[Système] Gestion de fief
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Tout pareil...
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Je vais lui demander...
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Je ressors ce sujet des limbes pour demander si un passioné aurait traduit HarnManor...
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Personne ?
Dommage, j'ai commencé à me constituer un lexique mais ça avance à vitesse d'escargot...
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Re: [Système] Gestion de fief
Il me semble qu'il y a un système complet de gestion de fief pour le système D20 dans Infernum volume III. Certes, le monde est assez... spécial... mais le système proposé est assez complet, et permet de constater à quel point ça coûte cher d'entretenir sa forteresse, de lever des taxes, de les reverser à qui de droit, tout en évitant les révoltes, en maintenant une milice pour défendre le fief, etc. On comprend mieux également pourquoi un DESS d'Administration des Collectivités Territoriales peut parfois aider en JdR...Sverker a écrit :Je voulais savoir si l'un d'entre vous avait un système de gestion de fief sous le coude ?
Il y a également Lord Flataroy's Guide to Fortifications pour Hackmaster qui donne des pistes intéressantes, notamment en présentant l'influence de l'éloignement des ressources et du caractère plus ou moins constructible des terrains sur le coût de construction des forts et châteaux, et aussi entre autres, des possibilités d'augmentation de la notoriété du seigneur local par l'organisation de foires.
Jouer des enfants ? "Héros comme Trois Pommes" !
Jouer des acteurs dans un film d'action hollywoodien ? "Ultime Vengeance 3D" !
Plus de matos pour CyberAge ? "Supplément au catalogue cybernétique et armement"
Mon blog JdR in English et en français.
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- Sverker
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Merci de ces nouvelles sources !!
Je vais tenter d'y jeter un oeil...
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- Ratafia
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Je ne peux que plussoir. C'est beau, pas très compliqué mais en anglais et normalement encore dispo voire trouvable sous de la poussière dans des magasins de JdR (j'en ai vu il y a un an ou deux sur Paris).Crypt a écrit :Pour la gestion manoriale il y a HârnManor.
Dans le genre je serais surpris qu'on trouve mieux ailleurs...
Ca permet la gestion des biens manoriaux, à savoir le bétail et les produits de la terre. Ca permet de planifier les années suivantes (le joueur peut influer sur les choix et les orientations de gestion), ça limite le grand n'importe quoi en mesurant la "force de travail" présente dans le fief (en fonction de sa population) et ça permet au final de gérer le trésor du maître des lieux...
Que du bon : j'adore. Une fois que l'on a lu ce supplément, on n'a qu'une envie : devenir seigneur !...
Un des rare membre avoué de la [i]Uiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!![/i] Team
- Sverker
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C'est clair, de ce que j'en ai lu, ça a l'air vraiment sympa !
En plus le petit programme qui calcule tout aide bein aussi.
Il me reste plusqu'à bien me familiariser avec les termes...
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- Profane
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Je me souviens du niveau de détail hallucinant de Castles and Ruins qui ne donnait qu'une envie : confier un domaine aux joueurs. Certes c'est du Rolemaster mais c'est donc utilisable avec tout autre système. Et puis c'est assez bien fait pour que tu puisses enlever ce qui te gêne (genre les détails architecturaux de la construction de ton château, si ca te saoûle). On trouve le bouquin en pdf sur les réseaux peer-to-peer. C'est illégal, mais en même temps si le bouquin n'est même plus censé exister...
Je ne connais pas le livre de gestion de manoirs sur Harnmaster, mais de ce que l'on peut voir sur le lien donné, ca a l'air très complet. Il suffit alors de considérer ton royaume comme un gros manoir. Reste à gérer les récoltes, les famines, les matières premières, les épidémies. L'avantage est que tu peux normalement oublier le progrès technique, l'érosion des terres (à moins de jouer sur plusieurs décennies), l'agriculture n'etant pas intensive en ces périodes.
Mon conseil pour cela serait de prendre un ouvrage de vulgarisation sur l'agriculure et le monde paysan au Moyen âge. Outre les descriptions qui te donneront plein d'idées, avec un peu de chances tu auras des séries statistiques de production, de météo, etc., qui constitueront de facto un "scénario" pour ta campagne.
Je ne connais pas le livre de gestion de manoirs sur Harnmaster, mais de ce que l'on peut voir sur le lien donné, ca a l'air très complet. Il suffit alors de considérer ton royaume comme un gros manoir. Reste à gérer les récoltes, les famines, les matières premières, les épidémies. L'avantage est que tu peux normalement oublier le progrès technique, l'érosion des terres (à moins de jouer sur plusieurs décennies), l'agriculture n'etant pas intensive en ces périodes.
Mon conseil pour cela serait de prendre un ouvrage de vulgarisation sur l'agriculure et le monde paysan au Moyen âge. Outre les descriptions qui te donneront plein d'idées, avec un peu de chances tu auras des séries statistiques de production, de météo, etc., qui constitueront de facto un "scénario" pour ta campagne.
