Hier soir nous avons fait une partie de Leverage avec Sammael et 3 autres joueurs. J'étais MJ.
La soirée était très agréable mais j'ai été un peu déçu par notre partie, comme on s'est quand même dit que cela mériterait un deuxième test je vais essayer de voir ce qui clochait avant de continuer.
J'avais l'intention de jouer complètement by the book, et c'est presque ce que j'ai fait au final, et j'ai commencé par faire jouer The Recruitement Job. Pour ceux qui n'auraient pas lu le LdB, la création de personnage est couplée avec un scénario d'introduction qui doit être simple et permet d'affecter les dernières valeurs/traits sur la fiche des joueurs.
L'idée est de proposer un scénario mettant en scène chacun des PJs dans une scène de "Spotlight" qui doit être réussie (si le personnage rate ses jets de dés, le jeu nous dit "Rince and Repeat"). Ces scènes sont l'occasion de découvrir les traits du personnage (via des Flashback) et de mettre en scène ses caractéristiques (rôles) qui n'ont pas encore de score.
J’aimais bien cette idée de ce scénario d'introduction, qui m'évoquait les tutoriels de jeux vidéo (et la scène d'introduction de Dogs in the Vinyard): l'occasion de mettre en application le système de règles. Au final je trouve que cet aspect n'est pas très bien amené : les joueurs doivent se focaliser sur les règles de création de personnage (ex : mettre en scène un flashback amenant à découvrir un trait du personnage, essayer de mettre en jeu les caractéristiques non notées d'un PJ secondaire, comprendre les Talents...) ce qui parasite l'apprentissage des règles.
Ce Job étant simple j'ai décidé de laisser les joueurs choisir leur cible (ce qui n'était pas by the book), il s'agissait de la très méchante Cheryl Brook, femme d'affaire californienne dirigeant une banque d'investissement (Cheryl Bank) et une entreprise caritative d'aide au logement (Care Brook). Avec la complicité du maire de Cleveland, elle était en train de faire expulser des gens d'un complexe de logement (via sa banque) pour ensuite les reloger au même endroit et toucher des subvention (via son association caritative).
Nous avons joué 4 scènes (une par PJ) plus une scène supplémentaire.
Première scène : mettant en scène notre Mastermind et notre Hacker
Une tentative d'accès au serveur informatique de la mairie de Cleveland, le Mastermind et les Hacker avaient obtenu rendez-vous avec le chef du service immobilier de la mairie en se faisant passer pour des promoteurs immobiliers.
Ce dernier commence l'entretien en baillant et en leur disant "vous avez 5 minutes". Finalement le Mastermind a réussi à discuter avec lui dans les couloirs suffisamment longtemps pour que le hacker se connecte.
Il n'y a eu qu'un ou deux jets de dés, des succès : un plan se déroulant sans accroc.
Deuxième scène : mettant en scène le Grifter et le Thief (puis le Hacker)
L'idée était de récupérer des documents incriminant Cheryl Brook chez son avocat. Le Grifter avait entrepris de séduire une avocate de la firme -Miss McDonald- pour avoir accès au bâtiment et pouvoir guider le voleur.
Il se présente à l'accueil et McDonald arrive 15 minutes plus tard après s'être maquillée. Elle lui dit qu'elle préfère partir tout de suite plutôt que de revenir dans son bureau. Le voleur décide de jouer au pickpocket et de lui voler ses clefs de voiture, la forçant à remonter dans son bureau.
Dans l'ascenseur qui mène à son bureau, McDonald appui sur le bouton stop et explique au Grifter que cela lui rappelle sa première affaire en temps qu'avocate : une affaire de harcèlement dans un ascenseur, sa cliente ayant gagné beaucoup d'argent ! En disant ça elle met une main aux fesses de notre Grifter.
Pendant ce temps le voleur cherche le bureau de McDonald, le Grifter cherche à fouiller le sac de l'avocate (en l'embrassant fougueusement) pour le trouver. Échec.
McDonald se tourne alors vers la caméra de l'ascenseur et fait un petit sourire. Elle largue notre Grifter en lui promettant qu'il la reverra (sous entendu "devant une cours de justice").
Le Hacker entre alors en jeu et cherche à régler la situation en effaçant les données des caméra de la firme : échec.
