entre les cultures et de devenir diplomate, afin que les bagarres stupides qui ont tué son père n'aient plus lieu (ou se produisent moins). Il s'est formé comme entris avec pour objectif ultime de rejoindre le corps diplomatique de Burdoth, c'est pourquoi il entreprend désormais sa tothis. Baramas connaît de nombreuses couleurs (11) d'Isho pour interférer.

Q : Pourquoi te sens-tu coupable de la mort de ton père?
R : Adolescent, je ne travaillais pas aussi dur que j'aurais dû et mon père le savait. J'étais censé partir en voyage avec lui, mais je n'étais tout simplement pas assez doué pour me joindre à lui, et il est mort seul. Je ne me le suis jamais pardonné, mais cela m'a poussé à travailler dur pour atteindre ce que je veux accomplir.

***
Note: Jorune utilise plein de termes spécifiques, qui souvent correspondent à des choses particulières de l'univers, et dès fois non. J'essaie d'utiliser moins les premiers, mais dans les noms des occupations je les ai gardés pour faire couleur locale.

LEXIQUE
(1) Condrij: mercenaire
(2) Learsis: guérisseur
(3) Meirsh: explorateur des marais
(4) Rusper: breuvage alcoolique fermenté à partir de racine de rusp. Le rusper de Scolia est le plus réputé.
(5) Caji: un muadra qui a dédié sa vie à une meilleure maîtrise de l'Isho.
(6) Purge: les muadra stockent de l'Isho qu'ils le veuillent ou non. Quand la quantité stockée devient excessive, elle peut leur causer des blessures. On apprend donc aux enfants muadra à purger cet Isho pour s'en débarasser.
(7) Dysha: une façon de manipuler l'Isho. En d'autres termes, un sort.
(8) Dobre: la contrée des Bronth, à quelques centaines de kilomètres au nord est de Lusail.
(9) Entris: un traducteur et interprète culturel
(10) Hishtin: spécialiste boccord qui sait d'interférer avec les dyshas qu'ils perçoit en en modifiant la structure
(11) Couleurs: les énergies de l'Isho sont en lien avec les 7 lunes, et les couleurs correspondent aux couleurs des lunes.

Re: [CR] JORUNE

Publié : sam. sept. 12, 2026 2:20 pm
par Sammael99
Mildendo a écrit : sam. sept. 12, 2026 1:46 pm
Sammael99 a écrit : sam. sept. 12, 2026 1:38 pm colonisation [...] race [...] indigènes [...] nouvelles races humaines [...] les hommes et les femmes ordinaires
Les choix sémantiques questionnent. Moi qui regardais Jorune de loin, avec une certaine curiosité, je suis plus qu'échaudé.

Clairement pas le jeu pour toi, du coup.

Par contre, je préférerais qu'on débatte de ça (si toi ou d'autres souhaitent en débattre) sur le fil Return to Jorune plutôt qu'ici.

Je précise à toutes fins utiles qu'aucune VF du jeu n'existant, les traductions s'il y en a sont de moi.

Lusail en un clin d'oeil

Publié : sam. sept. 12, 2026 3:22 pm
par Sammael99
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Lusail est la province la plus septentrionale de Burdoth. Sa capitale administrative est Lelligire (G1), et la deuxième plus grande ville après Lelligire est Sydra (F2). Ce sont deux ports : Lelligire est très exposée aux tempêtes de la mer d'Assydre, et Sydra est mieux protégée au fond d'une grande baie.

Les deux villes sont à bien des égards des rivales acharnées. La plus grande source de tension est historique: lors de la grande invasion ramian il y a 200 ans, les deux villes ont été saccagées. Les Sydrans ont fui en masse vers l'intérieur des terres pour échapper aux impitoyables ramian. En revenant à Sydra, ils ont découvert qu'une fois les ramians partis, les Lelligiriens avaient pillé les ruines de Sydra pour obtenir des matériaux afin de reconstruire leur ville. Ils ne leur ont jamais pardonné.

