Ci-dessous le CR de la partie.
Je n'ai pas détaillé chaque conflit en termes d'échanges verbaux ayant eu lieu (comme je l'ai fait pour la phase d'initiation en 1er post), d'une part parce qu'il est assez difficile de se rappeler de tous les détails de cette phase de conversation appuyée par la mécanique des "Raise & See" de DitV et que cela aurait au moins quadruplé la taille de ce CR pour lequel j'ai déjà passé pas mal de temps en rédaction !
Pour avoir une idée du ratio contenu de jeu / temps joué, la partie a duré environ 3h30 avec quelques moments de flottement le temps de consulter ces traits/relations/possessions et de voir si l'un deux collaient pour renvoyer avec une phrase bien sentie par un "Raise" un argument pertinent et cohérent niveau fiction au lieu de se coucher et d'abandonner le conflit. En tout cas, une partie en solo de DitV c'est relativement épuisant intellectuellement car impossible de se reposer sur ces petits camarades en cas de panne d'inspiration, et comme on ne mène pas réellement une enquête, mais qu'on nous jette un nouvel élément à la face quand le "soufflé retombe", pas le temps de souffler!
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Masamune arrive au Village du Vieux Pont de Pierre par le chemin qui le surplombe et longe une forêt en contrebas de la colline. Il peut distinguer nettement de cette hauteur le vieux pont de pierre qui surplombe un bras de rivière qui sépare en deux ce village, d'un côté les etas et de l'autre les habitations des heimins avec en bordure la maison seigneuriale. Mais il aperçoit également, avant d'en sentir l'odeur, à l'extrêmité de la partie du village consacré aux etas, une colonne de fumée qui monte vers le ciel.
Sur le chemin qui le mène vers ce signe funeste, Masamune aperçoit un jeune garçon en train de pleurer au coin d'une des habitations. Celui-ci s'appelle Tako et lui apprend que c'est pour sa soeur "Petite Carpe" qu'on donne cette cérémonie au crématorium, mais qu'il doute que le moine en charge de cette cérémonie, Oduni, fasse ce qu'il est nécessaire pour permettre à l'âme de sa soeur de trouver le repos car il n'avait pas su la soigner déjà. Il apprend aussi que Petite Carpe travaillait pour une maison de geishas avant de se suicider en sautant du pont. C'est Tako qui l'a trouvée.
Rejoignant la petite troupe de personnes regroupée là pour l'occasion, Masamune assiste Oduni pour terminer la cérémonie et remarque dans la foule une femme qui dénote du reste de l'assemblée par sa tenue vestimentaire, bien plus élaborée et raffinée que celle des autres villageois. Une fois la cérémonie terminée, Masamune interroge Oduni sur la maladie de "Petite Carpe". Il apprend alors qu'elle est tombée malade mais que oduni n'a pas réussi à la soigner, ni même à découvrir le mal qui l'affectait. La femme que Masamune a remarquée, est Dame Inue, la tenante de la Maison des Tilleuls, qui a payé pour la cérémonie consacrée à "Petite Carpe".
Masamune décide de se rendre à cette Maison des Tilleuls, afin d'obtenir une entrevue avec Dame Inue
(enjeu du conflit). Après quelques échanges verbaux avec les deux ronins assurant la protection de cet établissement, Dame Inue intervient et annonce qu'elle n'a rien à me dire, qu'elle a payé pour la cérémonie de "Petite Carpe" et qu'elle me prie de partir. Sur cette injonction, les deux ronins essayent de faire sortir Masamune par la force, ce dernier résiste sans mal aux deux brutes, mais décide qu'il n'a rien à gagner pour l'heure actuelle de chercher une confrontation physique
(abandon du conflit, non-volonté de surenchérir vers un conflit physique).
A peine sorti manu militari de la Maison des Tilleuls, Masamune apprend qu'un heimin vient d'être retrouvé assassiné. Masamune se rend sur le lieu où le corps a été retrouvé et découvre que la blessure mortelle a été donnée par une arme tranchante, très certainement par un katana...laissant peu de coupables possibles, hormis des brigands de passage...
Masamune se rend alors à la forteresse et obtient une entrevue avec le seigneur Matsu Rokuro, une fois que celui-ci a terminé ces exercices quotidiens au dojo. Masamune est surpris que le seigneur ne soit pas encore au courant de l'assassinat d'un de ces villageois. Le seigneur annonce qu'il va envoyer une patrouille pour voir si quelques brigands ne traînent pas dans le coin, et propose à Masamune de l'héberger très courtoisement dans la maison seigneuriale.
Masamune retourne voir le moine Oduni pour en apprendre plus sur la nature de la maladie de "Petite Carpe"
(enjeu du conflit), mais après une brève discussion, il n'arrive pas à soutirer plus d'informations du moine
(abandon du conflit, non-volonté de surenchérir vers un conflit physique).
