Sur un stationnement de centre commercial, une sphère d’énergie de 5 mètres de diamètre se matérialise soudain puis se volatilise aussi soudainement. Tout ce que contenait cette sphère disparait pour laisser place à 4 silhouettes rendues un peu hagardes par ce processus. Oui, c’est une scène repompée sur Terminator, et alors ?
Ces 4 personnes savent juste que :
- elles viennent du futur
- elles sont amnésiques
- elles sont poursuivies par des Agents du Paradoxe qui veulent les tuer
- elles ont chacune un pouvoir spécial
- elles ont chacune 4 questions qui leur trottent dans la tête et dont il faut impérativement trouver la réponse.
A est un maigrichon au crâne rasé capable de contrôler l’électronique.
Ses questions :
- Tu as une pilule cachée dans une dent creuse. Quel est son effet ?
- Une adresse te trotte dans la tête : 156, Dweller Street. Est-ce un lieu sûr ou un piège ?
- Tu connais un numéro de téléphone. Pour parler à qui ?
- Tu sais que Tremulus est le mot de passe. Mais de quoi ?
B est un grand Noir de 40 ans qui peut lire dans les pensées.
Ses questions :
- Tu as une bague de mariage à l’annulaire. À qui es-tu marié ?
- Tu t’es tatoué le code 4 8 15 16 23 42 dans le creux du bras. Pourquoi ?
- Tu as de multiples cicatrices dans le dos. Pourquoi ?
- Tu ne dors jamais. Pourquoi ?
C est un gros Maori avec des rastas roux et peut contrôler la météo.
Ses questions :
- Tu as une clé glissée dans une mince poche sous-dermale. Qu’ouvre-t-elle ?
- Qu’est-ce que le Projet Hubris ?
- Tu as la profonde conviction que tu as une jumelle. Où est-elle ?
- Tu entends en permanence une mélodie lancinante. Pourquoi ?
D est une grande femme blanche et blonde qui peut prendre l’apparence de quelqu’un d’autre.
Ses questions :
- Qui est Caïn ?
- Dans ta poche tu as la photo pliée de quelqu’un. Qui est-ce ?
- Tu utilises parfois des mots inconnus que les autres ne comprennent pas. Pourquoi ?
- Tu sais intimement que tu as un implant en toi ? Où et pourquoi ?
Il est donc 16h30, nos amis sont un peu hébétés par ce saut dans le temps. C veut invoquer la pluie afin que plus de monde se réfugie dans le centre commercial, ce qui devrait permettre aux fugitifs de se fondre dans la masse. Hélas, il y va un peu fort avec son pouvoir : les éclairs tombent dru sur le stationnement. Un passant est foudroyé sur l’instant. Les alarmes des voitures se déclenchent. Pire, un éclair frappe le centre commercial et déclenche le système incendie. Tout le monde évacue le centre commercial. C’est tout le contraire de ce que souhaitaient les fugitifs, qui se frayent toutefois un chemin jusque dans le bâtiment qui se vide.
À l’intérieur, les gicleurs inondent les allées. A décide de prendre le contrôle des caméras de sécurité pour ne pas que les Agents du Paradoxe puissent les suivre à la trace. Dans l’excitation, il jauge mal sa puissance et fait exploser toutes les caméras et écrans de surveillance du centre commercial, blessant au passage les rares gardes qui surveillaient les lieux. Les fugitifs trouvent rapidement un magasin de vêtements afin de changer de style et passer plus inaperçus. B pique l’argent de la caisse pour avoir de quoi venir tandis que D habille tout le monde en monsieur Tout-le-monde (même le Maori). En se changeant, D découvre une photo dans sa poche, qui représente le jardin d’une riche maison. Elle se souvient qu’elle a grandi près de ce jardin. Se posent alors les inévitables questions sur la conduite à tenir en cas de paradoxe temporel. D veut retrouver ce jardin, les fugitifs sortent du centre commercial et montent dans un bus.
Évidemment, dans le stationnement, une autre boule d’énergie se matérialise et disparait pour laisser place à 3 Agents du Paradoxe vêtus d’un long imperméable. Ils semblent évoluer sans que les gens autour d’eux les remarquent. À partir de maintenant, ils seront dans le sillon des fugitifs, se rapprochant dangereusement d’eux lors de cette fuite en avant.
