CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Gggarth
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Gggarth »

McLovin' a écrit :Pour ce qui est de la personnalité des armes, qui les a définies? toi ou les joueurs? C'est un des trucs qui me fait un peu peur dans le jeu, comment gérer ça correctement? Parce qu'il n'y a pas que les rapports entre les persos et leurs armes, mais aussi celui des armes entres elles.
Là on va les définir ensemble : leurs idées, plus quelques complications venues de moi si leurs armes sont trop lisses ou soumises. La moitié des motivations viendra de moi. Je vais les gérer comme ça pour cette partie, parce que c'est surtout pour tester, voir comment ça tourne, faire des erreurs sans trop de conséquences, etc.

Quand on rejouera après ce scénario, il y a des chances que ce soit avec deux joueurs de plus et je m'y prendrai, je pense, différemment. Une des pistes qui me font de l'oeil serait de créer d'abord les armes de manière très personnalisée, avec une vraie réflexion de background de la part des joueurs. Puis, une fois ces armes créées, leur faire créer un peu plus rapidement avec la méthode OCB un porteur qui sera le détenteur d'une arme créée par un autre. L'effet que j'espère obtenir est qu'il veuillent prendre soin de leur "bébé" (l'arme), même si en pratique c'est un autre joueur (celui qui contrôle le porteur) qui lance les dés. Je pense qu'avec mes joueurs ça devrait marcher, et que même s'ils ont conscience de leur intérêt commun, ils voudront faire respecter ce qu'ils ont imaginé pour leur arme. Évidemment, ça demande que l'intrigue tourne autour des motivations des deux groupes, mais c'est à mon avis le gros intérêt de Bloodlust.

Pendant un moment, je pensais aussi faire un test avec deux joueurs qui incarneraient des porteurs et deux autres qui incarneraient des non-porteurs ET les armes des porteurs. L'idée étant : les porteurs vont se la péter auprès des non-porteurs, et les joueurs des non-porteurs mèneront donc la vie un peu plus dure aux porteurs en jouant leurs armes. En gros tirer partie des inévitables mécanismes de méta-jeu pour équilibrer le tout. Mais bon, c'est sans doute un peu casse-gueule, je sais pas :)

Pour ce qui est du deus ex machina, sur le fond je suis relativement d'accord mais ça répond à des contraintes pas forcément simples à gérer d'un scénar d'intro : les porteurs doivent obtenir leurs armes en même temps et relativement rapidement, et ça marche plutôt pas mal. L'un des deux joueurs est assez parano sur ce genre de trucs, mais vu comment il a galéré à sauver Laeissia il n'imaginait vraiment pas qu'elle soit porteuse. Son côté malsain / sociopathe aide aussi à faire passer la pilule, et je pense jouer sur ce côté pour la suite du scénario : elle devrait plus les faire flipper qu'autre chose.

@Zeben : l'idée c'est que les joueurs ne sont pas responsable de la mort de leurs porteurs. Elles peuvent vouloir se venger de Toxine, mais tout le monde sait que ça va pas être facile. Et puis on peut aussi dire que c'étaient juste des porteurs d'un soir :)
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kyin
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par kyin »

McLovin' a écrit :Pour ce qui est de la façon dont les armes sont récupéré, c'est ce qui m'avait paru à la lecture être le gros point faible du scénar. Quand Toxine leur déclare qu'elle fait d'eux des Dieux alors qu'elle a massacré sans peine les précédents porteurs, ça sonne faux. Tes joueurs ont pas été dérangé par ça?
Le scénario possède plusieurs moments un peu trop scriptés à mon goût, pourtant ce qui m'a le plus dérangé ce n'est pas le massacre de Toxine mais l'ouverture du coffre... pour Toxine, je pense qu'au contraire en jouant sur son côté complètement psychotique ça passe à l'aise. Peut-être étayer lors d'une discussion avec les Armes également.

@ zeben : elles n'ont pas vraiment le choix. Leurs porteurs sont morts, elles s'en sont trouvé des nouveaux et apparemment ce n'est pas de leur faute... faut bien s'adapter à la situation. Et je pense qu'il y a assez d'écart entre leur niveau et celui de Toxine pour qu'elles ne cherchent pas à se venger (pas tout de suite).
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francois_6po
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par francois_6po »

Je me doutais que la scène d'apparition de Toxine risquait de faire tiquer des gens.