Ici je suis sorti d'une logique by the book : il aurait fallut revenir en arrière jusqu'à ce que les PJs réussissent (Rince and Repeat). Je trouvais ça un peu naze et j'ai préféré allongé la sauce, j'ai transformé le Recruitement Job en un Job à part entière (j'ai alors introduit les règles de PP et les règles complètes de Flashback).
La deuxième scène à donc duré encore quelques minutes et connue plein de péripéties (on à découvert que le garde responsable des vidéos de sécurités était un geek branleur passant ses journées sur WoW, le Grifter s'est fait passer pour un garde de sécurité, en fait on a découvert en Flashback qu'il avait déjà fait un repérage dans la bâtiment et qu'il avait un badge de garde dans sa poche...etc).
Au final les PJs sont partis avec plein de dossiers compromettants sur Cheryl Brook mais sans avoir réussi à effacer les vidéos de sécurité.
Je décris la troisième scène car elle était courte et amusante : elle mettait en jeu le hacker qui cherchait à effacer les vidéos de sécurité.
Pour cela il est aller rencontrer le garde glandeur sur WoW en le séduisant sous les traits d'une elfette de la nuit (qui -comme par hasard- habitait juste à côté de chez lui). Avant de lui envoyer un trojan prenant contrôle de son PC.
Bilan : J'ai déjà fait part de mes réserves concernant le couplage création de personnage/scénario d'intro qui est une fausse bonne idée selon moi.
Il y avait aussi un certain flou sur le partage de narration (certes en partie lié au fait que j'avais laissé les joueurs décrire leur cible avant le job mais -à mon avis- pas que...). Le système de Flashback émule très bien le genre mais amène un flou sur ce que le joueur à le droit de décrire et donc d'ajouter au scénario.
Un de mes joueurs a voulu faire jouer un flashback où il avait suivi le maire de Cleveland dans un hôtel où ce dernier avait couché avec Cheryl Brook (élément non introduit auparavant) par exemple. C'était à la fois cohérent avec le genre mais problématique (pour Sammael ce genre d'éléments cassait l'immersion).
En tant que MJ j'ai fait le choix de ne rien préparer pour le scénario d'intro (j'avais quelque note pour un premier "vrai" scénario si nous avions le temps). Il me semble difficile de placer la barre pour ce qui est du niveau de préparation requis. Avoir un scénario très cadré bride probablement considérablement les joueurs et est assez peu cohérent avec les exigences d'inventivité du genre (on se retrouve à créer son scénario comme un problème contenant un nombre finie de solutions).
Autre gène, certes un peu lié avec ma façon de mener, à l'exception de la scène 2 j'ai eu du mal à envoyer une adversité importante à mes joueurs. Il y a certes des possibilités de complications (en même temps bien compensées par le don de PP) mais sinon on est amené soit à refuser des trucs aux joueurs, soit à se sentir un peu seul avec ses 2 dés (d'autant que la difficulté de base est juste de 2D6 quand les joueurs utilisent leur rôle principal à d10 dans 75% des cas).
A moins de multiplier les sous-obstacles jusqu'à ce que le joueur rate un jet, difficile de s'opposer efficacement aux joueurs (il faudra que je teste le système de Marvel pour voir s'il est possible de hacker le Doom Pool).
Dernier défaut, mais il faut peut-être que je relise le LdB pour le régler, j'ai trouvé qu'il était souvent difficile de déterminer la caractéristique à appliquer, surtout dans les situations "sociales". Bon ça c'est sans doute facile à régler.
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Re: Leverage : The Recruitement Job
Il faut quand même rendre à césar ce qui est à césar: d'une part, ce n'était pas un échec complet comme ton CR le laisse entendre: on a beaucoup ri, on a été bluffé par la capacité du jeu à émuler le genre "arnaque humanitaire" qui a fait les beaux jours de l'Agence Tous-Risques avant de devenir Leverage, et on s'est payé quelques bonnes tranches de "merde, merde, merde!!!" avec certaines complications.
Pour ma part, ce qui m'a gêné c'est effectivement l'absence de délimitation narrative que tu soulignes (est-ce que ce qui est contenu dans les flashback n'est que ce qui peut être sous le ressort narratif des personnages ou peuvent ils ajouter des éléments extérieurs au récit dans le cadre des flashback?