Dans le bus, B décident de lire les pensées des passages afin de savoir si l’un d’eux ne connait pas l’adresse du jardin, mais il y a trop de psychés présentes, il n’arrive qu’à comprendre qu’ils sont à Stockholm. Il se rappelle soudain qu’il est marié et que sa femme fait partie des Agents du Paradoxe qui sont à leur trousse. A décide de pirater les téléphones portables des usagers du bus pour faire une recherche à partir de la photo de D. Il comprend alors que le jardin est justement au 156, Dweller Street, l’adresse qu’il avait en tête depuis le début. Quelle coïncidence ! Par contre, son pouvoir provoque la surchauffe de toutes les batteries de téléphone portable du bus. Il y a des blessés. Le bus les amène à l’adresse recherchée. Ouf.
Dans le jardin, D se transforme en une copie conforme du jardinier et pénètre dans la maison bourgeoise qui n’est autre que celle des grands-parents de A, des philanthropes qui ne sont pas dans la maison. A se souvient que le jardinier se faisait appeler Caïn et qu’il va cambrioler le coffre-fort de ses grands-parents dans trois jours. C se souvient à ce moment-là que la clé qu’il cache dans une poche sous-dermale lui a été remise dans le futur en prison par Caïn lui-même, la veille de son exécution. C ouvre donc le coffre qui contient les plans d’une machine mystérieuse dont ils ne comprennent pas le fonctionnement. Mais il y a le nom d’une corpo sur ces plans : TechCom. Ils y foncent.
Le gratte-ciel de TechCom est le plus haut de Stocholm. Il est au bord d’une marina. D décide d’assommer un employé (un directeur technique) pour prendre sa place, mais dans le combat que cela provoque, elle tue malencontreusement sa cible. Elle prend toutefois son apparence et fait entrer les fugitifs dans le bâtiment. Ils se dirigent dans la salle des serveurs, où A se branche directement sur le réseau pour comprendre la nature de la machine décrite dans les plans. Les fichiers sont protégés par un mot de passe, mais A comprend sur l’instant que le mot de passe qu’il avait en tête (Tremulus) est la clé. Il se souvient aussi que dans le futur, l’effet Tremulus décrit les effets néfastes du voyage dans le temps. Ce nom vient du docteur Tremulus lui-même. Hélas, le pouvoir de A est une fois de plus trop puissant : tous les ordinateurs reliés au réseau subissent une surcharge électrique qui provoquent des accidents et des morts dans toute la tour TechCom. Les fugitifs profitent du chaos provoqué pour redescendre à la marina afin de voler un voilier et voguer en direction de l’île où réside le docteur Tremulus.
C essaye de diriger le voilier en contrôlant les vents, mais le voilier se retrouve coincé sans un pet de vent. C se souvient à ce moment-là que sa sœur jumelle dirige TechCom dans le futur. A utilise son pouvoir sur la radio du bateau pour appeler à l’aide les gardes-côtes. Il se souvient alors que la pilule qu’il a dans une dent creuse sert à annuler l’effet Tremulus. D acceuillent les gardes-côtes après avoir pris l’apparence du capitaine du voilier (elle a trouvé une photo dans la cabine) et leur demande de les remorquer jusqu’à l’île du docteur Tremulus. D comprend à ce moment-là comment les Agents du Paradoxe font pour être toujours sur leurs traces : elle a un implant dans l’œil qui leur transmet ce qu’elle voit. À partir de maintenant, elle aura toujours un œil de pirate pour contrer l’implant.
Quand ils débarquent sur l’île du docteur Tremulus, les fugitifs le trouvent en train de pêcher. B essaye de lire dans ses pensées, mais n’y parvient pas. Par contre, elle comprend soudainement pourquoi elle refuse de dormir : si un voyageur dans le temps s’endort, il repart immédiatement dans le futur. Ils ne doivent donc pas dormir tant qu’ils n’ont pas accomplis leur mission (dont ils ignorent encore la nature à ce stade). Mais le docteur Tremulus comprend que ces gens louches qui lui parlent viennent du futur. B lit dans ses pensées que vient de germer l’idée de la création d’une Agence du Paradoxe qui régulerait les sauts dans le temps pour éviter que des petits rigolos comme les fugitifs viennent le menacer dans le passé. Mais à force de discuter avec Tremulus, les fugitifs font comprendre à Tremulus que le futur est devenu un enfer à cause des Agents du Paradoxe qui contrôlent tout. Alors que les Agents sont sur le point de débarquer sur l’île avec armes et bagages pour tuer les fugitifs, ces derniers convainquent in extremis le docteur Tremulus de ne pas créer l’Agence du Paradoxe. Les Agents disparaissent d’un coup, comme s’ils n’avaient jamais existé.