J'aime bien cette scène, parce que je trouve qu'elle met en avant certains aspects de l'univers de Bloodlust que je trouve intéressants :
- La violence peut surgir à n'importe quel moment, de manière imprévue
- Certaines Armes-Dieux sont des psychopathes difficiles à comprendre
- Un Porteur d'Arme peut avoir les traits d'une personne innocente et sans défense tout en ayant

la puissance de feu d'un croiseur.
- Les Porteurs d'Armes sont au dessus du commun des mortels en terme de puissance, mais il est toujours possible de tomber sur plus fort que soi. Et puis bon, visuellement je trouve qu'elle a du potentiel cette scène, juste pour foutre une claque dans la gueules des joueurs à un moment où ils pensent que la situation est sous contrôle et que tout s'arrange. En plus cette explosion de violence joue en leur faveur, mais il y a matière à s'inquiéter.

Le mieux que je puisse dire, concernant ce genre de scènes qui ont des airs de passages obligés, ou qui vous paraissent bancales: il faut vous les approprier et les faire sonner juste. C'est un des défis du meneur de jeu. Si vous ne croyez pas à une scène que vous faite jouer, les joueurs auront du mal à y croire de leur côté.

Une des premières fois où j'ai fais jouer l'intro de ce scénario, les joueurs ont beaucoup interagis avec Laeissia pendant la fuite dans les bois. Je l'ai jouée avec un tempérament à la fois moqueur et vulnérable (elle reste une ado qui a dans la tête une présence agressive et un brin SM). Les joueurs ont pris plaisir à ces discussions, même s'ils se prenaient quelques jolies vannes par moment. Ca a particulièrement bien marché avec un des joueurs, qui reniflait qu'un truc était zarb avec cette fille et qui a essayé plusieurs fois de lui tirer les vers du nez.

Quand on est arrivé à la scène de l'entrée du village, j'ai eu un bel effet "machoire qui tombe sur les genoux". Les joueurs n'ont pas trouvé que la scène faisait Deus ex machina, parce que tout d'un coup ils comprenaient pourquoi cette gamine était aussi bizarre et pourquoi elle était enchaînée et droguée.

Il y a eu une question du genre : "mais pourquoi tu nous a laissé faire tout le travail ?", à laquelle Laeissia a répondu un truc du genre "avec cette saloperie d'épice j'étais incapable de bien me défendre, et puis mon Arme voulait voir comment j'allais me débrouiller. C'est sympa de ne pas avoir profité de la situation".

Bref, tout ça pour dire que la scène a bien marché, parce qu'elle servait de conclusion inattendue à la scène de fuite.
Ensuite, si les joueurs se contentent de ramasser la fille et se pointe au village sans qu'il y ait eu de scènes d'interactions (du roleplay quoi) forcément la révélation concernant Toxine n'a aucun poids, aucun impact dramatique.

Pour parler de la scéne du coffre-fort. Il y a un truc que j'ai fais à toutes les séances : je me suis toujours débrouillé pour que le coffre soit ouvert par un des joueurs. Ca n'a jamais été un problème. Il suffit de voir ce qui motive les joueurs/perso, et de trouver sur quelle ficelle tirer pour qu'un des joueurs ait envie d'aller piller le coffre en profitant du chaos de l'évasion. Mon compère Rafael a fait exactement pareil sur ses démo à lui.

Là aussi ça casse le côté deus ex machina de l'apparition du serpent, parce qu'elle devient la conséquence directe de l'action d'un des perso.

Tiens, une dernière idée : je crois qu'il y a eu au moins une séance où Rafael a expliqué aux joueurs que certaines des Armes qu'il venaient de ramasser (après le massacre) avaient une réaction à la limite du fanboy qui vient de croiser une de ses stars :
"Oh putain, on vient de se faire désouder nos Porteurs par Toxine. Putain les potes, vous vous rendez compte ? Toxine ! Elle a une réputation de folle-furieuse celle là. C'était trop impressionant !"
Cette idée m'avait bien fait marrer personnellement.
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Invalys
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Invalys »

En tant que joueur, je crois que j'aurai du mal à accepter ce "coup de théatre" (faut dire que j'ai de mauvaises experiences avec des PNJ surpuissant qui pourrait tout faire mais que ne font rien...ça aide pas :) ) surtout si le combat est expédié en un rien de temps genre "elle est trop méga balèze la fille" (mauvaise langue comme je suis, j'aurai tendance à suspecter le mj de nous montrer son perso à lui, bref de faire de la frime...même si effectivement dans un recit classique, ça peut faire une chouette scène, surtout si on insiste sur le coté malsain de celle qui viens de trucider les porteurs d'en face, genre avec un coup de lechage du sang sur la lame de Toxine...et les yeux brillant genre "que vais je faire de ceux-là"...)