- XO de Vorcen
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Re: [Système] Gestion de fief
Je remonte ce sujet pour y demander une petite présentation de la gestion de domaine dans Kingmaker plutôt que de polluer le sujet d'origine.
Savage Worlds : BD & règles d'essai gratuites et aventures gratuites, les gammes en français, ressources chez Torgan, discussions Casus NO avec d'autres liens.
- Wenlock
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Re: [Système] Gestion de fief
"Reign" et "Birthright" ont déjà été cités ?
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
► cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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- Jeo
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Re: [Système] Gestion de fief
Exalted (en v2) en a un même si un peu bancal.
Trois carac, Militaire, Culture et Administration qui sont liés à la taille du fief.
des compétences tiré du systme WoD (War, Socialize (Etiquette), Occult) qui représente, les connaissances et les moyens d'actions du fief
plus d'autres à côté (les vertus du WoD, la volonté et la limit break d'Exalted )
Les actions ressemblent au charme d'Exalted, c'est à dire qu'il faut un minimum dans un carac et une compétence pour pouvoir entreprendrel'action. Comme par exemple si on a pas un minimum en Culture, on ne peut pas effectuer d'actions de Diplomatie à part déclarer la guerre et encore j'ai des doutes.
Guildes en avait une (ok, gestion de guildes, mais ça peut parfaitement se transposer)
Mais là, je me souviens moins.
4 Caracs (Loom, Guerre, Route (qui peut se transposer en Terres dans un fief standard), Savoir et Politique si je ne m'abuse) qui sont pris dans le détail et qui sont détaillés suivant la taille et le type de guilde.
le système était beaucoup lié au hasard et ne m'a pas donné l'impression d'être vraiment lié aux PJ. (en tout cas dans mon souvenir)
Pendragon, je ne me souviens plus à part que ça se gère durant la phase hivernale et que c'est également très lié au hasard...
EDIT : détail ajouté
Trois carac, Militaire, Culture et Administration qui sont liés à la taille du fief.
des compétences tiré du systme WoD (War, Socialize (Etiquette), Occult) qui représente, les connaissances et les moyens d'actions du fief
plus d'autres à côté (les vertus du WoD, la volonté et la limit break d'Exalted )
Les actions ressemblent au charme d'Exalted, c'est à dire qu'il faut un minimum dans un carac et une compétence pour pouvoir entreprendrel'action. Comme par exemple si on a pas un minimum en Culture, on ne peut pas effectuer d'actions de Diplomatie à part déclarer la guerre et encore j'ai des doutes.
Guildes en avait une (ok, gestion de guildes, mais ça peut parfaitement se transposer)
Mais là, je me souviens moins.
4 Caracs (Loom, Guerre, Route (qui peut se transposer en Terres dans un fief standard), Savoir et Politique si je ne m'abuse) qui sont pris dans le détail et qui sont détaillés suivant la taille et le type de guilde.
le système était beaucoup lié au hasard et ne m'a pas donné l'impression d'être vraiment lié aux PJ. (en tout cas dans mon souvenir)
Pendragon, je ne me souviens plus à part que ça se gère durant la phase hivernale et que c'est également très lié au hasard...
EDIT : détail ajouté
Dernière modification par Jeo le mer. sept. 08, 2010 2:20 pm, modifié 2 fois.
- Erik
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Re: [Système] Gestion de fief
Dans le Trône de Fer, les joueurs possèdent une (ou plusieurs) maison(s) noble(s), donc ils doivent gérer un fief. Tous les mois ils tirent des événements, qui peuvent faire augmenter ou diminuer leurs ressources ; de même que faire bâtir un monument, ou préparer un tournoi, lever le ban en prévision de la guerre, etc, ce qui prend un certain temps avant de se réaliser.
Le système pourrait se greffer à pas mal d'autres systèmes et univers médiévaux.
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- Wenlock
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- Localisation : Lille
Re: [Système] Gestion de fief
Je ne sais pas si ça s'inscrit dans le sujet initial mais : qu'est-ce qui fait une "bonne" gestion de fief ?
Je ne veux pas dire "un bon système de..." mais : qu'est-ce qui fait vraiment l'intérêt de la chose, qu'est-ce qui serait vraiment top-moumoute comme résultat si la perfection existait en ce bas monde, qu'est-ce qui par contre peut être viré ou réduit sans que le jeu n'y perde... ?
Je ne veux pas dire "un bon système de..." mais : qu'est-ce qui fait vraiment l'intérêt de la chose, qu'est-ce qui serait vraiment top-moumoute comme résultat si la perfection existait en ce bas monde, qu'est-ce qui par contre peut être viré ou réduit sans que le jeu n'y perde... ?
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.
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