Présentation :
Depuis que je suis plongé dans le monde merveilleux de l’OSR, j’ai naturellement été attiré par ce fameux module B2. Après un travail de préparation, de modification des factions et de récupération des aides de jeux, nous y voila. Après un recrutement sur des plateformes, nous voilà lancé avec 5 joueurs dans le château ! Ce sujet a pour but de partager avec vous nos aventures, d’avoir vos retours et aussi un résumé en libre accès pour les PJ. Ah, un dernier détail, et pas des moindres, on joue avec OSE version advanced.
Modification de l’univers :
J’ai décidé d’utiliser Golarion et pour une raison simple, c’est un tel patchwork, que les joueurs auraient pu choisir de jouer tout et n’importe quoi. Tu veux jouer un guerrier humain, pas de soucis, y a toutes les cultures possibles et imaginables. Ce choix avait donc le mérite de pas refuser des « ethnies » à mes joueurs.
Pour être plus précis, on jouera dans le contexte de la première édition. A la frontière entre le Taldor et le Galt. En gros, l’empire déclinant du Taldor passe de guerre froide à guerre tiède avec son voisin du sud le Qadira. Cette situation pré-guerre fait que les garnisons du nord de l’empire sont mobilisé vers le sud. Bref, les autorités ont plus assez de troupes pour maintenir l’ordre, des nobles aventuriers sont donc les bienvenus pour rendre des services contre une juste rémunération. Le Galt par contre, est plongé dans une période révolutionnaire inspirée de la Révolution Française en pire. Les révolutions et contre révolutions s’enchaînent, avec leurs lots de répression contre les populations civiles. Le Taldor ne maintient donc pas d’armée à la frontière nord, car il ne ressent aucune menace. Sauf que les civils commencent à migrer en petit nombre vers son voisin du sud.
Entre les deux royaumes, les monts brumeux, territoires naturels pour les pires ennemis des royaumes humains. Et pour tenir ce petit monde, un fort, le Fort Gevin (aucun lien avec Gavin Norman huhuhu)
Modification des règles :
- Pas toutes les races sont jouables (adieu les drows et autres curiosités)
- Pour les caractéristiques, on tire les 6 3D6 et on les attribue librement
- Les joueurs commencent avec le maximum de PV au niveau 1
- Le magicien peut choisir son unique sort.
- Initiative de groupe pour le moment (j’ai hate de tester)
- CA Ascendante
- Règle de la mort …. je suis dans le doute, j’hésite entre l’utilisation du système de DD5 ou celui que j’avais lu chez Gurdn pour son Barrow Maze
- Utilisation du système d’avantage
- Le MJ a pas toujours la réponse à la question, soit on règle ça avec 1D2, ou le MJ fait du narrativisme (ex : les groupes de mercenaires de la taverne ont été inventés par les joueurs)
- Bilan, on est quand même moins létale que du OSE by the book. L’idée étant plutôt d’avoir un corpus de règles léger et de s’amuser sans s’embêter.
La présentation des braves :
- Baslan : Arpenteur (guerrier) humain
- Freux-Luquet : Arpenteur (honnête voyageur) Halfing
- Eldin : Arpenteur (magicien) Demi Elfe
- Gagarin fils de Bakunin : Casseur de tronche (clerc d’une petite déité naine) Nain
- Orvag Zorgar : Chasseur arpenteur (barbare) Demi Orque
Session 1 :
L’intégralité de l’équipe est déjà en pleine mission, ils doivent escorter Ulrich marchand de son état, jusqu’au fort Gavin. Avec le retrait progressif des troupes du Taldor du Nord, les marchands embauchent des mercenaires pour éviter les embuscades des brigands. Il a durant le voyage distillé des rumeurs à ses compagnons (table des rumeurs). En tout cas, en ce début d’automne, il désire arriver très au fort, tant pour écouler sa marchandise, que pour retrouver son frère. Ce dernier est lui même marchand, mais sa boucle commerciale passe par les terres du Galt. Le voyage se passe bien jusqu’à leurs arrivé au fort Gevin. Sur place, ils sont surpris par un petit bidonville adossé à même les murailles. Des pauvres hères semblent habiter dans ces cabanes de fortunes. Après quelques questions et observations, l’équipe semble outré. Les SDF ne peuvent même accéder à la ville, car la herse est rabaissée. Les plus vertueux sont choqués de la situation.