Par contre, est que quelqu'un a déjà fait jouer ce combat ? En gros pour permettre aux joueurs d'être moins passif et plus acteur. Ainsi le Mj filerait les stats des porteurs et de leurs Armes aux joueurs. Que ce soit des Armes sur Mesure ou des pré-tirées, on se met alors de leur point de vue, avec la possibilité de montrer que les porteurs actuels sont au final très mal assortis avec leurs armes... ce qui peut aussi justifier que le changement de porteur va peut être s'averer une bonne chose pour les Armes.

Evidement le risque c'est de se faire exploser Toxine en 3s ... (Il peut toutefois être possible d'utiliser le systeme de PNJ pour montrer la faiblesse de ces porteurs si le MJ est prêt à accepter de montrer un peu des truc du système de jeu: genre avec des porteurs 2/4 avec ou sans spé ou carrement plus faible...).
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grimthot
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par grimthot »

il est vrai que j'y vais un peu fort sur le Deus Ex Machina dans ta face ^^, bien amené cela peut effectivement être une scène très graphique. Mais je sais pertinemment qu'avec mes joueurs cela ne passera jamais, je réfléchissais donc à un petit twist en enchainant les deux scénarios ( celui de la plaquette et celui du livre de base) en prenant le parti que le "trésor" du raid piorad se trouve enterré sous les ruines de l'ancien château des ancêtres de Chasson-des-Hernier suite à un éboulement provoqué par une poche d'exal lors d'un combat entre la troupe de pillard et quelques porteurs défenseur de la place forte (je prends quelques libertés bien sur avec le concept original) les armes sont donc enfermés depuis un siècle ou deux sous les ruines et sont impatientes de retrouver l'air libre le tout sera d'amené les pjs en maraude lors du premier scénar à fouiner dans quelques tunnels à portés de contact des armes, malheureusement hors d'atteinte derrière un mur de gravats et toute tentative de creuser pourrais être judicieusement interrompu par l'assaut d'Hanroi de Guel-des-Ambres et sa bande. Cette approche me permet de placer un pnj récurent avec le vedar de la troupe Dérigion, porteur et vrai fils de p*te, qui envoient nos chers pj en esclavage, qui n'ont alors qu'une seul envie se venger et pour ça s'échapper retrouver leur route jusqu’à Pont-aux-lièvres et trouver un moyen de récupérer les armes Dieu.
Tout ceci n'est qu'une ébauche que je dois retravailler mais je trouve la découverte des armes dieu moins téléphoné et les joueurs vont devoir la jouer fine .
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Gggarth
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Gggarth »

Invalys a écrit :En tant que joueur, je crois que j'aurai du mal à accepter ce "coup de théatre" (faut dire que j'ai de mauvaises experiences avec des PNJ surpuissant qui pourrait tout faire mais que ne font rien...ça aide pas :) ) surtout si le combat est expédié en un rien de temps genre "elle est trop méga balèze la fille" (mauvaise langue comme je suis, j'aurai tendance à suspecter le mj de nous montrer son perso à lui, bref de faire de la frime...même si effectivement dans un recit classique, ça peut faire une chouette scène, surtout si on insiste sur le coté malsain de celle qui viens de trucider les porteurs d'en face, genre avec un coup de lechage du sang sur la lame de Toxine...et les yeux brillant genre "que vais je faire de ceux-là"...)
On a joué la suite (CR à venir), et le fait de la jouer à la fois un peu psycho et à la fois pas totalement en contrôle de la situation (mes joueurs la pensent contrôlée / très influencée par son arme) ne lui donne pas ce statut de "PJ du MJ". Elle est plutôt chiante et victime que classe.
Invalys a écrit : Par contre, est que quelqu'un a déjà fait jouer ce combat ? En gros pour permettre aux joueurs d'être moins passif et plus acteur. Ainsi le Mj filerait les stats des porteurs et de leurs Armes aux joueurs. Que ce soit des Armes sur Mesure ou des pré-tirées, on se met alors de leur point de vue, avec la possibilité de montrer que les porteurs actuels sont au final très mal assortis avec leurs armes... ce qui peut aussi justifier que le changement de porteur va peut être s'averer une bonne chose pour les Armes.