D'autre part, le problème des jets en cas d'interactions sociales me semble plus préoccupant que ce que tu dis: c'est quand même au moins la moitié des jets de n'importe quelle scène dans un jeu de ce genre. On peut d'ailleurs se dire que les rôles sont un peu déséquilibrés, parce que finalement n'importe quel personnage dans presque n'importe quelle scène devra faire des jets de grifter.
Mais bon, cela étant dit on a passé un bon moment, on a bien rigolé et on a expérimenté quelque chose de neuf. Personnellement, ce type de narration hachée me frustre toujours un peu parce que ça rend effectivement l'immersion difficile, mais ça n'est pas un problème du jeu ou du MJ pour le coup, c'est vraiment mon rapport au JdR qui veut ça.
Pour ma part, ce qui m'a gêné c'est effectivement l'absence de délimitation narrative que tu soulignes (est-ce que ce qui est contenu dans les flashback n'est que ce qui peut être sous le ressort narratif des personnages ou peuvent ils ajouter des éléments extérieurs au récit dans le cadre des flashback?
D'autre part, le problème des jets en cas d'interactions sociales me semble plus préoccupant que ce que tu dis: c'est quand même au moins la moitié des jets de n'importe quelle scène dans un jeu de ce genre. On peut d'ailleurs se dire que les rôles sont un peu déséquilibrés, parce que finalement n'importe quel personnage dans presque n'importe quelle scène devra faire des jets de grifter.
Mais bon, cela étant dit on a passé un bon moment, on a bien rigolé et on a expérimenté quelque chose de neuf. Personnellement, ce type de narration hachée me frustre toujours un peu parce que ça rend effectivement l'immersion difficile, mais ça n'est pas un problème du jeu ou du MJ pour le coup, c'est vraiment mon rapport au JdR qui veut ça.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: Leverage : The Recruitement Job
Je suis d'accord que la partie étant quand même très agréable mais à mon avis il faut surtout rendre à nous même ce qui nous appartient : si la partie était de qualité c'est avant tout parce que nous -les joueurs- l'avons porté à bout de bras.Sammael99 a écrit :Il faut quand même rendre à césar ce qui est à césar: d'une part, ce n'était pas un échec complet comme ton CR le laisse entendre: on a beaucoup ri, on a été bluffé par la capacité du jeu à émuler le genre "arnaque humanitaire" qui a fait les beaux jours de l'Agence Tous-Risques avant de devenir Leverage, et on s'est payé quelques bonnes tranches de "merde, merde, merde!!!" avec certaines complications.
Nous avons dû improviser de nombreuses scènes, ce qui est normal : quel intérêt de jouer un groupe d'arnaqueurs si on n'est jamais amené à improviser.
Par contre nous avons aussi dû rendre de nombreux arbitrages relatifs au système de jeu, et ce en cours de partie, ce qui est moins normal. Par exemple nous avons dû régulièrement nous interroger sur ce qui pouvait effectivement être raconté lors des flashbacks, sur qui avaient le dernier mot pour raconter tel élément de l'intrigue.
Une partie du problème venait peut-être de la complexité des règles : je pensais qu'il serait facile de les introduire progressivement lors du Recruitement Job (je pensais même que ce scénario était fait pour ça) mais pas vraiment. Pour une prochaine partie il faudra je pense passer quelques minutes à discuter les règles au préalable (où même à distribuer une aide de jeu aux joueurs).
Les PJs sont après tout des spécialistes et il est normal qu'ils aient une compréhension précises des "règles du jeu" qui gouvernent le monde dans lequel ils vivent.
Point positif sur le système de jeu : à la réflexion (1) je pense que le système de complications est une bonne idée et qu'il commençait à bien fonctionner en fin de partie. Quand les règles avaient été assimilées, vous commenciez à craindre les 1 et à hésiter à ajouter des jets de dés.
Là où je reste dubitatif c'est sur le partage de narration. Contrairement à toi j'ai des expériences très immersives de jeux à narration partagée (même si je peux comprendre que cela ne soit pas du goût de tous), mais dans le cas de Leverage je trouve qu'il y a des problèmes de définition des domaines sur lesquels chacun des joueurs à le droit d'intervenir.