Plus récemment, la décision administrative de faire de Lusail une province unique a forcé le gouvernement de Burdoth à choisir la capitale provinciale, et ils ont choisi Lelligire. Ça n'a pas apaisé les tensions historiques...

Lelligire est une ville animée enrichie par son commerce de tissus et de vêtements. Le tissu lelligirien est celui que les personnes aisées veulent porter et on dit que le Dharsage et son entourage ne portent que des vêtements en soie de Cushindell qui caractérise la mode lelligirienne. Le larve à soie de Cushindell est unique à ces marais B3, B4, C4) fait la fortune de la ville de Phalmre. Les marais et marécages du Lusail occidental offrent également de nombreux produits tels que le bois de brynk et de nombreuses herbes et teintures pour les limiles et la mode.

Près de Sydra se trouve la ville de Scolia (E2), qui brasse le célèbre rusper de Scolia, dont les tonneaux voyagent vers le sud pour servir toutes les auberges et tavernes haut de gamme de Burdoth. Un peu plus au nord, sur la côte, se trouve la ville de S'nabla (E1), célèbre pour ses vins, mais aussi célèbre pour sa bibliothèque, le plus grand temple du savoir du Nord.

Sydra elle-même est une ville industrieuse qui exporte aussi une spécialité culinaire : le creshi mariné. Ce poisson froid est préparé avec diverses épices jalousement gardés secrets puis mariné. Les sydrans refusent la mode lelligirienne et peuvent être assez agressifs à ce sujet, comme de nombreux touristes l'ont découvert en portant des soies lelligiriennes dans les rues de Sydra. Les sydrans portent des vêtements sombres et rugueux faits de peaux de creshi tannées. Ces vêtements ont une apparence sobre, mais c'est la fierté des Sydra.

Il y a trois autres villes de taille à Lusail : Gendis (D4), dans le nord des monts Ayns, dont les habitants ont une réputation de calme introspectif; Sodrin (I2), à l'embouchure du Lusail, qui mise sur sa météo clémente et sa facilité de vie pour attirer touristes et étrangers; et Elds (D6), à la frontière avec Ardis et Gauss, qui est devenue un centre de commerce avec la plus grande halle de vente aux enchères marchandes de ce côté d'Ardoth.

SÉANCE #1

Publié : sam. sept. 12, 2026 11:29 pm
par Sammael99
Note : après la création des personnages, nous avons joué pendant environ une heure, ce qui n'était pas suffisant pour vraiment démarrer, mais assez pour que les joueurs se familiarisent avec leurs personnages et que le groupe décide de la suite.

Dhar'en, Roosh, Feul, Rrounni et Baramas accomplissent les démarches administratives pour leur tothis le même jour. Certains se connaissent et l'avaient prévu, pour d'autres, c'est le pur hasard.

Alors que Rrounni fait la queue devant le palais provincial de Lelligire avec les autres aspirants tauther, elle rencontre Gerta Yon, une jeune femme boccord, et elles engagent la conversation. Yon n'est manifestement pas de Lusail ; elle est ardothienne, ce qui surprend quelque peu Rrounni. Pourquoi venir de si loin pour entreprendre sa tothis alors qu'on peut le faire à Ardoth ? Gerta explique que son fiancé, un certain Malyk Mellon, l'a quittée et a disparu sans donner de nouvelles après être parti à Lusail. Pour se prouver qu'elle l'avait oublié, Gerta a décidé de devenir tauther en Lusail.

Ensuite, les cinq compagnons (et tous les autres aspirants) suivent la même procédure administrative au palais provincial : d'abord, tous les aspirants tauther (une quinzaine aujourd'hui) sont réunis dans une salle où les autorités locales dissertent longuement sur l'importance de la tothis et de la citoyenneté. Viennent ensuite des entretiens individuels où l'on insiste sur les risques et les exigences de la tothis, et où l'on interroge chaque candidat sur ses motivations. Enfin, on leur remet un Manuel du Tauther, une carte de Lusail et leurs challisques. Ils sont escortés dans l'annexe provinciale du Hall des Drenn de Lelligire où sera apposée une réplique de leur challisque pour que ceux qui soutiennent leur démarche puisse venir en personne la signer. Enfin, on les laisse partir.