Evidement le risque c'est de se faire exploser Toxine en 3s ... (Il peut toutefois être possible d'utiliser le systeme de PNJ pour montrer la faiblesse de ces porteurs si le MJ est prêt à accepter de montrer un peu des truc du système de jeu: genre avec des porteurs 2/4 avec ou sans spé ou carrement plus faible...).
Je ne l'ai pas fait jouer, mais je pense que c'est faisable. À moins que les porteurs ne soient nombreux, ou que les joueurs qui les incarnent aient une super idée, Laeissia / Toxine me semblent très difficiles à battre par des persos tout juste créés et des armes à 100 points.

@grimthot : j'aime bien le début de ton idée, mais je déteste (en tant que joueur et en tant que MJ empathique) donner des trucs à des joueurs pour ensuite les réduire en esclavage, même s'ils finissent par récupérer leurs bien. Curieusement, il y a pas mal de scénarios qui le font (j'en ai été "victime" dans Hawkmoon, Dark Sun, Dark Heresy, etc.) et à chaque fois ça m'énerve.
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kobbold
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par kobbold »

Gggarth a écrit : @grimthot : j'aime bien le début de ton idée, mais je déteste (en tant que joueur et en tant que MJ empathique) donner des trucs à des joueurs pour ensuite les réduire en esclavage, même s'ils finissent par récupérer leurs bien. Curieusement, il y a pas mal de scénarios qui le font (j'en ai été "victime" dans Hawkmoon, Dark Sun, Dark Heresy, etc.) et à chaque fois ça m'énerve.
C'est faisable sans frustrer les joueurs, mais il faut simplement prévenir. Un MJ à moi l'a fait à Pavillon Noir, il nous a juste dit "Ok, vous prenez des avantage en objets si vous voulez, mais vu le début de la campagne, vous n'y aurez pas accès directement. Ca prendra pas longtemps ceci dit."

C'était passé comme une lettre à la poste.

Je l'ai fait sur un début de campagne mais ça n'avait duré que la première heure de scénar, le temps que les PJ comprennent pourquoi ils s'étaient réveillés à poil en plein désert et qu'ils retrouvent leur chemin jusqu'à la ville. :)
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Gggarth
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Gggarth »

Popayan, Rolf et Georges discutent un peu avec leurs nouvelles armes, qui se présentent et piochent dans les souvenirs de leurs porteurs pour avoir une petite idée de qui ils sont. Kitalé la chaîne de combat, José la hache (me demandez pas) et Sire (Sailleure) l’épée longue l’ont un peu mauvaise d’avoir perdu leurs porteurs sur “un coup de malchance”, mais ils ne semblent pas non plus pressés de demander leur revanche à Toxine. Elle leur a fait forte impression, tant par ses prouesses que par son côté instable.

Après un petit échange destiné à bien comprendre leurs attentes respectives, les porteurs, leurs armes et Ahman découvrent donc le village de La Cambarde. Il n’est pas très animé, mais en passant près de la halle du marché, ils se renseignent à son sujet auprès d’un vieux-assis-sur-un-banc®. Celui-ci leur indique le chemin du lieu le plus important, à savoir la taverne, et leur explique qu’à cette heure-ci tout le monde travaille dans les mines alentour.

Les quatre compagnons se rendent donc à la Pépite. Leur entrée ne passe pas inaperçue, mais les gens s’occupent de leurs affaires et replongent rapidement leur nez dans le ragoût du midi. Outre les locaux, la taverne est occupée par une Laeissia perdue dans ses pensées. Rolf tente bien d’engager la conversation, mais la jeune fille l’envoie balader et il n’insiste pas. Il rejoint donc les autres à table et ils font le point sur leurs projets. Georges veut retourner à Pôle et reprendre sa place, pensant que son nouveau statut de porteur l’aidera à s’y maintenir. Ahman est très remonté et veut également retourner à Pôle pour comprendre ce qui lui est arrivé et se venger, mais seulement après avoir vérifié que Barouffa (le marchand qui dirigeait la caravane) est bien mort. Les deux autres aimeraient aussi en savoir plus sur les réseaux qui les ont réduits en esclavage et éventuellement s’en venger.

Après une demi-heure, Adhelm le chef du village les rejoint à leur table, se présente et, après les avoir assurés qu’il n’a rien contre eux malgré les trois cadavres à l’entrée de son village, leur propose de remplacer les porteurs qu’il avait engagés pour le protéger ainsi que le marchand qui doit y venir en visite prochainement. Il leur offre le gîte et le couvert pendant la durée de leur mission, et leur propose même une avance sur leur paie afin qu’ils puissent s’habiller décemment. Étant au propre comme au figuré presque à poil, les personnages acceptent, espérant raccompagner le marchand à Serne après sa visite et, de là, rejoindre Pôle plus facilement.