Masamune retourne alors dans les quartiers qui lui ont été attribués dans la maison seigneuriale et profite de cette retraite pour méditer. C'est alors qu'il aperçoit une silhouette féminine passer devant les panneaux de sa pièce de repos, et lorsqu'il sort pour savoir de qui il s'agit, il découvre le fantôme de "Petite Carpe" qui se tourne alors vers lui, l'implorant de l'aider. "Petite Carpe" lui apprend que son âme ne peut pas partir car quelqu'un dans le village la retient, mais qu'elle craint que si son départ ne tarde trop, elle ne soit perdue et ne puisse pas trouver le repos. A ce moment des formes ténébreuses apparaissent et tentent d'entraîner le fantôme de "Petite Carpe". Masamune s'interpose alors pour sauver l'âme de "Petite Carpe"
(enjeu du conflit). Se reposant sur sa force et son nouveau dévouement pour Bishamon, Masamune réussit à repousser pour cette fois les formes ténébreuses
(abandon du MJ, conflit suivi, répercussions du conflit: gain de la relation "Petite Carpe" à 1d4). C'est alors que les kansen s'en prennent à Masamune pour le faire fuir du village
(enjeu du conflit) mais celui-ci résiste à la peur
(victoire pour ce conflit, pas de répercussions). Avant de partir, "Petite Carpe" apprend à Masamune qu'elle espérait mieux de sa vie, qu'étant la favorite du seigneur Matsu Rokuro, elle pensait pouvoir un jour quitter sa condition d'éta et se marier avec lui, et finalement confie à Masamune qu'il doit dire à son frère Tako qu'elle ne lui en veut pas...
Masamune comprend alors que c'est Tako qui est responsable de la mort de sa soeur
(je choisis de prendre une relation avec Tako à 2d6 avec les dés de relations qu'il me restait alors) et qu'il ne veut pas la laisser partir...il décide donc d'essayer d'aller le convaincre de la laisser partir
(enjeu du conflit). Tako révèle lors de cette discussion que la mort de sa soeur est un accident, qu'elle est tombée du pont alors qu'il se disputait avec elle au sujet de Matsu Rokuro qu'elle voulait épouser. Il est très peu réceptif aux arguments de Masamune sur le besoin de laisser partir sa soeur, il a peur qu'à la disparition définitive de celle-ci, le seigneur Matsu Rokuro ne pouvant alors plus voir sa soeur grâce à la présence de son fantôme, veuille en définitive se venger sur lui (il semble que le seigneur ait déjà commencé sa recherche de vengeance en massacrant des villageois au hasard)...voyant qu'il commence à perdre pied, Tako cherche à s'enfuir, poursuivi par Masamune, plus tout à fait aussi jeune que Tako, mais bien plus endurant. Masamune finit par rattraper le jeune Tako mais blesse ce dernier à la jambe au moment de l'attraper
(victoire pour ce conflit, répercussions pour Tako: blessé légèrement, rate son jet pour éviter que cette blessure s'aggrave, et a besoin de soins pour éviter de tomber mourant (enjeu du conflit suivant)). Masamune déchire une partie de son kimono et parvient à faire une attelle avec des branches pour maintenir la jambe de Tako en place
(victoire pour ce conflit, répercussions: relations avec Tako passent à 2d4, et le trait "Force tranquille 1d4" devient "Je ne sais pas maîtriser ma force 2d4"). Au terme de ce conflit, Tako accepte de laisser partir sa soeur si Masamune obtient la promesse du seigneur d'épargner sa vie.
Masamune retourne donc voir le seigneur Matsu Rokuro. Il apprend au passage qu'un deuxième corps de villageois a été retrouvé. Il souhaite obtenir sa promesse d'épargner le responsable de la mort de "Petite Carpe"
(enjeu du conflit). Le seigneur se montre très peu disposé à faire des compromis, et bien qu'il ait rejeté "Petite Carpe" après qu'elle soit tombée malade, il semble encore très attachée à elle. Pensant qu'apprendre que sa mort n'était qu'un accident, et que c'était le propre frère de "Petite Carpe" le responsable, allaient permettre de raisonner le seigneur courroucé, Masamune demande que la vie de Tako soit épargnée puisque "Petite Carpe" elle même lui a pardonné...visiblement accablé par sa peine et sa colère, Matsu Rokuro rejette ces arguments et Masamune n'a pas à coeur de recourrir à la force pour lui faire entendre raison
(abandon du conflit, répercussions du conflit: relations avec Tako passent à 3d6). A peine Masamune a-t-il pris congés, que le seigneur Matsu Rokuro rassemble ces hommes pour partir à la recherche de Tako.
Masamune décide alors de jouer le tout pour le tout en tentant de convaincre Tako de quitter le village
(enjeu du conflit), seule solution pour le préserver de la fureur du seigneur Matsu Rokuro. Toujours aussi peu réceptif aux arguments de Masamune, Tako s'entête à ne pas vouloir quitter ce village. Masamune saisit alors Tako bien décidé à lui faire quitter ce village de gré ou de force, mais il est alors surpris de sentir les ongles de ce dernier s'enfoncer profondément dans sa chair lui infligeant une blessure sérieuse. Masamune tient bon, il puise dans ses forces autant physiques que mentales pour résister et malgré une deuxième blessure sérieuse, il parvient à convaincre Tako de quitter ce village et enfin de libérer l'âme de sa soeur
(victoire pour ce conflit, répercussions: Masamune est grièvement blessé et doit être soigné ou devenir mourant). Masamune a peu de temps pour savourer sa victoire, il tombe inconscient pour se réveiller sur une couche dans la forteresse du seigneur aux soins d'un de ces shugenjas. Il apprend que Tako a bel et bien disparu, et après quelques jours de convalescence il quitte à son tour le village qu'il laisse pas totalement débarassé de ces démons intérieurs.
Répercussions de fin de partie:
Un trait modifié "J'ai sauvé la vie d'un heimin 1d6" en "J'ai sauvé la vie
d'heimins qui ne le méritaient peut être pas 2d6"
Renforcement de ma relation: Peur (trompe la mort) 2d8