En sortant du palais, ils se retrouvent dans une pièce où un tableau affiche l'inscription « ANNONCES ». De nombreuses offres d'emploi y sont punaisées.

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Bien que les cinq compagnons ne se connaissent pas tous, ils connaissent chacun au moins une personne du groupe et décident de se rendre ensemble dans une auberge pour discuter des différentes options qui s'offrent à eux. Baramas note rapidement le texte des annonces du tableau d'affichage afin qu'ils puissent examiner les différentes offres.

Rrounni suggère d'aller au Krill Resplendissant, l'auberge où elle travaillait autrefois. Le propriétaire offre une tournée pour fêter sa tothis. Ils consultent ensuite les annonces et décident de creuser celle concernant l'enfant muadra disparu. En chemin, ils souhaitent faire un détour par le Centre Querrid(12) pour voir quelles missions Gara-Hamo-Sol pourrait leur confier.

Le quartier du port est animé et bruyant. En descendant vers le Centre Querrid, ils aperçoivent une goélette jaspienne qui se prépare à se poser. Le Centre Querrid est un bâtiment simple, de plain-pied, avec une grande salle carrée où se trouvent plusieurs tables. Devant chaque table, un thriddle (13) est assis sur un tabouret haut, et des gens entrent, sortent et discutent avec les thriddle.

Un jeune thriddle s'approche du groupe, se présente sous le nom de Nilnil et leur demande poliment ce qu'ils font au Centre Querrid. Baramas se présente à son tour en thriddle, ce qui provoque un frisson chez la jeune créature. Rrounni se présente également en thriddle, ce qui désoriente complètement Nilnil. Baramas lui demande s'il va bien, et Nilnil répond qu'il n'a jamais rencontré en même temps deux humains qui parlent aussi bien le thriddle.

Rrounni grogne en entendant qu'on la qualifie d'humaine, et Nilnil recule. Baramas explique que son amie n'apprécie probablement pas d'être qualifiée d'humaine, et Nilnil, terrassé de la honte et de confusion, balbutie et s'en va précipitamment, disant qu'il va demander à ce que Gara-Hamo-Sol les reçoivent.

Le reste du groupe est perplexe face à ce qui vient de se passer, car ils n'ont rien compris aux échanges en thriddle. Ils se demandent si Rrounni a menacé la jeune créature, mais Baramas les rassure : ce n'est pas le cas.

Gara-Hamo-Sol, un thriddle plus âgé et plus digne, s'approche d'eux en s'aidant d'une canne et s'excuse abondamment pour le manque de manières de son jeune assistant. Il propose au groupe de prendre une tasse de tisane pour détendre l'atmosphère et discuter. Ils se rendent dans une pièce adjacente.

Chacun se présente, et Gara-Hamo-Sol adresse à chacun un compliment ou une remarque encourageante sur sa vocation. Lorsqu'il demande à Dhar'en s'il appartient à la célèbre famille Kross de Lelligire, Dhar'en répond sèchement : « plus ou moins ». Baramas remarque alors que le vieux thriddle a immédiatement compris le signal tacite indiquant qu'il valait mieux mettre fin à ce questionnement.

Après quelques échanges, le groupe demande à Gara-Hamo-Sol s'il aurait une mission à leur confier. Après une hésitation, le vieux sage répond que c'est possible. Il précise qu'en temps normal, il n'aurait pas demandé une telle chose à des tauthers au premier jour de leur tothis, mais la formation rigoureuse de Baramas lui inspire une idée.