Après avoir fait leurs emplettes, ils commencent à bien repérer le village afin d’avoir un avantage s’ils doivent s’y battre ou y poursuivre quelqu’un. Deux d’entre eux se postent ensuite à l’entrée du village tandis que les autres patrouillent et en profitent pour discuter un peu avec les habitants. Popayan, qui voit parfaitement dans le noir, se trouve même une belle position surélevée pour surveiller tout le village de nuit.

Pendant deux jours, rien ne se passe, si ce n’est un petit conflit nocturne entre les ados de La Cambarde et deux mineurs attirés par la chair fraîche des jeunes filles du coin, mais Popayan règle bien vite la situation en faisant les gros yeux aux mineurs (la chaîne à la main) et en envoyant tout le monde au lit. Rien de bien folichon donc, et les porteurs commencent à s’ennuyer ferme. Mais le lendemain, Urhun le marchand arrive enfin au village, accompagné de ses trois gardes du corps.

Le premier jour, tout se passe bien et malgré une séquence pleurnicheries des armes qui ne veulent pas se rendre trop profondément dans les mines de peur d’y être enterrées pour l’éternité, Popayan et Rolf assurent parfaitement leur rôle. Cette épisode est résolu assez facilement car, en utilisant les motivations des armes (ne pas refuser un défi pour l’une, accumuler les connaissances pour l’autre), les personnages parviennent à les convaincre de prendre ce risque.

Seule ombre au tableau, Laeissia, de plus en plus ombrageuse, et Toxine squattent toujours la taverne et les personnages sentent qu’un mauvais coup va venir de là. Ils les surveillent autant que possible, mais personne n’a envie de se retrouver face à la colère de Laeissia ou à la lame de Toxine. La surveillance est donc discrète et lointaine. Rolf essaie encore une ou deux fois de renouer le contact avec la jeune fille, mais elle ne veut plus rien avoir à faire avec lui et le lui signifie clairement.

Le soir, les personnages sont témoins des tentatives de drague lourdingues de l’un des gardes du marchand à destination de Laeissia. Rolf essaie de le prévenir (pour le protéger), mais l’homme le prend mal et lui dit que s’il a des vues sur elle il n’a qu’à attendre son tour au lieu de l’emmerder. Au bout d’un moment cependant, il abandonne et rejoint un autre garde du corps à table. Mais la nuit-même, pendant son tour de garde, Rolf surprend un homme qui s’introduit furtivement dans la taverne. Il le suit discrètement à l’étage et découvre qu’il se rend directement à la chambre de Laeissia. Il essaie de réagir mais, alors qu’il crie à l’homme de s’arrêter, la porte que ce dernier venait d’entrouvrir s’ouvre à la volée et la lame de Toxine transperce la gorge de l’intrus. La voix déformée de Laeissia s’écrie : “Espèce de porc ! Vous êtes tous des porcs !”. L’homme s’effondre dans une mare de sang et Laeissia aperçoit alors Rolf au bout du couloir. Elle pointe la lame de son épée vers lui (grosses gouttes de sueur sur le front de Rolf)... “Toi, lâche-moi ! Dernier avertissement !” La porte se referme alors.

Rolf pense depuis le début que Laeissia est contrôlée, ou en tout cas lourdement influencée par Toxine. Il veut la protéger. Il se précipite donc sur le garde du corps du marchand qui convulse sur le plancher, le prend dans ses bras et utilise le pouvoir de téléportation de son arme pour se rendre dans la forêt qui entoure le village. Là, il achève le blessé, l’enfouit sous un buisson, jette ses vêtements et nettoie dans le Petit Merdereau (bravo aux auteurs pour les noms des rivières) son armure tachée de sang. Il retourne ensuite au village. Lorsqu’il y arrive, l’aube point et les premiers mineurs sont déjà en route pour leur lieu de travail. Rolf parvient à se faufiler à l’intérieur de La Cambarde sans être repéré. Il explique ce qui s’est passé à Popayan, puis les deux hommes se préparent pour leur mission de la journée : accompagner Uhrun aux carrières des Crèves.

En attendant que le marchand soit prêt, Rolf va faire un petit tour à la taverne. Le taulier lui fait part de l’effraction en lui montrant sa porte endommagée, mais il n’a apparemment pas encore découvert la flaque de sang à l’étage. C’est alors qu’arrive Vitos, le chef des gardes du corps d’Uhrun. Il est très remonté car l’un de ses hommes manque à l’appel et il anticipe le savon que le marchand lui passera s’il ne le trouve pas avant d’aller aux Crèves. Le tavernier l’a vu quitter son établissement la veille après le dîner. Rolf ne l’a évidemment pas vu.

