Popayan, Rolf et Georges discutent un peu avec leurs nouvelles armes, qui se présentent et piochent dans les souvenirs de leurs porteurs pour avoir une petite idée de qui ils sont. Kitalé la chaîne de combat, José la hache (me demandez pas) et Sire (Sailleure) l’épée longue l’ont un peu mauvaise d’avoir perdu leurs porteurs sur “un coup de malchance”, mais ils ne semblent pas non plus pressés de demander leur revanche à Toxine. Elle leur a fait forte impression, tant par ses prouesses que par son côté instable.
Après un petit échange destiné à bien comprendre leurs attentes respectives, les porteurs, leurs armes et Ahman découvrent donc le village de La Cambarde. Il n’est pas très animé, mais en passant près de la halle du marché, ils se renseignent à son sujet auprès d’un vieux-assis-sur-un-banc®. Celui-ci leur indique le chemin du lieu le plus important, à savoir la taverne, et leur explique qu’à cette heure-ci tout le monde travaille dans les mines alentour.
Les quatre compagnons se rendent donc à la Pépite. Leur entrée ne passe pas inaperçue, mais les gens s’occupent de leurs affaires et replongent rapidement leur nez dans le ragoût du midi. Outre les locaux, la taverne est occupée par une Laeissia perdue dans ses pensées. Rolf tente bien d’engager la conversation, mais la jeune fille l’envoie balader et il n’insiste pas. Il rejoint donc les autres à table et ils font le point sur leurs projets. Georges veut retourner à Pôle et reprendre sa place, pensant que son nouveau statut de porteur l’aidera à s’y maintenir. Ahman est très remonté et veut également retourner à Pôle pour comprendre ce qui lui est arrivé et se venger, mais seulement après avoir vérifié que Barouffa (le marchand qui dirigeait la caravane) est bien mort. Les deux autres aimeraient aussi en savoir plus sur les réseaux qui les ont réduits en esclavage et éventuellement s’en venger.
Après une demi-heure, Adhelm le chef du village les rejoint à leur table, se présente et, après les avoir assurés qu’il n’a rien contre eux malgré les trois cadavres à l’entrée de son village, leur propose de remplacer les porteurs qu’il avait engagés pour le protéger ainsi que le marchand qui doit y venir en visite prochainement. Il leur offre le gîte et le couvert pendant la durée de leur mission, et leur propose même une avance sur leur paie afin qu’ils puissent s’habiller décemment. Étant au propre comme au figuré presque à poil, les personnages acceptent, espérant raccompagner le marchand à Serne après sa visite et, de là, rejoindre Pôle plus facilement.
Après avoir fait leurs emplettes, ils commencent à bien repérer le village afin d’avoir un avantage s’ils doivent s’y battre ou y poursuivre quelqu’un. Deux d’entre eux se postent ensuite à l’entrée du village tandis que les autres patrouillent et en profitent pour discuter un peu avec les habitants. Popayan, qui voit parfaitement dans le noir, se trouve même une belle position surélevée pour surveiller tout le village de nuit.
Pendant deux jours, rien ne se passe, si ce n’est un petit conflit nocturne entre les ados de La Cambarde et deux mineurs attirés par la chair fraîche des jeunes filles du coin, mais Popayan règle bien vite la situation en faisant les gros yeux aux mineurs (la chaîne à la main) et en envoyant tout le monde au lit. Rien de bien folichon donc, et les porteurs commencent à s’ennuyer ferme. Mais le lendemain, Urhun le marchand arrive enfin au village, accompagné de ses trois gardes du corps.
Le premier jour, tout se passe bien et malgré une séquence pleurnicheries des armes qui ne veulent pas se rendre trop profondément dans les mines de peur d’y être enterrées pour l’éternité, Popayan et Rolf assurent parfaitement leur rôle. Cette épisode est résolu assez facilement car, en utilisant les motivations des armes (ne pas refuser un défi pour l’une, accumuler les connaissances pour l’autre), les personnages parviennent à les convaincre de prendre ce risque.
Seule ombre au tableau, Laeissia, de plus en plus ombrageuse, et Toxine squattent toujours la taverne et les personnages sentent qu’un mauvais coup va venir de là. Ils les surveillent autant que possible, mais personne n’a envie de se retrouver face à la colère de Laeissia ou à la lame de Toxine. La surveillance est donc discrète et lointaine. Rolf essaie encore une ou deux fois de renouer le contact avec la jeune fille, mais elle ne veut plus rien avoir à faire avec lui et le lui signifie clairement.