« Voyez-vous, je dois faire parvenir un message à une personne d'une culture étrangère qui ne parle pas l'entren. Parlez-vous la langue des scarmis (14), par hasard ? » Face à leur réponse négative, il poursuit : « Qu'importe, vous pourriez apprendre quelques phrases phonétiquement et les réciter telles quelles. »

Baramas pense que c'est dans ses cordes. Dhar'en suggère également l'utilisation d'une dose du limile (15) ambreh qui devrait faciliter cet apprentissage. Cependant, aucun membre du groupe n'en possède. Gara-Hamo-Sol propose de leur en procurer et de déduire le coût de leur rémunération sur cette mission. Tous acquiescent et Baramas avale le limile, et apprend ainsi quelques phrases en scarmis.

« Ce message est destiné à Shoo'attris'stem, un scarmis qui erre sur les bas plateaux entre les monts Ayns et Orryn. » (E4) Baramas demande au vieux maître thriddle s'il peut lui en révéler le sens, et Gara-Hamo-Sol explique qu'une traduction complète et précise serait difficile à entreprendre, mais qu'il suggère en substance à Shoo que le moment est venu de prendre la poudre d'escampette.

Rrounni demande à Gara-Hamo-Sol à quel point le message est urgent, car ils comptaient suivre une autre piste avant de quitter Lelligire. Le thriddle s'excuse et explique qu'il est malheureusement crucial que Shoo reçoive le message au plus vite.

Le groupe décide d'abandonner la piste du muadra disparu, et, après une dernière soirée et une dernière nuit à Lelligire, ils prennent la route vers le sud.

***
LEXIQUE
(12) Querrid: personnes qui trouvent des réponses aux questions des thriddle contre rémunération.
(13) Thriddle: les thriddle sont bipèdes, de petite taille, et ont une morphologie qui fait penser à un gros oiseau. L'avant de leur visage présente une bouche et une sorte de nez, tandis que leurs yeux se tiennent sur deux pseudopodes, les trid-nodes, un de chaque côté du visage.
(14) Scarmis: espèce insectoide de grande taille (environ 2m.) En présence de cleash, ils sont sous les ordres de ceux-ci, agressifs et dangereux. Seuls, ils sont généralement inoffensifs.
(15) Limile: concoction souvent médicinale qui peut avoir divers effets sur ceux qui l'ingèrent.

Re: [CR] JORUNE (MAJ 12 Sept.)

Publié : dim. sept. 13, 2026 9:54 am
par Cassius Clef
Très agréable à lire. J'attends la suite ! :yes:

Séance #2 - Première partie

Publié : mer. sept. 16, 2026 6:12 pm
par Sammael99
Avant de quitter Lelligire, Darh'en souhaite se renseigner sur les dangers potentiels du voyage. Il se rend au siège de la guilde des condrij dont il est membre et y rencontre son contact privilégié, le boccord Meng. La route reliant Lelligire à Sydra est sûre et très fréquentée, explique Meng, mais plus au sud de Sydra — notamment sur le plateau situé entre les monts Ayns et Orrey — courent des rumeurs concernant des bandits de grand chemin. Darh'en montre sa challisque (16) à Meng et demande si la guilde jugerait sa tothis (17) incompatible avec les missions en cours. Meng répond que tout dépend de la situation ; toutefois, la plupart des tâches qu'il a à proposer ne se déroulent pas à Lusail. La vraie question est donc de savoir si Darh'en est prêt à se rendre à Ardoth et au-delà... Il lui suggère de s'adresser au bureau de la guilde à Elds pour des missions d'escorte de caravanes au départ de Lusail : c'est là que se trouve la plus grande salle d'enchères de marchandises au nord d'Ardoth, offrant de nombreuses opportunités de travail pour les condrij. La personne de la guilde à contacter sur place c'est Jelena.