Lorsque tout le monde se retrouve sur la place à l’entrée du village, Vitos a la mine déconfite et Uhrun, malgré toute la prévenance d’Élina (l’assistante du chef du village), est passablement irrité. Ils partent néanmoins vers les Crèves, afin de montrer au marchand les plus beaux filons découverts par les mineurs de La Cambarde.

Mais après quelques minutes de marche, un cri animal retentit au loin. Personne n’y fait vraiment attention, si ce n’est Rolf et Popayan qui croient reconnaître celui du serpent à plumes ! Ils pensaient l’avoir semé, mais voilà qu’il réapparaît au pire moment... Ils doivent prendre une décision rapidement, et ils expliquent alors leurs craintes à Vitos. Celui-ci les croit à moitié, et après le remontage de bretelles dont il vient d’être l’objet, il n’est pas vraiment chaud pour conseiller à son patron de faire demi-tour. C’est donc eux qui se chargent d’expliquer au marchand, avec beaucoup de difficulté, qu’il doit rentrer pour sa propre sécurité. Ils ne veulent pas parler du serpent à plumes pour ne pas faire capoter le contrat qu’Uhrun doit signer avec le chef du village au sujet de l’exploitation des mines, mais ne trouvent pas de mensonge crédible. Ils finissent donc par utiliser une sorte de joker foireux du genre “on connaît bien le coin, il y a quelque chose de dangereux qui se prépare, on va donc vous ramener au village et revenir nettoyer l’endroit”. Uhrun est furieux et exige des explications, mais devant la qualité de l’incohérence de ses interlocuteurs, il finit par accepter de revenir sur ses pas.

De retour au village, les personnages affrontent cette fois la colère de la pourtant souriante Élina, qui ne comprend pas qu’ils aient pu ramener le marchand sans lui donner d’explication. Rolf lui parle du serpent à plume, mais elle leur en veut de ne pas avoir géré la situation de manière plus subtile. Après une discussion entre le chef du village et Uhrun, les personnages sont enjoints de régler la situation avant le milieu de l’après-midi, afin que l’emploi du temps du marchand ne soit pas retardé et qu’ils puisse retourner à Serne le lendemain.

Évidemment, Rolf et Popayan l’ont vraiment mauvaise : ils se foutent totalement du fait que le contrat soit ou non signé, ils n’aiment pas qu’on leur parle sur ce ton, et ils ont très envie de laisser tout le monde en plan. Sauf que d’une manière ou d’une autre, si le serpent est dans le coin, il va bien finir par leur tomber sur le râble, et cette perspective ne leur plaît pas des masses. En revanche, leurs armes les poussent à l’action, pensant notamment que le serpent à plumes est sans doute un monstre (un vrai monstre de Bloodlust, quoi). Puisqu’ils doivent de toute façon se mesurer à lui, ils décident d’essayer de mettre toutes les chances de leur côté, mais ils se heurtent à bien des difficultés !

- Ils demandent à Élina de convaincre Laeissia de les aider à tuer le serpent pour protéger les gens du village. Élina essaye, mais Laeissia n’a absolument aucune intention d’aider qui que ce soit, surtout pour chasser une bestiole dont les enfants du village arriveraient à se débarrasser.

- Ils demandent à Vitos de les accompagner, mais celui-ci refuse de s’absenter sans l’accord de son patron. Et évidemment, personne ne veut dire à son patron de quoi il retourne...

- Ils demandent alors à Georges et Ahman, mais Ahman n’est ni un combattant ni un Porteur, et Georges n’a pas énormément confiance en sa capacité à combattre efficacement le serpent. Popayan et Rolf tentent de le pousser en lui disant qu’il doit faire honneur à son nouveau statut de Porteur et que s’il n’y va pas c’est un lâche. Georges est au fond d’accord avec eux, mais c’est trop pour lui. Il baisse les yeux et laisse les autres l’insulter, mais refuse d’aider.

C’est donc vraiment énervés qu’ils repartent, à deux, en direction des Crèves. Lorsqu’ils y arrivent, ils demandent aux mineurs de se mettre à l’abri, mais à peine ont-ils commencé que le serpent apparaît dans le ciel.

Ils se préparent au combat.