Nos fugitifs n’ont plus à courir : ils ont compris leur mission et l’ont réussi.
Donc, pour résumer.
A
- Tu as une pilule cachée dans une dent creuse. Quel est son effet ?
Elle empêche le sommeil et donc le retour dans le futur.
- Une adresse te trotte dans la tête : 156, Dweller Street. Est-ce un lieu sûr ou un piège ?
Un lieu sûr car c’est la maison de ton enfance.
- Tu connais un numéro de téléphone. Pour parler à qui ?
C’était le numéro pour contacter le projet Hubris dans le futur.
- Tu sais que Tremulus est le mot de passe. Mais de quoi ?
Du fichier qui explique comment fonctionne la machine à voyager dans le temps.
B est un grand Noir de 40 ans qui peut lire dans les pensées.
Ses questions :
- Tu as une bague de mariage à l’annulaire. À qui es-tu marié ?
À une Agente du Paradoxe.
- Tu t’es tatoué le code 4 8 15 16 23 42 dans le creux du bras. Pourquoi ?
C’est la version numérique de la mélodie qu’entend C.
- Tu as de multiples cicatrices dans le dos. Pourquoi ?
Tu as été torturé par les Agents du Paradoxe dans le futur.
- Tu ne dors jamais. Pourquoi ?
Car le sommeil te ferait retourner dans le futur.
C est un gros Maori avec des rastas roux et peut contrôler la météo.
Ses questions :
- Tu as une clé glissée dans une mince poche sous-dermale. Qu’ouvre-t-elle ?
Le coffre qui contient les plans de la machine à voyager dans le temps.
- Qu’est-ce que le Projet Hubris ?
C’est le nom de ton groupe de fugitifs qui veulent détruire l’Agence du Paradoxe.
- Tu as la profonde conviction que tu as une jumelle. Où est-elle ?
C’est la future patronne de TechCom.
- Tu entends en permanence une mélodie lancinante. Pourquoi ?
C’est une mélodie particulière qui te permet de dormir sans retourner dans le futur si tu l’écoutes quand tu t’endors.
D est une grande femme blanche et blonde qui peut prendre l’apparence de quelqu’un d’autre.
Ses questions :
- Qui est Caïn ?
Le mystérieux jardinier voleur.
- Dans ta poche tu as la photo pliée de quelqu’un. Qui est-ce ?
De Caïn dans son jardin.
- Tu utilises parfois des mots inconnus que les autres ne comprennent pas. Pourquoi ?
Tu es la seule du groupe à te souvenir des néologismes du futur.
- Tu sais intimement que tu as un implant en toi ? Où et pourquoi ?
C’est un mouchard qui permet aux Agents du Paradoxe de voir ce que tu vois.
C’est donc l’histoire d’un futur horrible où l’Agence du Paradoxe impose sa loi partout, tout le temps. Les membres du projet Hubris partent donc dans le passé pour convaincre le docteur Tremulus de ne pas créer cette agence. Mais le voyage dans le temps provoque l’amnésie et ne a plusieurs effets secondaires étranges (dont l’apparition de pouvoirs psi). Tout ira finalement bien dans le meilleur des passés.
D’un point de vue technique, Psi*Run tourne très bien, les joueurs ont vite adopté le système de jeu. Il fallait les voir provoquer des morts innocentes pour pouvoir débloquer leur mémoire. Les Agents n’ont jamais été une vraie menace car les joueurs ont sacrifié beaucoup de monde. Mais il n’y a pas eu de contrepartie à cette attitude. Le jeu manque d’une jauge qui mesure n’ont pas l’avancée des traqueurs mais la réaction des autorités locales. Ça pourrait t’obliger à devoir relancer ton meilleur dé, et du coup tu ne ferais pas un massacre en toute impunité.