Le soir, les personnages sont témoins des tentatives de drague lourdingues de l’un des gardes du marchand à destination de Laeissia. Rolf essaie de le prévenir (pour le protéger), mais l’homme le prend mal et lui dit que s’il a des vues sur elle il n’a qu’à attendre son tour au lieu de l’emmerder. Au bout d’un moment cependant, il abandonne et rejoint un autre garde du corps à table. Mais la nuit-même, pendant son tour de garde, Rolf surprend un homme qui s’introduit furtivement dans la taverne. Il le suit discrètement à l’étage et découvre qu’il se rend directement à la chambre de Laeissia. Il essaie de réagir mais, alors qu’il crie à l’homme de s’arrêter, la porte que ce dernier venait d’entrouvrir s’ouvre à la volée et la lame de Toxine transperce la gorge de l’intrus. La voix déformée de Laeissia s’écrie : “Espèce de porc ! Vous êtes tous des porcs !”. L’homme s’effondre dans une mare de sang et Laeissia aperçoit alors Rolf au bout du couloir. Elle pointe la lame de son épée vers lui (grosses gouttes de sueur sur le front de Rolf)... “Toi, lâche-moi ! Dernier avertissement !” La porte se referme alors.
Rolf pense depuis le début que Laeissia est contrôlée, ou en tout cas lourdement influencée par Toxine. Il veut la protéger. Il se précipite donc sur le garde du corps du marchand qui convulse sur le plancher, le prend dans ses bras et utilise le pouvoir de téléportation de son arme pour se rendre dans la forêt qui entoure le village. Là, il achève le blessé, l’enfouit sous un buisson, jette ses vêtements et nettoie dans le Petit Merdereau (bravo aux auteurs pour les noms des rivières) son armure tachée de sang. Il retourne ensuite au village. Lorsqu’il y arrive, l’aube point et les premiers mineurs sont déjà en route pour leur lieu de travail. Rolf parvient à se faufiler à l’intérieur de La Cambarde sans être repéré. Il explique ce qui s’est passé à Popayan, puis les deux hommes se préparent pour leur mission de la journée : accompagner Uhrun aux carrières des Crèves.
En attendant que le marchand soit prêt, Rolf va faire un petit tour à la taverne. Le taulier lui fait part de l’effraction en lui montrant sa porte endommagée, mais il n’a apparemment pas encore découvert la flaque de sang à l’étage. C’est alors qu’arrive Vitos, le chef des gardes du corps d’Uhrun. Il est très remonté car l’un de ses hommes manque à l’appel et il anticipe le savon que le marchand lui passera s’il ne le trouve pas avant d’aller aux Crèves. Le tavernier l’a vu quitter son établissement la veille après le dîner. Rolf ne l’a évidemment pas vu.
Lorsque tout le monde se retrouve sur la place à l’entrée du village, Vitos a la mine déconfite et Uhrun, malgré toute la prévenance d’Élina (l’assistante du chef du village), est passablement irrité. Ils partent néanmoins vers les Crèves, afin de montrer au marchand les plus beaux filons découverts par les mineurs de La Cambarde.
Mais après quelques minutes de marche, un cri animal retentit au loin. Personne n’y fait vraiment attention, si ce n’est Rolf et Popayan qui croient reconnaître celui du serpent à plumes ! Ils pensaient l’avoir semé, mais voilà qu’il réapparaît au pire moment... Ils doivent prendre une décision rapidement, et ils expliquent alors leurs craintes à Vitos. Celui-ci les croit à moitié, et après le remontage de bretelles dont il vient d’être l’objet, il n’est pas vraiment chaud pour conseiller à son patron de faire demi-tour. C’est donc eux qui se chargent d’expliquer au marchand, avec beaucoup de difficulté, qu’il doit rentrer pour sa propre sécurité. Ils ne veulent pas parler du serpent à plumes pour ne pas faire capoter le contrat qu’Uhrun doit signer avec le chef du village au sujet de l’exploitation des mines, mais ne trouvent pas de mensonge crédible. Ils finissent donc par utiliser une sorte de joker foireux du genre “on connaît bien le coin, il y a quelque chose de dangereux qui se prépare, on va donc vous ramener au village et revenir nettoyer l’endroit”. Uhrun est furieux et exige des explications, mais devant la qualité de l’incohérence de ses interlocuteurs, il finit par accepter de revenir sur ses pas.