Le serpent à plumes, après avoir tourné en cercles au-dessus d’eux, pique sur Popayan et lui adresse un terrible coup de griffe. L’Hysnaton semble bien campé sur ses appuis, prêt à mettre Kitalé en opposition, mais il rate complètement sa parade ! Sur un coup pareil, amplifié par la vitesse du piqué, ça ne pardonne pas : Popayan s’écroule, entre la vie et la mort. Mais Rolf n’a pas le temps de s’occuper de son compagnon : le serpent tente sans succès de le mordre, puis repart vers le ciel. Rolf tente de lui asséner un coup de hache au passage, mais la créature est trop rapide.

Devant le tour que prend le combat, le Piorad lance son cheval en direction de son compagnon, l’attrape au passage et se dirige à toute vitesse vers la forêt. Les mineurs paniqués courent dans tous les sens pour tenter de s’abriter des griffes du monstre.

Le serpent pique alors à nouveau et tente de déchirer les chairs du Piorad avec ses griffes. Heureusement, celui-ci se laisse glisser sur le côté de son cheval en le tenant par l’encolure, et esquive le coup. Le coup de griffe suivant finit contre le manche de sa hache de combat, et Rolf se retrouve à couvert sous les arbres. Le monstre essaie encore de l’attaquer, mais il est gêné par les arbres et décide de se retourner contre des cibles plus faciles : les quelques mineurs qui n’ont pas encore complètement déserté les carrières.

Rolf pousse son cheval pour amener son compagnon à l’abri. Il est presque arrivé à La Cambarde, lorsqu’il croise... Ahman, qui court en sens inverse. Il l’interpelle, et le Batranoban lui explique qu’il a convaincu Georges de lui donner Sire pour aller combattre le serpent. Rolf pense qu’il a en fait tué Georges et qu’il était en train de fuir, mais le doute bénéficie à Ahman, et tout le monde retourne au village.

Pendant que Popayan se fait soigner, Rolf avertit les habitants, rapidement imité par des mineurs revenant, blessés et paniqués, des Crèves. Rolf engueule tout le monde pour différentes raisons (lâcheté, inactivité, incapacité à prendre les bonnes décisions, obsession pour l’argent découlant du contrat, etc.), mais une fois la colère légèrement redescendue et Popayan hors de danger, les choses deviennent un peu plus constructives. L’abcès est crevé, et tout le monde commence à réfléchir à un plan pour venir à bout du monstre.

Mais ça, ce sera la prochaine fois, parce qu’on n’a pas eu le temps de finir.

Remarques

- Finalement, on n’a pas refait les armes. Les joueurs n’ont pas eu de problème avec le tirage au sort, et celui qui incarne Rolf a même tiré aux dés une limitation majeure (quand on incarne un Piorad, il faut apparemment avoir les couilles d’un Piorad). Il s’en est d’une certaine façon bien sorti en tirant “Cauchemar” sachant que l’arme de Popayan a “Apaisement”. Ou comment le hasard explique la présence de deux armes dans la même équipe. :)

- Le joueur minimaxeur a opté pour une composition mercure, un bonus de rupture maxé et une limitation à effet d’aubaine (mais bon, pour 6 points, je vais pas l’emmerder). Celui qui se fout du système tant qu’il ne l’emmerde pas trop a lui préféré tirer des tonnes de pouvoirs. On verra ce que ça donne par la suite.

- Pour les motivations, ils ont finalement tout fait tout seul, avec un ou deux recadrages de ma part. On se retrouve avec une arme éprise de connaissances et qui en protège les sources coûte que coûte, et une espèce d’éco-terroriste qui ne fait pas de prisonniers. J’aime bien, et c’est moins lisse que ce que je craignais.

- Au sujet de Laeissia, je confirme mon impression initiale : malgré son côté sortie de nulle part et sa puissance, c’est un personnage qui fonctionne très bien. Elle a beau être instable, blessante et insupportable, mes joueurs la plaignent et voudraient bien la libérer de “l’emprise” de Toxine. Bon, évidemment, il faut aussi rester prudents, hein !

- Le combat contre le serpent a été rapide et extrêmement brutal. Depuis le début, on tournait un peu en roue libre sur le principe : pour un seuil à 6, on lance 3 dés et on garde le reste en qualités automatiques. Du coup, lorsque Popayan s’est vu menacé par un coup totalisant 14 qualités (l’attaque en piqué), il a appliqué ce principe, mais n’a malheureusement pas obtenu 6 sur les 3 dés lancés. Il avait heureusement un seuil de rupture impressionnant et n’a subi qu’un dépassement de 4 (ce qui reste bien violent), mais l’option “encaisser un peu d’effort, voire une blessure légère, pour être sûr de réussir sa parade” a soudain gagné en popularité. Le joueur de Rolf s’en est mieux sorti : il n’a subi que deux blessures légères. L’avantage de tout ça, c’est qu’ils ont bien compris qu’il faut mettre le serpent en difficulté par d’autres moyens que simplement aller lui cogner sur le coin de la gueule. Ils ont commencé à préparer un plan un peu plus imaginatif qui pourrait bien marcher.