G2 - ROUTE ET TERRES AGRICOLES

Le lendemain matin, le groupe de tauthers quitte Lelligire sous une pluie froide et battante. Darh'en ouvre la marche, l'épée au côté. Il porte des vêtements de qualité, certes anciens — il les possède depuis qu'il a quitté sa famille —, mais qui commencent à s'user. Ses bottes sont solides, mais sa cape le protège mal de la pluie hivernale. Feul est le plus déguenillé de la troupe ; il porte une robe brune grossière et en lambeaux, dotée d'une capuche, ainsi que des bottes qui ont fait plus que leur temps. Très vite, ses pieds sont trempés. Roosh porte un pantalon ample et une chemise ; il ne craint pas d'avoir le pelage mouillé. Il ne ressent guère le froid, mais le crépitement incessant de la pluie gêne son ouïe. Baramas porte une tenue simple et des bottes robustes, le tout enveloppé dans le vieux manteau de son père. Sous ce manteau, il porte une sacoche contenant ses biens les plus précieux : un ouvrage sur la culture thriddle, un traité de linguistique et le guide du tauther qui lui a été remis la veille. Rrounni ferme la marche. Elle porte son vieux manteau de Dobre ; celui-ci a connu des jours meilleurs et n'est pas imperméable. Sous son manteau — et comme les humains semblent déconcertés lorsque les Bronths ne portent pas de vêtements — elle arbore une robe jaune. Ce n'est pas de la soie de Cushindell, elle n'en aurait pas les moyens, mais plutôt une sorte d'imitation bon marché. L'épée suspendue à sa ceinture ressemble, à ses côtés, à une grande dague.

Alors qu'ils longent les ruines des remparts de la ville — vestiges du dernier raid ramian de 3472 — d'autres voyageurs partagent la route avec eux ; mais à mesure que la matinée avance, les groupes de piétons et de charrettes s'espacent, si bien que lorsqu'ils aperçoivent une agitation plus loin sur le chemin, il n'y a personne aux alentours. Roosh tend l'oreille pour tenter d'identifier la source du tumulte, mais la pluie rend l'exercice difficile. Feul quitte la route pour les bas-côtés boueux, Rrounni bondit vers l'avant pour protéger ses compagnons et Darh'en dégaine son épée.

Deux thombos (18) foncent droit sur eux dans une course folle. Rrounni tente de les effrayer en rugissant pour les faire quitter la route, mais cela produit l'effet inverse et ne fait qu'accentuer leur panique. Baramas aperçoit trois silhouettes humaines courant vers eux (ou à la poursuite des thombos) sur la route.

Le thombo de tête fonce désormais droit sur Rrounni, qui se prépare au choc, mais Feul projette un dysha de cerclage d'une maîtrise parfaite vers les pattes de la bête. Son tir est si précis que le thombo de tête s'effondre pile sur la trajectoire de la seconde créature, provoquant également sa chute.

Les trois hommes qui couraient derrière les thombos rejoignent le groupe. Il s'agit d'un vieil homme et de deux plus jeunes ; ils ont l'allure de paysans. Les deux jeunes hommes se portent aux côtés des thombos et leur parlent doucement pour les apaiser. Le vieil homme observe les anneaux d'isho jaune entourant les pattes du tombo, puis se tourne vers Feul : « Je suppose que c'est vous que je dois remercier d'avoir stoppé leur course folle... Je m'appelle Pento Loamy, et voici mes fils, Rigo et Marco. Je suis agriculteur dans la région. »

Pento explique que leurs thombos se sont emballés quelques minutes plus tôt. Fort de son expérience, il soupçonne une perturbation météorologique propre à l'Isho, sans pour autant y comprendre grand-chose. Feul se concentre discrètement et tente d'activer son sens-Tra. Ce n'est pas une méthode très fiable pour anticiper la météo de l'Isho, mais il perçoit bel et bien des vents violents ; cela pourrait annoncer une tempête imminente.