De retour au village, les personnages affrontent cette fois la colère de la pourtant souriante Élina, qui ne comprend pas qu’ils aient pu ramener le marchand sans lui donner d’explication. Rolf lui parle du serpent à plume, mais elle leur en veut de ne pas avoir géré la situation de manière plus subtile. Après une discussion entre le chef du village et Uhrun, les personnages sont enjoints de régler la situation avant le milieu de l’après-midi, afin que l’emploi du temps du marchand ne soit pas retardé et qu’ils puisse retourner à Serne le lendemain.
Évidemment, Rolf et Popayan l’ont vraiment mauvaise : ils se foutent totalement du fait que le contrat soit ou non signé, ils n’aiment pas qu’on leur parle sur ce ton, et ils ont très envie de laisser tout le monde en plan. Sauf que d’une manière ou d’une autre, si le serpent est dans le coin, il va bien finir par leur tomber sur le râble, et cette perspective ne leur plaît pas des masses. En revanche, leurs armes les poussent à l’action, pensant notamment que le serpent à plumes est sans doute un monstre (un
vrai monstre de Bloodlust, quoi). Puisqu’ils doivent de toute façon se mesurer à lui, ils décident d’essayer de mettre toutes les chances de leur côté, mais ils se heurtent à bien des difficultés !
- Ils demandent à Élina de convaincre Laeissia de les aider à tuer le serpent pour protéger les gens du village. Élina essaye, mais Laeissia n’a absolument aucune intention d’aider qui que ce soit, surtout pour chasser une bestiole dont les enfants du village arriveraient à se débarrasser.
- Ils demandent à Vitos de les accompagner, mais celui-ci refuse de s’absenter sans l’accord de son patron. Et évidemment, personne ne veut dire à son patron de quoi il retourne...
- Ils demandent alors à Georges et Ahman, mais Ahman n’est ni un combattant ni un Porteur, et Georges n’a pas énormément confiance en sa capacité à combattre efficacement le serpent. Popayan et Rolf tentent de le pousser en lui disant qu’il doit faire honneur à son nouveau statut de Porteur et que s’il n’y va pas c’est un lâche. Georges est au fond d’accord avec eux, mais c’est trop pour lui. Il baisse les yeux et laisse les autres l’insulter, mais refuse d’aider.
C’est donc vraiment énervés qu’ils repartent, à deux, en direction des Crèves. Lorsqu’ils y arrivent, ils demandent aux mineurs de se mettre à l’abri, mais à peine ont-ils commencé que le serpent apparaît dans le ciel.
Ils se préparent au combat.
Le serpent à plumes, après avoir tourné en cercles au-dessus d’eux, pique sur Popayan et lui adresse un terrible coup de griffe. L’Hysnaton semble bien campé sur ses appuis, prêt à mettre Kitalé en opposition, mais il rate complètement sa parade ! Sur un coup pareil, amplifié par la vitesse du piqué, ça ne pardonne pas : Popayan s’écroule, entre la vie et la mort. Mais Rolf n’a pas le temps de s’occuper de son compagnon : le serpent tente sans succès de le mordre, puis repart vers le ciel. Rolf tente de lui asséner un coup de hache au passage, mais la créature est trop rapide.
Devant le tour que prend le combat, le Piorad lance son cheval en direction de son compagnon, l’attrape au passage et se dirige à toute vitesse vers la forêt. Les mineurs paniqués courent dans tous les sens pour tenter de s’abriter des griffes du monstre.
Le serpent pique alors à nouveau et tente de déchirer les chairs du Piorad avec ses griffes. Heureusement, celui-ci se laisse glisser sur le côté de son cheval en le tenant par l’encolure, et esquive le coup. Le coup de griffe suivant finit contre le manche de sa hache de combat, et Rolf se retrouve à couvert sous les arbres. Le monstre essaie encore de l’attaquer, mais il est gêné par les arbres et décide de se retourner contre des cibles plus faciles : les quelques mineurs qui n’ont pas encore complètement déserté les carrières.
Rolf pousse son cheval pour amener son compagnon à l’abri. Il est presque arrivé à La Cambarde, lorsqu’il croise... Ahman, qui court en sens inverse. Il l’interpelle, et le Batranoban lui explique qu’il a convaincu Georges de lui donner Sire pour aller combattre le serpent. Rolf pense qu’il a en fait tué Georges et qu’il était en train de fuir, mais le doute bénéficie à Ahman, et tout le monde retourne au village.