- J’aime beaucoup la flexibilité du système, qui permet d’être inventif sur plein de trucs. Le joueur de Popayan m’a demandé s’il pouvait utiliser le score de motivation de l’arme (soif de connaissances) en aspect sur son jet pour la convaincre d’accepter de descendre dans la mine, et j’ai trouvé ça super bien qu’on puisse le faire : tout peut plus ou moins s’additionner ou se retrancher. De la même façon, l’idée de “préparation étendue” est très séduisante : on repère le village et on engrange des qualités qu’on pourra dépenser sur des jets ultérieurs, etc. Ca tourne vraiment très bien. En combat c’était un peu plus long, notamment sur la réflexion autour de la dépense d’effort et de fatigue (“ah ben là si je prends mon aspect en plus, ca augmente mon seuil de trois, donc c’est ptet pas la peine”), mais avec un peu de pratique je pense que ça ira très vite.

La suite je sais pas quand, un des joueurs partant en vacances, mais ça viendra et je terminerai le CR.
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Humphrey B
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Humphrey B »

Merci pour ce CR ! Je pense maîtriser le scénar prochainement, et ça m'aide pas mal.

Sinon, il y a un truc que je ne suis pas sûr de capter. Comment se fait-il que Laeissia ait pu être "empoisonnée" par l'épice alors que Toxine a le pouvoir résistance au poison ? Parce que tant que l'arme est sous l'effet de Disparition, l'ensemble de ses pouvoirs reste inactif ? Même les pouvoirs purement passifs ?
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Invalys »

En effet, il faut un autre pouvoir pour disposer de touts les pouvoirs de l'arme quand elle est sous l'effet de Disparition. Il me semble que c'est précisé dans la description du pouvoir Disparition ce qui reste utilisable. En plus, je ne suis pas sur que la catégorie "Poisons" s'applique aux épices...
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Humphrey B
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Humphrey B »

Invalys a écrit :En plus, je ne suis pas sur que la catégorie "Poisons" s'applique aux épices...
je pense que si, pour les Epices agissant comme poison. Par contre, un poison c'est quelque chose qui fait perdre des points de Faiblesse, or je ne pense pas que l'épice en question soit dans ce cas (elle doit plutôt donner de la fatigue ou des malus à l'action). Donc ma question est nulle et non avenue ! ;)
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Humphrey B »

Tiens, au fait, il me vient une question à propos de ce scénar.

Dans la scène où Toxine donne leurs Armes aux PJs, il est explicitement écrit que lorsque les personnages s'approchent du village, "il devient vite évident que les hommes qui gardent le village sont des porteurs d'Armes". Ah. Et pourquoi donc serait-ce évident ? Ils ont des T-Shirts "kiss me, I'm a Porteur" ?

J'ai loupé un truc ?
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Ego' »

Parce qu'au lieu de s'engueuler à cinq, ils s'engueulent à dix ?... :P
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par francois_6po »

Humphrey B a écrit :Dans la scène où Toxine donne leurs Armes aux PJs, il est explicitement écrit que lorsque les personnages s'approchent du village, "il devient vite évident que les hommes qui gardent le village sont des porteurs d'Armes". Ah. Et pourquoi donc serait-ce évident ? Ils ont des T-Shirts "kiss me, I'm a Porteur" ?

J'ai loupé un truc ?
De base, rien ne permet d'identifier un porteur d'Arme, en effet.
Ensuite, on va dire que quand tu fais créer des Armes-Dieux à tes joueurs, il y a des chances qu'une partie de ces Armes disposent de pouvoirs assez visuels (un oeil, une composition exotique, un look extrême, etc.). Les porteurs de tels Armes sont plus facile à repérer comme tels.

Dans le cas du scénario, les porteurs d'Armes sont là pour sécuriser le village et ses alentours afin de permettre aux gens du coin de réussir leur gros deal commercial, donc il y a plutôt des chances que les Porteurs s'exhibent un brin, histoire de décourager les visiteurs indésirables.
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Fragle »

Moi le probleme vient plutot des motivations des armes.
Les joueurs créent leurs armes avec des motivations.... mais dur d'expliqué pourquoi les armes sont la avec leurs motivation décrit par les joueurs.
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