Une fois les thombos calmés, Marco et Rigo les attachent et les conduisent sur le chemin, en sens inverse de leur itinéraire. L'heure du déjeuner approche et Pento invite le groupe à se joindre à eux. « Ma femme n'y verra pas d'inconvénient ; il y a de quoi manger, pour peu qu'on se contente d'une cuisine simple, et ma fille Sylma sera ravie, j'imagine... »

La ferme de Pento est un long bâtiment en pierre. À l'intérieur, la chaleur d'un bon feu les accueille, tout comme Malna, l'épouse de Pento. Sylma, sa fille de treize ans, est aussi enthousiaste que fascinée par Rrounni et Roosh. C'est la première fois qu'elle voit un bronth d'aussi près, et les jappements de Roosh la font rire. Au menu : un ragoût de durlig (20) fermenté aux épices, accompagné de saucisses de thombo.

Après le repas, les enfants quittent la table ; Malna semble alors encourager son mari à prendre la parole. Finalement, il se décide à raconter son histoire : « Vous allez trouver ça ridicule, pour sûr — c'est ce que pensent les yords (21) en tous cas —, mais j'ai vu quelque chose il y a à peine deux jours qui m'a un peu secoué, je dois dire. Rigo et moi, on allait vers un de nos champs éloignés, en milieu de matinée, quand on a vu un chariot renversé sur la route. Trois hommes encapuchonnés essayaient de le redresser ; leur thombo ne les aidait pas beaucoup, alors naturellement on leur a donné un coup de main pour le remettre d'aplomb. Ils n'ont pas beaucoup parlé et n'ont pas retiré leurs capuches (cela dit, il pleuvait), mais je dirais qu'ils venaient de la région de Sydra, à en juger par leur accent. Mais vous savez ce qu'on dit ici : les gens sont les gens ; s'ils ne veulent pas parler, c'est leur affaire. Ce qui m'a troublé, voyez-vous, c'est que l'une de leurs caisses s'était ouverte sous le choc quand la charrette a versé. J'ai aperçu le contenu et je jurerais qu'il s'agissait de ces machins de Gaïa-Tec (22), et plutôt du genre militaire, si vous voyez ce que je veux dire. Je m'suis engagé dans ma jeunesse, alors je crois bien les reconnaître, mais peut-être que j'ai rêvé ? C'est ce que les yords m'ont dit quand je leur en ai parlé. Enfin, je dis "les yords", mais il n'y en a qu'un seul dans le coin, et le vieux Shelmon est bien occupé... Vous êtes des Tauthers, après tout... Vous pensez quoi de tout ça ? »

Les tauthers délibèrent et concluent que, même s'ils retournaient à Lelligire avec cette information, ce serait comme chercher une aiguille dans une botte de foin. Ils resteront tout de même à l'affût d'un éventuel trafic de matériel Gaïa-Tec...

Au moment de prendre congé, Malna s'approche discrètement de Feul et lui fait remarquer poliment que ses bottes ne sont pas adaptées à la route détrempée. « J'en ai une paire que ma Sylma vient de laisser de côté parce qu'elles sont trop petites. Elles sont rustiques, mais solides et imperméables ; ça vous dirait de les prendre ? » Feul remercie chaleureusement la fermière et accepte. Ses compagnons le taquinent gentiment parce qu'il porte les bottes usées d'une fille de treize ans, mais il est simplement heureux d'avoir les pieds au sec.

Lors de la marche de l'après-midi, la pluie se calme un peu ; ce répit, ajouté au bon repas et à la compagnie appréciée durant le déjeuner, met les tauthers de meilleure humeur que le matin. En approchant de Sydra en fin d'après-midi, ils décident de chercher un logement bon marché en périphérie de la ville. Feul n'a pas les moyens de se l'offrir, mais Darh'en paie pour lui. Ils décident également de donner suite à l'une des annonces de recrutement qui indiquait de se renseigner à Sydra.

G2 - SYDRA

Tandis que Darh'en et Rrounni se rendent au bazar pour chercher des manteaux de pluie, Baramas, Feul et Roosh partent à la recherche de Yiordeh (23) Smittin Jung ; selon son annonce, celui-ci cherche des agents à envoyer à Ailaudra pour mener une enquête. Son bureau se trouve deux étages au-dessus du bazar, et ils s'y rendent avec précaution pour éviter que Baramas ne brise l'une des échelles et ne chute.