Dans notre partie, il y avait par exemple un problème quand un joueur a voulu inventer une liaison entre le maire et votre cible.
Il me semble qu'il sera important de bien définir les limites des joueurs sur les flashback avant de continuer.
Je détaille un peu sur pourquoi il me semble important de bien régler le curseur sur le degré de partage de narration.
Outre les problèmes d'immersion, le degré de partage de narration pose un problème de gestion de l'adversité. J'étais déjà assez démuni face à votre équipe de spécialistes (c'était certes un scénario d'intro qui n'était normalement pas fait pour vous "résister") mais il me semble que je le serai encore plus si j'acceptais vraiment toutes les narrations de PJs (mon maire ripoux est déjà bien assez victime de votre inventivité, pour qu'en plus je doive accepter que vous lui inventiez des faiblesses en court de route !).
Une solution pourrait être d'accepter ce genre d'ajouts narratifs de la part des joueurs mais de demander une compensation ("Ok tu amènes un élément qui désavantage le grand méchant mais en échange je m'arroge le droit d'ajouter un Complications sans payer de PP"). Une autre serait évidemment de refuser ce genre d'ajout.
Par contre je ne pense pas qu'il soit possible de complétement retirer les pouvoirs de narration des joueurs sans casser ce qui fait l'intérêt du genre. Ce qu'on aime dans les films d'arnaque c'est qu'ils sont une allégorie de la mise en scène cinématographique : en arnaquant leurs cibles, les personnages inventent une histoire et la mettent en scène.
Une adaptation du genre au JDR passe -selon moi- par une incitation à adopter une posture de metteur en scène pour les joueurs : c'est à dire à endosser une partie de la narration plus importante que dans des jeux plus classiques.
(1) A chaud je me disais vraiment que le système de Leverage était bancal et que des systèmes comme celui de Wilderness of Mirrors ou Cheap Tales lui étaient strictement supérieurs pour gérer ce genre de scénario. Je pense maintenant qu'il y a des points de règles que nous n'avons pas eu le temps de tester à fond mais qui peuvent s'avérer intéressants.
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Re: Leverage : The Recruitement Job
Une approche disons, pragmatique de la chose serait de limiter le contenu d'un flashback à des choses sur lesquelles le personnage peut avoir un contrôle direct.
En d'autres termes, je ne peux pas décider a priori que le maire et la banquière sont amants, ce n'est pas sous mon contrôle. Par contre, décider que je me suis introduit dans le système informatique à l'avance pour changer les codes de sécurité, c'est quelque chose qui est sous mon contrôle (même si je peux pas garantir que ça marche, mais ça ça me semble construit dans la mécanique de flashback puisque le bonus ne suffit pas forcément à réussir le jet de l'action qui est affectée par le flashback.)
En d'autres termes, je ne peux pas décider a priori que le maire et la banquière sont amants, ce n'est pas sous mon contrôle. Par contre, décider que je me suis introduit dans le système informatique à l'avance pour changer les codes de sécurité, c'est quelque chose qui est sous mon contrôle (même si je peux pas garantir que ça marche, mais ça ça me semble construit dans la mécanique de flashback puisque le bonus ne suffit pas forcément à réussir le jet de l'action qui est affectée par le flashback.)
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Re: Leverage : The Recruitement Job
Pour ouam, dans un flashback il doit y avoir un PJ actif.
Dans Leverage, tu ne fais pas de flashback d'exposition, tu dis "Ahah, j'avais prévu le coup" mais pas "Tiens, en fait Bidule c'est l'amant de machin".
Dans Leverage, tu ne fais pas de flashback d'exposition, tu dis "Ahah, j'avais prévu le coup" mais pas "Tiens, en fait Bidule c'est l'amant de machin".
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Re: Leverage : The Recruitement Job
Pareil, on l'a joué avec flashbacks personnels, sans se prendre le chou.
Du coup c'est beaucoup plus facile de savoir où ce qu'un PJ sait s'arrête (et la sphère d'influence que ça peut avoir).
Comme dans Ocean's Eleven, quoi. Plein de trucs en flashbacks mais à chaque fois un personnage pour y intervenir (même si par exemple c'est prendre en photo le mec et sa maîtresse puis de raconter comment son perso les poste à l'intéressé histoire de faire pression plus tard et justifier ses dés de bonus)
Ce qui ressort de la lecture de ce CR c'est que... vous vous êtes un peu mis des bâtons dnas les roues, les amis !