Pour être honnête, l’envie de raconter une histoire qui retombe sur ses pieds et les efforts pour animer tout cette improvisation ont fait que nous n’avons pas fait beaucoup de roleplay. On aurait pu prendre plus de temps pour jouer les personnages et détailler les situations. Là, on racontait plus une histoire que les joueurs la vivait. Ce n’est pas dramatique, mais comme on voulait boucler l’histoire en 4 heures et que la fin de la partie est dictée par les jets de dés, on a eu tendance à aller vite par peur de déborder. Mais au final la partie a été jouée en 3 heures assez intenses.
C’est très marrant de voir comment des questions sans lien au départ finissent par raconter une histoire qui tient debout (pour peu qu’on reste en surface, hein, c’est bourré d’incohérences mais ça fait illusion). Évidemment, la série télévisée Continuum a été une source d’inspiration commune à la table.
Le système de Psi*Run est très bien fait (même si nous n’avons pas utilisé les règles pour terminer le récit) et donne envie de le hacker pour renverser le pitch et faire jouer des traqueurs qui courent après un tueur en série.
[CR] Psi*Run : à la Ikéa
- Cédric Ferrand
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Dernière modification par Cédric Ferrand le ven. oct. 05, 2012 7:16 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Psi*Run : à la Ikéa
L'usage des pouvoir Psy n'a qu'une influence narrative, donc on avait tendance a y mettre le plus petit dé pour avoir nos bon dés ailleurs. Tout l’intérêt du jeu est de choisir ou mettre ses bons dé. Pouvoir mettre un mauvais dé en Psy sans réelle contrainte, c'est plutôt contre l'esprit du jeu.
Après le débriefing avec Cédric, on s'est dit que :
Nous avons joué très rapidement, quasiment un seul jet par scène ou lieu, ce qui nous a permis de maintenir la poursuite éloignée relativement facilement.
Pour augmenter l'angoisse de la poursuite, nous nous sommes dit que nous devrions ajouter une pincée de sel aux règles :
Pour le BUT :
En cas de succès, l'enquête avance et un nouveau lieu s'offre naturellement au PJ
En cas d’échec, impossibilité de changer de lieu et le conflit doit escalader
soit ajout d'un pouvoir psy soit ajout d'un risque de blessure
Pour les pouvoirs PSY :
5-6 tout va bien
3-4 déferlement de pouvoir, l'intensité de la traque augmente d'un cran
1-2 pouvoir hors de contrôle, l'intensité de la traque augmente de deux crans
Intensité de la traque
0-1 : pas de conséquence
2-3 : relance le dé le plus fort
4-5 : relance le deux dés les plus fort
6 : relance le trois dés les plus fort
7 : Effondrement mental, le PJ perd son pouvoir PSY, et continue de relancer ses trois dés les plus fort
Pour le hack policier voir ce post : viewtopic.php?f=26&t=21031&p=1024759#p1024759
PS : J’étais Mr Maori Météo de l'histoire
Après le débriefing avec Cédric, on s'est dit que :
Nous avons joué très rapidement, quasiment un seul jet par scène ou lieu, ce qui nous a permis de maintenir la poursuite éloignée relativement facilement.
Pour augmenter l'angoisse de la poursuite, nous nous sommes dit que nous devrions ajouter une pincée de sel aux règles :
Pour le BUT :
En cas de succès, l'enquête avance et un nouveau lieu s'offre naturellement au PJ
En cas d’échec, impossibilité de changer de lieu et le conflit doit escalader
soit ajout d'un pouvoir psy soit ajout d'un risque de blessure
Pour les pouvoirs PSY :
5-6 tout va bien
3-4 déferlement de pouvoir, l'intensité de la traque augmente d'un cran
1-2 pouvoir hors de contrôle, l'intensité de la traque augmente de deux crans
Intensité de la traque
0-1 : pas de conséquence
2-3 : relance le dé le plus fort
4-5 : relance le deux dés les plus fort
6 : relance le trois dés les plus fort
7 : Effondrement mental, le PJ perd son pouvoir PSY, et continue de relancer ses trois dés les plus fort
Pour le hack policier voir ce post : viewtopic.php?f=26&t=21031&p=1024759#p1024759
PS : J’étais Mr Maori Météo de l'histoire
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Re: [CR] Psi*Run : à la Ikéa
Pour l'intensité de la traque : j'aime beaucoup l'idée de rajouter des conséquences aux pouvoirs foirés. Je lis plein de comptes-rendus sur le net et la plupart en arrivent au même constat que l'absence de conséquences pour un carnage c'est bof.