La herse se lève quand Ulrich passe sa tête. Très vite, les gardes laissent place au bailli Noma et au chef de la garde Theodoric. Le bailli prend des notes sur le nom et les occupations des nouveaux arrivants. Mais il se retrouve vite à des fortes têtes. Gagarin qui explique, avec sa courtoisie naine que sa profession est « péteur de tronche », Orvag lui un tueur, et les autres s’insurgent sur la manière dont certains sont traités au fort. Il est tellement saoulé, qu’il relève point que le Halfing le ballade lui expliquant être voyageur professionnel. Mais comme Ulrich se porte garant de cette turbulente compagnie, le groupe entre enfin dans le fort.
La première halte se fait à la taverne du Coq en Patte ! Entre temps, ils traversent le fort et observent différentes boutiques (banque, étable, commerçant…). Et surtout, ils remarquent qu’il y a plusieurs maisons d’habitations au sud du sort. Certaines semblent occuper et suroccupé par des malheureux à l’instar des bidonvilles. Le sentiment d’injustice continue d’obnubiler les aventuriers, surtout quand ils voient certaines maisons fermées, pouvant largement accueillir tout le monde.
Dans la taverne, profitant des largesses de Ulrich qui paye sa tournée , l’équipe décide de taper directement dans la cuvé prestige de bière de Irvin (tavernier). La taverne est à l’image du fort, c’est un bougre boueux ! Les différentes tables sont occupées par un groupe de deux gardes en permission, deux groupes de mercenaire, et un prêtre d’une cinquantaine d’années avec ses deux disciples. La curiosité prend vite les devants, et voilà les informations :
- Frère Xanthan est un clerc du dieu perdu Aroden. Ses disciples semblent muets…
- Les mercenaires sont hilares en voyant des nouveaux bleus dans le secteur et qui s’intéressent à Xanthan
- Le frère a Xanthan a payé une équipe de mercenaire pour retrouver un tombeau datant du vivant de Aroden. Le mausolée de la première armée expéditionnaire du Taldor se trouve dans la région. Le hic, c’est que l’équipe aurait déjà dû revenir ….
Après des discussions, des chopes offertes dans tous les sens, et une tentative de l’honnête Halfing pour emprunter à long terme le matériel du clerc, un cor de guerre résonne à travers le fort. Les gardes sortent en courant, l’ambiance se réchauffe d’un coup, ça court, ça crie et tout le monde sort de la taverne (sauf les petits filous qui en profitent pour barboter une bourse oubliée par un poivrot). Toute la petite équipe se précipite à l’entrée du fort, ou la herse se lève pour laisser passer un cavalier salement blessé. Le clerc officiel du fort fait son apparition est soigne magiquement le blessé. Pendant ce temps, Baslan et Eldin soucieux d’une attaque du fort font rentrer les habitants des bidonvilles pour les protéger d’une éventuelle attaque. Orvag récupère une des flèches retirée par le clerc pour l’analyser. Grâce à son héritage orque, il reconnaît l’artisanat des Hobgoblins. La tension monte d’un cran devant cette révélation. Et cette tension atteint son paroxysme quand la victime est reconnu. C’est un membre assuré de la protection de Herman (frère de Ulrich le commanditaire des PJ). Il est lourdement blessé, mais lâche quelques informations. Ils ont été attaqués par une troupe de Hobgoblins, il a fui lâchement. Mais il a vu personne mourir ou plutôt se faire achever. Et d’après Orvag, les Hobgoblins sont pas des tueurs de sangs froids, mais des sournois esclavagistes. L’espoir renaît pour Ulrich, qui se tournent vers ses anciens protecteurs et hurlent :
« 500 Pièces d’or si vous me ramenez mon frère !!!! »
Fin de la session 1, entre les informations du soldats blessé et les rumeurs sur les cavernes du chaos … vous devinez la chose… les arpenteurs planifient déjà une attaque sur les cavernes du chaos.
La suite, la semaine prochaine si tout se passe bien