Déjà en faisant une création de personnages, qui en plus à Leverage est pas super-claire à la lecture (règle n°1 avec un nouveau jeu: toujours des pré-tirés)
Ensuite en partant d'un scénario sans préparation. Il existe un tuto très bien fait (je crois que c'était dans le quickstart du jeu) avec une situation, des idées de complications pour le MJ et des pistes de "comment ça va se terminer"
Même en tant que vétéran du Cortex+ (surtout à cause de ça en fait, je ne voulais pas que mes réflexes acquis sur Smallville ou Marvel n'interfèrent avec notre 1è expérience de Leverage) j'ai pris le Quickstart, fourni les pré-tirés de la série télé aux joueurs et on s'est tous amusés comme des petits fous, avec assez de situations pré-générées/suggérées pour que ça ne tourne pas à la répétition des interactions sociales comme vous avez pu le ressentir. Y'a eu de la grimpette cambriolage, du hack à gogo, des gros bras neutralisés in extremis à la mano et bien sûr de l'arnaque face to face (mais pas tant que ça)
Du coup c'est beaucoup plus facile de savoir où ce qu'un PJ sait s'arrête (et la sphère d'influence que ça peut avoir).
Comme dans Ocean's Eleven, quoi. Plein de trucs en flashbacks mais à chaque fois un personnage pour y intervenir (même si par exemple c'est prendre en photo le mec et sa maîtresse puis de raconter comment son perso les poste à l'intéressé histoire de faire pression plus tard et justifier ses dés de bonus)
Ce qui ressort de la lecture de ce CR c'est que... vous vous êtes un peu mis des bâtons dnas les roues, les amis !
Déjà en faisant une création de personnages, qui en plus à Leverage est pas super-claire à la lecture (règle n°1 avec un nouveau jeu: toujours des pré-tirés)
Ensuite en partant d'un scénario sans préparation. Il existe un tuto très bien fait (je crois que c'était dans le quickstart du jeu) avec une situation, des idées de complications pour le MJ et des pistes de "comment ça va se terminer"
Même en tant que vétéran du Cortex+ (surtout à cause de ça en fait, je ne voulais pas que mes réflexes acquis sur Smallville ou Marvel n'interfèrent avec notre 1è expérience de Leverage) j'ai pris le Quickstart, fourni les pré-tirés de la série télé aux joueurs et on s'est tous amusés comme des petits fous, avec assez de situations pré-générées/suggérées pour que ça ne tourne pas à la répétition des interactions sociales comme vous avez pu le ressentir. Y'a eu de la grimpette cambriolage, du hack à gogo, des gros bras neutralisés in extremis à la mano et bien sûr de l'arnaque face to face (mais pas tant que ça)
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Re: Leverage : The Recruitement Job
J'avais lu il y a longtemps le Quickstarter Job et je n'avais pas été emballé, je ne sais plus trop pourquoi, du coup je ne l'ai pas ressorti pour l'occasion.Udo Femi a écrit :Ce qui ressort de la lecture de ce CR c'est que... vous vous êtes un peu mis des bâtons dnas les roues, les amis !
Déjà en faisant une création de personnages, qui en plus à Leverage est pas super-claire à la lecture (règle n°1 avec un nouveau jeu: toujours des pré-tirés)
Ensuite en partant d'un scénario sans préparation. Il existe un tuto très bien fait (je crois que c'était dans le quickstart du jeu) avec une situation, des idées de complications pour le MJ et des pistes de "comment ça va se terminer"
Je dois dire que j'ai un défaut quand je teste un nouveau jeu : je suis un incurable optimiste et je mets toute ma confiance dans les systèmes de règles. On me dit "Faite une création de personnage couplée à un scénario simple", je le fais en me disant "s'ils proposent de faire ça c'est assez original et c'est que ça doit bien marcher" !
Ici j'avais effectivement sous-estimé la difficulté de mise en oeuvre du système et je n'avais pas trop réfléchis à la complexité des talents et à délimiter le champ des flashbacks.
Au passage si vous y avez rejoué, comment avez-vous réussi à éviter le côté "Grifter-show" dans des scénarios moins cadrés ?
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