Si votre idée, là, ca s'applique qu'à un seul joueur, je pensais l'appeler plutôt "Migraine" de mon côté. Après tout "traque" ca concerne tout le monde, c'est bizarre qu'un seul joueur souffre des dés à relancer. Migraine c'est plus personnel, c'est à force de pas contrôler ses propres pouvoirs. Je pensais aussi ne pas rendre l'échelle aussi dure, ca risque de grimper rapidement, sinon, non ? Plafonner à deux dés relancés, peut-être ?
Sur un forum ricain, sinon, quelqu'un suggérait de refaire faire un jet de blessure en cas de pouvoirs partant dans tous les sens, mais bof.
[EDIT] Voilà en ce qui me concerne, j'ai rajouté une ligne "Migraine" sur la fiche de Fugitif, qui va de 1 à 5. Elle augmente de la manière indiquée plus haut pour la "traque", mais les effets sont moins violents.
De 0 à 2, pas d'effet. De 3 à 4, relancer le meilleur dé. A partir de 5, relancer les deux meilleurs dés.
A la base dans le jeu y'avait aucune pénalité PSI de ce genre, donc je ne me sentais pas d'y aller trop fort. Mais il fallait quand même quelque chose, c'est évident, pour que faire une boucherie, ou pas, ne soit pas uniquement une question d'éthique, mais aussi de répercussions personnelles.
pour le BUT j'ai allègrement volé votre idée de devoir faire escalader le conflit, et j'ai rajouté une étape. Ca fait :
5-6 : le joueur réussit, le MJ a la parole.
4 : le joueur réussit, mais il y a une complication choisie par les autres joueurs, qui ont la parole (genre une voiture de flics qui leur fonce dessus, un immeuble qui s'effondre, il arrive à éviter la foule sauf un type qui commence à le suivre et dont il va falloir s'occuper...)
1-3 :le joueur échoue, il a la parole, ils sont coincé dans ce lieu et la prochaine action doit obligatoirement avoir pouvoir psi ou risque de blessure.
Bon ben maintenant reste plus qu'à tester.
Si votre idée, là, ca s'applique qu'à un seul joueur, je pensais l'appeler plutôt "Migraine" de mon côté. Après tout "traque" ca concerne tout le monde, c'est bizarre qu'un seul joueur souffre des dés à relancer. Migraine c'est plus personnel, c'est à force de pas contrôler ses propres pouvoirs. Je pensais aussi ne pas rendre l'échelle aussi dure, ca risque de grimper rapidement, sinon, non ? Plafonner à deux dés relancés, peut-être ?
Sur un forum ricain, sinon, quelqu'un suggérait de refaire faire un jet de blessure en cas de pouvoirs partant dans tous les sens, mais bof.
[EDIT] Voilà en ce qui me concerne, j'ai rajouté une ligne "Migraine" sur la fiche de Fugitif, qui va de 1 à 5. Elle augmente de la manière indiquée plus haut pour la "traque", mais les effets sont moins violents.
De 0 à 2, pas d'effet. De 3 à 4, relancer le meilleur dé. A partir de 5, relancer les deux meilleurs dés.
A la base dans le jeu y'avait aucune pénalité PSI de ce genre, donc je ne me sentais pas d'y aller trop fort. Mais il fallait quand même quelque chose, c'est évident, pour que faire une boucherie, ou pas, ne soit pas uniquement une question d'éthique, mais aussi de répercussions personnelles.
pour le BUT j'ai allègrement volé votre idée de devoir faire escalader le conflit, et j'ai rajouté une étape. Ca fait :
5-6 : le joueur réussit, le MJ a la parole.
4 : le joueur réussit, mais il y a une complication choisie par les autres joueurs, qui ont la parole (genre une voiture de flics qui leur fonce dessus, un immeuble qui s'effondre, il arrive à éviter la foule sauf un type qui commence à le suivre et dont il va falloir s'occuper...)