Yiordeh Jung explique qu'avant de décider de les embaucher, il ne peut leur donner qu'un aperçu général de l'affaire ; une fois qu'ils auront accepté de collaborer, il leur en dévoilera les détails. En résumé, une personne de qualité est morte par noyade dans la rivière Elluce, à Ailaudra. Toutefois, le conjoint de la victime ne croit pas à la thèse de l'accident et a chargé Yiordeh Jung d'enquêter. Il a déjà recueilli de nombreuses informations à Sydra, où résidait la personne défunte, mais des investigations doivent désormais être menées à Ailaudra — une tâche dont il ne peut s'occuper personnellement en raison d'autres engagements. D'où sa volonté d'engager des tauthers pour le faire à sa place. Il souligne qu'il s'agit pour lui d'un contrat important et qu'il est donc en mesure de rémunérer généreusement ses futurs assistants.

En sortant, Feul demande à ses deux compagnons s'ils entreprennent leur tothis pour l'argent. Baramas répond que ce n'est pas sa motivation première, même si l'argent n'est jamais de trop. De plus, si l'histoire est avérée, mettre la vérité au grand jour serait une bonne chose. Enfin, Jung a parlé d'une « personne de qualité », ce qui implique au minimum une famille de Drenn ; ils cherchent également à obtenir des signatures sur leurs challisques...

Pendant ce temps, Rrounni et Darh'en trouvent un marchand de manteaux. Malheureusement, il n'a pas de capes de pluie à la taille d'un bronth en stock, mais il peut en faire confectionner une sous une semaine. Rrounni décide de reporter son achat à leur retour à Sydra. Darh'en, éprouvé par cette journée de pluie froide, décide de se faire plaisir et achète une cape de voyage de haute qualité, composée de trois épaisseurs de peaux de creshi traitées. La couleur de la cape est un camaïeu de gris poisson ; bien qu'elle lui coûte cher, il est satisfait de son acquisition.

Ils se retrouvent, mangent un morceau sur le pouce et décident d'accepter la mission de yiordeh Jung — en l'en informant le lendemain matin avant leur départ —, puis de transmettre le message au scarmis sur le plateau entre les monts Ayns et Orrey, avant de faire route vers Ailaudra en traversant les monts Orrey.

***

(16) Challisque: plaque métallique issue de la coque d'un ancien vaisseau terrien identifie les tauther, les drenn (citoyens) et les kesht (drenn distingués.) Les drenn qui soutiennent un tauther dans sa démarche de citoyenneté peuvent apposer leur signature sur la réplique de la plaque située dans le Hall des Drenns.
(17) Tothis: nom de la démarche visant à devenir un drenn. Une personne qui entreprend sa tothis est un tauther.
(18) Thombo: bête bipède native de Jorune facile à domestiquer et généralement docile. Sert principale de bête de bât ou de trait, même si on peut la monter.
(19) Cerclage: dysha qui crée des anneaux d'isho autour d'un adversaire pour l'immobiliser.
(20) Durlig: plante gigantesque crée génétiquement par le scientifique de la colonie Iscin pour pallier aux problèmes nutritionnels des humains qui ne peuvent pas digérer l'essentiel des plantes de Jorune. A mauvais goût et est compliqué à cultiver, mais c'est la principale nourriture (hors protéine) des espèces humaines.
(21) Yords: gendarmes, gardiens de la paix
(22) Gaïa-Tec: terme générique pour les technologies issues de la colonie et retrouvées depuis une cinquantaine d'années. [Traduction maison de "Earth-Tec"]
(23) Yiordeh: détective privé

Re: [CR] JORUNE (MAJ 12 Sept.)

Publié : mer. sept. 16, 2026 6:33 pm
par Sammael99
Cassius Clef a écrit : dim. sept. 13, 2026 9:54 am Très agréable à lire. J'attends la suite ! :yes:

La voici la voilà !