Pendant que Popayan se fait soigner, Rolf avertit les habitants, rapidement imité par des mineurs revenant, blessés et paniqués, des Crèves. Rolf engueule tout le monde pour différentes raisons (lâcheté, inactivité, incapacité à prendre les bonnes décisions, obsession pour l’argent découlant du contrat, etc.), mais une fois la colère légèrement redescendue et Popayan hors de danger, les choses deviennent un peu plus constructives. L’abcès est crevé, et tout le monde commence à réfléchir à un plan pour venir à bout du monstre.
Mais ça, ce sera la prochaine fois, parce qu’on n’a pas eu le temps de finir.
Remarques
- Finalement, on n’a pas refait les armes. Les joueurs n’ont pas eu de problème avec le tirage au sort, et celui qui incarne Rolf a même tiré aux dés une limitation majeure (quand on incarne un Piorad, il faut apparemment avoir les couilles d’un Piorad). Il s’en est d’une certaine façon bien sorti en tirant “Cauchemar” sachant que l’arme de Popayan a “Apaisement”. Ou comment le hasard explique la présence de deux armes dans la même équipe.
- Le joueur minimaxeur a opté pour une composition mercure, un bonus de rupture maxé et une limitation à effet d’aubaine (mais bon, pour 6 points, je vais pas l’emmerder). Celui qui se fout du système tant qu’il ne l’emmerde pas trop a lui préféré tirer des tonnes de pouvoirs. On verra ce que ça donne par la suite.
- Pour les motivations, ils ont finalement tout fait tout seul, avec un ou deux recadrages de ma part. On se retrouve avec une arme éprise de connaissances et qui en protège les sources coûte que coûte, et une espèce d’éco-terroriste qui ne fait pas de prisonniers. J’aime bien, et c’est moins lisse que ce que je craignais.
- Au sujet de Laeissia, je confirme mon impression initiale : malgré son côté sortie de nulle part et sa puissance, c’est un personnage qui fonctionne très bien. Elle a beau être instable, blessante et insupportable, mes joueurs la plaignent et voudraient bien la libérer de “l’emprise” de Toxine. Bon, évidemment, il faut aussi rester prudents, hein !
- Le combat contre le serpent a été rapide et extrêmement brutal. Depuis le début, on tournait un peu en roue libre sur le principe : pour un seuil à 6, on lance 3 dés et on garde le reste en qualités automatiques. Du coup, lorsque Popayan s’est vu menacé par un coup totalisant 14 qualités (l’attaque en piqué), il a appliqué ce principe, mais n’a malheureusement pas obtenu 6 sur les 3 dés lancés. Il avait heureusement un seuil de rupture impressionnant et n’a subi qu’un dépassement de 4 (ce qui reste bien violent), mais l’option “encaisser un peu d’effort, voire une blessure légère, pour être sûr de réussir sa parade” a soudain gagné en popularité. Le joueur de Rolf s’en est mieux sorti : il n’a subi que deux blessures légères. L’avantage de tout ça, c’est qu’ils ont bien compris qu’il faut mettre le serpent en difficulté par d’autres moyens que simplement aller lui cogner sur le coin de la gueule. Ils ont commencé à préparer un plan un peu plus imaginatif qui pourrait bien marcher.
- J’aime beaucoup la flexibilité du système, qui permet d’être inventif sur plein de trucs. Le joueur de Popayan m’a demandé s’il pouvait utiliser le score de motivation de l’arme (soif de connaissances) en aspect sur son jet pour la convaincre d’accepter de descendre dans la mine, et j’ai trouvé ça super bien qu’on puisse le faire : tout peut plus ou moins s’additionner ou se retrancher. De la même façon, l’idée de “préparation étendue” est très séduisante : on repère le village et on engrange des qualités qu’on pourra dépenser sur des jets ultérieurs, etc. Ca tourne vraiment très bien. En combat c’était un peu plus long, notamment sur la réflexion autour de la dépense d’effort et de fatigue (“ah ben là si je prends mon aspect en plus, ca augmente mon seuil de trois, donc c’est ptet pas la peine”), mais avec un peu de pratique je pense que ça ira très vite.
La suite je sais pas quand, un des joueurs partant en vacances, mais ça viendra et je terminerai le CR.
Savage Borderlands (Adaptation des jeux vidéo Borderlands pour Savage Worlds) : http://arfe.net/sb
[i]Membre de l'Amicale des Cucurbitacées Rôlistes Anonymes.[/i]