1-3 :le joueur échoue, il a la parole, ils sont coincé dans ce lieu et la prochaine action doit obligatoirement avoir pouvoir psi ou risque de blessure.

Dernière modification par Wee le sam. nov. 03, 2012 2:54 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Psi*Run : à la Ikéa
Il faut aussi donner la possibilité au joueurs de se soigner
Si le BUT est réussi, tu diminues ton niveau de migraine (sans pouvoir changer de lieu), bien sur il faut toujours alloué un dé à la POURSUITE
Si le BUT est réussi, tu diminues ton niveau de migraine (sans pouvoir changer de lieu), bien sur il faut toujours alloué un dé à la POURSUITE
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Re: [CR] Psi*Run : à la Ikéa
Ha je n'avais même pas envisagé de pouvoir baisser la Migraine en fait. Du coup, si elle est soignable, j'ai une autre idée :
quand tu soigne, tu ne peux retomber qu'à 2 minimum.
En clair, tes trois premiers échecs PSI moyens (ou un échec moyen et un gros) sont "gratuits" dans le sens où ca te fait passer de 0 à 2 en Migraine mais que ca n'a pas d'effet. Ensuite, si ca grimpe, t'as un ou deux dés de malus... et si tu te soigne, le palier minimum où tu arrivera à redescendre, c'est 2.
parce qu'une fois que t'as commencé à utiliser tes facultés c'est fini, pas question de revenir en arrière. Ton cerveau te fait mal. Tu sera à 2 tout le temps, donc la boulette suivante te refilera le dé de malus, et ainsi de suite.
Bien sûr tu repasse à 0 entre deux parties (pas séances) si ca se transforme en campagne.
quand tu soigne, tu ne peux retomber qu'à 2 minimum.
En clair, tes trois premiers échecs PSI moyens (ou un échec moyen et un gros) sont "gratuits" dans le sens où ca te fait passer de 0 à 2 en Migraine mais que ca n'a pas d'effet. Ensuite, si ca grimpe, t'as un ou deux dés de malus... et si tu te soigne, le palier minimum où tu arrivera à redescendre, c'est 2.
parce qu'une fois que t'as commencé à utiliser tes facultés c'est fini, pas question de revenir en arrière. Ton cerveau te fait mal. Tu sera à 2 tout le temps, donc la boulette suivante te refilera le dé de malus, et ainsi de suite.
Bien sûr tu repasse à 0 entre deux parties (pas séances) si ca se transforme en campagne.
Dernière modification par Wee le sam. nov. 03, 2012 2:18 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Psi*Run : à la Ikéa
D'ailleurs tu peux faire de même avec les blessures :
De 0 à 2, pas d'effet. De 3 à 4, lance un dé de moins. A partir de 5, lance tout les dés puis retire le meilleur dé. A partir de 8 : Mourant
À chaque nouvelle scène, ou le PJ lance les dés, le niveau de blessure descend de 1,
Un soin permet de revenir a 2.
BLESSURES :
5-6 : Indemne
4 : 1 blessures
3 : 2 blessures
2 : 4 blessures
1 : 8 blessures
De 0 à 2, pas d'effet. De 3 à 4, lance un dé de moins. A partir de 5, lance tout les dés puis retire le meilleur dé. A partir de 8 : Mourant
À chaque nouvelle scène, ou le PJ lance les dés, le niveau de blessure descend de 1,
Un soin permet de revenir a 2.
BLESSURES :
5-6 : Indemne
4 : 1 blessures
3 : 2 blessures
2 : 4 blessures
1 : 8 blessures
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Re: [CR] Psi*Run : à la Ikéa
Je viens de trouver une règle excellente dans le hack Days of Future Past :
"Quand vous êtes affaibli une troisième fois, vous choisissez entre mourir (et devenir co-MJ), ou un autre Fugitif qui reçoit la blessure à votre place". Je vole ca immédiatement, c'est carrément bon. Et demain on rejoue, à trois joueurs cette fois, donc le minimum normal prévu par le jeu. Vivement !
"Quand vous êtes affaibli une troisième fois, vous choisissez entre mourir (et devenir co-MJ), ou un autre Fugitif qui reçoit la blessure à votre place". Je vole ca immédiatement, c'est carrément bon. Et demain on rejoue, à trois joueurs cette fois, donc le minimum normal prévu par le jeu. Vivement !

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